Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Mit der Leiche bzw. besser gesagt mit dem Begräbnis gibt es noch ein anderes Problem: Durch die Rückführung der Leiche nach Midgard gibt es nämlich wieder ein Anziehung nämlich zwischen der Leiche und ihrem noch lebenen Original. Somit kann zumindest dieser Abenteurer auch nicht auf Myrkgard bleiben.

 

@Rana: Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.

- Den Spielern die Karte aufmalen, so dass ihnen klar wird, je da ist die Wand ja 20m dick, komisch.

- sechster Sinn (notfalls halt einen Wurf gelingen lassen)

- als Notlösung einfach irgendwann den Resi gelingen lassen

Geschrieben
Die Hayyotoru lösen sich auf, weil sie als immateriell existierende Wesen des Empyreums nicht in der Materiellen Welt leben können. Mit Myrkgard im Speziellen hat das nichts zu tun.

 

Da muß ich Dir leider wiedersprechen. Die Hayyotoru wohnen ja auf dem materiellen Fluggrab wie die Valiadru, sind also wohl auch halbempyreischen Wesen - und die Fische wohnen sogar auf Midgard.

 

Ich meinte, mich an eine desbezügliche Aussage zu erinnern und schau, da lag ich richtig:

 

im Abenteuer steht unten rechts auf Seite 111 "...nicht lange überleben können: Dort ist ihr Andenken fast völlig vergessen, so daß sie kaum die Kraft zur Existenz haben".

 

Wenn ich mich recht erinnere, wird das Abenteuer im Vorwort mit einem Actionfilm verglichen. Das dürfte auch ein Hinweis auf das enthaltene Maß an Logik sein... ;)

 

Wenn bei Feng Shui einer sagt, er hält sich an der Unterseite eines Lamborghini fest, um mitzufahren (wie man es in Filmen ja gerne mal bei Eisenbahnen sieht), bekommt er einen Bonus auf seine Erfolgschancen.

 

Bei diesem Abenteuer stellen mir meine Spieler aber leider Fragen und ich verrenke meine Phantasie, um sie einigermaßen plausibel zu beantworten.

 

Übrigens halte ich die Leiche des Abenteurers im Wrack nicht für notwendig, das Grab zu finden. Die Navigation wurde erleichert, die Anziehung war stärker. Der Hauptmagnet sind für mich die Inkredenzien der Charakter selbst, die Nasser unzweifelhaft auf dem Fluggrab hat bzw. sie dort verarbeitet hat.

 

Meine halbe Belegschaft plant schon, Nasser erstmal vors Schienbein zu treten.

 

Bei mir wird er zu seiner Rettung sagen, daß er wußte, daß der Mergabal die Chars nur durch Midgards Firmament bringen würde, weil sie ihn nur aktivieren, aber nicht steuern können (kein-Seemeister-Zt-über-100-blah-blah-keine-Ausbildung-als-Lenker), und er dort die Hayyatoru patroullieren ließ.

 

@Rana: Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.

- Den Spielern die Karte aufmalen, so dass ihnen klar wird, je da ist die Wand ja 20m dick, komisch.

- sechster Sinn (notfalls halt einen Wurf gelingen lassen)

- als Notlösung einfach irgendwann den Resi gelingen lassen

 

Irgendwo in diesem Strang hat jemand irgendwas in der Richtung vorgeschlagen: ein Löwenjunges ist ausgebüxt und geht scheinbar durch die Wand.

 

Den Einen haben sie nicht mit rein genommen (zwei Elben in der Gruppe, einer denkt mittlerweile öfter an EdA).

 

Der Eine ist auch so ein Bolzen in diesem Abenteuer. Er ist Todlos und sieht dementsprechend aus. Soll ich ihn mit Maske und Handschuhen auftauchen lassen?

 

Und wenn die Chars das Fluggrab finden - wer kommt dann nicht auf die Idee, daß sie den Kapitän vor sich haben? Oder wenigstens ein Besatzungsmitglied?

 

...mal ganz davon abgesehen, daß in meiner Gruppe ständig die Aura beguckt wird und mit Wahrsehen sind sie zu dritt zugange...

 

Ausgerechnet das "Grab" von Tu-noser liegt hinter einer Zauberwirklichkeits-Wand.

 

Und könnte mir nochmal jemand sagen, warum man sowohl Tancredis als auch Nassers Himmelbett sehen kann, wenn doch beide in einer Macht-über-die-Zeit stecken, die ja wie eine schwarze Kugel aussieht?

 

Da fragt sich ein Char doch, warum er Zauberkunde lernt, wenn die Macht-über-die-Zeit-Kugel hier transparent daherkommt.

 

Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht?
Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm.

 

Rana, was meinst Du damit? Er hat die Zeitreisen doch nur als Seele unternommen.

Geschrieben
Durch die Rückführung der Leiche nach Midgard gibt es nämlich wieder ein Anziehung nämlich zwischen der Leiche und ihrem noch lebenen Original.

 

Was mir, als ich es spielte (und dazukam, als das schon passiert war) auch gleich auffiel - den anderen Spielern aber anscheinend nicht.

 

Nasser soll ja sooo clever sein. Er wird bei mir diesen Vorschlag schlicht nicht machen.

 

Ich hätte natürlich gerne, daß er den Chars vorschnackt, die Illusionsreifen abzunehmen (auch etwas, das ich nicht tun wollte, als ich es spielte, man weiß ja nie, wozu sowas noch gut sein kann).

Ich bin ja mal neugierig, ob sich jemand darauf einläßt.

Geschrieben
Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht?
Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm.

 

Rana, was meinst Du damit? Er hat die Zeitreisen doch nur als Seele unternommen.

Damit meine ich, das die Unlogik immer bleibt. Egal, ob diese Abenteurer den Hauch gespielt haben oder nicht.

 

Ich lese mir gerade Meister der Sphären durch und versuche eine Hintertür zu finden, die diesem "kleinen" Denkfehler erklärbar macht. Mal schauen, ob ich was finde ;)

 

Das mit dem Löwenjungen ist übrigens eine sehr gute Idee!

 

Gruß

Rana

Geschrieben

Rana,

 

Ich finde einfach, das Körpermaterial ist egal. Bei mir wird es keine Rolle spielen. Nasser wollte es doch nur, damit seine Macht-über-die-Zeit-Schaltuhr darauf anspringt, oder? Das sollte sich auch mit einer Art Paßwort regeln lassen.

 

Hast Du noch eine Idee zu den transparenten Macht über die Zeit Kugeln?

 

Falls sie bei mir wirklich nicht die Illusionen durchschauen, werde ich auch ein Löwenjunges benutzen. Das ist vor allem darum nett, weil unser Wi schon versucht hat, einen Löwen als Gefährten zu gewinnen (wollte der Löwe nicht, weil die Löwinnen sonst finden, daß er unzuverlässig ist), oder wenigstens ein Löwenjunges (das wollten die Löwen schon gar nicht hören) - mal sehen, wie der Wi reagiert, wenn da ein Junges alleine rumläuft und ihn nett findet... und Papa kommt dazu.

Geschrieben
Rana,

 

Ich finde einfach, das Körpermaterial ist egal. Bei mir wird es keine Rolle spielen. Nasser wollte es doch nur, damit seine Macht-über-die-Zeit-Schaltuhr darauf anspringt, oder? Das sollte sich auch mit einer Art Paßwort regeln lassen.

 

Hast Du noch eine Idee zu den transparenten Macht über die Zeit Kugeln?

 

Falls sie bei mir wirklich nicht die Illusionen durchschauen, werde ich auch ein Löwenjunges benutzen. Das ist vor allem darum nett, weil unser Wi schon versucht hat, einen Löwen als Gefährten zu gewinnen (wollte der Löwe nicht, weil die Löwinnen sonst finden, daß er unzuverlässig ist), oder wenigstens ein Löwenjunges (das wollten die Löwen schon gar nicht hören) - mal sehen, wie der Wi reagiert, wenn da ein Junges alleine rumläuft und ihn nett findet... und Papa kommt dazu.

Er braucht sie auch für die Bronzetür am Eingang. Sie öffnet sich nur bei den Gefährten und Nasser selbst.

 

Das mit den transparenten Kugeln ist einfach: Dies ist eine Variante des Spruches, die im Krieg der Magier verloren ging. ;)

 

Gruß

Rana

Geschrieben
Er braucht sie auch für die Bronzetür am Eingang. Sie öffnet sich nur bei den Gefährten und Nasser selbst.

Ja, naja, auf dem Fluggrab ist soviel kaputt, da kommt es auf eine Tür auch nicht mehr an. Ich für meinen Teil erspare mir lieber, daß mich jemand fragt, wie Nassers Seele Materie bewegt hat.

 

Das mit den transparenten Kugeln ist einfach: Dies ist eine Variante des Spruches, die im Krieg der Magier verloren ging. ;)

Sowas mag ich schon als SL nicht mehr hören (geschweige denn als Spieler) ;)

 

Ich denke, ich lasse Nasser vielleicht eine Illusion, die zeigt, was in der Macht-über-die-Zeit-Kugel ist, gezaubert haben.

Geschrieben
...
Das mit den transparenten Kugeln ist einfach: Dies ist eine Variante des Spruches, die im Krieg der Magier verloren ging. ;)

Sowas mag ich schon als SL nicht mehr hören (geschweige denn als Spieler) ;)

 

Ich denke, ich lasse Nasser vielleicht eine Illusion, die zeigt, was in der Macht-über-die-Zeit-Kugel ist, gezaubert haben.

 

Also in Realitas war es wohl so, dass die Frage, ob der Bereich von 'Macht-über-die-Zeit' durchsichtig ist oder nicht, in M3 noch gar nicht geregelt war. Der Autor hat sich dann im (nach M3 geschriebenen Abenteuer) für eine Variante entschieden, im Arkanum wurde die andere gewählt. Dumm gelaufen.

 

Während ich allerdings deine Abneigung gegen Logikfehler in Abenteuern absolut teile, verstehe ich deine Einstellung zu Ranas Vorschlag nicht. Hast du wirklich bezüglich Magie diese Sicht, dass die Auflistung im Arkanum endgültig und präzise in allen Spruchparametern ist? Für mich ist das der bedauernswerte Weg in eine noch stärkere 'Entzauberung' der Magie, als sie durch die enzyklopädische Behandlung der Magie im Regelwerk schon jetzt gegeben ist (und die mir nur der besseren Spielbarkeit wegen akzeptabel erscheint).

Ich finde es jedenfalls eher stimmungstötend, wenn Spielfiguren ihr Wissen, wie mit Magie umzugehen ist, in allen Details aus den Spieldaten des Arkanums ableiten. So nach dem Motto: 'Der Gegner scheint Zauber x auf mich anwenden zu wollen, RW nach Arkanum 30 m -> Ich bleibe immer 31 m von ihm weg.'

Geschrieben
Also in Realitas war es wohl so, dass die Frage, ob der Bereich von 'Macht-über-die-Zeit' durchsichtig ist oder nicht, in M3 noch gar nicht geregelt war.

Wie es bei M3 überhaupt war, weiß ich nicht. Ich meine allerdings, daß Schwärze logischer klingt, weil auch das Licht sich in der Kugel nicht bewegt.

 

...verstehe ich deine Einstellung zu Ranas Vorschlag nicht. Hast du wirklich bezüglich Magie diese Sicht, dass die Auflistung im Arkanum endgültig und präzise in allen Spruchparametern ist?

Wenn ich leite, ist es gewiß nicht so, daß es (für die Chars und überhaupt) nur gibt, was im Arkanum steht.

 

Mir ist schon klar, daß ich die Namensmagie beibehalten muß und den Mergabal und so was in der Art, aber das ist eben Magie, die die Chars gar nicht kennen.

 

Macht über die Zeit aber können sie lernen, mit dem Spruch können sie Erfahrung haben, und dann finde ich es irgendwie unfair, wenn ein Zauberkunde-Wurf gelingt und ich muß den Leuten sagen, daß sie damit trotzdem nichts anfangen können, weil Macht über die Zeit nun mal schwarz ist und nicht transparent wie hier.

 

Ich weiß, ich könnte bei einem gelungenen Wurf auch sagen, daß das eine Variante des Spruchs sein könnte, aber irgendwie will mir das nicht gefallen.

 

Ich finde es jedenfalls eher stimmungstötend, wenn Spielfiguren ihr Wissen, wie mit Magie umzugehen ist, in allen Details aus den Spieldaten des Arkanums ableiten.

Wenn es sich um Zauber handelt, die sie selbst beherrschen, halte ich das für vollkommen legitim.

 

Wenn bei unbekannten Zaubern ein Wurf Zauberkunde gelingt, finde ich es ebenfalls fair. Bei ganz exotischen Sachen gibt es da einen dicken Malus auf den Wurf (oder ich sage z.B., daß sie da schon zweimal 20 würfeln müssen), und, wenn sie den schaffen, haben sie auch eine Auskunft verdient.

Das ist eben, was ich meine: wozu lernt man denn sonst Zauberkunde?

 

So nach dem Motto: 'Der Gegner scheint Zauber x auf mich anwenden zu wollen, RW nach Arkanum 30 m -> Ich bleibe immer 31 m von ihm weg.'

Bei ihnen bekannten Zaubern - warum nicht? Inzwischen wissen die Chars z.B. doch wirklich, daß man sicher ist, wenn man einem Thaumagramm über 13 m fernbleibt. Dann aber kommt ein Seemeister-Thaumagramm daher und das hat 50 Meter Reichweite.

Geschrieben
Stimmt. Das geht eigentlich nicht...

 

Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht?

 

 

Best,

 

Thomas

Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer.

 

Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht.

 

...

 

Gruß

Rana

 

Die Beschäftigung mit dem Zyklus ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr an diese Details erinnern kann. Es könnte sein, dass 3 Personen etwas übersehen haben oder sich damals entschlossen, es zu übersehen.

 

Nach einigem Nachgrübeln kann ich mir allerdings schon vorstellen, wie Nasser das geschafft haben könnte. Deswegen würde ich mal mutmaßen: Nasser erzählt den Abenteurern offenbar nicht die volle Wahrheit und behält einiges für sich zurück. Ich möchte hier aber nicht wild spekulieren, sondern muss meine Gedanken erst einmal ordnen.

 

Gruß

GH

Geschrieben
So nach dem Motto: 'Der Gegner scheint Zauber x auf mich anwenden zu wollen, RW nach Arkanum 30 m -> Ich bleibe immer 31 m von ihm weg.'

Bei ihnen bekannten Zaubern - warum nicht? Inzwischen wissen die Chars z.B. doch wirklich, daß man sicher ist, wenn man einem Thaumagramm über 13 m fernbleibt. Dann aber kommt ein Seemeister-Thaumagramm daher und das hat 50 Meter Reichweite.

 

Da würde ich dann sagen: Okay, zeig mir mal, wie weit Du von dem Zauberer (oder Thaumagramm) wegbleibst... Entfernungen abschätzen, noch dazu eventuell im Kampfgetümmel, ist nämlich gar nicht so einfach.

 

Sven, der sich gerne mal verschätzt.

Geschrieben
Wenn es sich um Zauber handelt, die sie selbst beherrschen, halte ich das für vollkommen legitim.

Ja, wenn sie den Zauber beherrschen. Aber sie beherrschen nicht diese Variante des Zaubers, also müssen sie sich damit auch nicht auskennen!

Nur, weil ich etwas jetzt beherrsche (und sei es auch eine Sprache oder Verhaltensweisen), dann heißt das ja nicht, dass es früher oder in anderen Gegenden genauso sein muss! Und damit kenne ich mich dann eben nicht aus.

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben

...

Macht über die Zeit aber können sie lernen, mit dem Spruch können sie Erfahrung haben, und dann finde ich es irgendwie unfair, wenn ein Zauberkunde-Wurf gelingt und ich muß den Leuten sagen, daß sie damit trotzdem nichts anfangen können, weil Macht über die Zeit nun mal schwarz ist und nicht transparent wie hier.

 

...

 

Offenbar haben wir, was das stimmungsvolle Ausspielen von Magie betrifft, unterschiedliche Auffassungen, die aber nicht in diesem Strang diskutiert werden sollten.

 

Zum konkreten Fall: Ist es für dich wirklich ein Problem, als SL bei einem gelungenen Zauberkunde-Wurf die folgende Information rüber wachsen zu lassen: 'Einige mächtige Zauberer beherrschen in der Tat die Fähigkeit, die Zeit in einem gewissen Raumbereich quasi einfrieren zu lassen. Nach deinem Wissen wird dieser Bereich dann allerdings für die Außenwelt unsichtbar und stellt sich einfach als ein schwarzes Loch dar. Du meinst aber, schon einmal davon gehört zu haben, dass es bei den Seemeistern einige besonders mächtige Magier gab, die die Zeit still stehen lassen konnten, so dass der Außenwelt der Blick in das eingefrorene Innere weiterhin möglich war.'?

Geschrieben
Stimmt. Das geht eigentlich nicht...

 

Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht?

 

 

Best,

 

Thomas

Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer.

 

Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht.

 

...

 

Gruß

Rana

 

Die Beschäftigung mit dem Zyklus ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr an diese Details erinnern kann. Es könnte sein, dass 3 Personen etwas übersehen haben oder sich damals entschlossen, es zu übersehen.

 

Nach einigem Nachgrübeln kann ich mir allerdings schon vorstellen, wie Nasser das geschafft haben könnte. Deswegen würde ich mal mutmaßen: Nasser erzählt den Abenteurern offenbar nicht die volle Wahrheit und behält einiges für sich zurück. Ich möchte hier aber nicht wild spekulieren, sondern muss meine Gedanken erst einmal ordnen.

 

Gruß

GH

 

Meine Hypothese geht von der Annahme aus, dass alles, wovon Nasser auf dem Fluggrab berichtet (»Von der Entstehung des Fluggrabes« S. 99-101), schon zu dem Zeitpunkt geschehen ist, als Nasser den Zylinder aus der Steintruhe im Grundstein der Magiergilde entgegennimmt (»Der wahre Grund der Gilde: Nachricht aus der Vergangenheit« S. 22). Das Fluggrab und Tancredis sind ja nicht aus dem Bewusststein der Menschen verschwunden, die diesbezüglichen Legenden sind ja vorhanden. Die Entstehung des Fluggrabes muss bereits stattgefunden haben, und da die Spielerfiguren wie auch Nasser sich des Fluggrabs bewusst sind, ist die Vergangenheit bereits so manipuliert worden, wie Nasser es später erklärt.

 

Demnach muss es während der Geschehnisse auf S. 22 zwei Nassers geben: Einen, der den Brief aus dem Tankritstein liest und sich in den Küstenstaaten befindet, und einen, der diesen Brief geschrieben hat und sich auf dem Fluggrab aufhält. Wie kommt es dazu?

 

Was Nasser den Spielerfiguren im Fluggrab auf S. 99-101 kundtut, ist zwar so geschehen, aber bereits früher noch vor den Ereignissen des Abenteuers. Es kann nicht der Brief aus dem Tankritstein gewesen sein, der Nassers Zeitreise verlanlasst hat. In Wirklichkeit haben die Grauen Meister der Nebelinsel schon vorher Maßnahmen ergriffen und Nasser in die Vergangenheit geschickt. Unterstützung erhält diese These durch S. 17. Die Grauen Meister haben bereits aus den Geschehnissen in Legion der Verdammten die Existenz Myrkgards erschlossen.

 

Als Nasser die Zeitreise antrat, konnte er die Körpersubstanzen der Spielerfiguren natürlich noch nicht haben. Nassers Eintritt in die Vergangenheit führte zur Erschaffung des Fluggrabs. Da das Fluggrab mitsamt Nasser aus der Welt Midgard entfernt wurde, hat Nasser damit auch eine neue Parallelwelt geschaffen, deren Teil er wurde. Der Nasser, der den Spielerfiguren in den Küstenstaaten begegnet, ist ein 2. Nasser, der entstanden ist, um die von dem Zeitreisenden verursachte Anomalie auszugleichen. Er ist aber kein Double, sondern ein Seelenverwandter.

 

Was stand nun in dem Brief aus dem Tankritstein von Nasser 1 an Nasser 2? Mutmaßlich enthielt der Brief die arkanen Koordinaten der Parallelwelt Fluggrab mit der Aufforderung an Nasser 2, sich mit den gesammelten Körpersubstanzen der Spielerfiguren zu dieser Welt zu begeben. Erst danach konnte der Palast auf das Eintreffen der Spielerfiguren geeicht werden.

 

Warum hat Nasser 2 dann die Spielerfiguren nicht einfach mittels Reise zu den Sphären zum Fluggrab mitgenommen? Diesen Punkt kann man wohl nur mit der Geheimhaltung des Grauen Konzils begründen. Die Spielerfiguren sollten einfach nicht erfahren, was wirklich im Hintergrund passiert ist. Außerdem hatte Nasser 1 vermutlich mit Nasser 2 allerhand unter vier Augen zu besprechen. Die Spielerfiguren sind dann auf dem Fluggrab Nasser 1 begegnet; Nasser 2 hat da den Rückweg nach Midgard längst angetreten, damit er dort die anderen Grauen Meister von dem Erfolg der Zeitreise in Kenntnis setzten konnte. Welche Pläne und neue Missionen Nasser 2 noch verfolgt, kann nur gemutmaßt werden. Nasser 1 jedenfalls geht über historische Ereignisse Midgards mit der geheimnisvollen Bemerkung hinweg, man sollte die Geschichte ruhen lassen (S. 100). Nun - er selbst lässt sie ruhen, aber vielleicht hat er Nasser 2 mit Angelegenheiten betraut. Nasser 1 sieht seine Zukunft jedenfalls auf Myrkgard und begleitet die Spielerfiguren dorthin.

 

Nasser 1 hat die Wartezeit auf dem Fluggrab mit Macht über die Zeit überbrückt. Der Zauber wurde entweder auf briefliche Anweisung von Nasser 2 aufgehoben oder durch ein Schlüsselereignis beendet, das von Nasser 2 abhing. Wenn die Spielerfiguren das Fluggrab erkunden, befindet Nasser 1 sich in einem zum zweiten Mal gewirkten zeitlosen Bereich.

 

(Wahrscheinlich geht diese Idee nicht auf, hat aber für mein verqueres Hirn einen gewissen Reiz)

 

Gruß

GH

  • Like 1
Geschrieben

Die Idee geht wirklich nicht ganz auf. Liest sich aber fantastisch!

 

Es gibt zwar zwei Nasser - nämlich den Midgard-Nasser und sein Double Tu-Noser in der Vergangenheit und nun auf dem Fluggrab. Aber sie sind vergleichbar mit den Doubles der Abenteurer. Jeder ist für sich in der Zukunft mit gemeinsamer Vergangenheit. Nur, das sich Nasser 2 in nicht allzu ferner Zukunft auf die Reise in die Vergangenheit begeben wird, um zu Tu-Noser zu werden.

 

Nasser kann nicht zum Fluggrab reisen. Wenn es für ihn diese Möglichkeit gäbe, hätte er die Spielfiguren niemals nach Klon-Dyk geschickt, um unter Einsatz ihres Lebens den Sphärenwagen zu beschaffen, sondern hätte sie gleich dorthin geschafft. Ein Scheitern in Klon-Dyk wäre mit einer alternativen und ungefährlicheren Reisemethode nicht entschuldbar und die Grauen Meister werden sicherlich nicht so leichtsinnig sein, ihre Chancen auf eine Dominanz Midgard auf diese Weise zu verspielen.

 

Eher ist es vorstellbar, das im Brief eine Möglichkeit stand, wie man die Substanzen der Abenteurer in die Vergangenheit bekommt. Es ist für mich vorstellbar, das man die Körpersubstanzen in der Zeit Nassers in Antimateria verwandelt, um die Informationen über ihren Baustein in die Vergangenheit zu transportieren. Wer sagt denn, das die Haare vorliegen müssen? Nur die Informationen, die man in den Haaren findet, fließen doch in den Zauber! Hier könnte das Geheimnis liegen, das Nasser aber nie weitergegeben hat (denn die Dunklen Meister werden in Tu-Nosers Zukunft erst geboren und erhielten sonst auch Kenntnis davon) und auch jetzt nicht weitergeben wird, denn die Abenteurer sind auf dem Weg nach Myrkgard. Somit ist es logisch und erklärbar, weshalb solch ein Zauber in der Gegenwart nicht existiert!

 

Ist das nicht auch schon schön verquert? ;)

 

Gruß

Rana

Geschrieben

An Deine andere Möglichkeit hatte ich so ähnlich auch gedacht. Natürlich hat auch die den Nachteil, dass man etwas aus dem Hut "zaubern" muss. Ich dachte daran, dass Nasser sich zuerst entstofflicht hat (den Zauber gibt es ja nun), dann die Körpersubstanzen in seinen Astralleib integriert hat (Trick 17) und dann in die Vergangenheit gereist ist. Dort hat er die Körpersubstanzen wieder "ausgeschieden". Da der Zauber "Reise in die Zeit" ausdrücklich nur den Astralleib reisen lässt, nehme ich nicht an, dass er seinen entstofflichten Körper so hätte mitnehmen können. Auch ein entstofflichter Körper ist immer noch ein Körper und kein Astralleib.

 

Grüße

GH

Geschrieben
Also in Realitas war es wohl so, dass die Frage, ob der Bereich von 'Macht-über-die-Zeit' durchsichtig ist oder nicht, in M3 noch gar nicht geregelt war.

Wie es bei M3 überhaupt war, weiß ich nicht. Ich meine allerdings, daß Schwärze logischer klingt, weil auch das Licht sich in der Kugel nicht bewegt.

 

...verstehe ich deine Einstellung zu Ranas Vorschlag nicht. Hast du wirklich bezüglich Magie diese Sicht, dass die Auflistung im Arkanum endgültig und präzise in allen Spruchparametern ist?

Wenn ich leite, ist es gewiß nicht so, daß es (für die Chars und überhaupt) nur gibt, was im Arkanum steht.

 

Mir ist schon klar, daß ich die Namensmagie beibehalten muß und den Mergabal und so was in der Art, aber das ist eben Magie, die die Chars gar nicht kennen.

 

Macht über die Zeit aber können sie lernen, mit dem Spruch können sie Erfahrung haben, und dann finde ich es irgendwie unfair, wenn ein Zauberkunde-Wurf gelingt und ich muß den Leuten sagen, daß sie damit trotzdem nichts anfangen können, weil Macht über die Zeit nun mal schwarz ist und nicht transparent wie hier.

 

Ich weiß, ich könnte bei einem gelungenen Wurf auch sagen, daß das eine Variante des Spruchs sein könnte, aber irgendwie will mir das nicht gefallen.

 

Ich finde es jedenfalls eher stimmungstötend, wenn Spielfiguren ihr Wissen, wie mit Magie umzugehen ist, in allen Details aus den Spieldaten des Arkanums ableiten.

Wenn es sich um Zauber handelt, die sie selbst beherrschen, halte ich das für vollkommen legitim.

 

Wenn bei unbekannten Zaubern ein Wurf Zauberkunde gelingt, finde ich es ebenfalls fair. Bei ganz exotischen Sachen gibt es da einen dicken Malus auf den Wurf (oder ich sage z.B., daß sie da schon zweimal 20 würfeln müssen), und, wenn sie den schaffen, haben sie auch eine Auskunft verdient.

Das ist eben, was ich meine: wozu lernt man denn sonst Zauberkunde?

 

So nach dem Motto: 'Der Gegner scheint Zauber x auf mich anwenden zu wollen, RW nach Arkanum 30 m -> Ich bleibe immer 31 m von ihm weg.'

Bei ihnen bekannten Zaubern - warum nicht? Inzwischen wissen die Chars z.B. doch wirklich, daß man sicher ist, wenn man einem Thaumagramm über 13 m fernbleibt. Dann aber kommt ein Seemeister-Thaumagramm daher und das hat 50 Meter Reichweite.

 

 

Hallo Stefanie!

 

Muss Du das wirklich so ungemein eng sehen?

Bei der M3 Variante des Zaubers bin ich ebenfalls davon ausgegangen, das der Bereich durchsichtrig ist ind hätte mich niemand darauf aufmerksam gemacht wäre ich gar nicht darauf gekommen, dass sich bei M4 etwas geändert hat.

 

Wieso können auf Midgard nicht 2 Varianten des Zaubers existieren die sich leicht voneinander unterscheiden? Ich würde es für wesentlich stimmungsvoller halten, wenn sich 2 Sprüche von Region zu region leicht unterscheiden. Es würde geradezu meiner Vorstellung einer mittelalterlichen Welt massiv wiedersprechen wenn jeder Zauberer über 1000nde Kilometer und 1000nde Jahre voneinander getrennt jeden Zauber voll und ganz identisch, ohne jede geringste Abweichung, zaubert.

 

Gruss

 

Chaos

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Muss Du das wirklich so ungemein eng sehen?

 

Ich fürchte, das muß ich, weil mich sowas als Spieler immer ärgert.

 

Im vorliegenden Falle habe ich die Macht über die Zeit schwarz bleiben lassen, aber Nasser hat später erzählt, daß es eine alte Variante des Zaubers ist, der mit einer Illusion (oder Zauberwirklichkeit oder sonstwas) gekoppelt ist, die abbildet, was drinnen ist.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Ich leite gerade das Abenteuer. Die Charaktere haben sich jetzt Passiersteine besorgt und sind nachts in ein Mo-Dûl gegangen. Dort wollten sie übernachten. Bei der Frage, wie denn eigentlich die Wohnungen der Dunkelzwerge verschlossen seien, bin ich etwas ins stocken geraten.

 

Jetzt habe ich das Abenteuer noch mal durchforstet und habe nur die Würfelschlösser an besonderen Einrichtungen gefunden. Wie die normalen Wohnungen verschlossen sind oder ob diese überhaupt verschlossen sind, wird nirgends erwähnt. Oder bin ich blind und habe etwas überlesen?

 

Wie waren die normalen Wohnungen bei Euch gegen Diebstahl, etc. gesichert?

Geschrieben
Ich leite gerade das Abenteuer. Die Charaktere haben sich jetzt Passiersteine besorgt und sind nachts in ein Mo-Dûl gegangen. Dort wollten sie übernachten. Bei der Frage, wie denn eigentlich die Wohnungen der Dunkelzwerge verschlossen seien, bin ich etwas ins stocken geraten.

 

Jetzt habe ich das Abenteuer noch mal durchforstet und habe nur die Würfelschlösser an besonderen Einrichtungen gefunden. Wie die normalen Wohnungen verschlossen sind oder ob diese überhaupt verschlossen sind, wird nirgends erwähnt. Oder bin ich blind und habe etwas überlesen?

 

Wie waren die normalen Wohnungen bei Euch gegen Diebstahl, etc. gesichert?

Hallo Shadow,

 

bei mir waren die Wohnungen - wenn ich mich recht entsinne - mit normalen Schlössern versehen. Bei mir kamen die Spieler sogar auf die Idee, nach einem unbewohnten Mo-Dul zu suchen. Das fanden sie auch schnell, denn die Wohnung des Verräters, der beim Verräterfest starb, kannten sie ja ...

 

Lese dir auch noch mal die Beschreibungen durch, wie die Bewohner ihre Wohnung angeben, wenn sie danach gefragt werden. Das wird spätestens dann wichtig, wenn die Jungs einen Bücherausweis möchten. Oder wenn einer deiner besonders hübschen Dunkelzwerge von einer Heiratswilligen verfolgt und befragt wird ... ;)

 

Gruß

Rana

Geschrieben
Ich leite gerade das Abenteuer. Die Charaktere haben sich jetzt Passiersteine besorgt und sind nachts in ein Mo-Dûl gegangen. Dort wollten sie übernachten. Bei der Frage, wie denn eigentlich die Wohnungen der Dunkelzwerge verschlossen seien, bin ich etwas ins stocken geraten.

 

Jetzt habe ich das Abenteuer noch mal durchforstet und habe nur die Würfelschlösser an besonderen Einrichtungen gefunden. Wie die normalen Wohnungen verschlossen sind oder ob diese überhaupt verschlossen sind, wird nirgends erwähnt. Oder bin ich blind und habe etwas überlesen?

 

Wie waren die normalen Wohnungen bei Euch gegen Diebstahl, etc. gesichert?

Hallo Shadow,

 

bei mir waren die Wohnungen - wenn ich mich recht entsinne - mit normalen Schlössern versehen. Bei mir kamen die Spieler sogar auf die Idee, nach einem unbewohnten Mo-Dul zu suchen. Das fanden sie auch schnell, denn die Wohnung des Verräters, der beim Verräterfest starb, kannten sie ja ...

 

Lese dir auch noch mal die Beschreibungen durch, wie die Bewohner ihre Wohnung angeben, wenn sie danach gefragt werden. Das wird spätestens dann wichtig, wenn die Jungs einen Bücherausweis möchten. Oder wenn einer deiner besonders hübschen Dunkelzwerge von einer Heiratswilligen verfolgt und befragt wird ... ;)

 

Gruß

Rana

 

Hallo Rana,

 

normale Schlösser machen ja auch Sinn, bei den paranoiden Dunkelzwergen. Demnach müssten die Charaktere mit normalem "Schlösser öffnen" auch in eine Wohnung einbrechen können.

 

Danke für den Tipp.

 

Gruß

Shadow

  • 9 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Im Fluggrab müssen die Abenteurer (das Grab von) Nasser finden.

Da das eine oder andere Unglück passierte kam dann von den Spielern

die Frage auf: Warum müssen wir hier so planlos umher laufen,

hätte Nasser uns nicht vorher sagen können (z.B. mit Zauberstimme)

wo er zu finden ist.

 

Wisst ihr eine Antwort ?, ich hab da leider nur mit der Schulter gezuckt.

 

Zum Anfangspost: das kann ein Sl leichter haben, einfach die Charaktere

zum Barbier schicken vor der Audienz.

Bearbeitet von drachentor
Geschrieben

Naja, Nasser ging einfach davon aus, wenn die Charaktere das Fluggrab finden, finden sie auch ihn. Nasser hat eine gewisse Überheblichkeit, was seine Pläne angeht. Er denkt aber oft nicht an die kleinen, aber wichtigen Details, die den Charakteren (oder dem SL) das Leben leichter machen würden... ;)

 

Außerdem wissen die Charaktere ja nicht, dass sie nach Nasser auf dem Fluggrab suchen. Wenn sie vorher gut aufgepasst haben, könnten sie allenfalls vermuten, sich auf dem Fluggrab von Tancredis zu befinden.

 

Gruß

Shadow

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich habe beim nächsten Spieltermin (Aufbruch nach Klôn-Dyk) aller wahrscheinlichkeit nach ein Problem mit den Illusionsreifen: Ein Spieler trägt derzeit einen "Ring der Elfengestalt" (aus Oktreas Schatzkammer).

Wie wirkt sich Eurer Meinung nach ein zusätzlich aufgesetzter Illusionsreifen aus? Ein Zauberduell zwischen den Artefakten?

 

Was mir die Entscheidung erschwert, ist, dass der Ring gestern aufgesetzt wurde und die ABW gelungen ist, er also nach dem Abziehen nicht mehr funktionieren wird. Mir ist klar, dass das Spielerwissen um das Ausbrennen des Ringes nicht Charakterwissen ist (dem Spieler derzeit noch nicht), aber ihm ist es sehr wichtig, dass der menschliche SC (eigentlich erst nach Beendigung aller Abenteuer) Elfengestalt hat, was mit einer ihm inzwischen ernsteren als damals vermuteten Liaison in "Straße der Einhörner" mit dem Waldvögelchen zu tun hat. Soll heißen, dass ihm das Ausbrennen gestern nicht so schlimm erschien, weil er den Ring ja nicht ausziehen müsse, womit ich zur Ausgangsfrage zurückkomme.

 

Besten Dank schonmal für Eure Ideen,

Wurko

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...