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Geschrieben

habe eine Frage zum Transport-Mechanismus der Legion:

 

Vorne steht: innerhalb 1W6 Runden, wieter im Text steht dann: wird ausgelöst, wenn LP-Verlust oder Zauber gegen Legion.

 

Frage: Wie lange dauert es nun, bis die Legion nach LP-Verlust/Zauber wegtransportiert?

 

0 KR, 1 KR, 1W6 KR, 10min?

 

Soll das vorne heissen, nach 1W6 KR verliert einer der Legion 1 LP und die Legion transportiert (ohne Zutun der Sp)?

 

Panther

Geschrieben

Mir scheint, dass die 1W6 Runden bei der Anfangsbegegnung ein Stilmittel sind bzw. eine Versicherung für das Verschwinden der Legion (sonst gäbe es ja kein Abenteuer). Theoretisch könnte es ja zu keinem LP-Verlust oder Zaubereinwirkung kommen. Hier wird die Gruppe etwas gespielt...

 

Normalerweise würde ich das Versetzen durch die Standarte sonst wie den entsprechenden Zauber regeln: Am Ende der folgenden Runde verschwindet die Legion bei LP-Verlust, Zaubern etc. ... :escape:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich kapier den Anfang des Turmes nicht. Bei (1) und (2) sind jeweils Siegel, die einen beim Betreten versetzen und um 180 Grad drehen, so dass man laut Text erst einmal gar nicht merkt, dass man versetzt wurde. Ich kann aber aus der Beschreibung nicht genau erschließen, von wo nach wo man jeweils versetzt wird und wie das mit dem "nicht bemerken" funktionieren soll. Da ist doch dann der Turm auf einmal auf der anderen Seite? Mag mir da jemand eine Detail-Skizze anfertigen?

Geschrieben
Ich kapier den Anfang des Turmes nicht. Bei (1) und (2) sind jeweils Siegel, die einen beim Betreten versetzen und um 180 Grad drehen, so dass man laut Text erst einmal gar nicht merkt, dass man versetzt wurde. Ich kann aber aus der Beschreibung nicht genau erschließen, von wo nach wo man jeweils versetzt wird und wie das mit dem "nicht bemerken" funktionieren soll. Da ist doch dann der Turm auf einmal auf der anderen Seite? Mag mir da jemand eine Detail-Skizze anfertigen?

Das erinnert mich an uralte Dungeon 'Rollenspiele' am Computer wo man teilweise scheinbar ellenlange Tunnel entlanglief, in denen wenig bis nichts passierte bis man endlich auf die Idee kam, dass man einfach zwischen zwei Teleportern hin und her teleportiert wurde oä. Wenn du mich fragst, ist das einfach eine Midgardadaption einer dieser Fallen. Wenn es dich verwirrt oder dir sonst nicht gefällt, einfach streichen, respektive durch eine andere Falle deiner Wahl ersetzen, Thaumaturgen sind deine Freunde, wenn es magisch sein soll.

Und ja, wie das mit dem 'nicht bemerken' funktionieren soll, weiss ich auch nicht so recht. Da ich das Abenteuer aber leider nicht hier habe, kann ich dir nicht mit Details weiterhelfen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Ich kapier den Anfang des Turmes nicht. Bei (1) und (2) sind jeweils Siegel, die einen beim Betreten versetzen und um 180 Grad drehen, so dass man laut Text erst einmal gar nicht merkt, dass man versetzt wurde. Ich kann aber aus der Beschreibung nicht genau erschließen, von wo nach wo man jeweils versetzt wird und wie das mit dem "nicht bemerken" funktionieren soll. Da ist doch dann der Turm auf einmal auf der anderen Seite? Mag mir da jemand eine Detail-Skizze anfertigen?

 

Meine Interpretation: Die Siegel befinden sich laut Text auf dem oberen Absatz von Treppe (2) und auf dem unteren Absatz von Treppe (1), d.h. direkt vor den Zugängen zu (34). Man wird also von einem Zugang zu (34) zum anderen versetzt. Ohne 180 Grad-Drehung würde das Versetzen sofort auffallen: schaut der Abenteurer vor dem Versetzen auf den Zugang, schaut er nach dem Versetzen auf eine Treppe (mit Zugang im Rücken). Mit Drehung schaut er vor dem Versetzen auf den Zugang, danach auch (bis ihm auffällt dass es nicht derselbe Zugang ist bzw. dass er nun eine absteigende statt einer aufsteigenden Treppe im Rücken hat bzw. umgekehrt).

 

Gruß,

Arco

Geschrieben

So, ich hab den Turm jetzt so umgemodelt, dass er Sinn ergibt. Das Zeitlabor an der Spitze hat ja laut Textbeschreibung nur das Loch im Boden als Zugang, also fliegen die Türen zu den Treppen raus.

Die "Versetzen"-Siegel sind jetzt auf den Spitzen der Treppen (1) und (2), und drehen den Abenteurer nicht um 180, sondern um 144 Grad. Dann ist es so, dass, wenn man vom dritten Stock die Treppe nach oben geht, man direkt auf dem Dach landet und unter Umständen gar nicht merkt, dass man ein Stockwerk übersprungen hat. So passt das alles zusammen!

 

Den Turm hab ich jetzt auch gebastelt, sehr cool!

Geschrieben
So, ich hab den Turm jetzt so umgemodelt, dass er Sinn ergibt. Das Zeitlabor an der Spitze hat ja laut Textbeschreibung nur das Loch im Boden als Zugang, also fliegen die Türen zu den Treppen raus.

 

Ja, so kann man das sehen wenn man die Abbildung in diesem Punkt vernachlässigt. Dann machen auch die Siegel Sinn, denn sonst käme man die Treppe(n) ja nicht weiter hoch/ runter weil das Stockwerk (ohne Zugänge) dazwischen liegt.

 

Gruß,

Arco

Geschrieben

Ich hatte in Posting 53 und 57 schon darauf hingewiesen: Die Zeichnung ist eindeutig fehlerhaft - man kann das Zeitlabor ( Raum 34 ) nur über den Schacht erreichen. Selbiges steht sogar explizit im Text auf S.47. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

so, meine Gruppe hat sich durch LdV gearbeitet.

 

Der Schlusskampf war richtig goil: Gegen die Legion, gegen Scopa, gegen Wachdämonen.... lustig. Was ist aufgefallen:

 

a) Beim "Bums" im Alchimistenlabor unten geht es los mit dem Angriff. Danach hat meine Gruppe sich in Deckung gebracht und erstmal geophorcht und gewartet und nichts gemacht. Damit war Scopa schnell durch alle Treppen nach unten ins Labor gekommen, hatte schon ein paar Legionäre auf der letzten Treppe getroffen und gekämpft..... aber egal...

 

Was die Gruppe Mist fand (und ich auch):

 

Eigentlich gibt es keinen (oder nur einen lausigen) Grund, den Turm des Scopa Vigalad überhaupt aufzusuchen! Warum? Nach der ganzen Detektivgeschichte hatten sie dann raus, das dort der Turm sein muss, aber warum dahin? Sie wollten ja der Legion hinterher und nicht zu einem Seemeister-Turm, bei dem der Seemeister auch noch vor 1200 Jahren gelebt hat. Die Legion war jetzt. Warum sollte die Legion zum Turm gehen? KEINE LOGISCHE BEGRÜNDUNG. Es bleibt nur als Begründung für die Gruppe, und das finde ich lausig:

 

Wir gehen da mal hin, weil wir nix anderes haben! Und dabei habe ich sie noch "gelenkt". Denn in einem Detektiv-Spiel bekommt man durch "1" und allerlei anderer Ideen auf 27000 Lösungswege, die man alle logischer findet, als zu diesem Turm zu latschen.

 

Was meint ihr?

 

Panther

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Well...

 

1) Durch die verschiedenen zeitgenössischen Berichte erfährt man ja, dass die Legion schon seit einiger Zeit unterwegs ist und wohl ihr Ziel nicht erreicht hat (aber anscheinend immer noch 'Anhänger' einsammelt).

2) Im Convendo lässt sich der Zusammenhang zu den Dunklen Meistern verifizieren, und man erfährt, wer die Legion höchst wahrscheinlich geschaffen und auf den Weg gebracht hat.

3) Durch die Dämonenbeschwörung erfährt man schließlich, wer das Ziel der Legion ist (und warum).

4) Die Legende vom 'Fürst im Fels' gibt einen guten Hinweis auf das Ziel der Legion und auch der Dämon gibt ähnliche Auskunft.

 

Meine Gruppe schloss damals aus diesen Hinweisen, dass die Legion magischer Natur (vom Kaliber der Seemeister) war und wohl ihren 'zeitlichen Kompass' verloren hatte. Warum sollte sie sonst über 1000 Jahre unterwegs sein? Der Wohnort Scopa Vigalds schien das einzig logische Ziel der Legion zu sein. Meine Gruppe hatte spätestens seit dem 'Hauch' eh das Gefühl, dass die Seemeister immer noch (oder wieder) auf Midgard aktiv sein - also war die zeitliche Diskrepanz für sie kein Hindernis.

 

Man mag jetzt natürlich einwenden, dass diese 'Brotkrumenspur' nicht gerade sehr umfangreich oder vielschichtig ist, aber die führt einen direkt zum Ziel bzw. Haupthandlungsort des Abenteuers und erfüllt somit ihren Zweck. Vielleicht wäre es nützlich, sich als SL vor dem Abt. ein paar Notizen zu machen, wie man der Gruppe die einzelnen Informationen zu kommen lassen kann, falls sie die vom Abt. vorgegebenen Orte nicht aufsuchen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • Thanks 1
Geschrieben

Ganz allgemein: Bei Such- und Detektivabenteuern würde ich mir immer die Haupthinweise und ihre entsprechende Stelle im Abenteuern (mit Seitenzahl) notieren. Selbiges hat sich bei der 'Legion', als auch z.B. beim 'Hauch' sehr bewährt... :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
  • 1 Jahr später...
  • 7 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Bei der Beschreibung von Shitou Miro (S. 60f.) ist zu lesen, dass er anstelle seines ursprünglichen rechten Auges einen Rubin eingesetzt habe, der mit einem permanenten Bannen von Dunkelheit verzaubert sei. Handelt es sich dabei um einen Fehler? Was bringt ein derartiger Zauber, der nur nachts um den Rand der Augenklappe sichtbar ist, somit also wohl nur den inneren Bereich der Augenhöhle erleuchtet? Sollte es nicht vielleicht Sehen in Dunkelheit heißen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Auf Seite 32 wird das "Zeichen der Macht: Blitze schleudern" erwähnt. Wer von Euch ist fit in M3 und weiß, was es damit auf sich hat?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Wurko!

 

Entsprechende Hintergrundmusik tat ihr Übriges, dieses etwas andere setting stimmungsvoll zu transportieren.
Ich habe mich diesbezüglich für "Venuta dal Mare" von Ennio Morricone aus dem Film "Ecce Homo" entschieden, weil es mir ungemein passend erschien.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Auf Seite 32 wird das "Zeichen der Macht: Blitze schleudern" erwähnt. Wer von Euch ist fit in M3 und weiß, was es damit auf sich hat?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Auf die erste Person die gegen den Willen des Zauberers den Gegenstand berührt wird der entsprechende Kampfzauber gewirkt. Hier wäre es Blitze schleudern.

Geschrieben

Hallo Lemeriel!

 

Auf die erste Person die gegen den Willen des Zauberers den Gegenstand berührt wird der entsprechende Kampfzauber gewirkt. Hier wäre es Blitze schleudern.
Hast Du eine Textstelle für mich?

 

Soll es sich dabei lediglich um einen einzigen Blitz handeln? Das wäre dann nicht wirklich abschreckend; es sei denn, man verstärkt unter Wasser dessen Wirkung. :devil:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

In den Zeichen der Macht kann der Zauberer einen Kampf- oder Verwandlungszauber speichern, d.h. theoretisch auch mehrere auf einmal ausgelöste Blitze.

Die Intention des Abenteuerautors kann leider nicht so einfach rekonstruiert werden, da Blitze Schleudern nach M3 mit bis zu 10 Wesen und 3 AP pro Wesen formuliert ist. Dies findet sich auch im Strang zum Zauber wieder.

 

Zum Thema unter Wasser gibt es auch einen Strang...

Geschrieben

Hallo Solwac und Fabian!

 

In den Zeichen der Macht kann der Zauberer einen Kampf- oder Verwandlungszauber speichern, d.h. theoretisch auch mehrere auf einmal ausgelöste Blitze.
Nach dem Weiterlesen fiel mir die ebenfalls mit einem solchen Zeichen gesicherte Münze im Nordkorridor (S. 33) auf. Auf dieser befindet sich ausdrücklich nur ein Blitz. Also betrachte ich dies einmal analog zu den Sicherungen der Kamine.

 

Zeichen der Macht wird auf Seite 167 im Buch der Magie beschrieben (M3). Alles weitere haben die anderen bereits geschildert.
Wunderbar, besten Dank. :thumbs:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe zwei weitere Punkte:

 

1. Bei der Beschreibung des Nordkorridors (S. 37) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Dort ist von einer "Tür im Süden" die Rede, eine solche gibt es aber nicht. Gemeint ist die Tür im Osten, wie der Beschreibung des Salons (S. 38f.) entnommen werden kann.

 

2. In der Garderobe (S. 42) befinden sich diverse Schmuckstücke, deren Wert mit "20xStufe des Zaubers GS" angegeben wird. Kann mir da jemand beim Verständnis weiterhelfen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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