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Geschrieben

Auch bei mir kam es zu keiner Begegnung, da die Gruppe niemals den Weg nach CPU fand (was mir ganz recht war). Alchessamiore würde ich ebenfalls locker wegkürzen, solange mir keine Midgard-Größe erklärt, warum die Büste in irgendeiner Form wichtig ist.

 

Nur aus Klugscheißerei: Der Automat heißt Bil Tore. Das Original heißt ja auch Gates und nicht Gate! ;)

 

LG, Henni

Geschrieben
Bei unserer letzten Spielrunde ist mir etwas aufgefallen: Im Thronsal des Bil-Tor stehen 2 Büsten, welche die Spieler mit einem EW-? Sagenkunde als Kopf des Hohen Seemeisters Alchessamiore erkennen können. Soweit gut.

 

Der geschichtliche Hintergrund sagt uns, dass Alchessamiore von Rhadamanthus verbannt und alle Aufzeichnungen über ihn aus den Archiven entfernt wurden. Wie kann es sein, dass Spielfiguren nach einer solchen Säuberungsaktion nicht nur den Namen kennen, sondern sogar die Gesichtszüge? Das hiesse für mich, dass es Literatur gibt in der sogar Bilder einiger Seemeister vorkommen. Die Abenteuerer mussten jedoch vorher alle Details zu Seemeistern mühsam recherchieren, und gerade so ein Detail soll zufällig bekannt sein?

 

Dass es im Volksmund Erzählugen über den "guten" Seemeister geben mag ist einsichtig, aber woher sollen sie die Gesichtszüge kennen? Seid ihr über diesen Teil im Abenteuer gestolpert (vermutlich nicht) oder habt euch Gedanken darüber gemacht?

 

Nein, das heißt nur, dass es auch in der Jetztzeit noch Alchessamiore-Büsten oder andere Abbildungen gibt (wobei es unerheblich ist, ob es sich um reale Porträts oder idealtypische Bildnisse handelt), denen diese zwei Büsten sehr gleichen.

 

Auch Rhadamanthus dürfte es nicht gelungen sein, den Namen und die Erinnerung an Alchessamiore aus den Köpfen zu vertreiben. Gerade die Säuberungsaktion wird eher das Gegenteil bewirkt und eine hartnäckige Erinnerung hervorgerufen haben. Das war bei Echnaton auch so.

 

Gruß

GH

Geschrieben
Auch bei mir kam es zu keiner Begegnung, da die Gruppe niemals den Weg nach CPU fand (was mir ganz recht war). Alchessamiore würde ich ebenfalls locker wegkürzen, solange mir keine Midgard-Größe erklärt, warum die Büste in irgendeiner Form wichtig ist.

 

Nur aus Klugscheißerei: Der Automat heißt Bil Tore. Das Original heißt ja auch Gates und nicht Gate! ;)

 

LG, Henni

Hi Henni!

Die Büste gibt einen Hinweis darauf, auf welcher Seite die Dunkelzwerge im Konflikt der Seemeister stehen. Ich nehme an diese Tatsache war in einer früheren Version des Abenteuers wichtiger als in der veröffentlichten, dennoch ist es ein nettes Detail und trägt zur Stimmigkeit des Abenteuers bei. Auch können geschickte Spieler dies während des Gesprächs mit dem Automaten umsetzen.

Zum Namen des Automaten: absolut richtig, mein Gedächtnis ist eben nicht perfekt :confused:

 

Meine Spieler kamen rasch auf die Idee sich als SM auszugeben, nachdem sie die ersten Informationen nach Kontakten gesammelt hatten, damit kamen sie recht zügig zum falschen Wagen. Ein Spieler hat sich hartnäckig geweigert die Sphäre der Auflösung zu verlassen ... zuguterletzt ist er dann aber doch noch rechtzeitig herausgesprungen :worried:

Geschrieben

Naja,

 

eigentlich ganz einfach. Entweder gehen die Spieler darauf ein, oder sie gehen nicht darauf ein. Gehen die Spieler nicht darauf ein, auch wenn das gute Zureden des Spielleiters nicht hilft und "Bestechungsversuche" seitens des Konvents auch nichts fruchten, verbleiben folgende Möglichkeiten:

 

a) Denn Spielern werden "heimlich" Körpersubstanzen gestohlen (beim Schlaf durch einen Spitzbuben, z.B. EW: Stehlen oder durch einen EW: Verführen etc.). Dann kann man ganz locker von der Seite des Konvents her argumentieren...

b) Auf die Spieler wird ein Anschlag verübt - oder in der Folge mehrere -, denn sind die Spieler auf der einen Welt tot, dann muss man sie einfach auf die andere Welt bringen und löst sich Problem von allein.

c) Die Visionen, die die Spieler im Vorfeld haben, werden einfach vielfältiger, bunter und brutaler. Dies führt natürlich zu Wahnvorstellungen, die nur geheilt werden können, wenn man auf den Deal des Konvents eingeht.

d) Man versucht mit einer List die Spieler zu überlisten (Stragem 1: Den Kaiser täuschen, indem man ihn ein Haus am Meeresstrand einlädt, das in Wirklichkeit ein verkleidetes Schiff ist und ihn so dazu veranlassen das Meer zu überqueren; Strategem 28: Auf das Dach locken, um dann die Leiter wegzuziehen usw.)

 

Bei meiner Gruppe, die wirklich sehr misstrauisch war, hat es geholfen!!

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Leute!

 

Gibt es nicht zum Fluggrab eine Realwelt Vorlage? Ich habe den Hinweis im Abenteuer leider nicht mehr finden können. Es war eine Anlage im europäischen Ausland, leider fällt mir einfach nicht mehr ein was es genau war.

 

Viele Grüße, Rolf

 

 

PS: meine Spieler stehen gerade auf dem Brückenkopf....

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wir sind mal wieder dazu gekommen im Fluggrab weiterzumachen. Einer der Spieler kam auf die Idee eines der vergitterten Fenster von Innen zu öffnen. Das Siegel mit Tierischem Handeln Delphin veranlasste ihn prompt in den Fluss zu springen. Bis zum Wasserfall ging auch alles gut, ab dann kamen jedoch die Ertrinken Regeln zum Einsatz, eine Premiere bei uns.

 

Als nachteilig erwies sich in diesem Moment, dass die anderen Figuren sich noch im Gebäude befanden und eine schnelle Rettung schwierig wurde. Der Schatten der Nacht war in einem anderen Teil des Gemäuers unterwegs und hat nichts mitbekommen. Der Geistergreif, sein geisterhaftes Wesen ganz vergessend, mutierte zu Indiana Jones, seilte kurzerhand ab und spurtete entgegen der Fliessrichtung des Flusses dem Delphin entgegen. Das dauert. Da sich das Ertrinken lange hinzog und der leblose Körper schnell aus dem Fluss geborgen war, hat eine Wiederbelebung glücklicherweise Erfolg gehabt. Der Sekt blieb im Kühlschrank (alte Sitte bei uns zum Ableben einer Figur). Knapp war's aber...

 

Die Karte von Rodric ist übrigens eine tolle Hilfe, danke nochmal. Vielleicht kann diese Karte als offizielle Spielhilfe auf midgard-online gestellt werden?

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Eine der Spielfiguren wurde im Fluggrab zum Schatten der Nacht verwandelt. Jetzt habe ich als SL ein kleines Problem damit und möchte euch um Hinweise bitten.

 

Prinzipiell ist es für mich OK dass der SdN Magie quasi sehen kann, damit kann man noch gut umgehen. Ärgerlich ist aber das geisterhafte/körperlose gehen durch Wände. Das ist ausserordentlich lästig, zumal der Spieler am Ende der letzten Sizung beschlossen hat den Rest des Fluggrabs auf eigene Faust zu erforschen, während die anderen rasten. Dies teilt die Gruppe und macht das Leiten schwierig. Auf den normalen Wegen kann man ihm leicht Hindernisse in den Weg legen, die er nur gemeinsam mit dem Rest der Gruppe umgehen kann.

Ich könnte einfach definieren, dass die Navigation im Fels nicht leicht ist (wo ist oben/unten/rechts/links) und nach ein paar mal ordentlich verirren lässt er vielleicht die Finger davon.

 

Irgendwelche guten Vorschläge dazu?

Geschrieben

Da Geister nicht durch Metall gehen könne, könntest du die Wände des Fluggrabes in dieser Hinsicht 'sichern' bzw. so zumindestens einige Räume für sie unzugänglich machen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Eine der Spielfiguren wurde im Fluggrab zum Schatten der Nacht verwandelt. Jetzt habe ich als SL ein kleines Problem damit und möchte euch um Hinweise bitten.

 

Prinzipiell ist es für mich OK dass der SdN Magie quasi sehen kann, damit kann man noch gut umgehen. Ärgerlich ist aber das geisterhafte/körperlose gehen durch Wände. Das ist ausserordentlich lästig, zumal der Spieler am Ende der letzten Sizung beschlossen hat den Rest des Fluggrabs auf eigene Faust zu erforschen, während die anderen rasten. Dies teilt die Gruppe und macht das Leiten schwierig. Auf den normalen Wegen kann man ihm leicht Hindernisse in den Weg legen, die er nur gemeinsam mit dem Rest der Gruppe umgehen kann.

Ich könnte einfach definieren, dass die Navigation im Fels nicht leicht ist (wo ist oben/unten/rechts/links) und nach ein paar mal ordentlich verirren lässt er vielleicht die Finger davon.

 

Irgendwelche guten Vorschläge dazu?

 

Hallo,

 

da ich das Abenteuer mit meiner Gruppe erfolgreich geleitet habe, kenne ich Dein Problem. Das Abenteuer selbst bietet schon eine Lösung an, schaue daher in den Seiten 77-78 nach.

Nebenbei, wenn sich die Gruppe teilt, gilt bei mir der alte Grundsatz: "Mit dem Betreffenden aus dem Raum heraus gehen und den Anderen nichts sagen. Dies soll der Betreffende selbst machen".

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

gestern haben wir das Abenteuer zuende gespielt. Ich halte es für ein atmosphärisch sehr gelungenes Abenteuer, dass sehr viel Spass macht.

 

Einzig die Karten (speziell die von Klon Dyke) halte ich für recht unglücklich gelungen. Die Umsetzung von der Beschreibung zur Karte ist an einigen Stellen nicht geglückt.

 

viele Grüße

Gindelmer

  • 8 Monate später...
Geschrieben
Nun ist mir aufgefallen das die Leiche die auf der Galeere liegt ja eigentlich auf Myrkgard landet und somit die Körpersubstanz für immer dort bleiben und die Annäherung der Welten weiter besteht. Ich werde das ganze so lösen das Nasser die Leiche vorher entsprechend entsorgt.

 

Ich bereite mich gerade darauf vor, dieses Abenteuer zu leiten.

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ich bin auf die Idee gebracht worden, daß, wenn die Chars und ihre Zwillinge schon die Welten zusammenziehen, es wohl auch so sein könnte/müßte, daß, wenn die Zwillinge aufeinandertreffen, sie jeweils miteinander verschmelzen (das würde ich dann bei Berührung oder so geschehen lassen, damit Krixur oder Arkantus noch ein bißchen was tun können).

 

 

Es sind zwar durch die inzwischen vergangene Zeit nicht mehr exakt dieselben Personen, aber das ist wohl nicht die Hürde. Es würde auf alle Fälle obiges Problem lösen. Und man hätte auch nicht zwei Chars für einige der Spieler.

 

Ich meine: die Zwillinge ziehen Welten zusammen - sobald sie auf derselben Welt sind, müßten sie aufeinander zu rasen wie Magneten (etwas seltsam zu leiten...). Was denkt Ihr darüber? Hat jemand von Euch das so gemacht?

 

Wie es wäre, wenn die Welten wirklich aufeinandertreffen, darüber bin ich mir nicht ganz im Klaren, denn es ist ja eigentlich nicht mehr dieselbe Welt. Vielleicht springen beide Welten sozusagen zu dem Zeitpunkt zurück, an dem Midgard sich gespalten hat? Schließlich heißt es, daß die Zeit sich selbst heilt.

Geschrieben

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]

 

Ich bin auf die Idee gebracht worden, daß, wenn die Chars und ihre Zwillinge schon die Welten zusammenziehen, es wohl auch so sein könnte/müßte, daß, wenn die Zwillinge aufeinandertreffen, sie jeweils miteinander verschmelzen (das würde ich dann bei Berührung oder so geschehen lassen, damit Krixur oder Arkantus noch ein bißchen was tun können).

 

 

Es sind zwar durch die inzwischen vergangene Zeit nicht mehr exakt dieselben Personen, aber das ist wohl nicht die Hürde. Es würde auf alle Fälle obiges Problem lösen. Und man hätte auch nicht zwei Chars für einige der Spieler.

 

Ich meine: die Zwillinge ziehen Welten zusammen - sobald sie auf derselben Welt sind, müßten sie aufeinander zu rasen wie Magneten (etwas seltsam zu leiten...). Was denkt Ihr darüber? Hat jemand von Euch das so gemacht?

 

Wie es wäre, wenn die Welten wirklich aufeinandertreffen, darüber bin ich mir nicht ganz im Klaren, denn es ist ja eigentlich nicht mehr dieselbe Welt. Vielleicht springen beide Welten sozusagen zu dem Zeitpunkt zurück, an dem Midgard sich gespalten hat? Schließlich heißt es, daß die Zeit sich selbst heilt.

 

Mit der Verschmelzungstheorie entfernst du dich ziemlich weit vom Abenteuertext. Außerdem hast du das Problem, dass beide Doubles gleichwertig sind. Wird also aus der Verschmelzung von Krixur mit seinem Double der böse Krixur oder das gute Double?

 

Die "Anziehung" ist magischer Natur und ist daher nicht körperlich spürbar. Als die Abenteurer auf Midgard waren hat sie ja auch nicht dauernd etwas nach oben gezogen.

 

Es ist im Abenteuer nicht vorgesehen, dass die beiden Welten aufeinander treffen. Und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass dazu mehr im Abenteuer steht als Spekulationen von Conventsmagiern.

 

Geschrieben

Im Abenteuer steht "Illusionsreifen mit Unsichtbarkeit wären nicht sinnvoll. Sie müssen ja wahrscheinlich Erkundigungen einholen..."

 

Ist bei Euch jemand auf die Idee gekommen, daß ein paar der Chars als Dunkelzwerge und ein paar als Unsichtbare auftreten? Wenn ja, stellte sich das als Problem heraus?

Geschrieben

Ich kann mir übrigens nicht vorstellen, daß sich keiner meiner Spieler fragt, wie sie den Mergabal, wenn sie ihn denn haben, wegschaffen (bzw. zum Portal schaffen, durch das sie gekommen sind) denn es könnte sich ja um etwas großes, oder vielleicht gar fest installiertes, handeln.

 

Hat einer Eurer Spieler die Frage aufgebracht? Ich bin für diesen Fall auf die Idee gekommen, daß den Chars das Herbeizwingen (also: "Person beschwören") nahegebracht wird: sie bekommen dann eine Art Pager-Artefakt, mit dem sie ausdrücken, daß sich alle an den Händen halten und jeder den Mergabal berührt und schon werden sie in den Covendo zurückgeholt. Das ist zumindest die Arbeitshypothese.

Geschrieben
Mit der Verschmelzungstheorie entfernst du dich ziemlich weit vom Abenteuertext.

Bei meinen Spielern droht und passiert mir das sowieso in einer Tour... :schweiss:

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]Außerdem hast du das Problem, dass beide Doubles gleichwertig sind. Wird also aus der Verschmelzung von Krixur mit seinem Double der böse Krixur oder das gute Double?

Da war ich auch noch am Überlegen. Ich denke, ich werde vielleicht dem Spieler überlassen, ob der Ljosgard- oder der Myrkgard-Char stärker ist.

Schließlich bietet das Abenteuer dem, der in der Schwarzen Galeere den Edelstein anfasst, die Möglichkeit, Zauberer zu werden, dann kann ich das von mir selbst auch aus tun. Oder, wenn der Spieler sich für den Ljosgard entscheidet, wendet der Mentor sich ab und nimmt alle Zauber mit?

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]Die Frage ist ja auch, wie ich Krixur spielen will. Ursprünglich hatte ich einen KanThai dafür vorgesehen, der immer KTP von den Schwarzen Adepten befreien will, ich hätte also gedacht, daß er sich vielleicht den Seemeistern anschließt, um darauf aufpassen zu können, daß sie sich nicht letztendlich für KTP interessieren - daß er also, aus ursprünglich guter Absicht heraus, dann doch noch korrumpiert worden ist.

 

Jetzt denke ich aber, ich will für Krixur wohl den zweiten KanThai in der Runde nehmen, der so seltsam gespielt wird, daß ich mir denken könnte, daß stille Wasser tief sind und er auch zum Verräter werden könnte.

 

Ich habe noch keine Ahnung, ob ich es überhaupt so machen will, ich fand die Lösung mit dem Verschmelzen nur irgendwie elegant - wenn die Chars auf diese Weise auch Krixur ebenso elegant mit Berührung aus der Welt schaffen können.

 

 

Die "Anziehung" ist magischer Natur und ist daher nicht körperlich spürbar. Als die Abenteurer auf Midgard waren hat sie ja auch nicht dauernd etwas nach oben gezogen.

Ja, ich weiß. Andererseits ist die Anziehung für die Welten spürbar, also wohl doch irgendwie körperlich?

 

Außerdem stell Dir doch bloß mal vor: Ljosgand hat einen Übergang zu einer Elementarwelt die Myrkgard nicht hat, das dafür ein permanentes Portal zur Sritra-Welt hat.

Seit achthundert Jahren entwickeln beide Welten mit ein paar Millionen Bewohnern (wieviele Leute leben überhaupt auf der Welt?) sich heftig auseinander und deshalb streben die Welten auseinander.

 

Und nur, weil vor acht Jahren eine Handvoll Chars verdoppelt wurden, streben die Welten wieder aufeinander zu? Und das immer schneller (steht, glaube ich, irgendwo im Abenteuer), obwohl die Doppel-Chars sich ja auch schon seit ein paar Jahren verschieden entwickelt haben?

 

Ich finde einfach, das verlangt nach irgendeiner Art heftiger Reaktion, wenn sie aufeinander treffen. Auch sollten sie, wenn sie auf derselben Welt sind, wohl fühlen können, wo der jeweils andere ist, denke ich. Vielleicht wie eine Art besonders guter Blutsbrüderschaft.

 

Es ist im Abenteuer nicht vorgesehen, dass die beiden Welten aufeinander treffen. Und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass dazu mehr im Abenteuer steht als Spekulationen von Conventsmagiern.

Ich will den Convent so spielen, daß die Chars nicht als Dienstboten behandelt werden (vor allem wird der Covendo ganz gewiß nicht vor den Chars streiten und schreien, Fremden wird als geschlossene Front begegnet), also muß ich damit rechnen, daß es Gespräche zum Thema gibt, wo ich den Eindruck erwecken möchte, daß die Magier darüber nachgedacht haben.

 

Es ist derzeit sowieso ein Elend. Erstaunlicherweise hat einer der Chars über die Legion berichtet, das ist ja schon mal was, aber der Covendo hat nie von Thanaton erfahren.

Wenn sie nicht doch noch beim Erstgespräch auspacken, muß ich also wahrhaftig die Theorie zulassen, daß Scopa´s Tod oder Überleben die Welt gespalten hat, unter der Prämisse, daß, wenn die Chars nicht die beiden besten Gegner (Incheper und Schatten der Nacht) erledigt hätten, Scopa sicherlich überlebt und fleißig weitergemacht hätte - er hätte dann ja durch eine Zeitreise den Ausgang des Krieges verändern können.

Geschrieben
Im Abenteuer steht "Illusionsreifen mit Unsichtbarkeit wären nicht sinnvoll. Sie müssen ja wahrscheinlich Erkundigungen einholen..."

 

Ist bei Euch jemand auf die Idee gekommen, daß ein paar der Chars als Dunkelzwerge und ein paar als Unsichtbare auftreten? Wenn ja, stellte sich das als Problem heraus?

 

Unsichtbare Charaktere können mit den Dunkelzwergen nicht interagieren. Außerdem haben sie in den zum Teil engen Gängen oder bei großen Dunkelzwergansammlungen auch Probleme da ein Unsichtbarer dort zweifelslos auffällt, auch ohne gewürfelte "20".

 

Ich kann mir übrigens nicht vorstellen, daß sich keiner meiner Spieler fragt, wie sie den Mergabal, wenn sie ihn denn haben, wegschaffen (bzw. zum Portal schaffen, durch das sie gekommen sind) denn es könnte sich ja um etwas großes, oder vielleicht gar fest installiertes, handeln.

 

Beim Mergabal handelt es sich um einen Sphärenwagen. Die offensichtlichste Methode ihn weg zu schaffen ist mit ihm wegzufahren.

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ich habe noch keine Ahnung, ob ich es überhaupt so machen will, ich fand die Lösung mit dem Verschmelzen nur irgendwie elegant - wenn die Chars auf diese Weise auch Krixur ebenso elegant mit Berührung aus der Welt schaffen können.

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]]Ja, du bringst sie damit um den Endkampf. Außerdem fehlt die Interaktion mit Arkantus, wenn er mit seinem Double verschmilzt.

 

 

Ja, ich weiß. Andererseits ist die Anziehung für die Welten spürbar, also wohl doch irgendwie körperlich?

 

Es ist magisch und daher schwer zu erklären. Aber in der Gravitation findest du ein Analogon. Die Anziehung des Mondes ist zwar da, aber du merkst sie auch nicht körperlich.

Geschrieben

Zu welcher Gelegenheit haben die Chars bei Euch eigentlich die Illusionsreifen abgelegt?

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ich stelle mir gerade vor, daß, wenn alle wie Dunkelzwerge aussehen, sie in Thalassa gar nicht mal so auffallen würden und vor allem jeder einsehen würde, warum sie am Tage zu Hause bleiben und nur Nachts unterwegs sind.

 

 

 

...ich habe selbst einen Spoiler gesetzt, Odysseus hat da natürlich recht - ich werde in Zukunft daran denken...

Geschrieben

Auf Seite 94 ist vom Schädelraub die Rede und es heißt, daß die Chars den Echsenmensch-Sarcophag im Westturm finden können.

 

Kann mir bitte jemand von Euch sagen, wo auf der Karte der Westturm zu finden ist?

Geschrieben
Auf Seite 94 ist vom Schädelraub die Rede und es heißt, daß die Chars den Echsenmensch-Sarcophag im Westturm finden können.

 

Kann mir bitte jemand von Euch sagen, wo auf der Karte der Westturm zu finden ist?

 

Hallo Stefanie,

 

die Karte des Fluggrabes ist im Abenteuerband unzureichend abgebildet. Zur besseren Verständlichkeit sind daher alle Kartenschnitte einzeln herauszukopieren und aneinanderzukleben. Erst so ergibt sich ein Gesamtüberblick. Selbiges ist mit den Grundrissen zu tätigen.

Übrigens, ein Pappmodell des Fluggrabes hat meinen Spielern die Dimensionen und die Gesamtanlage sehr gut deutlich gemacht.

 

Zu Deiner Frage: Der Westturm ist auf der Gesamtkarte nicht eingezeichnet, da der Palast durch den Angriff der Schattengleiteroberirdisch zerstört wurde. Aufgrund der Beschreibung von S. 94 eignet sich hierzu der Querschnitt II (siehe S. 82).

 

Viel Erfolg, und ich bin auf weitere Fragen gespannt!

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

Geschrieben
Zu welcher Gelegenheit haben die Chars bei Euch eigentlich die Illusionsreifen abgelegt?

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ich stelle mir gerade vor, daß, wenn alle wie Dunkelzwerge aussehen, sie in Thalassa gar nicht mal so auffallen würden und vor allem jeder einsehen würde, warum sie am Tage zu Hause bleiben und nur Nachts unterwegs sind.

 

Bei mir hat Nasser ihnen die Reife wie im Abenteuer vorgesehen abgenommen nachdem sie ihn gefunden hatten.

 

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]In Thalassa haben sie den Vorteil, dass man ihre Gesichter nicht erkennt, aber als nicht-Menschen haben sie es mit der Akzeptanz der Bevölkerung deutlich schwerer. Ich weiß auswendig gerade nicht wie das mit Dunkelzwergen ist. Aber Zwerge sind soweit ich weiß Sklaven.

 

 

Auf Seite 94 ist vom Schädelraub die Rede und es heißt, daß die Chars den Echsenmensch-Sarcophag im Westturm finden können.

 

Kann mir bitte jemand von Euch sagen, wo auf der Karte der Westturm zu finden ist?

 

Leider nicht, denn ich hab das Abenteuer gerade nicht zur Hand.

Geschrieben

Moderation :

Ich wurde von mehreren Seiten darauf hingewiesen, daß einige der hier angesprochenen Themen sich schon sehr auf die 'Schwarze Sphäre' beziehen und werde deshalb einige Spoiler setzen. Bitte besprecht diese Sachen im entsprechenden thread.

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Übrigens, ein Pappmodell des Fluggrabes hat meinen Spielern die Dimensionen und die Gesamtanlage sehr gut deutlich gemacht.

Das ist eine hübsche Idee - aber ich hoffe, es geht auch ohne.

 

Zu Deiner Frage: Der Westturm ist auf der Gesamtkarte nicht eingezeichnet, da der Palast durch den Angriff der Schattengleiteroberirdisch zerstört wurde. Aufgrund der Beschreibung von S. 94 eignet sich hierzu der Querschnitt II (siehe S. 82).

Die Ruine solle also so halbwegs bei 33e sein, denke ich, denn es heißt, daß die Löwen die Chars im Süden absetzen und sie müssen die Eingänge für Räume 8 und die Ruine von da aus sehen können.

 

Viel Erfolg, und ich bin auf weitere Fragen gespannt!

SL-technisch habe ich, glaube ich, keine Fragen mehr, aber danke für das Angebot.

Geschrieben

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]In Thalassa haben sie den Vorteil, dass man ihre Gesichter nicht erkennt, aber als nicht-Menschen haben sie es mit der Akzeptanz der Bevölkerung deutlich schwerer. Ich weiß auswendig gerade nicht wie das mit Dunkelzwergen ist. Aber Zwerge sind soweit ich weiß Sklaven.

 

Das alberne dabei ist, daß ich zwei KanThai, einen Zwerg, zwei Elfen, einen Halbling dabei habe - wieviel schlimmer kann es für die denn noch kommen? Da sind Dunkelzwerge vermutlich auf alle Fälle besser.

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