drakhora Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Hmmm... Also man kann mir als SL alles nachsagen, aber durchaus keine "harte" Haltung, bin eher immer zu nett zu meinen Spielern Ich kenn schon die angesprochenen Regeln für Geister, da es sich - jedenfalls hab ich den Geistergreifen so verstanden - jedoch nicht um einen "Geist" sondern um ein halb-empyräisches Wesen handelt, finde ich, dass auch nicht 1:1 die Geisterregeln gelten sollten... Bin aber ins Grübeln gekommen und wollte mir hier mal ein paar Meinungen einholen Etwas ratlos, Diana Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Hmmm... Also man kann mir als SL alles nachsagen, aber durchaus keine "harte" Haltung, bin eher immer zu nett zu meinen Spielern Ich kenn schon die angesprochenen Regeln für Geister, da es sich - jedenfalls hab ich den Geistergreifen so verstanden - jedoch nicht um einen "Geist" sondern um ein halb-empyräisches Wesen handelt, finde ich, dass auch nicht 1:1 die Geisterregeln gelten sollten... Bin aber ins Grübeln gekommen und wollte mir hier mal ein paar Meinungen einholen Etwas ratlos, Diana Hm... Eine Spielfigur muss in Geisterform Wasser schlucken und wird von Tieren gebissen, um einen Spieler in seinem Eifer zu bremsen... Für mich klingt das jetzt nicht unbedingt nett. Aber ich denke, wir sollten zumindest in diesem Punkt die Diskussion nicht weiterführen, weil wir sonst sehr schnell beim Spielstil landen und das wird meist oft keine nette Diskussion, wenn sich weitere Meinungen einfinden. Lass mich mal meinen vorherigen Beitrag folgendermassen korrigieren: Der Geistergreif hat, laut Abenteuer, erst als Gebundene Seele begonnen und ist zum Zeitpunkt des Abenteuers regeltechnisch eher ein Geist. Es ist so gesehen zwar ein Zwitter, es gelten trotzdem die Regeln für reine Geisterwesen. Nach dem er einen Abenteuer in Besitz genommen hat, wird aus beiden, also Abenteurer und Geistergreif, ein halbempyreisches Wesen. Halbempyreisch ist allerdings nur eine Bezeichnung und ändert nichts an der Tatsache, dass er entweder Mensch oder Geisterwesen ist. Der Abenteurer kann sich von nun an freiwillig oder unfreiwillig in den Geistergreif verwandeln und zurück, mit entsprechenden Folgen, wenn der PW:In misslingt. Wie das funktioniert ist im Abenteuer eigentlich verständlich genug dargelegt. Er, der Abenteurer, hat von nun an, sowohl in der menschnlichen Form als auch als Geistergreif, eine dämonische Aura, weil ein Geisterwesen von ihm Besitz ergriffen hat. In seiner menschlichen Form verfügt er nicht über die Vorteile des Geistergreifen. Er ist folglich normal verwundbar, braucht Luft zum Atmen und kann nicht durch Wände gehen. Als Geistergreif hat er die Werte, die im Abenteuer stehen und ist vollständig als Geisterwesen zu behandeln. Braucht keine Luft, nur durch magischen Waffen zu verletzen, kann fliegen und durch Wände gehen. Magie, die Geisterwesen betrifft, betrifft auch ihn. Ist er ein Zauberer, dann kann er nur die Geisteszauber seines Charakters verwenden. So verstehe ich das jedenfalls. Gruß, Detritus P.S. Ist die Spielfigur überhaupt ein Zauberer? Wenn nicht, wird es für sehr schwer, wenn nicht fast unmöglich, sich aktiv in den Geistergreif zu verwandeln. Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus
drakhora Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Ja, du hast schon in gewisser Weise recht, dieses SL-Vorgehen war ausnahmsweise mal nicht "nett"... War wohl aber auch Unwissenheit oder falsches Verstehen meinerseits... Ich habe ihn nicht als "richtigen" Geist gesehen, sondern als halbes Irgendwas Aber würde denn dann zb ein Geister-Greif, der ja ein Flugtier ist, freiwillig in einen See hinabtauchen? Wie ja auch, wenn ich mich recht erinnere, dabei steht, dass er eher nicht durch Wände gehen möchte... Wie könnte man das regeln? Irgendwie finde ich diese Geistergreifen-Idee ja richtig gut, aber doch schwer umzusetzen, bzw. muss man sich sehr viele Gedanken darüber machen... Aber das ist wohl SL-Los *g* PS: Mein Greif ist ein Thaumaturg... Also die Int ist hoch genug... Und hier gleich die nächste Frage... Würdet ihr ihn in Greifengestalt Stöckchen knicken lassen? Bzw Siegel auslösen lassen? Oder kann er da dann auch nur mit Schnabel und Klauen angreifen? So hatte ich das jedenfalls bisher gesehen... Edit: Und wie ist das eigentlich mit seiner Ausrüstung? Bleibt die zurück? Also liegen alle gesammelten Stöckchen, Waffen, Rüstung etc. erst mal am Boden, wenn er abhebt? Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 Ja, ich hatte das Wesen anfänglich auch als Mischwesen angesehen, deswegen auch meine erste, teilweise unkorrekte Antwort. Tauchen: Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Greifen freiwillig tauchen gehen. Also dürfte sich der Geistergreif eigentlich auch dagegen zur Wehr setzen. Vielleicht kann man das ähnlich behandeln, wie das Wandeln durch eine Wand. PW:In+25 vielleicht... Da das Tauchen nur dem Greif, nicht aber dem Mensch, unangenehm ist. Runenstäbe und Siegel: Ich denke, dass Tatzen nicht geeignet sind um Runenstäbe oder ähnliches zu zerbrechen. Folglich würde ich dies nicht zulassen. Siegel kann er auslösen, denn die können per geistigem Befehl ausgelöst werden. Malen kann er sie allerdings nicht. Interessant wäre natürlich die Frage, ob Siegel auf der des Thaumaturgen bestehen bleiben, wenn er sich in einen Geistergreif verwandelt? Hier würde ich auch eher zu Nein tendieren und es vielleicht damit begründen, dass die Siegel auf dem menschlichen Körper zwar auch nach der Rückverwandlung (Greif -> Mensch) vielleicht noch vorhanden sind, dass sie aber auf dem ätherischen Körper des Greifen nicht erscheinen. Spielleitung: So schwer ist das nicht umzusetzen, es ist nur etwas aufwändiger. Man muss als Spielleiter nur noch mehr auf Unvorhergesehenes achten und teilweise mehr improvisieren. Und vielleicht geht er ja irgendwann mal auf die Suche nach einem Greifenweibchen.
drakhora Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Ja, so in etwa sehe ich das auch... Bleibt noch die Frage nach der Ausrüstung... Rucksack, Rüstung, Waffen, Zaubermaterialien... Ach ja, lustig war bei uns auch, dass meine Gruppe in dem Leichkrautwäldchen das Magierskelett geborgen haben... Der Greif wollte unbedingt das Skelett mitnehmen und hat es sich mangels Händen mit Leichkraut auf den Rücken geklebt *g* Dass das Zeug als Kleber funktioniert hat den Rest der Gruppe dann auch dazu veranlasst, sich diverse silberne Tischplatten aus dem Turm etc. an den Körper zu kleben - Rucksäcke hatten sie bei dem Tauchgang ja nicht dabei Noch eine weitere Frage: Der Thaumaturg hatte sich also, weil ich ihn nicht einfach so tauchen lassen wollte, in Menschengestalt Wasseratmen aufgemalt und ausgelöst - stellt sich also auch die Frage: Wirken die Siegel auch noch, wenn er sich verwandelt hat? Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Ja, so in etwa sehe ich das auch... Bleibt noch die Frage nach der Ausrüstung... Rucksack, Rüstung, Waffen, Zaubermaterialien... Guuute Frage! Das Abenteuer schweigt sich hier leider aus. Bei einer Verwandlung mit Hilfe des Zaubers Verwandlung werden die Sachen normalerweise nicht mitverwandelt. Würde man die Umwandlung analog behandeln, dann müssten seine Kollegen den Besitz des Spielers transportieren. Andererseits kann man argumentieren, dass es eben nicht der Zauber Verwandlung ist und die Spielfigur all ihre Sachen behält. Das wäre allerdings ein starker Spielvorteil, da er seine Sachen überall (auch in geschlossene Räume) mit hinnehmen könnte. Ich denke, hier muss der Spielleiter selbst entscheiden, ob er der Figur den Vorteil lässt oder nicht. Ich würde mich wohl gegen den Vorteil entscheiden. Ach ja, lustig war bei uns auch, dass meine Gruppe in dem Leichkrautwäldchen das Magierskelett geborgen haben... Der Greif wollte unbedingt das Skelett mitnehmen und hat es sich mangels Händen mit Leichkraut auf den Rücken geklebt *g* Dass das Zeug als Kleber funktioniert hat den Rest der Gruppe dann auch dazu veranlasst, sich diverse silberne Tischplatten aus dem Turm etc. an den Körper zu kleben - Rucksäcke hatten sie bei dem Tauchgang ja nicht dabei Lustig, aber meiner Meinung nach ist es nicht möglich, dass der Geistergreif sich was anklebt. Er besitzt ja als Geisterwesen keine feste Oberfläche. Noch eine weitere Frage: Der Thaumaturg hatte sich also, weil ich ihn nicht einfach so tauchen lassen wollte, in Menschengestalt Wasseratmen aufgemalt und ausgelöst - stellt sich also auch die Frage: Wirken die Siegel auch noch, wenn er sich verwandelt hat? Auch eine gute Frage. Man kann hier mit der Zauberdauer argumentieren. Auch für den Geistergreif läuft die Zauberdauer der Siegel weiter. Ist die Zeit für einen Zauber abgelaufen, dann funktioniert der Spruch nicht mehr. Je mehr ich darüber nachdenke, tendiere ich doch zu der Meinung, dass die Siegel bei einer Verwandlung in den Geistergreif generell verschwinden und bei der Rückverwandlung nicht mehr auftauchen. Somit funktionieren aktivierte Siegel auch nicht mehr, wenn er sich in den Geistergreif verwandelt. Aber das wäre meine Spielleiterentscheidung. Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus
drakhora Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Also ich glaube ich muss den kompletten Greif neu überdenken und dem Spieler beibringen... Also zurück auf Anfang schrauben... Ich seh ihn jetzt schon heulen, weil er ist von der Art, dass er sich jeden Morgen ne Kriegsbemalung (Siegel) verpasst, dann verwandelt sich der garantiert nicht mehr in den Greif, wenn dann alles weg ist... Zwar doof, aber dann setzt er die Geistergestalt vielleicht nur noch ein, wenn Not am Mann ist und es echt nötig ist... Aber ich seh das, je mehr ich drüber nachdenke, auch so... Weil entweder Geist oder Thaumaturg, beides wär schon arg mächtig... Und ich glaub auch, er muss sich ein Sachen-Nachtrag-Kommando suchen Ich denk, ich lass ihm das, was er direkt am Körper trägt (Klamotten) und der Rest fällt runter... Weil ich mag auch net ständig ne nackte Thaumaturgin da stehen haben... Weiss grad jemand, wie das mit der Lykanthropie ist? Hab grad kein Regelwerk parat... Edit: Und noch was: Kann der Geistergreif Menschen tragen? Eher nicht oder? Weder reitend, noch in den Tatzen... Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Also ich glaube ich muss den kompletten Greif neu überdenken und dem Spieler beibringen... Also zurück auf Anfang schrauben... Ich seh ihn jetzt schon heulen, weil er ist von der Art, dass er sich jeden Morgen ne Kriegsbemalung (Siegel) verpasst, dann verwandelt sich der garantiert nicht mehr in den Greif, wenn dann alles weg ist... Zwar doof, aber dann setzt er die Geistergestalt vielleicht nur noch ein, wenn Not am Mann ist und es echt nötig ist... Aber ich seh das, je mehr ich drüber nachdenke, auch so... Weil entweder Geist oder Thaumaturg, beides wär schon arg mächtig... Und ich glaub auch, er muss sich ein Sachen-Nachtrag-Kommando suchen Ich denk, ich lass ihm das, was er direkt am Körper trägt (Klamotten) und der Rest fällt runter... Weil ich mag auch net ständig ne nackte Thaumaturgin da stehen haben... Weiss grad jemand, wie das mit der Lykanthropie ist? Hab grad kein Regelwerk parat... Na ja, Siegel am Körper ihrer Kollegen oder an anderer Stelle kann sie als Geistergreif ja noch auslösen. Sind ja dann mentale Zauber. Sie muss sie nur vor der Verwandlung auftragen. In der Literatur und in Filmen verwandeln sich die Klamotten nicht mit. Im Midgardregelwerk habe ich jetzt nichts dazu gefunden. Dann wird so wohl ständig nackt sein. Aber da kannst du einfach auch mal gnädig sein, damit der Spott der Kameraden nicht ganz so arg wird. Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Edit: Und noch was: Kann der Geistergreif Menschen tragen? Eher nicht oder? Weder reitend, noch in den Tatzen... Nein, kann er nicht. Der Geistergreif verfügt nicht über materielle Substanz. Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
drakhora Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Danke Detritus, glaube meine meisten Fragen hast du beantwortet oder zumindest meine Gedanke in die richtige Richtung geschubst Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Danke Detritus,glaube meine meisten Fragen hast du beantwortet oder zumindest meine Gedanke in die richtige Richtung geschubst Gern geschehen. Detritus Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
drakhora Geschrieben 7. November 2007 report Geschrieben 7. November 2007 So ich habe mir jetzt mal die Mühe gemacht, ein Hand-Out für meinen Geistergreifen-Spieler zu erstellen. Vielleicht kann es ja einer von Euch brauchen oder für seine Bedürfnisse abwandeln (Habe auch die von Valinor in diesem Thread gemachten Angaben zum Teil mit verwendet...) Bin aber auch für Vorschläge / Ergänzungen / Kritik offen... noch hat mein Spieler das Hand-Out nicht Geistergreif (Thaumaturg) nach M4 Werte in Geistergestalt: LP -, AP 46, In: t50 Gw: 60, St: 90, B24/90, OR Abwehr +16, Resi +17/+19/+17 Angriff: Biss+10 (1W6+3), Tatze+10 (1W6+2), Raufen+7 (1W6+1), Ergreifen Bes.: Sehen +15, Sechster Sinn +6 Fähigkeiten in Geistergestalt: wie Geistwesen übernatürliche Aura (dämonisch, auch in Menschengestalt) kann durch Wände gehen (PW:In - Greif) kann unter Wasser atmen (PW:In - Greif) Greifen tauchen nicht so gern! kann nur mentale Zauber anwenden kann fliegen nur von magischen Waffen zu treffen anfällig für Zauber gegen Geisterwesen kann im freien Empyreum agieren kann nicht riechen, schmecken, tasten sieht im Infrarotbereich kann niemanden / nichts tragen hat keine feste Oberfläche kann keine Tempel betreten bei Verwandlung fallen sämtliche Ausrüstungsgegenstände zu Boden Thaumaturg kann keine Siegel malen, aber an Anderen Siegel mental auslösen, die er vor der Verwandlung gemalt hat kann keine Runenstäbe knicken aufgemalte Siegel verschwinden, auch die Wirkung vor der Verwandlung aktivierter Siegel, bei Rückverwandlung sind nicht-ausgelöste Siegel wieder (noch) vorhanden Verwandlung: Der SC verwandelt sich, wenn er sich an hochgelegenen luftigen Plätzen befindet, unter hoher emotionaler Anspannung oder wenn er einen anderen Greif sieht, in einen halbtransparenten Greifen, bei dem die ursprüngliche Gestalt immer wieder durchscheint. Um bei der Verwandlung die Kontrolle zu behalten ist ein PW:In (Mensch) notwendig. Bei Nichtgelingen fliegt er (auf der Suche nach einem Partner) davon und kehrt nach 1W6 Tagen zerschlagen zurück. Die Verwandlung kann mit einem PW:In (Mensch) verhindert werden. Herbeiführen kann man die Verwandlung mit EW-2:Zaubern, was Grad AP kostet. Die Verwandlung dauert 10sec Nach der Verwandlung besitzt der SC die vollen 46 AP des Greifen. Nach der Rückverwandlung dagegen hat er 0 AP. Verliert der Greif alle AP, verwandelt er sich zurück. Bannen der Verschmelzung: Gleichzeitig: Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk (gegen Zaubern +21) Der Abenteurer überlebt mit einem erfolgreichen EW-20:WLW 1
bluemagician Geschrieben 7. November 2007 report Geschrieben 7. November 2007 (bearbeitet) Valinor hat bei mir fast diesselben Angaben gemacht, bis auf ein paar Unterschiede: -meine B ist 18/60 -Wenn ich in Geistform die Kontrolle habe, hat meine Geistresi den normalen Wert -mein Raufen Schaden ist um 1 niedriger -ich bin durch normale metallische Waffen verletzbar -alle nichtmetallischen Materialien kann ich durchdringen -bei Verwandlung behalte ich alle magische Ausrüstung (hm, eigentlich müsste ich alle metallische Ausrüstung behalten...?), die passend an mir befestigt ist (d.h. magisches Kettenhemd: ja, magisches Schwert in nichtmagischer Scheide: nein) -keine Tempel betreten: wäre mir neu, aber vielleicht wollte er sich das auch als Überraschung aufsparen - als Geistgreif bin ich immun gegen: Gift, Krankheit, natürliche und magische Kälte, natürliches Feuer, Magie mit Reagens Erde, Holz oder Metall, Magie mit Wirkungsziel Umgebung, die gegen Materie wirkt - nicht mehr "immun" bin ich dafür gegen Macht über magische Wesen - oh, und ich kann Wesen und Gegenstände tragen - schließlich kann ich sie auch angreifen und Schaden zufügen CU FLo Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
Valinor Geschrieben 7. November 2007 report Geschrieben 7. November 2007 (bearbeitet) B und Raufenschaden habe ich vom M4 Greifen übernommen. -ich bin durch normale metallische Waffen verletzbar -alle nichtmetallischen Materialien kann ich durchdringen Äh... eigentlich bist du nur mit magischen Waffen zu treffen, wie alle Geister und durchdringen kannst du zwar eigentlich alles was nicht aus Metall ist aber da wird der bereits genannte PW: In+50 fällig, da es eine Handlung ist die sowohl für Greif als auch SC extrem gewöhnungsbedürftig ist. - oh, und ich kann Wesen und Gegenstände tragen - schließlich kann ich sie auch angreifen und Schaden zufügen Der Punkt gefällt mir auch nicht, da er inkonsistent ist. Denn dann dürfte man eigentlich nicht durch Wände gehen können und Gegenstände würde man auch nicht verlieren. Jetzt im nachhinein fände ich es eigentlich passender den Angriff als nichtkörperlich sondern als reinen Astralangriff zu sehen. Damit wäre ein Transport nicht mehr möglich. Bearbeitet 1. Januar 2011 von Odysseus
Detritus Geschrieben 7. November 2007 report Geschrieben 7. November 2007 B und Raufenschaden habe ich vom M4 Greifen übernommen. Warum du die B aus dem Bestiarium genommen hast, verstehe ich nicht. Im Abenteuer ist die B doch angegeben. Mal abgesehen davon, dass fast alle Geisterwesen die gleiche B haben. Raufen ist eigentlich nicht möglich, da Geisterwesen kein Handgemenge einleiten können. Detritus
Valinor Geschrieben 8. November 2007 report Geschrieben 8. November 2007 B und Raufenschaden habe ich vom M4 Greifen übernommen. Warum du die B aus dem Bestiarium genommen hast, verstehe ich nicht. Im Abenteuer ist die B doch angegeben. Mal abgesehen davon, dass fast alle Geisterwesen die gleiche B haben. Raufen ist eigentlich nicht möglich, da Geisterwesen kein Handgemenge einleiten können. Detritus Zur B: Hab ich jetzt auch keine Ahnung mehr. Ich glaube dass der Geistergreif die B eines M3 Greifen hat. Die hab ich dann auf M4 aktualisiert. Eigentlich braucht er Raufen nicht. Aber es sind Situationen denkbar in denen er es brauchen könnte. Die sind zwar exotisch, aber ich hatte es trotzdem mal mit angegeben. Z. B. in den Zwischenwelten oder beim Angriff / Festhalten von anderen Geistern. Und es gibt noch einen weiteren Grund im Grauen Konzil: Dort gibt es eine Lederrüstung die einen Spieler ätherisch macht.
Shadow Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Die Auswirkungen des Wächterfelsens sind noch nicht ganz zu den Spielern und Figuren durchgedrungen. Der Versetzen Stein hat seine Farbe geändert und funktioniert als solcher nicht mehr. Das kann noch ein böses Erwachen nach sich ziehen, denn es sind noch wesentlich mehr Gegenstände betroffen. Da die Hexe in meiner Runde auch einen Versetzen-Stein hat, würde mich mal interessieren, wie sich der Stein bei Dir verändert hat. Gehe ich recht in der Annahme, dass Tränke von dem Wächterfels nicht betroffen sind?
Odysseus Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Gehe ich recht in der Annahme, dass Tränke von dem Wächterfels nicht betroffen sind? Das steht doch klar im Abenteuer: Nur Artefakte, mag. Waffen und übernatürliche Wesen werden gezappt. Best, der Listen-Reiche
Fimolas Geschrieben 2. Mai 2009 report Geschrieben 2. Mai 2009 Hallo! Michael Schmidt hat einen gelungenen Bastelplan für den Turm des Vigalad erstellt. Dieser kann hier heruntergeladen werden: offizielle MIDGARD-Internetseite Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Odysseus Geschrieben 2. Mai 2009 report Geschrieben 2. Mai 2009 Sehr gute Idee! Best, der Listen-Reiche
Arcado Arcipelago Geschrieben 3. Mai 2009 report Geschrieben 3. Mai 2009 N'Abend! Etwas schwierig könnte es werden, den Turm im See von aussen treffend zu beschreiben. Eine gute 3D Ansicht aus verschiedenen Richtungen wäre hilfreich, um das ganze plastischer beschreiben zu können. Als ich das Abenteuer gespielt habe kam es zu Unstimmigkeiten über den Aufbau des Turmes. Dabei konnten auch die Beschreibungen des Spielleiters und die Angaben im Abenteuer nicht alle Zweifel ausräumen, ob der Turm tatsächlich "architektonisch funktionieren" würde. Michael Schmidt hat einen gelungenen Bastelplan für den Turm des Vigalad erstellt. Dieser kann hier heruntergeladen werden: offizielle MIDGARD-Internetseite Mit der Bastelanleitung kann diesen Zweifeln begegnet werden (auch wenn die langen Außentreppen mit unterschiedlichen Steigungen nicht DIN-Normen entsprechen). Wahrlich fantastische Architektur (im doppelten Wortsinn)! Gruß, Arco
Wurko Grink Geschrieben 31. Mai 2009 report Geschrieben 31. Mai 2009 Falls die Sc weder über Zwie- noch Zeichensprache oder Lippenlesen verfügen, kann man den Part unter Wasser auch schweigend ausspielen. Der SL hat beschrieben, was die SC sehen (auch an Aktionen der anderen SC), während ihm die Spieler diesbezügliche Zettel gegeben haben; was auch immer sie den andern mitteilen wollten, haben sie gleich selber pantomimisch versucht. Das ist vlt. nicht für alle gute Gruppen geeignet, aber wir haben da gute Erfahrungen mit gemacht. Entsprechende Hintergrundmusik tat ihr Übriges, dieses etwas andere setting stimmungsvoll zu transportieren. LG Wurko
Wurko Grink Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Hallo, meine Runde möchte nach der Rückreise unbedingt 10 d früher ankommen. Haltet ihr das für durchführbar? Es geht mir hier v.a. um die Frage, welches Zeitglas sie dafür nehmen müssen (die entsprechenden Textpassagen waren da nicht ganz so eindeutig) und ob es dafür eine eigene Aufladung benötigt, weil sie ja eben nicht in ihre tatsächliche Heimzeit zurückreisen, für die keine Aufladung nötig ist, zumindest derzeit. LG Wurko
Odysseus Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Nur zum Verständnis: 'd' = days = Tage? Hmmmmm, wenn ich das richtig verstehe, zieht das Zeitglas bei seiner momentanen Einstellung und Aufladung die Charaktere automatisch zurück zum Startpunkt ihrer Zeitreise, solange sie ihre Heimzeit noch nicht verloren haben. Innerhalb dieses Zeitraumes können sie sich nämlich in keine andere Zeit versetzen, auch wenn sie die Einstellungen am Zeitglas verändern, da ihre Heimzeit wie eine 'Rettungsleine' wirkt. Um diese Rettungsleine zu kappen und zehn Tage früher im Turm zu erscheinen, also außerhalb der 'persönlich erreichten Gegenwart', muss die Gruppe ihre Heimzeit verlieren und anschließend die Zeitgläser neu justieren und aufladen. Best, der Listen-Reiche
Wurko Grink Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Nur zum Verständnis: 'd' = days = Tage? Hmmmmm, wenn ich das richtig verstehe, zieht das Zeitglas bei seiner momentanen Einstellung und Aufladung die Charaktere automatisch zurück zum Startpunkt ihrer Zeitreise, solange sie ihre Heimzeit noch nicht verloren haben. Innerhalb dieses Zeitraumes können sie sich nämlich in keine andere Zeit versetzen, auch wenn sie die Einstellungen am Zeitglas verändern, da ihre Heimzeit wie eine 'Rettungsleine' wirkt. Um diese Rettungsleine zu kappen und zehn Tage früher im Turm zu erscheinen, also außerhalb der 'persönlich erreichten Gegenwart', muss die Gruppe ihre Heimzeit verlieren und anschließend die Zeitgläser neu justieren und aufladen. Best, der Listen-Reiche ja, "days", sorry. und danke für die Antwort! Auch wenn ich sie etwas unbefriedigend finde: zwingt sie Scopa doch (rein theoretisch), dass auch er die h x ZT abwarten müsste, ehe er, gereist von Z nach X, auch noch schnell eine wichtige Info nach Y bringen kann, also in eine Zeit, die zwischen X und Z liegt. Wobei der Weg nach W also kein Problem wäre (nach entsprechender Aufladung). genau das ist meine Logikhürde: müsste theoretisch das andere Glas justiert & aufgeladen werden, um an den -10 d zu reisen? Immerhin steht im Abt., dass das eine Glas nur in die Vergangenheit, das andere nur in die Zukunft wirkt. Bei bestehender Heimzeit ist ja die Reise aus dem Jahr 1649 nach Heimzeit - 10 d nichtsdestotrotz eine in die Vergangenheit desjenigen. LG Wurko
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