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Geschrieben (bearbeitet)
Mir sind noch 2 Logikfehler im Konzil aufgefallen:

 

1. Mir ist vollkommen unklar, wieso die Charaktere auf die Idee kommen sollen die Stifte in dem Ei während der Fahrt mit dem Bus-Ul reinzudrücken. Eigentlich gewinnen die Charaktere den Eindruck das Ei diene nur zur Betätigung des Fahrstuhls.

 

2. Die Charaktere werden nach Klon-Dyk geschickt um des Sphärenwagen zu holen. Wir SL wissen, dass die Charaktere niemals mit dem Wagen in das Konvent zurückkehren werden. Aber die Charaktere und das Konvent gehen natürlich von einer Rückkehr aus. Es existiert aber überhaupt kein Plan wie die Charaktere mitsamt dem Wagen wieder heimkehren können.

 

Viele Grüße

hj

 

Wo ich gerade schon dabei bin, auch hierzu noch mein Erfahrungsbericht: Meine Gruppe hat ihren Busul ohne Probleme zu Stehen gebracht, nachdem sie mittels eines Stabes des Feuers (stammte aus den Schatzebenen im "Hauch", aus denen ich ein separates Abenteuer gemacht hatte) mehrere Feuerwände hinter sich entstehen ließ, um die Verfolger abzuschütteln. Einer magisch gut bestückten Gruppe sollte es ohnehin kein Problem sein, die relativ wenigen Verfolger auszuschalten oder abzuhängen. Ich hatte Anzahl und Grad der Wachen bereits ertönt, aber dennoch mußte unsere Gruppe eigentlich keine Angst mehr haben, nachdem sie einmal den Bereich der Alarmthaumagramme hinter sich hatte, so daß nicht jederzeit mit Verstärkungstruppen gerechnet werden mußte.

 

Trotzdem konnte das Abenteuer mit einer kleinen Modifikation unproblematisch weiterlaufen: Ich habe das Sphärenei bei jeder schnellen Bewegung der SpF, die das Artefakt trug, summen lassen - je schneller, desto intensiver. Im Busul übertönt das Summen die Fahrtgeräusche natürlich erst bei einer hohen Geschwindigkeit, aber beim normalen Laufen ist es schon früher hörbar (und am Körper getragen ggf. auch fühlbar). So erkundete meine Gruppe - die natürlich das erste Summen im Busul völlig ignorierte ("Das können wir immer noch untersuchen!") - einige Viertelstunden die Tiefen des WEGES und testete mein Improvisationstalent, bis sie sich mal wieder dem bewohnten Teil näherten. Als sie sich vor einem vom SL rasch improvisierten Arbeitertrupp eilig in einen Nebengang verzogen, spürten sie die erneut die Schwingungen des Eis. Nachdem im WEG nichts los zu sein schien, kamen die SpF jetzt rasch auf den Gedanken, daß es mit diesem Gegenstand etwas auf sich haben könnte. Schnell organisierte sich die Gruppe einen neuen Busul und stieß danach in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat (oder so ähnlich).

 

Prosit (lat. "es möge nützen"),

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@ Hendrik Nübel:

 

Ja, du hast wohl Recht mit den Hayyotaru. Vielen Dank für den Hinweis.

 

Formt sich in mir die nächste Frage, warum viele der "Macht über die Zeit"-Zauber im Fluggrab nur mit Zaubern+14 gewirkt wurde. Nur damit die Abenteurer eine Chance haben? Schlechte Erklärung, oder?

 

Desweiteren kam mir eine hochnotpeinliche Frage beim Studium des finalen Kampfes gegen die (erste) schwarze Galeere auf. Dort heißt es bei der Beschreibung der Bordgeschütze: "Als Erfolgswert für den Angriff der Ballistae gilt der Erfolgswert der besten Fernwaffe des Geschützmeisters (für Zauberer kann dies auch der Erfolgswert für den Angriff mit Elfenfeuer o.ä. sein). Dieser Wert kann aber höchstens so hoch wie der Erfolgswert für Zaubern des Abenteurers sein." (S. 108) Logisch ist das schon, aber praktikabel? Wenn das stimmt, dann bedient doch kein Kämpfer die Bordgeschütze. Und die Zauberer, die beherrschen in den wenigsten Fällen Fernwaffen. Also wie jetzt... das fragt sich

 

 

Tharon.  confused.gif

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

sicher hast Du recht aber ich denke bei diesem Kampf geht es im grunde nur um Theatralik. Ein bisschen Action und Spannung. So habe ich es in meiner einen Gruppe gehandhabt (die 2. muss noch, aber da werde ich es auch so machen).

 

Wenn Nasser "befreit" ist, denken viele das Abenteur ist jetzt vorbei. Mann kann ruhig die Fragen beantworten das Fluggrab fliegen und dannn.... BAAMMM! Ein kleiner Alarm, Hektik, Explosionen... des Effektes wegen. Letztendlich will ja keiner vor DSS jemanden, der es soweit geschafft hat mit 6W6 disintegrieren.

 

Nebenbei, ich habe das "Wiedererleben" im Körper des jeweils anderen gestrichen. Fand ich zu nebensächlich.

 

Viele Grüße,

 

L.

 

 

 

 

Geschrieben

Theatralik also, ja?

 

Nun, wenn ich die Regeln über diesen Kampf so lese, beschleicht mich das Gefühl, dass ich hier einem echten Midgard-GAU (größter anzunehmender Uffwand, wie wir Hessen sagen) aufsitze. Da gibt´s ´ne Menge Hayyotaru und My´ghal. Da schwirrt ´ne schwarze Galeere (90 Meter Länge...!wink.gif mit etlichen Besatzungsmitgliedern herum und das Fluggrab selbst bewegt sich ja irgendwie auch noch. Und das Ganze geht dann auch schon bei 400 Metern Entfernung los (Reichweite der Bordgeschütze des Fluggrabes).

 

Wie soll man das simulieren?  confused.gif

 

Wir spielen kompliziertere Kämpfe auf einer quadratischen Tischdecke aus. Da kann man auch mit Folienstift draufmalen. Aber 490 Meter Entfernung...? Das klappt selbst dort nicht. Mal ganz abgesehen von dem dicken Leitzordner, den ich zusätzlich dabei haben muss, um die Werte für die ca. 80 NSC´s zu führen.

 

Also Forumgänger, das würde mich wirklich interessieren:

 

Wie habt ihr das geregelt, den Erfolgswert für die Bordballistae und überhaupt die Organisation dieses Kampfes. Begierig auf "die Lösung":

 

 

Tharon.

Geschrieben

Bei uns hat ein Zauberer das Ballista übernommen. Zwei Chars haben sich in einer Kamikaze-Aktion auf die Galeere gebeamt (Stein des Versetzens oder so) und dort die Magierzirkel gestört. Vom vierten weiß ich's momentan nicht mehr.

 

Ich würde den Kampf auch eher theatralisch als regeltechnisch korrekt ausspielen. Ein paar Kampfrunden lang kannst du ja deine Truppe würfeln lassen und dazwischen jeweils vage beschreiben, was an anderen Stellen passiert. Was genau welcher Hayyotaru und welches Skelett macht, kriegen die Chars bei diesem Kampf sowieso nicht mit - dazu ist die Situation zu unübersichtlich. Darum auch keine Übersichtskarte, die würde das Ganze viel zu "aufgeräumt" erscheinen lassen.

 

Zum Schluss dann einfach den schön beschriebenen Showdown mit Nasser als Held vorlesen - fertig ist der dramatische Endkampf!

 

Gruß von Adjana, die als SL komplizierte Kämpfe immer so einfach wie möglich macht

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

ich muss meiner Vorrednerin zustimmen. (seltsames Gefühl Adjana, wenn man etwas schreiben will und es steht da schon 100%! smile.gif )

 

Bei uns kam wollte einer auf einem Hayyotaru fliegen, alle anderen bedienten die Ballisten. Ich habe zuerst auch versucht mich zu stark am Text zu halte, weshalb ich die My Ghals völlig vergessen habe dozingoff.gif  

 

Letztendlich flogen hier ein paar Skelette in die Luft, dort ein paar Planken aus der Galeere (zum Glück hat sich bei mir keiner zu den Magiern gebeamt) und ein paar zerfetzte My Ghals trudelten umher. Ein "bisschen" Schaden gab es für die Spieler natürlich auch. Im Großen und Ganzen war es eine Mischung aus realem Würfeln und Improvisation.

 

Von der  "Tischdecke" würde ich dir in diesem Fall auch abraten. Begründe es einfach damit, dass zuviele Parteien (My Gahl / Hayyotaru) da wären bzw. das die Galleere einen gewissen Abstand hält und die Karte für den Kampf nicht wichtig wäre (falls jemand danach fragt).

 

Als Erfolgswert für die Ballistae habe ich den Wert für die Fernkampfwaffen genommen.

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Tharon,

 

- Schatten der Nacht: den Diamanten hat keiner gefunden; ich habe es auch nicht forciert, denn ich weiss das nur wenige in meiner Gruppe wirklich Lust auf eine solche Rolle gehabt hätten und es gibt auch als SL recht viel zu bedenken bzw. zu übersehen :> )

 

- Menhit wurde von zwei PC's befreit. Mit Bannen von Licht und Beschleunigt - ein großer Spaß! Ich habe dazu noch gut gewürfelt 16,18,17 etc. Als die zwei mit 1/0+3/0 am Boden lagen verlor M. das Interesse.

Die zweite Begegnung war dann mit der ganzen Gruppe. Genialerweise an der Stelle, wo es zum Fluss runter geht. So bekamen sie mit, wie sie aus dem Wasser stieg und sie attackierte. Diesmal habe ich nur normal zugeschlagen und Menhit wurde besiegt. Danach kam die Gruppe auf die Idee sie anzuzünden.

Umso größer das Entsetzen beim dritten Treffen. Ein wenig Todeshauch hier, ein wenig Beschleunigung dort... biggrin.gif  Letztenendes haben sie sie wieder besiegt und kurz darauf wurde Nasser gefunden. Als sie von ihr erzählten, sammelte er entsetzt die Reste auf und verbannte sie wieder in ihr "Gefängnis"

 

Viele Grüße,

 

L.

 

P.S. Soundfile ist unterwegs!

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Formt sich in mir die nächste Frage, warum viele der Macht über die Zeit -Zauber im Fluggrab nur mit Zaubern+14 gewirkt wurde. Nur damit die Abenteurer eine Chance haben? Schlechte Erklärung, oder?

 

So schlecht gar nicht einmal: Ich halte das in der Tat für Nassers Absicht. Entweder ist er als Grauer Meister in der Lage, freiwillig mit einem niedrigeren Erfolgswert zu zaubern, oder er hatte einen Gehilfen.

 

Desweiteren kam mir eine hochnotpeinliche Frage beim Studium des finalen Kampfes gegen die (erste) schwarze Galeere auf. Dort heißt es bei der Beschreibung der Bordgeschütze: Als Erfolgswert für den Angriff der Ballistae gilt der Erfolgswert der besten Fernwaffe des Geschützmeisters (für Zauberer kann dies auch der Erfolgswert für den Angriff mit Elfenfeuer o.ä. sein). Dieser Wert kann aber höchstens so hoch wie der Erfolgswert für Zaubern des Abenteurers sein." (S. 108) Logisch ist das schon, aber praktikabel? Wenn das stimmt, dann bedient doch kein Kämpfer die Bordgeschütze. Und die Zauberer, die beherrschen in den wenigsten Fällen Fernwaffen. Also wie jetzt... das fragt sich

 

 

Tharon.

 

Nun, ich hatte einen Thaumaturgen in der Gruppe, der leichte Armbrust beherrschte. Ansonsten wird für Zauberer extra die Möglichkeit angegeben, den Erfolgswert für Elfenfeuer o.ä. zu verwenden. Und wenn auch das nicht helfen sollte: Fühle Dich frei, angemessene Werte für Deine Gruppe zu erfinden. Ich z. B. würde sofort einem Kämpfer, der Ballista bedienen (oder ggf. sogar Katapult bedienen) beherrscht, die Verwendung dieses Erfolgswertes zugestehen, völlig unabhängig vom Zaubern-Wert. Aber an den Geschützen sind wirklich die Zauberer besser aufgehoben, die Kämpfer drängen doch naturgemäß in den Nahkampf. Falls kein Zauberer Elfenfeuer o.ä. beherrscht, könnte man vielleicht den Erfolgswert für Zaubern mit einem hohen Malus (ca. -10) verwenden, wenn man unbedingt zumindest eine SpF an den Geschützen haben will (was übrigens nicht unbedingt nötig ist).

 

Gruß,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
[...] Nun, wenn ich die Regeln über diesen Kampf so lese, beschleicht mich das Gefühl, dass ich hier einem echten Midgard-GAU (größter anzunehmender Uffwand, wie wir Hessen sagen) aufsitze. Da gibt´s ´ne Menge Hayyotaru und My´ghal. Da schwirrt ´ne schwarze Galeere (90 Meter Länge...!) mit etlichen Besatzungsmitgliedern herum und das Fluggrab selbst bewegt sich ja irgendwie auch noch. Und das Ganze geht dann auch schon bei 400 Metern Entfernung los (Reichweite der Bordgeschütze des Fluggrabes).

 

Wie soll man das simulieren?[...]

 

Ich fand´s gar nicht so schwer. Ich habe die Situation nicht aufgezeichnet, obwohl eine Vergrößerung der Karte des Fluggrabes (S. 94) vielleicht stimmungsvoll sein kann, weil man sich dann alles plastischer vorstellt. Für die Abwicklung des Kampfes ist es aber nur erforderlich, sich für jede Runde den Abstand des Fluggrabes zu Galeere und My´Ghal zu notieren.

 

Bei mir kam gar kein richtiger Kampf zustande, weil die Geschütze mit ihrer höheren Reichweite die Galeere bereits frühzeitig zerlegten. Ich habe daher einige Zusatzangriffe der My´Ghal und etwas frühzeitige Aktionen der Magierzirkel improvisiert, damit überhaupt Kampfatmossphäre (und etwas Schaden am Fluggrab) aufkam. Insgesamt war ich insbesondere vom Luftkampf ziemlich enttäuscht: SpF, die sich in den Kampf mit den My´Ghal begeben, tragen eigentlich recht wenig zur Rettung des Fluggrabes bei, und allzu interessant wird es in diesen Kämpfen auch kaum. Ich empfehle jedenfalls jedem SL, bei der Vorbereitung ein bis zwei Probegefechte durchzuwürfeln, um in etwa die Folgen abschätzen und die Werte ggf. anpassen zu können.

 

Aber wahrscheinlich ist das zuviel Aufwand. Adjana und Landabaran haben wohl recht, daß man den Kampf am besten im Sinne der Spannung ohne feste Regeln zusammenimprovisiert. Der Ausgang steht ja ohnehin fest.

 

Grüße,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Danke an alle Antworter!

Hendrik Nübel, dir besonders verdanke ich einige neue Erkenntnisse!  smile.gif

Was den Endkampf angeht bin ich mir allerdings noch unsicher: klar, das Ganze wird sehr kompliziert, wenn man es nach den kompletten Kampfregeln durchziehen will. Vielleicht hat da wirklich nicht jeder Spieler Spaß dran. Und Hendrik hat auch Recht: das Ergebnis steht ja bereits fest. Mein Problem ist allerdings: genau das (dass das Ergebnis bereits feststeht) würde ich meine Spieler eigentlich ungern wissen lassen. Ich halte es im Prinzip schon für stimmungsvoller, wenn sie glauben, hier gehe es um alles. Das Gefühl kommt aber meines erachtens nicht so recht auf, wenn ich nach zwei, drei lahm ausgewürfelten Fernkampfangriffen sage: "Naja, lassen wir das, es geht in jedem Falle folgendermaßen weiter: ..." Wahrscheinlich ist das aber mein Problem. Mal sehen...  confused.gif

 

@ Landabaran: Tja, gestern war es so weit: meine Gruppe hat sich ziemlich schnell zum Wrack aufgemacht und den Diamanten entdeckt. Wen hat´s erwischt? Ausgerechnet den Priester, Tod! Wenn er aus dem Schlamassel wieder herauskommt, hat er wahrscheinlich ein ernstes Trauma! (Oh Mann, was für eine Situation!wink.gif

 

Für´s erste zufrieden:

 

 

Tharon.

Geschrieben

Ja diese Szene macht mir auch sorgen. Wie ich meine Pappenhalmer kenne versetzen die sich auf die Galeer und Flexen die Zauberer um danach die Kontrolle über die Galeere zu übernehmen.

Und die Geschütze werden bei uns sehr Zielsicher sein  cry.gif

(Wenn ich an unseren Waldläufer denke)

 

Und simulieren: Tisch mit weißer Decke und für alles was sich bewegen kann kleine Modelle/ Passende Papstücke, macht die sache Anschaulicher, ansonsten ist es einfach zu unübersichtlich.

 

Was mich interessieren würde, mit welchen Graden seit ihr in dieses Abenteuer gestartet. Ich hab gerade pro spieler 2 Figuren zur Auswahl und würde da gerne Eure Meinung zu hören.

 

NOTU

Geschrieben (bearbeitet)

Es wäre glaub ich klug zu schreiben zwischen welchen Graden ich wählen kann:

 

Die eine Gruppe ist um Grad 8-9 die Andere ist 10+ mit einem 8 Gradigen Fiann

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Die Gruppe, mit der ich das Abenteuer spiele, ist sogar im Durchschnitt nur knapp 7. Grad. Allerdings sind sieben Charaktere beteiligt, das macht einen gewissen Unterschied. Schreib doch nochmal, wieviele Charaktere bei dir zum Einsatz kämen.

 

 

Tharon.

Geschrieben

3-4

 

Genau wären das ein

Glücksritter/Thaumaturg Grad 14

Schamane Grad 12

Fiann Grad 8

vielleicht noch Assasine Grad 10

 

oder

Krieger Grad 9

Waldläufer/Druide Grad 9

Fiann Grad 8

Hexe Grad 6

Geschrieben

Als ich geleitet habe, bestand die Gruppe aus vier Spielern:

 

Elfe   Waldläufer/Druide Gr 8

Silkie Beschwörer Wasser/Luft Gr 8

Ki-Doka Gr 8

Priester Kebechet Gr 9

 

Ich weis eine leicht verrückte Gruppe, aber es sind halt die Charaktere der Spieler mit der längsten Geschichte und mit diesen wollte ich auch die Kamapgne spielen.

 

Die vier hatten eigentlich keine Probleme mit dem Endkampf, wobei ich die My´Gal stark modifiziert habe und Ihren Angriff in einen körperlichen umgewandelt habe (auch wenn es nicht ganz paßt), da sonst der Kampf viel zu schnell ausgegangen wäre.

 

Gruß

Lemeriel

Geschrieben

@ Notu Du kannst das Versetzen der Gruppe auf das Schiff ja mit einer Schilderung der mächtigen Magier (vielleicht noch ein paar Soldaten?! ) auf der Galeere unterbinden... Im Notfall sind solche Galeeren sicherlich gegen Versetzen geschützt  biggrin.gif

 

@ Tharon ich denke du kannst den Kampf schon mit einigen Regeln durchführen, ohne dich zu stark an den Text zu halten. Die Schadenspunkte an der Galeere kannst du z.B. dem Verlauf anpassen.  Letztendlich soll sie ja fullminant (schreibt man das so crosseye.gif) Die Leute sollen sich schon anstrengen, um nach einer Atempause mit Grausen Nr. 2 zu empfangen!

 

Viele Grüße,

 

L.

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)
Danke an alle Antworter!

 

Hendrik Nübel, dir besonders verdanke ich einige neue Erkenntnisse![...]

 

Nun, nachdem ich für die komplizierten Abenteuer des Zyklus´ Stunden der Vorbereitung benötigt habe, wäre es doch schade, all die Notizen, Verweise, Randbemerkungen und Markierungen nicht zu nutzen und meine Erfahrungen nicht weiterzugeben. Die Freude ist also ganz auf meiner Seite. Will sagen: Ich stehe für weitere Antworten hier und im Strang zur Schwarzen Sphäre gerne zur Verfügung!

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
[...] Was mich interessieren würde, mit welchen Graden seit ihr in dieses Abenteuer gestartet. Ich hab gerade pro spieler 2 Figuren zur Auswahl und würde da gerne Eure Meinung zu hören.

 

NOTU

 

Meine Gruppe bestand aus einem Schamanen (Grad 8 oder 9), einem Gnomen-Thaumaturgen (Grad 7), einem Waldläufer (Grad 5) und einem in Klon-Dyk verstorbenen Ordenskrieger (Grad 4). Der Tod des Letztgenannten war völlig überflüssig und kam nur zustande, weil ich die Atmossphäre bei den Dunkelzwergen nicht gut rübergebracht habe und die Gruppe auch von sich aus wenig Lösungsansätze entwickelt hat. Darauf kam es zu einigen Frustkämpfen, die schlecht endeten.

 

Ich meine, daß das Konzil auch für niedriggradige Figuren (ca. 4-6) problemlos geeignet ist. Es werden eigentlich mehr Anforderungen an die Spieler (intelligentes Vorgehen) als an die Fähigkeiten der SpF gestellt. Zu mächtige SpF sind eher hinderlich, weil diese nur widerspenstig im Konvent sind oder die Dunkelzwergenbinge in Schutt und Asche legen (das hat selbst meine Gruppe zum Teil geschafft, obwohl ich bereits der Werte der Krieger heraufgesetzt hatte).

 

Es ist daher wohl unerläßlich, das Abenteuer für hochstufige SpF anzupassen. Insbesondere Klon-Dyk und die Schlacht am Ende müssen den Abenteurern ihre Grenzen aufzeigen. Aber ich bin mir sicher, Notu, daß Du die nötige Erfahrung darin hast, den Handlungsablauf und die Werte der Gegenspieler auf eine hochgradige Gruppe abzustimmen.

 

Grüße,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ach so, zwei Dinge noch:

 

1) Wer den Mittelteil des Konzils nicht so stimmungsvoll findet (so wie ich), kann ihn vielleicht ersetzen durch "Die Enklave der Dämonen" nebst den Schatzebenen aus dem "Hauch". Der Eingangsbereich von Klon-Dyk bleibt dann unverändert, nur führt er nicht zu einer Dunkelzwergenstadt, sondern in einen alten Beschwörungsbereich der Dunklen Meister. Durch die "Enklave" schlagen die SpF sich dann durch, bis sie einen geheimen Eingang finden, der sie (welch Zufall! ) in die Schatzebenen führt. Der Mergabal ist dann ein Teil des (ansonsten nach Belieben des SL gestalteten) Schatzes der Dunklen Meister. Die Umgestaltung erfordert wahrscheinlich auch nicht mehr Arbeit als das intensive Studium der Beschreibung von Klon-Dyk. Ich selbst habe die Schatzebenen nebst Enklave als Vorbereitungsabenteuer gespielt und festgestellt, daß sie sich gut zusammen spielen lassen. Nur benötigen die Spieler in den Schatzebenen natürlich massive Hilfestellungen. Kontakt zu übernatürlichen Wesen kann hier ein guter Ausweg sein.

 

2) Erstaunlich, wie inflationär kleine Steine des Ortswechsels in manchen Gruppen aufzutauchen scheinen. Ich habe mit einem einzigen schon manche Überraschung erlebt, aber wenn genug da sind, daß sich die ganze Gruppe versetzen kann ... das ist reiner SL-Mord!  cry.gif Jedenfalls sollte man im Kampf gegen die Schwarzen Galeeren Myrkgards die gegnerischen Magier grundsätzlich mit schwereren Geschützen als die Spielergruppe ausstatten. Mit anderen Worten: Wenn hier irgendjemand zu irgendwem versetzt wird, dann von der Galeere aufs Fluggrab! Zumindest sollten die Galeerenmagier über Gegenstände verfügen, die bei gleicher oder höherer Reichweite einsetzbar sind. Wie gesagt, dieser Kampf muß den Abenteurern die Grenze aufzeigen, sonst wirkt das ganze Finale mit weiteren auftauchenden Galeeren und dem Kamikaze-Flug ins Hafenbecken nicht.

 

Hendrik

Geschrieben

Ja, Klon-Dyk war schon anstrengend. Zum Glück versuchten meine beiden Gruppen unentdeckt zu bleiben und die offene Konfrontation zu meiden (bis auf ein kleines Scharmützel). Die Tatsache, dass es hunderte Dunkelzwerge sind und es keinen Ausweg gibt (solange er noch nicht gefunden war) hat sie wohl überzeugt. Das sollte man in "kritischen" Situationen auch bei sehr hochgradigen Charakteren betonen.

 

Das Problem bei diesen komplexen Abenteuern sind die enorm vielen Details und handlungsbedingten Regelauslegungen. Mir ging es manchmal so, dass ich die wirklichen Auswirkungen/Bedeutungen erst während des Spiels richtig begriffen habe. Da ich das Abenteuer in 2 Gruppen (annähernd zeitgleich) leite, war dies immer ein Vorteil für mich bzw.die zweite Gruppe. Ein Beispiel und für alle die Klon-Dyk noch vor sich haben ein Tip, was es u.a. zu bedenken gibt:

 

Bei meiner ersten Gruppe kam es an einer "Pass"-Ausgabestelle zu einer kleinen Auseinandersetzung. Sie wollten die Steine stehlen und wurden entdeckt. Nun passierte folgendes: zwei Leute machten sich unsichtbar und ich liess sie gewähren cry.gif

 

- die Gruppe, solange sie die Armreifen trägt, kann sich nicht unsichtbar machen bzw. nur mit einem Zauberduell. Der Armreif zeigt ja einen Dunkelzwerg. Da nützt es nichts, wenn der Abenteurer "hinter" der Illusion unsichtbar ist. In Gruppe 1 lies ich die Unsichtbarkeit dann konsequenter Weise zu. In Gruppe 2 nicht.

 

- ähnliches gilt für Verkleiden. Die Illusion zeigt immer den gleichen Zwerg (hier war ich auf der Hut)

 

 

take care,

 

Landabaran

 

 

 

 

Geschrieben

Für mich waren Listen hilfreich, in denen ich aufgeschrieben habe, wo was passieren kann. Da stand dann beispielsweise:

 

Gänge:

- Beschreibung, S. 32f.

- Begegnungen, S. 46f.

- Busul, S. 35

- Ro-tun? S. 49f.

- Blitzfalter, S. 40

- Albinofledermäuse, S. 40

 

oder auch:

 

Glod-Hûm:

Gießereien, S. 53

Schmieden, S. 53

Werkstätten, S. 53

Schneidereien, S. 53

Kondensatorkammern, S. 33f.

Verteilerkammer, S. 34

 

Auf diese Weise habe ich über die 37 Seiten Koloniebeschreibung wenigstens einigermaßen den Überblick behalten.

 

Meine Gruppe hatte übrigens ziemlich viel gekämpft. Leider, war mir eigentlich nicht so ganz recht. Aber auf die wenigen Möglichkeiten für die Gruppe, an Schwierigkeiten kampflos vorbeizukommen, muss man (zumindest bei meiner Gruppe) in Klon-Dyk wohl ziemlich mit dem Zaunpfahl winken. Das meint

 

 

Tharon.

Geschrieben

Dem kann ich nur zustimmen. Eine Liste ist sehr hilfreich. Es ist schwer im Kopf zu behalten welchen Roben die Priester tragen, welche die Arbeiter, wer was wann wo wie aussieht usw. Bei Fragen der Spieler ist man sonst ständig am blättern. Und zu blättern gibt es trotzdem noch viel in Klon-Dyk!

 

Gruß,

 

L.

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Forumgänger,

 

zunächst ´mal zum thread: ich dachte, dies sei der thread, in dem lediglich das Spezialproblem des Charakterklassenwechsels im Abenteuer Das graue Konzil erörtert wüde. Es gibt noch einen zweiten thread zum gleichen Abenteuer mit dem Untertitel angewandte Spielpsychologie. Der ist viel länger. Dort wurden auch diverse Fragen zum Abenteuer besprochen. Nun auch hier... na gut.

 

Nun zur Eingangsfrage: Auf S. 78 findet sich die Bemerkung: Wählt er (der Abenteurer in Form des Schatten der Nacht) seine alte Gestalt, hat er nun in Torangareg einen für einen Dämon halbwegs fairen Mentor und führt seine Karriere fortan als GRAUER HEXER fort (regeltechnisch ein Typenwechsel ohne Kosten, evtl. vorhandene GG geht natürlich verloren).

 

Die Angelegenheit ist meines Erachtens ziemlich eindeutig. Wenn der Spieler will, kann sein Charakter zum grauen Hexer werden. Das kostet ihn nichts, dafür muss er aber einen Auftrag für Torangareg ausführen. Die Regeln gelten solange, wie man nicht absichtlich von ihnen abweicht. Aber das tut der Autor an dieser Stelle. Ich habe keine Probleme damit.

 

Nun ist es ja glücklicherweise so, dass das gar nicht zwingend der Fall ist (daher verstehe ich auch nicht die ganze Aufregung über erzwungene Charakterklassenwechsel). Der Spieler hat ja die Möglichkeit, abzulehnen: Nimmt der Abenteurer nicht an, ist Torangareg sehr enttäuscht und verlangt einen Ersatz für den benutzten Schattenstein (magischer Gegenstand nach Ermessen des Spielleiters). Erhält der Schattenspender den Gegenstand, steckt er diesen in seine Kutte und macht Anstalten zu verschwinden. Beschwert sich der Schattenabenteurer, daß er immer noch ein Schatten sei, hält Torangareg inne und meint, eine Rückverwandlung würde extra kosten: ein weiteres magisches Kleinod...

 

Kurz und gut: die Sache wird teuer, aber ein Abenteurer wird keineswegs zum Charakterwechsel gezwungen. In meiner Gruppe gibt es kaum magische Artefakte. Aber wenn der in meiner Gruppe betroffene Charakter nicht zwei Artefakte besitzt, werde ich ihm garantiert die Gelegenheit geben, mit seinen Mitstreitern Verhandlungen zu führen. Dann lässt sich eben noch ein wenig tauschen oder er macht bei seinen Kameraden Schulden. Wenn er will, wird er am Ende zwei Artefakte besitzen, um sich freizukaufen.

 

Nun zur Frage Geistergreif und Schattendiamant: Ein vom Geistergreifen übernommener Abenteuer, der aufgrund des Abwehrzaubers von Scopa Vigalad im Fall vom Wächterfelsen mit diesem "verschmilzt", geht nach erfolgreichem PW:Zt eine dauerhafte Verbindung mit dem Geistergreifen ein. Das heißt nicht, dass er selbst zum Geisterwesen wird. Er wird logischerweise zu einem Mittelding. Im Abenteuer heißt es daher auch "halbempyreisches Wesen". Das wirkt sich im Spiel so aus, dass er hin und wieder geisterhafte Züge annimmt, ansonsten aber (bis auf die übernatürliche Aura) normal behandelt wird. Selbst wenn der Abenteurer geisterhafte Züge annimmt, zählt er nur bedingt als geisterhaftes Wesen: sein Biss raubt beispielsweise keine Ge mehr, sondern richtet normalen Schaden an. Dazu kommt, dass er durch magische Waffen (und erst recht durch magische Artefakte) zu Schaden kommen kann. Nimmt man alles zusammen, komme ich zum Schluss, dass der Schattendiamant auf den Geistergreifen wirken muss. Er macht ihn wie beschrieben zum Schatten der Nacht. Ob der Spielercharakter Torangaregs Angebot abschlägt und ihm zwei Artefakte aushändigt, oder ob er es annimmt und zum grauen Hexer wird: er wird zurückverwandelt. Allerdings nicht in seine ursprüngliche Gestalt, sondern in sein Geistergreifenlykanthropismus (wenn der Abenteurer und der Spielleiter wollen, kann er Torangareg aber möglicherweise bitten, für ein drittes Artefakt den Charakter auch von seinem Geistergreifendasein zu befreien... warum nicht?)

 

Zuletzt zur Frage: Wie kann der Eine in der unteren Brückenebene (2) zwei Siegel "Blitze schleudern" auslösen, wenn er vorher einen mit Geröll verschütteten Durchgang freilegen (nach 1) und eine klemmende Tür passieren muss? Posbi, ich denke, dass ist ein wirklicher Abenteuer-bug! Der Eine hat ohne die Erinnerung an sein wahres Ich keine Chance derartige Hindernisse magisch zu überwinden. Desweiteren ist davon auszugehen, dass das Geröll und die klemmende Tür Folgen des Angriffs der schwarzen Galeere sind. Die Hindernisse befanden sich also wahrscheinlich bereits dort, als der Eine zum erstenmal dort auftauchte. Das ist Schwachsinn, völlig klar! Ich hab´ mir überlegt, was man als Spielleiter überhaupt noch für Ausreden hat, wenn die Spieler an dieser Stelle über Unstimmigkeiten klagen. Der wichtigste Faktor ist sicherlich "Zeit". Der Angriff der schwarzen Galeere ist ja schon sehr lange her. Beide Hindernisse könnten also durch mehr oder minder zufällige Naturereignisse entstanden sein, nachdem der Eine die untere Brückenebene betreten hatte. Das Geröll in der Wendeltreppe nach 1 könnte sogar durch ein unvorsichtiges Vorgehen des Einen beim Verlassen des Schutzraumes (1) hineingerutscht sein. Und die Tür nach (2)? Vielleicht verzieht sich eine Tür im Laufe der Jahre auch dann, wenn sie Metallbeschläge hat. Als der Eine da war, hat sie eben noch funktioniert, inzwischen hat sie den durch die Erschütterungen des Angriffs in Unordnung geratenen Gesteinsschichten nach und nach nachgegeben und sich verkantet. So in etwa werde ich es vermutlich erklären.

Gut, dass du auf die Unstimmigkeit hingewiesen hast. Es ist immer ärgerlich, wenn man mitten im Spiel vor diesem Problem steht, und sich dann spontan irgendeine wenig einleuchtende Lösung ausdenken muss.

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Forumgänger,

 

Gerade hab´ ich wieder ´mal ein kleines Problem mit meiner Gruppe auf dem Fluggrab des Tancredis. Meine Spieler haben sich den Palast bis zuletzt aufgehoben. D. h. sie kennen die abgestürzte Galeere, haben inzwischen einen umfunktionierten Schatten der Nacht dabei, haben schon eine lange Unterhaltung mit den Einen und die beiden Särge südlich des Palastfelsens begutachtet. Dann sind sie über den Steuerungsraum (14) in den Palastfelsen selbst eingedrungen und landeten relativ schnell in der Zentralhalle (3 bzw. 8). Im Abenteuer heißt es, der Eine würde sich früher oder später an seine Vergangenheit erinnern und diese Entwicklung will ich meiner Gruppe tatsächlich auch nicht vorenthalten.

 

Aber die Sache ist nicht ganz so selbstverständlich, wie sie klingt. Die Ereignisse an denen jeweils die Chance dafür steigt, sind in dieser Gruppe teilweise nur schwer durchführbar.

 

Im einzelnen:

 

- Das Wrack der schwarzen Galeere betritt der Eine sowieso nur, wenn er gezwungen wird. Diesen Zwang übt meine Gruppe nicht aus, warum auch?

 

- Den Schattenstein hat er nicht zu Gesicht bekommen.

 

- Bisher hat auch noch niemand das Wort "schwarze Galeere" erwähnt (das kann allerdings am Ende des Abenteuers noch passieren).

 

- Mit den Namen der Seemeister kennt sich die Gruppe nicht so gut aus. Sie kennen zwar den ein oder anderen, aber das ist kein Wissen, dass ihnen ständig auf der Zunge liegt.

 

Bleibt also Betreten des Palastfelsens und Treffer im Kampf. Ich hab´ ihn also quasi als Freund mit der Gruppe mitgeschickt, als die begann, den Palastfelsen zu untersuchen (auch wenn die Spieler ahnen, wer dahinter steckt). Ich halte das auch generell für ein wahrscheinliches Spielleiterverhalten bezüglich des Einen. Nur so kann ich relativ sicher sein, dass sich der Eine irgendwann wieder an seine Vergangenheit erinnert.

Mein Problem ist aber nun: Im Palastfelsen gibt es jede Menge Zauberwirklichkeit. Illusionszauber aber wirken nicht auf Untote. Der Eine ist aber ein Untoter (und das hat meine Gruppe sogar schon herausgefunden). Soll ich es irgendwie künstlich verhindern, dass der Eine meinen Spielern ständig mit der Aufdeckung der Zauberwirklichkeiten unter die Arme greift? Manche Fallen (z. B. Raum 4) erledigten sich dadurch fast von selbst. Ich weiß nicht recht, wie ich den Einen in dieser Situation agieren lassen soll, er sieht ja, wie seine Gefährten nicht weiterkommen, und er freut sich, nicht mehr allein zu sein. Eigentlich logisch, wenn er ihnen dann auch hilft, oder?

 

Das fragt euch

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus

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