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Geschrieben

Das Problem ist aber immer dann am größten, wenn man seine Abenteuer Zielorientiert anlegt und nicht Spaßorientiert, bester Garan! Natürlich kannst du sie mittels der Gilde in arge Bedrängnis bringen oder sogar zwingen, aber was das für eure Spielrunde heißt, mag ich mir gar nicht vorstellen.

 

Meine Erfahrung mit solchen Situationen ist, dass sich die Gruppe demnächst auflöst, weil der SL oder die Spieler den Spaß verlieren.

 

 

Barmont, bedauernd.

Geschrieben

@Barmont: Ich glaube nicht, dass sich unsere Gruppe deswegen auflöst. Ehrlich gesagt finde ich das Abenteuer erst richtig spannend, seit es immer mehr droht völlig aus dem Ruder zu laufen. Und wie gesagt - 14 Jahre lang die Welt zu retten kann ganz schön öde werden...

 

Ich hoffe allerdings schon, dass unser Meister etwas flexibel auf die Situation reagiert und unsere Flucht aus Tura zwar höllisch schwer macht, aber nicht unmöglich. <bitte-bitte!>

 

Es wird sicherlich lustiger, wenn wir unseren Willen bekommen und dadurch die Welt untergeht, als wenn uns die Magier mit Gewalt zwingen, die Welt zu retten.

 

Vielleicht passiert ja noch was, so dass wir winselnd wieder nach Tura zurück gekrochen kommen?!

Geschrieben (bearbeitet)

Nein, wegen so einer Kleinigkeit werden wir bestimmt nicht mit dem Sielen aufhören, die meisten von uns kennen sich schon seit der 6. Schulklasse und wir haben schon so manches Abenteuer überstanden in denen es genug Spannungen unter den einzelnen Charakteren gab. O.K. dabei sind auch welche auf der Strecke geblieben.

 

Ich spiele in diesem Abenteuer 2 Char, der eine ist (Heiler) und hat auch in HvH mitgespielt und auch in LdV. Nachdem die Visionen angefangen haben (Nach Beendigung von LdV) sind wir so glaube ich (zu dem Zeitpunkt war ich in Urlaub) zur Magiergilde gegangen und haben nach Hilfe gefragt und Ihnen von unseren Visionen erzählt aber eine Große Hilfe waren Sie bis jetztnoch nicht, ich hatte eher das Gefühl, die legen uns nur Steine in den Weg. Die einen glauben uns und andere halten uns für Lügner und glauben uns kein Wort (Magus Prious), vielleicht will er ja ganz sicher sein, aber dadurch verzögert er nur alles und man hat schon das Gefühl die verschweigen etwas.

 

Dann das Geas (aus Sicherheitsgründen) damit wir niemanden etwas erzählen was in dem Ratsaal besprochen wird. Was ist wenn man gefoltert wird, dann hast du die Möglichkeit dich zu entscheiden : Sterben oder Sterben. Naja ganz so schwarz sehe ich es noch nicht.

 

Und dann will der MAgus P. von uns noch Körpersubstanzen haben, um Sicher zu sein,dass wir, die 2 die noch Leben Doppelgänger haben und als wir gefragt haben ob wir bei der Untersuchung dabei sein dürfen haben die Magier NEIN gesagt, also haben wir auch keine Substanzen gegeben. Vielleicht hätten wir nie Paranoia spielen dürfen.

 

Und bei Nasser habe ich auch das Gefühl (Menschenkenntnis) das er was verschweigt, und ich spiele einen Char der sehr sehr sehr  an der Wahrheit und an Ehrlichkeit interessiert ist, und wie soll man jemanden Helfen der einem nicht alles sagt

 

Sche.... Bürokraten

 

Die Magiergilde ist wahrscheinlich sehr mächtig, aber kann man Ljosgard ohne uns retten ?????

 

UNd bin ich Parnoid, nur weil ich ab und zu an der Mennschheit verzweifle und kurz davor bin auf eine Kreuzung zu gehen, einen Kreis dort einzu zeichnen und 3 MAl Samiel zu rufen, NEIN das glaube ich nicht und werde ich auch so schnell tun

 

 

Nir Wana

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ich bereite gerade das Abenteuer vor, und hänge etwas beim ersten Teil. Die Abenteurer sollen ja von selbst anfangen das Motto des Convendo zu 'analysieren' um hinter die Bedeutung dieser Tankirgendwas (hab das Abenteuer nicht da) Steine zu kommen. Entweder habe ich etwas überlesen, oder ich halte meine Abenteurer für nur halb so neugierig wie sie in Wirklichkeit sind. Bis jetzt habe ich nämlich nicht entdeckt, warum sie überhaubt auf die Spur der Steine kommen sollen. Ich endecke im Abenteuer nicht die geringste Moivation für die Abenteurer sich auf die Suche zu machen.

 

Wie lief das bei Euch?

 

Viele Grüße

hj

  • Thanks 1
Geschrieben

@hj: Meine Abenteurer hatten auch einen totalen Aussetzer an der Stelle. Aber das macht gar nichts, weil ja der Covendo und Nasser die Dinge vorantreiben, auch wenn die Abenteurer nichts tun.

Die Situation war - wie ich finde - ähnlich wie in der Legion der Verdammten, in der irgendwo ein Ortsname erwähnt wird, und dann muss man als SL hoffen, das die Gruppe einfach mal hinreist.

Glücklicherweise wird die Gruppe durch die "Schatten und Träume" stark motiviert, wenn man sie heftig genug ausspielt.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben (bearbeitet)

Das Graue Konzil S. 19, Der Tankritstein:

Schließlich sollte die Neugier der Spieler soweit angestachelt sein, daß sie damit beginnen, nach der wahren Bedeutung der Traditionsverse und des Konvents zu forschen. Sollte dem nicht so sein, ist das auch nicht schlimm, denn es reicht, wenn Nasser es allein herausfindet; [...]

 

Angestachelt werden die SpF m. E. durch die vielen wunderlichen Ereignisse im Konvent wie die Echos, die wirren Diskussionen, beobachtende Zauberaugen und die Ankunft Nassers. Dennoch muß man ihnen als SL den Sinnspruch wahrscheinlich mehr als einmal unauffällig unter die Nase reiben. Aber dazu ergeben sich durchaus Gelegenheit, z. B. in Zitaten wie dem auf S. 14, 4. Absatz beim zweiten Besuch bei den Magi (Wie schon der Sinnspruch unseres Konvents besagt, ...). Da sollte auch bei desinteressierten Spielern langsam der Groschen fallen, der Hinweis auf S. 14 ist m. E. fast schon zu eindeutig.

 

Ich selbst habe jedenfalls nicht die von Peter Kathe zur Verfügung gestellte zweite Variante gewählt und Nasser alleine machen lassen, sondern vielmehr Nasser immer zusammen mit der Spielergruppe agieren lassen. Nasser ist eine wunderbare Begleitfigur, um die SpF auf dem richtigen Weg zu halten und gelegentlich anregende Bemerkungen fallen zu lassen. Man sollte es nur nicht damit übertreiben.

 

Viel Spaß mit dem Abenteuer, daß meinem Geschmack nach mit Ausnahme des Mittelteils überdurchschnittlich gut gelungen ist!

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Wir sind gerade dabei dieses Abenteuer zu spielen.

 

Und auch für uns SC war dieser Sinnspruch eine harte Nuss, denn auch nach ein paar Mal lesen oder unter die Nase reiben kommt man nicht so schnell auf die Idee den Spruch zu analysieren.

 

 

Aber nach mehreren dicken Zaunpfählen unseres SL (:lookaround:  dozingoff.gif

(in Form von Nasser, Magierazubis usw.) haben wir dann auch versucht mehr rauszufinden.

Geschrieben

Ich habe mir überlegt, einem der Abenteurer einen Traum zu verpassen, in dem es um den Sinnspruch des Convendos geht. Dieser Traum sollte etwas vage gehalten sein. Ansonsten kann ich gleich ein Neonschild anbringen.

 

Ansonsten hoffe ich auf den Schamanen und den Derwisch der Gruppe. Die beiden machen bei allen möglichen und unmöglichen Gelegenheiten eine Vision.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Hi!

 

Wie Nir Wana schon sagte, dass mit den Tankritsteinen war eine harte Nuss. Ich musste mit dem Zaunpfahl winken und mehrmals auf die Hinweise, die im Abenteuer vorher vorkamen, deuten und dann noch durch Nasser die letzen Motivationsschub geben, bevor die Spieler sich überhaupt damit beschäftigten.

Als Notfalllösung hätte Nasser das auch alleine gemacht, so wie es jetzt gerade geschieht. Die Abenteuerer haben nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas nachzuforschen. Also sucht Nasser die Informationen zum Mergabel alleine zusammen, während die Abenteuer versuchen die Stadt zu verlassen (um der Magiergilde zu entfliehen).

 

Gruß

 

Garan

Geschrieben

Warum nicht den Bibliothekar G.H. aktivieren? G.H. ist fasziniert von den Infos, die die Abenteurer bis zu diesem Zeitpunkt bereits gesammelt haben, und er will nun eben auch einen Beitrag liefern, damit die Helden mal sehen, was er für ein toller Kerl ist. Also weist er sie auf diesen Sinnspruch hin, der ja tatsächlich "irgendwie passt" ...

Geschrieben

Warum man sich die Tankritsteine ansehen sollte habe ich mich auch bei dem Abenteuer gefragt. In einer Gruppe hatte einer die Idee, das in Grundsteine Dokumente etc. mit eingemauert sind. Das hatte ihre Neugier geweckt.

 

Um etwas mit dem Zaunpfahl zu winken kann sollte man die Begegnung mit der Magierin und ihrem Schüler ("Sinnspuch") zum richtigen Zeitpunkt platzieren (nicht wie im Abenteuer gleich beim Start. Da kann die Gruppe dem Dialog noch nicht die Beudeutsamkeit zumessen).

 

In meiner zweiten Gruppe war das Interesse gar nicht so groß. So "musste" einer der Ch in der Stadt mitbekommen, wie ein Grundstein gelegt wurde. Er hörte mit wie ein Vater seinem Kind erzählte was dort passiert und das Urkunden und Dokumente eingemauert werden. Die passende Bemerkung zu den Heim-, Tankrit, Grundsteinen hat danach geholfen.

Geschrieben

Ich habe es jetzt so gelöst:

 

zwischen dem 2. und 3. Besuch im Convent verging ca. ein halbes Jahr (Lernpause). Dann habe ich den Abenteurern nochmal gesammelt alle Träume und Echos geschildert. Oder besser: Fast alle. Einige haben sie ja bereits erfahren und andere (dieser komische Wurm) möchte ich mir noch aufbewahren. Ich habe ihnen auch berichtet, dass ihnen das Gildenmotto immer wieder durch die Träume spukt. Als die Spieler da nicht drauf angesprungen sind habe ich sie zusammen mit Nasser zusammen diskutieren lassen. Dieser meinte, dass die Lösung in ihren Visionen zu suchen sei. Da dämmerte es bei ihnen langsam.

 

Die Geschichte mit dem Tod Prius des Convendos habe ich aber ausgelassen. Sie erschien mir zu unlogisch. Ich hoffe ich brauche dieses Detail nicht nochmal irgendwo.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)
Die Geschichte mit dem Tod Prius des Convendos habe ich aber ausgelassen. Sie erschien mir zu unlogisch. Ich hoffe ich brauche dieses Detail nicht nochmal irgendwo.

 

@hj

Interessant. Genau die Szene hat mir auch überhaupt nicht gefallen... Vielleicht weil sie so stark 'gewollt' ist (mit der Brechstange)

 

Die restliche Zusammenführung hast du gut gelöst.

 

So werde ich das dann vermutlich auch machen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Warum nicht den Bibliothekar G.H. aktivieren? G.H. ist fasziniert von den Infos, die die Abenteurer bis zu diesem Zeitpunkt bereits gesammelt haben, und er will nun eben auch einen Beitrag liefern, damit die Helden mal sehen, was er für ein toller Kerl ist. Also weist er sie auf diesen Sinnspruch hin, der ja tatsächlich irgendwie passt ...

 

Gercilaos Hyperichon = Gerd Hupperich!!! Oh Mann, den hab ich erst jetzt verstanden! Jetzt fehlt mir ein Smily, der sich die flache Hand (oder wie Otto Waalkes eine Wurstscheibe) auf die Stirn haut. Nun gut, wieder mal ein Kathe-Kalauer mehr gelöst. Meinen Dank an HarryP für den Hinweis.

 

@ HJ: Adriano Fasconi wirst Du im Zyklus der zwei Welten nicht mehr benötigen. Und sollte sein Ableben in einem anderen Zyklus erforderlich sein (etwa in der Seemeister-Kampagne), dann läßt sich das auch sicher anderweitig bewerkstelligen.

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Mirt sind noch 2 Logikfehler im Konzil aufgefallen:

 

1. Mir ist vollkommen unklar, wieso die Charaktere auf die Idee kommen sollen die Stifte in dem Ei während der Fahrt mit dem Bus-Ul reinzudrücken. Eigentlich gewinnen die Charaktere den Eindruck das Ei diene nur zur Betätigung des Fahrstuhls.

 

2. Die Charaktere werden nach Klon-Dyk geschickt um des Sphärenwagen zu holen. Wir SL wissen, dass die Charaktere niemals mit dem Wagen in das Konvent zurückkehren werden. Aber die Charaktere und das Konvent gehen natürlich von einer Rückkehr aus. Es existiert aber überhaupt kein Plan wie die Charaktere mitsamt dem Wagen wieder heimkehren können.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)

Ja, HJ, das sind echte Probleme.

 

Zu 1. Als meine Spieler im Busul saßen und in die Unendlichkeit gestürzt sind, habe ich Ihnen nach zwei, drei Minuten Chaos gesagt: keine Panik! Ihr habt genügend Zeit, euch Gedanken zu machen, wie ihr aus dem Schlamassel wieder herauskommt. Nach etwa einer Stunde Diskussion und diversen unwirksamen Experimenten musste ich dann leider sagen: "Nur so viel: ihr habt es bei euch, was euch weiterhilft." Dann sind sie ihre Ausrüstungsliste durchgegangen, sind auf das Ei gestoßen und haben dran herumgemacht. Das war´s eben. Befriedigend ist das aber nicht gerade. Würde mich auch interessieren, wie das andere Gruppen erlebt haben.

 

Zu 2. Das ist nicht ganz so schlimm. Die Spieler haben ja keine Ahnung, wie der Mergabal aussieht und letztenendes ist es auch nicht nötig, ihn zurück in die Küstenstaaten zu schleppen. Die Frage kam auch in meiner Gruppe auf, aber ich habe dann immer nur besonders geheimnisvoll getan und behauptet: "Das könnt ihr erst diskutieren, wenn ihr dem Mergabal gegenüber steht.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Mir fällt gerade noch ´ne interessante Frage zum Grauen Konzil ein:

 

Was passiert eigentlich, wenn die Spieler auf ihrer Verfolgungsjagd in den Busul die Dunkelzwerge abhängen und dann den Wagen zum stehen bringen. Bei meiner Gruppe hätte das beinahe geklappt. Man stelle sich vor! Dann sind sie so gut wie am Ziel, steigen aber aus und wandern weitere Ewigkeiten durch den WEG, ohne zu wissen, was sie tun sollen.

 

Ich hab´ dann, kurz bevor es soweit gekommen ist einen neuen Busul mit Verfolgern auftauchen lassen. Die Spieler haben ihren Bremsvorgang beendet und sind erstmal wieder los. Das hat dann gereicht. Aber, wie oben schon erwähnt, richtig zufrieden war ich mit diesem deus ex machina auch wieder nicht.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Also, selbst auf die Gefahr hin, dass ich hier mit mir selbst kommuniziere: das ist nun mal das Abenteuer, was meine Gruppe gerade spielt. Und wie es so ist, ist mir noch eine Frage aufgekommen.

 

Nasser schläft ja auf dem Fluggrab den "Schlaf des Gerechten". Aus dem wird er erst durch das Eindringen der Spielercharaktere geweckt. Zwischendurch (nach Entstehung des Fluggrabes aber vor Eintreffen der Abenteurer auf dem Selbigen) hat aber augenscheinlich ein Angriff einer schwarzen Galeere auf das Fluggrab stattgefunden, über den Nasser auch noch Bescheid weiß! (s. S. 100, dort berichtet Nasser selbst: "Einst war es ein wunderschöner Palast gewesen, doch die schwarze Galeere, deren hässliches Wrak noch draußen auf der Ebene liegt, hat ihn völlig ruiniert."). Meine Frage nun: Wie kann Nasser davon etwas mitbekommen haben, wenn er eigentlich noch seinen Schlaf des Gerechten schläft (und die magische Prüfung der Charaktere noch aussteht, s. S. 98)?  confused.gif

 

Um Antwort verlegen,

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo Tharon,

 

Nasser erzählt seine Geschichte der Gruppe "über einige Tage" verteilt (was bei uns auch ignoriert wurde bzw. in Zeitraffer stattfand  turn.gif ). Er hat also Zeit nach dem Erwachen die Lage zu checken. Schließlich will er sicherstellen, dass alles flugtauglich ist. Das Wrack entdeckt er also selber oder die Gruppe führt ihn dort hin bzw. befragt ihn. Auch wenn dies nicht ausgespielt wird, so wäre es zumindest logisch.

 

Magische Grüße,

 

L.

 

 

 

 

Geschrieben

Naja Landabaran,

 

mit Verlaub, aber ob das eine befriedigende Erklärung ist...?  confused.gif

Angesichts der "Leichtmatrosen" Nassers denke ich, es muss schon jemand mit einer klaren Hirn "an Bord" gewesen sein, während der Angriff vonstatten ging. Dass eine schwarze Galeere allein von ein paar Skelettkriegern abgeschossen wird, die dann hinterher auch noch die übriggebliebene Bordballistae wieder fein säuberlich in den Lagerraum (4) bringen, das halte ich dann doch für etwas unwahrscheinlich. Dazu braucht es einen Strategen, und wer könnte das anderes sein als Nasser? Das fragt sich

 

 

Tharon.

Geschrieben

....das ist ein Argument Tharon! An die "Abwehraktionen", die stattgefunden haben müssen, habe ich nicht gedacht.

 

Nun, dann muss es wohl ein Auffahrunfall gewesen sein! Gerade jetzt im Herbst passiert sowas ja immer wieder. Nebel, schlechte Beleuchtung, zu geringer Abstand - das Übliche....

 

Hätte der "Eine" den "7. Sinn" gesehen, wäre das nicht passiert:

"Vorsicht, gerade jetzt kommt es im Empyreum immer wieder zu schweren Unfälle. Auf NASSER, laubbedeckter Fahrbahn verlängert sich der Bremsweg ihrer Galeere. Deshalb: überholen sie nicht und beachten sie die Anweisungen der Hayyotari und My'Ghals"

 

cry.gif

 

L.

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, Tharon!

 

Eine hoffentlich zufriedenstellende Antwort auf Deine Frage befindet sich auf S. 102 des Abenteuers (im Kasten):

 

Die Hayyotaru lösten bei einer solchen Begegnung [wie mit der Schattengleiter] einen Alarm aus, der Nasser weckte.

 

 

Gruß,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus

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