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Geschrieben

Okay, hier nun ein kurzer Überblick, wie es bei dem ersten Treffen der Smaskrifter-Connection Anfang Oktober lief. Für mich auch als Rekapitulation, da es morgen abend weitergeht.

 

5 Abenteurer machten sich auf, Anfangspunkt war die Begleitung eines kleinen Wertgegenstandes in den Norden von Moravod, der dort bei einem lokalen Fürsten abgegeben wurde.

 

Voilodion - Magister aus den Küstenstaaten mit moravischen Vorfahren

Londiel - elfischer Thaumaturg(!) aus einer anderen Sphäre(!), den es nach Midgard verschlagen hatte.

Salam - Krieger der Asad

Eriolrandir - elfischer Wildläufer

Mark Red de Saingere - albischer Ordenskrieger mit kanthanischen Vorfahren

 

Die Spieler hatten sich im Vorfeld auf einen ziemlich hohen Gradbereich (7-9) geeinigt. Bei näherem Hinschauen scheint es mir, dass das Abenteuer für höhergradige Charaktere eher gefährlicher ist, da sie gegen die Haselsträucher eher eine Kampflösung suchen werden und auch sonst sich mehr zutrauen und so in Smaskrifters Fallen laufen werden. Mal sehen, ob sich das bestätigt.

 

Auf dem Rückweg aus dem Norden geriet man bei einem Unwetter von der Hauptstrasse ab und fand sich bei Burg Karataur wieder. Die Totenwache wurde zu zweit aufgenommen, um die Realitätsbrüche nicht zu stark zu machen, forderte ich von dem nicht die Litanei lesenden Prüfwürfe gegen Willenskraft, um dem wärmenden Feuer und den eintönigen Totengedichten zu widerstehen. :tired: Das ging ziemlich schnell daneben, und während des kurzen Nickerchens nahm Eriolrandirs Rundreise durch den Wald seinen Anfang. Es wurden von mir mehrere Fakten vermittelt, die schon einiges an Kopfzerbrechen ausgelöst haben:

- Anscheinend trug Eriolrandir etwas oder jemand auf seinem Rücken

- Der Tote lag in der Zeit im Sarg

- Ein Abschreiten der Strecke im Wachzustand löste keinerlei Wiedererkennen aus.

 

Die Burg wurde gründlich unter die Lupe genommen, der einsame Spiegel löste Verwunderung aus (und wurde mit dem Coverbild in Verbindung gebracht ;)), das Skelett wurde entdeckt. Hier gab ich Heilkundigen die Möglichkeit, das Herz zu identifizieren, allerdings misslangen die Würfe sogar kritisch...

 

Das Bild in der Bibliothek wurde als "anders" identifiziert und löste grosses Interesse aus. Aktuell werden diverse Pläne geschmiedet, wie man es wohl von Lubomir loseist. Zitat Lubomir: "Keins dieser Bilder meiner Ahnen verlässt dieses Haus. Ihr müsst es schon aus meinen kalten toten Händen entreissen." :D

 

Ein Hinweis auf die Alptraumjäger führte dann nach Slamohrad, wo man sich im Lindenwirt einquartierte. Ein Faktum, das nach einigen Tagen der Sojka interessiert zur Kenntnis nahm. Zwei Elfen... Bei einem Jagdausflug in den Wald nahm er dann einen Test vor und schoss einmal auf einen Elf. Die Reaktion war für ihn interessant, die Leute halten zusammen. Allerdings führt mich das als SL in ein gewisses Dilemma, da die schwersten Waffen, die die Charaktere mit sich führen, Langschwerter sind. Wenn ich den Sojka halbwegs intelligent spiele, haben die Charaktere ein echtes Problem. :worried:

 

Allerdings haben sie gewisse Hinweise... genauso, wie sich der Wildläufer immer mit den Worten "Eriolrandir vom Volke der Elfen aus Clanngadarn" vorstellt, bekommt er jedesmal zu hören "Ein Elf?! Sieht man hier nicht oft..."

 

Zur Zeit sind 4 Überlieferungsfragmente gefunden worden, ein Dunkelmannbrief, das Hünengrab wurde untersucht, das Waisenhaus wurde abgerissen und die Mühle wurde durchsucht und dabei der magisch geschützte Mühlstein entdeckt. Die dabei ausgelösten Flüche verblieben aufgrund ihrer Natur(Zitternde Wehr, der Pfeile Ziel) zuerst unentdeckt, bis es dann als 3. Fluch Voilodion mit der Zungenfessel erwischte. Dieser Fluch wurde dann untersucht und (mit Würfelglück, auch Smaskrifter würfelt mal 3) vom Ordenskrieger gebannt. Der nächste auffällige Fluch waren dann die Katzenwege, beide wurden übrigens sehr schön ausgespielt. :D Auch dieser Fluch wurde gebannt, allerdings erst im 3. Anlauf, was die Mächtigkeit des Gegenspielers dann doch etwas besser rüberbrachte. Dabei gelang es schon, die entweichenden Kindergeister bis zu Vlastimils Kramladen zu verfolgen, allerdings wurden die Wiegen noch nicht entdeckt.

 

Als weitere Ansatzpunkte wurde bereits ein erster Kontakt mit Wieljand aufgenommen, und ich beendete das letzte Spielewochenende mit der Farce vom gebrochenen Schwur, da die Gruppe nach einem Schamanen suchte, bot es sich an.

 

Erweiterungen zum Abenteuer: Auch in dieser Runde interessierten sich die Leute sehr für die Mitglieder des Magistrates, so dass ich schlicht einige offensichtlich wichtige Stadtbewohner zu weiteren Magistraten ernannte (Wieljand, Roijbanik, Tabor Burdasch,...)

 

Die Magiergilde wurde bis jetzt von den bereits vor 10 Jahren bewährten ;) Ivatur Solcziv (Vorsteher) und Dowolek (nimmt Gäste in Empfang) bevölkert.

Es gab dabei einige Überlegungen über die Kompatibilität der Zwiesprache-Zauber von Thaumaturgen und anderen Zauberern, eine Suche im Forum hier ergab, dass es nach den Buchstaben der Regeln keine gibt. :(

 

Die Gilde der Silberweide wird von Marek, dem Heiler, angeführt.

 

Nun anstehende Aufgaben meinerseits:

Da die Abenteurer Gott und die Welt nach verschiedenen Begriffen fragen, die am Anfang aufgetaucht sind, unter anderem die "Traumgruben"(Dunkelmannbrief), sehe ich eine einfache Möglichkeit, sie in eine ungünstige Situation zu locken und den Sojka als Gegner zu etablieren.

 

Der Wettstreit der Barden steht in anderthalb Monden bevor (was von mir genutzt wurde, um das Schritttempo des Abenteuers als Wink mit dem Zaunpfahl zu etablieren)

 

Ich bin neugierig, was die Leute aus den Informationen aus der Schwurfarce machen. Mal sehen, ob sie da weiter nachhaken, oder ich Krysatlama als Anstoss von mir aus erneut präsentieren muss.

 

Ich muss die Lehrzeit bei Wieljand noch attraktiver erscheinen lassen. Immerhin ist dies eine Möglichkeit, eine Waffe zu erlernen, die den Sojka beschädigen kann.

 

Irgendwann steht dann vielleicht auch der Ausflug in die tegarische Steppe an. Ich plane auch, da ein wenig Action einzubauen und habe schon eine Idee parat.

Geschrieben

Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra

 

Man wachte noch eine zweite (ereignislose) Nacht, diesmal zusammen mit Lubomir am offenen Sarg. Reiste dann aber auf Empfehlung Lubomirs am nächsten morgen weiter. Thordis und Wiliam hatten die Nachtruhe bei Roriswoy durch leises tuscheln wiederholt gestört - zumindest in Lubomirs Augen. Elra wollte das halb-gereinigte Bild gerne mitnehmen, aber Lubomir wollte sich davon nicht so ohne weiteres trennen...

 

Nach einem kurzen Smaltalk mit einer Bäuerin in Lauterkopf erreichte man gegen Abaned Slamorad und quartierte sich beim Lindenwirt ein. Bis zum nächsten Mittag passierte dann folgendes:

 

  • Verpflegung unverhältnismäßig teuer -> Aushang des Magistrats -> Mäuseplage
  • Abendspaziergang durch Teile der Slamorader Unterstadt von Wiliam, Elra und Morischka. Dabei wurde
    • eine vergiftete Katze gefunden
    • die Rabengasse mit den Alpjägern durchschritten
    • ein Kobold bis zum Gartenstieg verfolgt, der dort den 2. Dunkelmannbrief verlor

    [*]Kaufen eines Stadtplans beim Kartographen neben dem Mäuseturm

    [*]Abliefern DER Phiole bei Marek Blason mit nettem Smalltalk -> Hinweis auf Kastelan Kasimir

    [*]Besuch beim Magistrat mit folgenden Inhalten

    • Gorm Hornung restauriert den Ballsaal für den Mitternachtsball
    • Das Interesse der Charaktere an dem Ball teilzunehen ist geweckt, die Notwendigeit in einem Kostüm zu kommen wurde erwähnt
    • Thordis fragte nach ihrern Verwandten, konnte aber außer einem (erfundenem) Namen und 'vor ca. 50 Jahren' keine weiteren Informationen geben.
    • Die Gruppe wurde gebeten sich um die Mäuseplage zu kümmern
    • Ein weiterer Hinweis sich bei Fragen zur Stadtgeschichte doch itte an Kastelan Kasimir zu wenden wurde gegeben.

Die Mittagssnacks für 2GS, die auf dem Odolenmarkt angeboten wurden waren den Charakteren zu teuer, so wanderte man dann weiter Richtung Kastelan um sich etwas in der Geschichte weiterzubilden...

Geschrieben (bearbeitet)

Thordis ist nach Slamorad gekommen um den Bruder (Godrik) ihrer Großmutter zu suchen. Dieser ist vor rund 50 Jahren bei dem 'Mühlenzank' aus Byrne (siehe 'Roter Ritter') geflohen. Ich habe mir folgendes überlegt: Godrik kam nach Slamorad und erwarb ein leerstehende Haus neben dem alten Waisenhaus. Sobald Thordis herausgefunden hat, welches Haus Godrik damals erwarb wird sie wohl in das scheinbar verlassene Haus eindringen. Dort wird sie Godrik (bzw. was von ihm übrig ist) finden. Ameisen haben das Fleisch schon seit langem von seinen Knochen genagt. Er hat sich erhängt und folgenden Abschiedsbrief hinterlassen:

 

Ich kann nicht mehr! Diese Träume -- der Magistrat hat versprochen mein

Ansinnen zu prüfen, doch das kann dauern. Selbst Rostislav kann mir nicht

helfen. Es müßte weg, bis auf den Grundstein! Aber ob das

reichen würde? Seit heute glaube ich das nicht mehr. Seit ich die verborgene

Schrift auf dem Stein gelesen habe. Ein Mühlstein, ausgerechnet, als wollte

mich das Schicksal verspotten...

Godrik MacRathgar

 

Das die Gruppe auf die MacRathgars garnicht gut zu sprechen ist und diese Verbindung bislang nicht bekannt war ist eine andere Geschichte. Ich würde hier gerne wissen, ob ihr diese Geschichte in Slamorad für Glaubwürdig haltet und/oder noch Verbesserungsvorschläge habt?

Bearbeitet von MalteThoma
Geschrieben

Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra

 

eigentlich ist nicht viel passiert, aber den Spielern wird immer deutlicher welche Fülle an Informationen und Möglichkeiten in Slamorad versteckt liegen. Im Einzelnen:

 

  • Burgführung von Kastelan Kasimir mit Bericht über die frühe Stadtgeschichte
  • Untersuchung des Mäuseturms, gefunden wurde ein halbwegs frisches Thaumagramm, sowie nach längerem rätseln ein Geheimfach mit Rabebuchschließe, Phiole und einem sich sogleich entrollendem Pergament ...
  • Huldriks Testament wurde würdevoll zur Kenntnis genommen
  • Thordis erzählte von einer Vision, die sie vor kurzem hatte: Eine rothaarige Frau sowie ein Narr, die auf einem Mühlstein einen Reigen tanzen. Daraufhin zug ich das besagte 'Schandmaul T-shirt' an
  • Elra fragte die Wirtin vom Gasthaus neben dem Mäuseturm wo denn das Korn gemalen würde - auf konkrete Nachfrage hin wurde zugestlimmt, dass Jenuffa wohl rothaarig sei - auch wenn sie noch nie(?) gesehen wurde
  • Thordis zeigte Kastelan Kasimir ihr Amulet, dem daraufhin einfiel, dass ein identisches Zeichen das Haus neben dem alten Waisenhaus ziert.

 

 

Fazit:

1. Das zweite Überlieferungsfragment ist gefunden

2. Die Gruppe hat zahlreiche Hinweise denen sie nachgehen will

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 80,5 Stunden)

 

Heute wurde der lockere Einschub mit schlichten Kampfeinlagen fortgesetzt. Ich habe die Beschreibungen bewusst knapp gehalten, viel vereinfacht und dabei auch bewusst komplexere Kampfregeln ignoriert. Die Kämpfe waren brutal und hart, doch erlitt keiner der Abenteurer irreparable Schäden.

 

Meine bewusste Entscheidung, während des eingeschobenen Abenteuers die Zügel sehr locker zu lassen, führte dazu, dass die Spieler trotz der ohnehin kaum vorhandenen Handlung häufig die Zusammenhänge verloren und teilweise lang anhaltende Diskussionen über den weiteren Weg (in einem ohnehin sehr linearen Dungeon ohne große Verzweigungen) führten. Dies wirkte phasenweise zermürbend und entlockte letztlich einer genervten Spielerin den Wunsch, doch wieder das eigentliche Abenteuer „Smaskrifter“ zu spielen, um wieder gemeinsam und konzentriert einer Aufgabe nachzugehen.

 

Mir selbst gefiel weder die Art des Spielens noch die meiner eigenen Spielleitung. Sehenden Auges ließ ich die Spieler eine eher unbefriedigende Sitzung erleben. Das schmerzt in der Spielleiter-Seele, doch nur so kann es mir gelingen, einen starken Kontrapunkt zu setzen.

 

Nun steht bereits nächste Woche der finale Kampf an, in dem die Abenteurer chancenlos sein sollen. Dies ermöglicht dem Schillerdrachen Ramotar, die Figuren zu retten und im Gegenzug als Dank die Chance von ihnen zu erhalten, zu Kristor Belisardon gebracht zu werden. Damit soll dann auch wieder auf dem gewohnten Niveau die eigentliche Handlung des Abenteuers auf die Zielgerade gebracht werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra

 

noch voller Tatendrang nach dem gefundenen Testament Huldriks machten sich die Charaktere noch in der Nacht auf das Haus von Thordis Großonkel zu besuchen. Auf dem Weg dahin registrierte man mit Interesse die Tafel des Magistrats am Waisenhaus. Leider unterlief mir dabei in kritischer Spielleiterpatzer - zeigte ich doch zunächst die 'Gedenktafel' anstatt des 'Jobaushangs' - glücklicherweise bemerkte ich den Fehler schnell als eine Spielerin (die einzige, die den Text las) bemerkte es würde sich um eine 'Gedenktafel' handeln. Bei der Masse an Handouts muß man wirklich besonders aufmerksam sein was man den Spielern aushändigt ...

 

Zwischendurch waren noch Thordis und Elra beim Alpjäger Milgo - der saß zu diesem Zeitpunkt beim Abendessen und war trotz seines übervollen Terminkalenders sehr hilfsbereit und verwies die Besucher an seinen Kollegen bei dem sie dann komplett aufliefen und Fiana von ihrem Alptraum erzählte. Rostislav spielte ich mit starrem Blick in die Ferne gerichtet und ziemlich geistesabwesend. Von Thordis wurde ich gefragt ob ich denn blind sei ...

 

Die von innen(!) verriegelte Tür des gesuchten Hauses stellte dann kein Hindernis dar. Der Leichnahm im Obergeschoß ließ sie dann jedoch erblassen. Thordis griff sich noch schnell den Abschiedsbrief (siehe oben) und man begab sich zurück zur Unterkunft im Lindenwirt.

 

Beim Lindenwirt wollte man sich gleich als Abbruchunternehmer anbieten, wurde jedoch gefragt, ob denn die Mäuseplage schon beseitigt erledigt sei...

dannach ergab sich zwischen den Charakteren noch ein sehr interessantes Gespräch, weil Wiliam von seiner so offen über seine bisherige Vergangenheit erzählte, dass sich alle darüber wundertn, jedoch noch niemand einen Verdacht äußerte, es könnte mit der merkwürdigen Rune zu tun haben, die in seinem Haar aufgetaucht war als er den ersten Fluch abbekam.

 

Am nächsten Morgen gingen die Abenteurer dann zunächst zu Alpjäger Roriswoy und erhielten erste Hinweise, u.a. den mit den Amtsketten - und gleich darauf ging man zum Magistrat. Das Gespräch mit dem Beamten verlief zufriedenstellen. Gegen Ende war klar, dass Thordis Rechtsanspruch auf das verlassene Haus neben dem Waisenhaus geprüft würde, dann wurde Morischka übermütig (vielleicht auch eine Folge ihres Fluches?) und verzauberte den armen Beamten mit 'Macht über Menschen'. Dies endete schließlich in einer Gerichtsverhandlung im Raatssaal. Während man auf den Vorsitzenden der Magiergilde wartete betrachtete man in aller Ruhe die Bilder. Es wurden Aussagen zu Protokoll genommen, und der Richter sprach im Einvernehmen mit dem Magier bis auf Elra alle von jeder Schuld frei. Elra jedoch wurde verpflichtet der Magiergilde beizutreten ... niemand war zu Schaden gekommen, aber die Spieler wissen nun endgültig, dass jede ihrer Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen wird.

 

Am Ende des Abends wurde mir versichert, es sei eine sehr stimmungsvolle und packende Sitzung gewesen. Gewürfelt wurde glaube ich höchstens fünf mal.

 

Bleibt noch zuerwähnen, dass ich jede Sitzung mit dem ersten Song von diesem Album eröffne:

http://www.amazon.de/Us-Them-Symphonic-Pink-Floyd/dp/B0000040UZ/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=music&qid=1260521838&sr=8-2-spell

Das hilft den Übergang vom gemütlichen quatsch-und-ess-Teil zum Spielen zu finden. Die ersten beiden Abende hatte ich noch den Spieler, der neben unserem Telefon saß gebeten es auszustöpseln, diesmal fragte er von sich aus, ob er es ausstöpseln solle :-) Kein Handyklingen stört Smaskrifter zwischen sieben und Mitternacht ;-)

Geschrieben

Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra

 

Gestern gab es eher einen schleppenden Beginn. Warum weiß ich nicht genau, es gab eigentlich genug zu tun, aber es kam kein rechter Spielschwung auf. So plätscherten der Besuch in der Magiergilde, eine Einkaufstour auf der Suche nach ansprechender Kleidung des einzigen Mannes in der Runde, ein weiterer Besuch bei Rostislav, sowie eine Nachtwache im Mäuseturm so dahin. Sie 'spürten' zwar, dass sie im inneren des Turmes bemerkt worden waren (Drosta Skrieg hatte ein >Sehen von Dunkelheit< in Verbindung mit einem >Sehen von Verborgenem< angewendet, BEVOR er den Turm betrat und sich dann aus dem Staub gemacht), unternahmen jedoch nichts ...

Immerhin wurde am Morgen dann die wirklich allerletze Gelegenheit ergriffen Drosta zu finden: Eine Katze verspeiste gerade einen vergifteten Köder. In der Gilde der Silberweide konnte man das Gift als Schierling identifizieren, der "auch in der Stadt unter der Bündnisbrücke" wachse.

 

Nach dem die wachehaltenden Frauen dann ausgeschlafen hatten (Wiliam hatte sich im Turm zur Ruhe gelegt) begab man sich zusammen zu dem kleinen Wäldchen und überwältigte Drosta relativ problemlos.

 

Es war inzwischen 23:00 Uhr, und jetzt endlich nahm das Abenteuer wieder an Fahrt auf: Mit Droste handelte man aus, ihn fliehen zu lassen, damit er die Mäuse mit einem Thaumagramm aus der Stadt heraus lockt. Damit es aber so aussieht, als hätten die Abenteurer Erfolg und die Belohung verdiehnt, wollte man ihn verfolgen. Der schöne Plan scheiterte daran, dass die Wachsoldaten auf den Zuruf 'haltet ihn' die den Abenteurern bis dahin nicht bekannten Bluthunde, die in jedem Wachturm untergebracht sind hinter Droster her hetzen... er überlebte, aber was er zu Protokoll geben wird dürfte nicht gerade gut für die Abenteurer ausehen ...

 

Egal, man hatte zuvor noch einen Termin bei Hrokkinsinna verabredet, der drängte ... Ich holte aus der Küche eine große Holtzschale, sowie Zucker, Salz sowie alte, trockene Kekse. Während die Spieler die Augen schließen mußten streute ich entsprechend der Flüche reichlich Zucker bzw. Salz auf die Kekse und gab jedem Spieler einen davon zu essen - der Geschmack muß reichlich unangenehm gewesen sein, aber die Aktion riss alle mit.

 

Für die Runenwürfe habe ich 'echte' Runen verwendet, die ich mal bei einer 'echten' Runenfrau auf einer Esoterikmesse erstanden habe. Das diese Runen auf Stein gemalt sind (anstatt wie im Abenteuer aus Holz) habe ich geflissentlich ignoriert. Im letzen Runenwurf war dann eine Rabenbuchschließe enthalten - auch wenn dies erst das dritte Fragment war.

 

Hrokkinsinna gelang es nicht die Flüche der beien betroffenen Abentuerer zu bannen, verkaufte Wiliam jedoch einen Sigildorn, den dieser sogleich ausprobierte: Er hatte Erfolg, ein Schemen löste sich aus ihm und Wiliam sowie Thordis sprangen auf um diesen zu verfolgen. Der Abend endete mit einem Dramatsichem Clifhanger:

 

Wiliam und Throdis stolpern bei der Verfolgung eines Schemen den Gartensteig hinunter, während die ebenfalls verfluchte Morischka ihre Hand nach dem zweiten erstanden Sigigdorn ausstreckt ...

 

Ich hoffe, wir können die Dramatik dieser letzten Scene ins neue Jahr hinüberretten ... an diesem Abend will Wiliam auch noch zum angekündigten Glasharvenkonzert bei Hilda Banjik ...

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 84 Stunden)

 

Oh, meine Spielleiter-Seele frohlockte: Heute ging es zurück nach Slamohrad, zurück in das Herz Smaskrifters, zurück zu unserer besonderen Art des Rollenspiels. Selten habe ich mich so sehr auf eine MIDGARD-Sitzung gefreut! Leider sprang der Funke aber nicht so wirklich auf meine Spieler über, da diese außerordentlich müde und daher schwer zu bewegen waren.

 

Zunächst stand das stark modifizierte Finale des Abenteuers „Verflucht Geistreich!“ an. Dabei konfrontierte ich die Abenteurer mit einer schieren Übermacht an Gegnern. Betont wurde die hoffnungslose Situation dadurch, dass ich die Horde an Gegnern durch die detaillierten Spielfiguren des Descent-Brettspiels darstellte, während die Abenteurer lediglich durch einfache Pöppel markiert wurden (die psychologische Wirkung dieses einfachen Tricks war wirklich beeindruckend). Zur weiteren Unterstützung des Effekts verwendete ich eine dramatisch-treibende Melodie („Intruder“ (Into The Dark) von Erdenstern) und fragte nebenbei nach, welcher Abenteurer innerhalb der letzten drei Tage welche Heilzauber erhalten hatte.

 

All dies bereitete den Auftritt Ramotars vor, begleitet von der mittlerweile bekannten Melodie von Smaskrifter („The Forest“ (Into The Green) von Erdenstern), um eine akustische Klammer zu schaffen. Er bot den Abenteurern an, sie aus dieser Situation zu erretten, wenn diese ihn im Gegenzug zu Kristor bringen würden. Die Spieler willigten wie erwartet ein, auch wenn sie tatsächlich noch einen Kampf provozierten. Doch so nahm Baukis den Drachengeist in sich auf.

 

Die Rückreise nach Slamohrad wurde schließlich stark gerafft, so dass die typische Smaskrifter-Atmosphäre sehr schnell wieder aufleben konnte: Noch vor Erreichen der Stadt wurden die Abenteurer bei brennender Kerze von dem Traum des 11. Fragmentes heimgesucht. Passend dazu zog ich meinen Pulli aus und die Schandmaul-Narrenkappe lachte den Spielern wieder entgegen. Zu Hause angekommen stellte man fest, dass sich nicht wirklich viel verändert hatte.

 

So suchte man Kristor Belisardon auf. Ich verschleierte wieder meinen Mund und sprach mit sonderbar glucksenden Geräuschen bei wilden Gesten. Ramotar verhielt sich wie im Abenteuer vorgegeben und die Abenteurer gelangten in den Besitz des Traktates sowie einer Rabenbuchschließe (12. Fragment). Leider erklärte der verwandelte Kristor den Figuren nicht mehr viel, da er sich von einer Bemerkung der Abenteurer beleidigt fühlte und frühzeitig als Zwergdrache verschwand.

 

Mit der Nacht kam nicht nur der Traum des 12. Fragmentes, sondern auch der Eintritt in die Traumgruben. Hierfür hatte ich mir etwas Besonderes ausgedacht. Zunächst einmal werden alle Sequenzen in den Traumgruben räumlich getrennt an einem anderen Tisch ausgespielt, um die Trennung zwischen Tag/Realität und Nacht/Traum greifbar zu gestalten. Einziger Bezugspunkt ist die Kerze, welche entzündet mit zum Tisch mit den Traumgruben wandert und Smaskrifters direktes dortiges Wirken symbolisiert. Unterlegt werden die dortigen Sequenzen mit einer schwebend-unheimlichen Melodie („Lost“ (Into The Dark) von Erdenstern), die ich bereits bei der traumähnlichen Farce im Schwurbecher verwendet hatte (allerdings stellte keiner der Spieler einen Bezug her). Das vom Autor vorgeschlagene Rider-Tarot hatte ich im Vorfeld besorgt und passt wirklich ausgesprochen gut. Alle Begegnungen in den Traumgruben werde ich als Pseudo-Einzelsequenzen spielen.

 

Ich nahm mir hier beim ersten Mal viel Zeit und erklärte den Spielern den Mechanismus, jedoch ohne die Möglichkeiten des Verlassens der Gruben (da sollen sie erst selbst danach fragen). In dieser bestimmten Situation kam es mir sogar zu Gute, dass die Spieler allesamt sehr müde waren, da es die Stimmung in den Traumgruben doch ernsthaft förderte. So spielten wir noch eine Nacht in den Traumgruben, bevor die Sitzung endete.

 

Nun geht es erst im nächsten Jahr weiter. Ich werde weiterhin die Haupthandlung forcieren und damit gezielt auf das Finale hinsteuern, dem die Spieler schon mit großen Erwartungen entgegenfiebern.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Da ja der Abschluss des Abenteuers am Neujahrsball startet (wenn ich mich richtig erinnere), wäre es natürlich passend die Handlung bis Silvester zum Abschluss zu bringen...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. ja ich weiss es gibt familiäre Verpflichtungen und so weiter, aber wenn man mal die Gelegenheit hat...

:D

Geschrieben
Da ja der Abschluss des Abenteuers am Neujahrsball startet (wenn ich mich richtig erinnere), wäre es natürlich passend die Handlung bis Silvester zum Abschluss zu bringen...

Da Fimolas Gruppe dazu noch mindestens 5 Überlieferungsfragmente fehlen, klingt das aber nach Hektik. :after:

Geschrieben

Hallo sayah und obw!

 

Da ja der Abschluss des Abenteuers am Neujahrsball startet (wenn ich mich richtig erinnere), wäre es natürlich passend die Handlung bis Silvester zum Abschluss zu bringen...

Da Fimolas Gruppe dazu noch mindestens 5 Überlieferungsfragmente fehlen, klingt das aber nach Hektik. :after:

Ja, das wäre noch nicht einmal möglich, wenn ich die Spieler an Silvester beisammen hätte (schade eigentlich). Außerdem ist es vom Mitternachtsball bis zum Ende noch ein ganz schön weiter Weg.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich stelle beim Lesen fest, ich sollte mehr auf "billige Tricks" zurückgreifen. Die Idee mit den gesalzenen Keksen, die Malte angewendet hat, liegt eigentlich auf der Hand. Fiel mir aber nicht ein. :sigh:

Geschrieben
Hallo sayah und obw!

 

Da ja der Abschluss des Abenteuers am Neujahrsball startet (wenn ich mich richtig erinnere), wäre es natürlich passend die Handlung bis Silvester zum Abschluss zu bringen...

Da Fimolas Gruppe dazu noch mindestens 5 Überlieferungsfragmente fehlen, klingt das aber nach Hektik. :after:

Ja, das wäre noch nicht einmal möglich, wenn ich die Spieler an Silvester beisammen hätte (schade eigentlich). Außerdem ist es vom Mitternachtsball bis zum Ende noch ein ganz schön weiter Weg.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Nun ja, wenn ihr alle zwischen Weihnachten und Neujahr nichts anderes zu tun hättet... :D

Ich weiss, dass es nicht geht, wäre zu schön gewesen hätte es tatsächlich geklappt.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra

 

nach zwei Wochen Winterpause sollte es gestern endlich weitergehen. Zunächst war ich skeptisch, zwei Spieler verspäteten sich, die Stimmung schien nicht ideal, doch es gelang dann zunächst doch weitgehend den Schwung der letzten Sitzung aufzunehmen und man kam weiter:

  • Verfolgung des (zweiten, Fiana ausgetriebenen,) Schemens bis zu Unke Vlasimils Laden. Man ist sich noch uneins, ob Unke ein fieser Schwarzmagier ist oder nur der der er scheint. Da es bereits spät Abends war als man dort ankam war sein Laden natürlich schon geschlossen, er schlurfte dann aber zur Tür - es gelang mir offensichtlich ihn überzeugend zu spielen, nuschelte mit eingezogegen Lippen vor mich hin und wurde tatsächlich auch gefragt, ob ich denn keine Zähne hätte. Diese Frage konnte ich mit einem Blick in die Regale um mich herum und einem weitern genuschelten "doch, doch, hier müßten irgendwo noch welche sein" überzeugend beantworten :-)
    Da Unke aufgrund der Uhrzeit Sonderpreise machte (doppelt so hoch), einigte man sich dann am nächsten Tag nochmal wiederzukommen ...
  • Wiliam überredete dann alle noch bei Hilda Banjek vorbeizuschauen. Das Glasharfnerkonzert war ein voller Erfolg. Ich verwendete zwei mp3s mit Glasharfenmusik, sowie ein 'breaking-dish-cabinet' sample zur musikalischen Untermalung. Thordis und Morischka waren jedoch skeptisch und wehrten sich erfolgreich gegen die Vision. Aus dem Gedicht wurden jedoch noch keine weiteren Schlüsse gezogen. Ich habe den Eindruck, ich habe dem Abenteuer so viel Fahrt gegeben, dass die Spieler keine Chance bekommen auch mal nachzudenken um die Puzzelteile miteinander zu verbinden (was allerdings bislang auch noch fast unmöglich sein dürfte).
    Der Abend klang dann mit mehr oder weniger erotsichen Abenteuern (Wiliam und Elra), sowie einem Komasaufen (Fiana) aus ...
  • Am nächsten Tag ging man zunächst zum Magistrat, kassierte die Belohung für das Beseitigen der Mäuseplage, sagte zu sich um den Abriss des Waisenhauses zu kümmern und Thordis erhielt das Haus ihres Großonkels als einzige Interessiere offiziell zuerkannt.
  • Dannach ging man direkt zur Mühle, hier verlor der Abend leider deutlich an Dynamik. Ich habe die Mühle versucht möglichst plastisch zu beschreiben, aber außer einigen Rufen nach 'Jenuffa' fiel den Abenteurern nichts ein. Insbesondere Morischka, die einzige echte Zauberin der Runde machte keinerleih Versuche mit magischen Mitteln irgendetwas zu entdecken. Erst ein Geistesblitz von (ausgerechnet der etwas tumpen Kriegerin) Fiana brachte sie auf die richtige Spur. Leider hatte ich den Eindruck, dass Morischkas Spielerin verhältnismäßig unwillig ihre einmaligen Fähigkeiten einsetzen wollte. Warum weiß ich nicht. Nach einem(!) 'Sehen von Verborgenem' erspäte man die ersten 17 Zeichen, beschloß dann aber es zunöchsteinmal dabei bewenden zu lassen und später wiederzukommen (keine Ahnung warum).

 

... to be continued ...

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 88 Stunden)

 

Die heutige Sitzung stand ganz im Zeichen der Rekapitulation und Verknüpfung diverser bereits erhaltener Informationen. Allein dafür brauchte die Gruppe geschlagene 3 Stunden, was nach einer Pause von 3 Wochen inklusive Jahreswechsel aber auch wirklich nötig war. Die intensive Aufarbeitung sorgte dafür, dass nun kurz vor dem Finale die grobe Rahmenhandlung des Abenteuers richtig abgesteckt und durchschaut wurde. Sogar die brennende Kerze wurde mit der unmittelbaren Anwesenheit Smaskrifters assoziiert. Nun sind die Spieler von Neuem von dem Abenteuer gefesselt und fiebern dem Mitternachtsball entgegen.

 

In der letzten Stunde wurden dann noch nebenbei die Überlieferungsfragmente 13 und 14 gefunden: Die Schneekugel bei Vlastimil wurde mit der dazu vorgeschlagenen Musik ausgegraben und in den Traumgruben stieß man auf den 4. Dunkelmannbrief.

 

Die Traumgruben bilden für mich zwar einen schönen Kontrast zur Tagwelt, doch lehnen einige Spieler die verregelte Fassung des Träumeschürfens als unpassend ab. Ich halte es aber ohnehin für problematisch, den Aufenthalt in den Traumgruben über einen längeren Zeitraum auszuspielen. Daher wird der noch ausstehende Besuch bei den Elfen die Zeit bis zum Mitternachtsball ausreichend auflockern, um das Schürfen nach Träumen nicht überhand nehmen zu lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra

 

Um 17:00 Uhr sagte Fianas Spielerin krankheitsbedingt ab. Meine Sorgen, ob die Gruppe ohne ihren Input weiterhin so hervorragend funktionieren würde waren völlig unbegründet. Nach intensiven Diskussionen wurde der Bannspruch auf dem Mühlstein komplett erkundet (Morischka sei dank). Den Fluch bekam diesmal Wiliam ab, der sich etwas abseits gehalten hatte. Mit dieser Maßnahme wollte ich erreichen, dass die Spieler sich nicht beim Erforschen der Fragmente wegen der Flüche fürchten und in Zukunft womöglich zaghafter zu Werke gehen.

 

Bei Unke Vlastimil wurden gefunden: Der

  • Glimmerschnee -> noch ist niemandem klar, wozu der dienen könnte. Ich möchte ihn als weitere Motivation nutzen Kristor Belisardon aufzusuchen.
  • Jacobsstab -> Dieser wurde von Morischka in der Magiergilde gezeigt und endlich wurde der Zusammenhang zu Georgio Selvando erkannt. Diesen Namen hatte die Gruppe ja auch schon auf dem Spielel in Karataur entdeckt, ohne ihn mit der Magiergilde in Zusammenhang zu bringen.
  • Tierorakelkarten -> http://www.amazon.de/Das-keltische-Tierorakel-m-Karten/dp/359108428X/ref=pd_bxgy_b_img_b Dieses Set habe ich der Tiermeisterin Thordis (bzw. deren Spielerin) zu Weichnachten geschenkt. Es bei Vlastimil auftauchen zu lassen schien eine gute Idee ...
  • Laute -> Wiliam ist eigentlich Barde und wünscht sich schon seit langem ein mag. Instrument. Auf dieser speziellen Laute ist ein Schriftzug in Elfenrunen zu sehen. Die Runen ergeben den Namen 'Morionmhar' und ist aus Ahorn. Damit gehörte sie einst einem Sohn Mirdionirs.
  • Beth-Luis-Nion -> In 'meiner' Fassung mit 'echten' elfischen Runen. Da der Name 'Morionmhar' in Elfenschrift jedoch auch zusammengezogene Buchstaben/Silben enthält, die nicht als Einzelrunen geschrieben werden, können die Abentreurer den Namen so nicht entziffern.
  • Außerdem wurde der Leporello höchst interessiert in Augenschein genommen ...

Während sich einige Abenteurer um Abbrucharbeiten kümmerten, suchte Wiliam Kontakt zu den Heilern. Ihm wurde ein Kontakt zu den Elfen in Aussicht gestellt (demnächst mal) und er wurde auf den Häher aufmerksam gemacht.

Die Abbrucharbeiten habe ich stark gerafft, da sich die Gruppe sonst zuoft geteilt hätte. So gelang es innerhalb von 2 Tagen das Haus komplett abzutragen und das sechste Überliefrungsfragment zu entdecken. Gerade noch rechtzeitig bevor Rostistlav ins Koma fiel konnte er den Abenteurern auch den Tagtraum im Waisenhaus nöher erläutern. Dieses ist IMHO eine kritische Stelle im Abenteuer, der Abbruch des Waisenhauses muß definitv zu Beginn der Handlung angefangen werden, sonst verpassen die Abenteurer einige Interessante Hinweise. Ich bin froh, dass dieser Punkt diesmal so gut geklappt hat :-) Bei Rostislav war man noch nicht wieder, aber dafür beendete ich den Abend mit der ersten Inrim-Vision als Clifhanger. Die Abenteurer kamen gerade zum Abendessen nach Hause zum Lindenwirt, als die Vision - mit der vorgeschlagenen Soununtermalung - über sie hereinbrach. Zum Schluß schauten sich die Abenteurer nochmal ungläubig an - und stellten fest, dass sie inmitten einer 'normalen' Wirtsatmosphäre die einzigen waren, die diese Vision erlebten.

 

 

Neben den zwei gefunden Überlieferungsfragmenten wurde versucht die Puzzelteile zusammenzusetzen. Dabei sind u.a. folgende Begriffe gefallen:

  • Mit UNS passiert etwas, das andere nicht mitbekommen
  • Verschiedene Zeitebenen spielen eine Rolle
  • Es gibt jemanden der uns helfen will und es gibt einen Gegenspieler

 

Damit kratzt man zwar immerhin an der richtigen Oberfläche, ist aber doch erst an der Spitze des Eisbergs angelangt ...

 

 

Auf das oben erwähnte Tierorakel bin ich auf der Suche nach einem geeigenten Tarotdeck gestoßen. Das vorgeschlagene Rider-Waite sagte mit noch nie zu, das Crowley-deck dagegen ist zwar künstlerisch sehr gelungen, mir persönlich sagt es aber aufgrund seines (des Meisters) Hintergrundes wenig zu. Bei meine Rechergen bin ich nun auf dieses hier gestoßen, dass ich für mittelalterliche Rollenspiele für hervorragend halte: http://www.amazon.de/DruidCraft-Druiden-Wicca-Tarot-Philip-Carr-Gomm/dp/3866630344/ref=pd_bxgy_b_img_c http://www.tarotwelten.de/taspec2.htm

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 91 Stunden)

 

Heute wollte zumindest bei mir keine wirkliche Smaskrifter-Stimmung aufkommen, da ich stark erkältet und somit nur bedingt einsatzfähig war. Demnach kochte ich nur auf kleiner Spielleiter-Flamme, was der Freude der Spielern aber meinem Empfinden nach keinen Abbruch tat.

 

So konfrontierte ich die Gruppe heute mit dem polternden Geist des Händlers Marek Blason. Das Haus wurde auch intensiv unter die Lupe genommen, wobei auch der Brief Jenufas (15. Überlieferungsfragment) gefunden wurde. Der eigentlichen Ursache hingegen kam man noch keinen Schritt näher.

 

In den Traumgruben kam es zu der Begegnung mit Rostislaw, verbunden mit der Erkenntnis, dass eine Macht im Hintergrund von den eingetauschten Träumen zehrt. Diese Information war zwar zunächst einmal erschreckend, doch wurde fleißig weiter geschürft, da man gerade die Begegnungen für außerordentlich wichtig hält. Weiterhin fällt auf, dass meine Spieler bislang zwar fleißig sammeln, aber noch keine Träume umtauschen. Ich vermute, dass sie noch auf passende Gelegenheiten warten, weil keiner von ihnen wirkliche Bestrebungen zeigt, die Traumgruben verlassen zu wollen.

 

Weiterhin nahmen die Abenteurer Kontakt mit der Heilergilde auf, um mit deren Hilfe zu dem Dorf der Elfen reisen zu können. Dies wurde für die kommenden Tage in Aussicht gestellt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
In der letzten Stunde wurden dann noch nebenbei die Überlieferungsfragmente 13 und 14 gefunden: Die Schneekugel bei Vlastimil wurde mit der dazu vorgeschlagenen Musik ausgegraben
Interessant. Für mich war immer klar, dass die Bildergeschichte von der Nachtmähre das Überlieferungsfragment bei Vlastimil darstellt - schon dadurch erkennbar, dass es wie alle anderen Überlieferungsfragmente in einem eigenen Kasten erscheint und nicht im normalen Text. War es eine bewusste Entscheidung von dir, das zu ändern?

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Hallo Pandike!

 

Für mich war immer klar, dass die Bildergeschichte von der Nachtmähre das Überlieferungsfragment bei Vlastimil darstellt - schon dadurch erkennbar, dass es wie alle anderen Überlieferungsfragmente in einem eigenen Kasten erscheint und nicht im normalen Text. War es eine bewusste Entscheidung von dir, das zu ändern?
Äh, nein, das war es nicht. Für mich war von Anfang an irgendwie klar, dass die Schneekugel das Überlieferungsfragment darstellt. Vermutlich liegt das daran, dass ich es vor vielen Jahren beim ersten Mal Leiten schon so gemacht habe und es nun gar nicht mehr hinterfragt habe.

 

Letztlich ist es aber auch egal, da beide Informationen eine gewisse Relevanz haben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana

 

In einer Stunde fängt die 9.Sitzung an und ich habe es noch nichtmal geschafft über die 8te zu berichten :-(

 

Es wurden ein paar weitere Vermutungen über den Gesamtzusammenhang aufgestellt. Im Lindenwirt fand man zum ersten mal den Häher vor, der auch gleich als Elfenjäger identifiziert wurde. Er verließ nach einiger Zeit die Gaststube und wurde von den Wachen am Tor wie selbstverständlich in den Wald hinausgelassen... Auf dem Rückweg zum Lindenwirt verlohr ein Kobold noch einen Dunkelmannbrief. Schließlich wurde als Höhepunkt des Abends Kristor Belisardon besucht. Zur Darstellung dieses Band ich mir ein Tuch vor den Mund. Belisardon forderte die Asche Maske Trifts um 'Hören der Geister' anzuwenden und bot an die Flüche aufzuheben, wenn die Gruppe sich um Ramotar 'kümmert'. Ich ließ bewußt wage was das heißen würde um mir mehr Möglichkeiten zu geben ihm im richtigen Moment einzusetzen. Mir schwebt da eine Begegnung mitder Tiermeistein Thordis in den Traumgruben vor, eventuell auch ausschließlich(!) mit Thordis. Ansonsten fürchte ich, dass neimand auf den Deal eingeht das Phönixei mit zu Kristor zu nehmen. Aber mal sehen, vielleicht ergibt sich noch etwas.

 

in 20 Minuten geht es weiter ...

Geschrieben

Ich habe eine Frage zu den Flüchen Smaskrifters, und zwar wann diese genau aufhören zu wirken. Während des Mitternachtsballs haben die Spieler die Chance zu Jenufa oder auch Maske Trif zu gelangen. Falls sie Maske Trif erreichen ist explizit erwähnt, dass die Flüche aufhören zu wirken. Bei Jenufa ist nichts dergleichen erwähnt, ebenso bei Misserfolg.

Nur um sicherzugehen, das heisst für mich das in diesen Fällen die Flüche bis zum Ende weiter ihre Wirkung zeigen. Habt ihr das auch so hantiert?

 

Im Rahmen meiner Vorbereitungen habe ich versucht die Zusammenhänge als Mindmap (mit Xmind) darzustellen. Wenn es Interesse gibt würde ich die Map beizeiten hochladen, vielleicht hat auch Jemand Interesse daran mitzuarbeiten und zu vervollständigen?

Geschrieben

Ich werde die Flüche auf jeden Fall durch Maske Trifts aufterten verschwinden lassen. Seinen Spruch spricht er ja auf jeden Fall, denn damit 'fängt' er die Abenteurer zwischne den Jahren. Und damit verlassen auch alle verbliebenen Flüche die Abenteurer.

Geschrieben

Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra

 

Fiana(s Spielerin) war leider auf Dienstreise. Der Abend war trotzdem gelungen. Ich kam etwas später nach Hause, die Frauen hatten schon gekocht aber ich brauchte doch noch einige Zeit um anzukommen. Den Anfang habe ich daher etwas nach hinten geschoben. Mitlerweile mache ich es so, dass ich

1. zunächst die Spieler den Handlungsstrang grob wiederholen lasssen, dann

2. während der ersten 2:30 min des Eröffnungsstückes (Pink Floyd's "Time" gespielt vom London Symphony Orchester) versuche ich durch stimmungsvolle Beschreibung der Szenerie die Spieler 'einzufangen' und gedanklich mit nach Slamorad zu nehmen. Leider gelingt es mir nicht immer alle Spieler mitzunehmen, insbesondere Wiliams Spieler braucht auch immer etwas Zeit bis er wirklich 'ankommt'. Insgesamt habe ich aber doch den Eindruck, als ob diese Technik einen klaren Schnitt zum setzt und das Spiel beginnen kann.

 

Zunächst stellte man einen groben Zeitlichen ABlauf der Ergeignisse zusammen, das irgendetwas mit der Zeit nicht ganz linear verläuft ist ist den Spielern wohl schon klar, die Zeiliche Einordnung der Stadtgeschichte war auf jedenfall sehr erfolgreich ... Inhaltlich hat man sich in der Zaubertruhe umgesehen (Glimmerschnee identifiziert, sowie zwei Sigildornen erstanden) und dannach im Badehaus (habe ich nach Ogflodsheim an die Treppe, in die Nähe des Baches gelegt) Marek Blason getroffen, der die Abentuerer für den Abend einlud und von 'Poltergeistern' berichtete. Diese Einladung nahmen sie (auch wegen der 1000GS Belohnung) auch an. DIe Waelenderin Thordis, die baden für überbewertet hielt verbrachte den Nachmittag bei Hrokkinsiknna und ließ sich über das Tierorakel unterrichten ...

 

Am Nachmittag besuchten sie jedoch zunächst noch den Im Koma liegenden Rostislav, sowie Wjiland. Dessen herasche Art hat sie zunächst abgeschreckt, aber sie richten sich bereits gedanklich darauf ein irgendwann mal das Fragespiel mit ihm spielen zu müssen ...

 

Die Nachbarin gab den Abenteurern dann später die Schlüssel, sie fanden im Keller auch Jenuffas Liebesbrief, sowie eine Rabenbuchschließe. Den 'Poltergeist' simmulierte ich indem ich immer wieder diverse Soundeffekte einspielet (Türenschlagen, Klopfen, Herunterfallendes Geschirr). Am Ende des Abends verfolgten sie noch einen Kobold, erhielten Wjielands Dunkelmannbrief und machten sich dann nochmal auf zu Vlastimil. In der Mitte seines Hauses nutzte Wiliam erfolgreich(!) einen Sigildorn und der Schmen konnte tatsächlich bis zu mehreren(!) Kinderwiegen verfolgt werden. An dieser Stelle brach ich den Abend ab (23:30 Uhr). Der Effekt 'aber halt noch nicht, wieviele sind es und überhaupt ...' trat wie gewünscht ein :-)

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 94 Stunden)

 

Die heutige Sitzung verlief ruhig und ohne besondere Vorkommnisse. Sie schloss die letztes Mal begonnene Suche nach der Ursache des Spukes erfolgreich ab. Leider ist diese Episode meiner Meinung nach die schwächste und gibt nur wenig für eine besondere Inszenierung her. So wurde dieser Abschnitt auch eher klassisch abgehandelt.

 

In den Traumgruben versuchten die Abenteurer, gezielt eine Begegnung mit den Kobolden auf dem Straßenfeld herbeizuführen, um die letzten beiden Dunkelmannbriefe zu ergattern. Dies führte zumindest zu dem Erhalt des 5. Briefes (16. Überlieferungsfragment). Es ist aber doch deutlich zu spüren, dass nach einigen Nächten der Traumschürferei dieses Abenteuerelement deutlich an Reiz für die Spieler verloren hat. Die Bardin Sirindot hat sich sogar aus den Traumgruben befreit. Daher bin ich froh, bereits die Reise zu dem Elfendorf angestoßen zu haben, so dass dieser Abschnitt unmittelbar mit der nächsten Sitzung beginnen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana

 

Was mich zunächst mal interessiert: Habt ihr euch noch zwei gute Fragen für Wjiland ausgedacht? Ich habe gestern vor der Sitzung 10 Minuten inverstiert um mir Fragen zum Thema (Smaskrifter) auszudenken, die die Abenteurer mit einigem Nachdenken beantworten können.

Wiliam ist Vraidosgläubig und will Wjiland als 'Frage die er nicht beantwirten kann' die folgende Frage stellen: "Warum wurde die Welt erschaffen". Ich denke darüber nach diese Frage mit dem ersten Abstatz aus dem Zwergenquellenbuch zu beantworten. Eine Alternative wäre die Frage zu verbieten, wiel sie nicht konkret genug ist, was meinst ihr?

 

 

Gestern gab es nur eine kure Wiederholung. Nachdem die Abenteurer haben dann die Hölzer der Wiegen mit den Buchstaben des Furthak zusammenbringen wollen, kamen dann aber darauf, dass wohl das Beth-Luis-Nion das 'richtige' sei - ohne daraus weitere Schlüsse zu ziehen.

Da auch ich die Sequenz mit der Poltergeistjagt für relatic schwach halte und da auch wenig Lust drauf hatte, habe ich den Lindenwirt an die Abenteurer herantreten lassen und sie damit beauftragt einen Sack Mehl zu Lubomit nach Karataur zu bringen. Darauf sind alle eingangen und nach kurzem Zwischenspiel in Lauterkopf, wo der Besonders gearbeitete Brunnen aufviel, kam man nach Einbruch der Dunkelheit in Karataur an. Dort zückte ich dann mein Repertoir (Musik, abgedunkeltes Licht, leises Erzählen) um eine unheimliche Stimmung zu verbreiten. Dann kam was kommen mußte: Die Abentuerer trennten sich:

  • Wiliam und Fiana fanden den Blutfleck auf Lubomirs Kopfkissen
  • Elra wurde von Jenuffa zwei magische Schwerter angeboten, die sie am Hünengrab im Fuchsbruch um Mitternacht des letzen Tages dieses Jahres abholen solle. Jenuffa konnte glaubhaft(?) versichern, dass sie da wäre um Slamorad zu SCHÜTZEN. Momentan ist sich die Gruppe über Jenuffas Rolle in dem Spiel jedenfalls nicht ganz einig ... Dann leihte ich mir Fimolas Vorschlag aus und schickte Elra mit den Worten "Nun renn nach oben und hilf deinen Freunden, die um ihr Leben kämpfen" weiter.
  • Thordis und Morischka gingen ins Dachgeschoß. Als Lubomir auf die beiden zustürmte verwandelte sich Morischka kurzerhand in einen BAUM. Thordis, unter einem Waffenfluch leidend zerschmetterte mit einem kritischen Erfolg ihre Handaxt und hat jetzt auch noch einne (Alp-)Buckel, gegen dessen einflüsterungen sie sich erfolgreich mit 'Macht über Menschen' wehrt. Das Skelett gab der zurückgebliebenen Morischka sein Herz (Ich verwendete symbolisch ein hölzeneres Herz aus dem Biolade).

Man beschloß dort nicht übernachten zu wollen und reiste noch in der selben Nacht zurück...

 

Erwähnenswert ist noch, dass die Abenteurer sich ernsthafte Gedanken darüber machten wie sie den toten Lubomir erklären sollten. Sie nahem ihn kurzerhand mit in der Annahme dass in Slamorad sowieso niemand etwas genau hinterfragt ...

Bearbeitet von MalteThoma

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