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Geschrieben
Hallo,

 

ich habe beim nächsten Spieltermin (Aufbruch nach Klôn-Dyk) aller wahrscheinlichkeit nach ein Problem mit den Illusionsreifen: Ein Spieler trägt derzeit einen "Ring der Elfengestalt" (aus Oktreas Schatzkammer).

Wie wirkt sich Eurer Meinung nach ein zusätzlich aufgesetzter Illusionsreifen aus? Ein Zauberduell zwischen den Artefakten?

 

Was mir die Entscheidung erschwert, ist, dass der Ring gestern aufgesetzt wurde und die ABW gelungen ist, er also nach dem Abziehen nicht mehr funktionieren wird. Mir ist klar, dass das Spielerwissen um das Ausbrennen des Ringes nicht Charakterwissen ist (dem Spieler derzeit noch nicht), aber ihm ist es sehr wichtig, dass der menschliche SC (eigentlich erst nach Beendigung aller Abenteuer) Elfengestalt hat, was mit einer ihm inzwischen ernsteren als damals vermuteten Liaison in "Straße der Einhörner" mit dem Waldvögelchen zu tun hat. Soll heißen, dass ihm das Ausbrennen gestern nicht so schlimm erschien, weil er den Ring ja nicht ausziehen müsse, womit ich zur Ausgangsfrage zurückkomme.

 

Besten Dank schonmal für Eure Ideen,

Wurko

Hi,

die Zwergenillusion sollte klappen, wenn das jemand hinbekommt dann Nasser, das sollte auch für eine überlagerte Illusion gelten. Ich sage nur Ratten.

Der ausgebrannte Reifen ist ein anderes Thema.

Geschrieben

Danke für die rasche Hilfe! Die Nasser-Option habe ich völlig vergessen, das reicht mir als Erklärung. :)

 

Der ausgebrannte Reifen ist ein anderes Thema.

Klar, der Absatz diente nur als Hintergrundinfo, es ging vorangig darum, ob ich ein Zauberduell stattfinden lassen müsste oder es andere Erklärungsmodelle gibt, die beides gleichzeitig wirken lassen. Danke nochmal!

 

Wurko

Geschrieben

Hier könnte auch die Regel für wiederholtes Verzaubern greifen. Da bereits eine Illusion auf dem Charakter liegt, kann (auch Nasser) keine zweite Illusion "darüberliegen".

 

Der Charakter wird wohl den "Elfengestalt"-Ring ausziehen müssen, wenn er wie ein Dunkelzwerg aussehen möchte.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Hier könnte auch die Regel für wiederholtes Verzaubern greifen. Da bereits eine Illusion auf dem Charakter liegt, kann (auch Nasser) keine zweite Illusion "darüberliegen".

 

Der Charakter wird wohl den "Elfengestalt"-Ring ausziehen müssen, wenn er wie ein Dunkelzwerg aussehen möchte.

 

Gruß

Shadow

 

Das wäre für mich als SL mal wieder einer der Fälle, wo "nachhaltiger Spielspaß" vor möglicher "Regelfuchserei" ginge.

Nasser ist ein Seemeister. Seine Illusion beruht auf einer im heutigen Midgard in Vergessenheit geratenen mächtigen Spruchvariante.:sigh:

Der "Elf" darf seinen Ring - und die damit für ihn sehr wichtige Illusion behalten. Nunja: Regel Nr. 1: Der SL hat das letzte Wort...

Geschrieben (bearbeitet)

Danke auch für Eure Antworten. Da es sich bei dem Ring um nichts spielgleichgewichtsrelevantes handelt, gebe ich da eindeutig dem Spielspaß die Priorität.

 

aber zur Überschrift:

Ich kann allen zukünftigen SL nur empfehlen, sich an HJ's Vorschlag zu halten, das Gildenmotto auch schon in die Träume einfließen zu lassen. Der Übergang zur aktiven Suche nach dem Tankritstein durch die SC wird trotz der gelegentlichen Erwähnung vor und während der Sitzungen von den Spielern sonst kaum in Angriff genommen. Ich hatte zunächst darauf verzichtet, aber hatte wohl die Mottoverweise im Covendo so geschickt unter all die anderen Infos gestreut - in Wahrheit hören die Spieler dermaßen viel, dass das 2-3-malige Erwähnen (insgesamt, also über viele, auch durch Lernzeit unterbrochene ingame-Spieltage verteilt) schlicht untergeht. Erst, als ich nach der 2. Sitzung Fetzen des Mottos in die Träume integrierte (so unlogisch das auch ist bzw. das MIteingreifen eiens Gottes impliziert), begannen sie es zu untersuchen.

 

Bei der Masse an - zwar liebevoll und detailliert beschriebener - NSC trifft dasselbe auf Nasser zu. Wenn man ihn nur genauso stark betont wie die allesamt (aus SC-Sicht) wichtigen Covendo-Ratsmitglieder, ist seine Zusammenführung mit einer - durch intensives Ausspielen von Echos, Träumen und Visionen - allmählich paranoiden Gruppe nicht leicht. Meine Spieler haben sehr genau hinterfragt, weshalb sie mit ihm ins Covendo einbrechen sollen (oder ob sie nicht lieber gleich verraten, was er vorhat) bzw. wieso er am Heimstein herumfummeln, ihn vielleicht gar außer Kraft setzen will; das zu hinterfragen bedarf noch nicht einmal Paranoia, sondern entspricht eher dem gesunden Menschenverstand und einer Ahnung davon, wie diese wohl mächtigste Gilde darauf reagiert, wenn sie erwischt werden.

Brenzlig wird es dann nocheinmal beim Auftauchen des Elfen mit den matten Augen bzw. der 13 Schattenkriegerelfen: Insb. gruppen, die schon "Die Kinder des Träumers" gespielt haben, werden überlegen, ob das nicht Nassers Werk ist - mit der Konsequenz, ihn logischerweise anzugreifen, und Sean Connery und Seemeister hin oder her, wir haben es hier auch mit hochgradigen Kriegern entsprechender Angriffs- und Schadensboni zu tun, da sollte man sich nicht auf seine Improvisationsgabe verlassen müssen, wie man Nasser diesbezüglich schützt.

 

Schließlich: das Abenteuer geht nach dem Tod des Priorus Mageo sofort in das Herausbrechen des verputzes und Öffnen des Tankritsteines über - was der Coolness professioneller Einbruchsbanden entsprechen mag, aber so spielen meine SC nicht.

 

Fazit: Die Einführung ins Abenteuer bringt wahnsinnig viel Flair herüber und löst manche der Fragezeichen, die die Spieler schon seit dem hauch von heiligkeit mit sich herumschleppen - aber das wird nicht jedem Spielertyp gerecht. Es kommt insb. den Erzählern unter den SL entgegen - was mal ganz nett ist, aber die Spieler zu Zuschauern degradiert. Doch bei denen, die die Atmosphäre und das "bespielt werden" genießen, besteht dann wieder die gefahr, eben weil sie oft auch stärker auf die spielweltinterne Logik achten, dass die Momente, weshalb sie jetzt plötzlich selber aktiv, noch dazu beim Covendo straffällig aktiv werden sollen, eben nicht so logisch sind

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

weiß von Euch jemand auf die Schnelle, wo in Klôn Dyk vor seiner Zerstörung der Sphärenwagen (Merbagal) stand?

Ich finde es in all dem Informationswust nicht bzw. kann mich nicht erinnern. Logisch wäre der Raum mit dem Ei, der sich zur verbläfften Zwergenschar hin absenkt, wirkt logisch, ist aber eben der Raum des Eies, der deshalb als Möglichkeit entfällt, weil dort ja das Ei explizit separat vom Wagen versteckt worden war (was sich ja beim ANgriff der dunklen Seemeister durchaus bewährt hat - aber wo stand der Sphärenwagen, den sie wegen fehlenden Eies nicht nutzen konnten und in ihrem Frust zerstört haben?).

 

Besten Dank für etwaige Hilfe,

Wurko

 

PS: Bei Eintritt der SC in Klôn-Dyk sind in der Textpassage der ersten Kreuzung, auf die sie treffen, jeweils West und Ost vertauscht.

K.A., ob das schon Erwähnung

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wozu brauchst Du denn diese Information? Meines Wissens nach steht das nicht im Abenteuer, da der Mergabal schon seit langer Zeit zerstört ist. Logisch wäre Deine Wahl, aber auch der Standort des falschen Wagens wäre als ursprünglicher Standort denkbar.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Ich wollte nur sichergehen, um bei etwaigen Nachfragen/ Nachforschungen der SC nicht ins Schwimmen zu geraten.

danke jedenfalls für die Antwort!

Die Gruppe hat soeben das Fluggrab erreicht und glücklicherweise nicht genau hinterfragt, wo das Merbagal gewesen sein könnte.

 

Entgegen Fimolas Einschätzung muss ich sagen, dass KlonDyk mit all seinen schrägen Details eine Menge Flair haben kann. Allerdings glaube ich, dass die gelungene Infiltration nur dann möglich ist, wenn der SL dezent in die entsprechende Richtung anstubst. Aus Spielersicht ist es höchst unwahrscheinlich, dass es gelingen könnte, denn sie wissen ja z.B. nicht, dass KlonDyk unterschiedliche MOdeströmungen hat und sie deshalb nicht negativ auffallen ... und das erste Scharmützel mit 10 Wachen (auf Grad 2) verleitet SC zu der Annahme, man könnte die gesamte Ansiedlung nebenbei erledigen - was insbesondere dann fatal ist, wenn die Rotun alle 3 gleichzeitig schießen, sobalddie SC eine Kleeblattkreuzung erreichen.

Wenn man also wie ich die Gruppe nur mit den Hinweisen ausstattet, die offensichtlich sind, steht man noch vor den SC tausend Tode aus und läuft Gefahr, dass all die Vorbereitung auf den Zyklus aufgrund eines jähen Endes umsonst war.

 

Was ebenfalls zu bemängeln ist, dass Fallen weniger durch Forschung als durch Versuch und Fehler "gelöst" werden (im bereich Halle der Entscheidung z.B.); das ist vermutlich absolut spiellogisch, aber auch absolut frustran für bestimmte Spielertypen. Leider ist mir das beim Lesen nicht aufgefallen, sonst hätte ich da wohl Hinweismöglichkeiten verpackt.

 

LG

Wurko

Geschrieben

@Wurko: Kommt vielleicht zu spät: Aber Nasser gehört mit Sicherheit zu der Sorte Zauberer, die ein ausgebranntes magisches Artefakt mit einem starken Illusionszauber wieder gangbar machen kann...

 

Gruß

Rana

Geschrieben
Entgegen Fimolas Einschätzung muss ich sagen, dass KlonDyk mit all seinen schrägen Details eine Menge Flair haben kann. Allerdings glaube ich, dass die gelungene Infiltration nur dann möglich ist, wenn der SL dezent in die entsprechende Richtung anstubst. LG

Wurko

 

Man sollte eine unabsichtliche Alaramauslösung von einem NPC an einer Passierstation einbauen wenn 'gespäht' wird. Dann ist eine unentdeckte

Infiltration möglich wenn alle Gegenstände richtig genutzt werden.

 

KlonDyk hat schon viel Flair :).

 

Wenn die jetzt in Tancredis Fluggrab sind würde ich den Sarg der untoten Göttin (Name entfallen) noch weiter vor zu neugierigen Abenteuern sichern.

 

Die ganze Sucherei in Tancredis Fluggrab nach Nasser halte ich für ziemlich unnötig.

Geschrieben
@Wurko: Kommt vielleicht zu spät: Aber Nasser gehört mit Sicherheit zu der Sorte Zauberer, die ein ausgebranntes magisches Artefakt mit einem starken Illusionszauber wieder gangbar machen kann...

 

Gruß

Rana

Können natürlich ohne Zweifel, nur wer Nassers ähm sagen wir mal Humor kennt, wird sehr sehr vorsichtig sein ihn darum zu bitten...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Hallo,

wie habt ihr das eigentlich gegen Ende des Abenteuers mit dem Lernen gehandhabt? es geht ja fließend in die Schwarze Sphäre über - und in der

kann man erst nach dem ersten Drittel im Untergrund lernen, und da auch nur für insg. 300 FP, was mir für die bevorstehenden Probleme im Abschlussabenteuer zuwenig ist

 

 

Derzeit fällt mir nur ein, die SC während der Reise des Fluggrabs nach Myrkgard hin lernen zu lassen - da mir das aber wieder zu lange dauert (Spieler dieser grade lernen locker 1 Jahr), weil es das Bedrohungsgefühl von Myrkgards zu Ljosgards Nähe mindert und somit das Erfolgserlebnis der SC, tendiere ichderzeit dazu, es die SC in einer Umwandlung von Macht über die Zeit lernen zu lassen, in der eben die Zeit nicht innen, sondern außen "eingefroren" ist, so dass ohne Zeitverlust im Selbststudium eingefroren ist. Spricht für Euch (außer den Nahrungs- und Toilettengründen) irgendetwas wesentliches dagegen? Immerhin hat hier die Metaebene ein Primat über die Spiellogik, die ich sonst sehr ungern verletze.

 

LG und danke für Eure Ideen

Wurko

Geschrieben

Soweit ich mich erinnern kann, wird erwähnt dass die Abeneteuer wenn sie dazu beitragen in den 6 Alkoven das Fluggrab zu fliegen, lernen können. Die Seele befindet sich dann in einer anderen SpF und kann von dieser lernen, so war es unserer Spitzbübin möglich Magie vom Magier zu lernen.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich mache mir gerade ein paar Gedanken zum Raumkampf am Ende. So, wie er im Buch steht will ich ihn nicht leiten, weil der Ausgang eh schon feststeht und mich das unmittelbare Auftauchen der zweiten Galeere (warum hat die vorher keiner gesehen? Die Abenteurer fliegen doch mit ihren Löwen wild in der Gegend herum.) schon damals als Spieler gestört hat. Meine Gedanken bisher:

Die Abenteurer sehen von weitem beide Galeeren kommen, allerdings hat die erste Galeere einen gewissen Vorsprung.

Sie können sehen (wenn sie genau nachfragen), dass bei der zweiten Galeere vorne ein längliches, arkan pulsierendes Artefakt montiert ist, das Richtung Fluggrab zeigt. In der Schusslinie befindet sich aber die erste Galeere (so dass man umgekehrt auch nicht mit den Bordwaffen des Fluggrabes auf die zweite Galeere schießen kann. Man kann sie allerdings von den "Jägern" aus attackieren).

Die Abenteurer haben X Runden, die erste Galeere kampfuntauglich zu machen, bevor sie ihren Feuerregen auf das Fluggrab loslässt.

Ist die erste Galeere kampfuntauglich, fängt die Zweite an ihren Vernichtungsstrahl abzufeuern.

 

Es gäbe dann mehrere mögliche Kampfausgänge:

1) Die Abenteurer vernichten beide Galeeren: Sie können in Ruhe die Infiltration von Myrkgard planen (bis halt die dritte und vierte Galeere kommt, aber das dauert ein wenig).

2) Die Abenteurer vernichten die erste Galeere, die zweite vernichtet das Fluggrab: Absturz-Kamikaze-Szenario wie im Buch.

3) Die Abenteurer vernichten keine Galeeren, das Fluggrab wird aus dem Himmel gepustet: Die Abenteurer können evtl. auf den Löwen Myrkgard erreichen, eine Infiltration Thalassas wird aber extrem schwierig, weil das Chaos des Fluggrab-Absturzes fehlt.

 

Habt ihr weitere Ideen?

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Wenn man sich die Struktur des "Grauen Konzils" anschaut, dann sieht das ungefähr so aus.

 

1A) Es passieren spannende Dinge (Echos, Tankritsteine, Konventsdebatten), die für den Abenteuerverlauf völlig irrelevant sind.

1B) Egal was die Abenteurer tun, sie werden in die Dunkelzwerg-Kolonie geschickt.

2A) Die Abenteurer können die Dunkelzwerg-Kolonie erkunden und spannende Dinge tun, die für den Abenteuerverlauf völlig irrelevant sind.

2B) (Fast) egal was die Abenteurer tun, sie sitzen am Ende im Ei und fliegen zum Fluggrab.

3A) Die Abenteurer können das Fluggrab erkunden und spannende Dinge tun, die für den Abenteuerverlauf völlig irrelevant sind.

3B) Egal was die Abenteurer tun, am Ende greifen die schwarzen Galeeren an und das Fluggrab stürzt auf Thalassa.

 

Ich hab ja im vorigen Beitrag schon überlegt, wie man den Handlungen der Abenteurer auf dem Fluggrab Relevanz für's Folge-Abenteuer geben kann. Etwas ähnliches hätte ich jetzt auch gerne mit den Teilen 1 und 2 veranstaltet, bin aber etwas ratlos. Vielleicht hat von euch jemand eine Idee?

 

Ich persönlich finde vor allem den Ausgang des ersten Teiles sehr enttäuschend. Ich meine, da gibt es uralte Inschriften, von Göttern übergebene Steine, Prophezeiungen, evtl. gehen die Abenteurer ein großes Risiko ein um den Gilden-Heimstein aufzubrechen, und was haben sie davon? Sie dürfen Nasser einen Brief bringen. Das ist nicht gerade toll. Und das Abenteuer könnte genau so weitergehen, ohne, dass die Abenteurer überhaupt etwas tun. Dann werden sie halt vom Konvent vorgeladen und anschließend nach Klon-Dyke geschickt. Fertig.

Geschrieben
... so isses, aber die Stimmung ist toll.

 

(Auch eine Zugfahrt kann schön sein.)

 

Meine Frage war ja nicht, ob es wirklich so ist, sondern wie man es ändern kann.

 

Trotzdem freue ich mich natürlich darüber, wenn man mir zustimmt. ;)

 

Und noch eine kurze Frage zwischendurch: Welchem Zweig gehört denn der alte Magus Priorus, Adriano Fasconi, an?

Geschrieben

mMn nur, wenn du die Handlungsstränge komplett über den Haufen wirfst, und die Spieler die Geschichte komplett neu schreiben lässt. Vorgegebene Szenen können, müssen aber nicht passieren. Die Spieler sollten nicht von den NSC getrieben werden, sondern selbst aktiv die Zügel in die Hand nehmen und dann kann es eben sein, dass sie einen anderen Weg finden, ohne das Dunkelzwergenbergwerk oder das Fluggrab und schon gar nicht mit dem künstlichen Showdown mit vorgegebenem Ende.

 

Ja, das Abenteuer ist leider vorgesehen, dass der Film des Autors abläuft und die Spieler eine Zuseherrolle übernehmen - das ist der Grund, warum ich es kein zweites Mal leiten möchte - ist für die Spieler nur frustrierend.

 

Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.

Geschrieben
Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.

 

Würde ich auch vermuten. Laut dem Artikel auf midgard-online wird (wenn möglich) der Cureadus Cognesis als Magus Prioris ausgewählt...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.

 

Würde ich auch vermuten. Laut dem Artikel auf midgard-online wird (wenn möglich) der Cureadus Cognesis als Magus Prioris ausgewählt...

 

Gerade deswegen kann Fasconi nicht Ramis Cognesis sein.

Geschrieben
Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.

 

Würde ich auch vermuten. Laut dem Artikel auf midgard-online wird (wenn möglich) der Cureadus Cognesis als Magus Prioris ausgewählt...

 

Gerade deswegen kann Fasconi nicht Ramis Cognesis sein.

 

Warum nicht?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.

 

Würde ich auch vermuten. Laut dem Artikel auf midgard-online wird (wenn möglich) der Cureadus Cognesis als Magus Prioris ausgewählt...

 

Gerade deswegen kann Fasconi nicht Ramis Cognesis sein.

 

Ich denke, du verwechselst das mit dem Cureadus Cognesis - der ist ein anderer. Das liegt aber daran, dass der Magus Priorus kein anderes Amt innehaben darf. Aus dem Ramus Cognesis kann er aber natürlicherweise schon stammen - als einfaches Mitglied halt.

Geschrieben

Vielleicht verwechsle ich da jetzt auch etwas. Ich ging davon aus, dass der hohe Rat nur aus den zwölf Cureades Priores besteht, die dann aus ihrer Mitte einen von ihnen zum Magus Priorus wählen. So läuft es nämlich im Abenteuer, als Fasconi stirbt: Es wird der Coreadus Cognesis zum neuen Magus Priorus gewählt.

 

Wenn es natürlich so ist, dass der hohe Rat aus 13 Mitgliedern besteht, den 12 Cureades Priores und dem Magus Priorus, dann geht das natürlich. Dann kann Fasconi auch Ramis Cognesis sein. Wie dem auch sei, die Frage ist eh nur noch akademisch, wenn's gut läuft ist die Gruppe das nächste Mal schon in Klon-Dyke, und keiner hat nachgefragt. ;)

Geschrieben
Wenn es natürlich so ist, dass der hohe Rat aus 13 Mitgliedern besteht, den 12 Cureades Priores und dem Magus Priorus, dann geht das natürlich.

 

Genau so wird es beschrieben

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