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Empfohlene Beiträge

Anwesende Abenteurer: Syria, Aesel, Rorig

Spielzeit: 5 Stunden (gesamt 17)

 

Nach einer Zusammenfassung und dem Versuch sich an einige Details zu Erinnern sowie Zusammenhänge zu erkennen, hat die Gruppe angefangen in einige Richtungen zu recherchieren. Es wurden die diversen Glashandwerker besucht und dabei sowohl die Legende vom Glasparkett sowie vom gläsernen Menschen in Erfahrung gebracht.

 

Aufgrund der aktuellen finanziellen Lage haben sie beschlossen bei der Mäuseplage zu helfen. Nach einem ersten Besuch des Turms wurden Reste von Zaubertinte sowie an einer Stelle am Boden eine Linie freigelegt (ein Teil des Mühlenspiels). Diese Spur wurde jedoch aufgrund eines Mäuseangriffs als zwischen den Getreidesäcken gewühlt wurde, zunächst vernachlässigt.

Spuren der Zaubertinte liess man analysieren, die Magierin hat sich derweil erfolgreich um eine Spruchrolle Eisiger Nebel gegen die Mäuse bemüht und hat dabei eine große Menge an Kupfermünzen aufgetan, was den Kauf der Gläsernen Schlittschuhe, einiger Elfenmäntel sowie des Kasperltheaters ermöglichte. Bei diesem Besuch bei Vlastimiel fanden sie die 11 Frauenköpfe, welche sie korrekt mit den 11 Töchtern in Verbindung gebracht haben.

Ein nachfgolgender Versuch den Mäusen mit dem Eisigen Nebel Herr zu werden schlug fehl, aber noch am gleichen Abend fanden sie einen vergifteten Mäuseköder. In der Meinung bestärkt dass ein Zauberer hinter der Mäuseplage steckt legte man sich am Abend auf die Lauer. Obwohl die Wache einschlief :D gelang es der Gruppe beinahe den Thaumaturgen zu überraschen, es entwickelte sich ein Kampf mit einer Feuerkugel und einem (kritischen) Todeshauch im Dunkeln, die Tür zum Turm war mit einem Zauberschloss verschlossen. Der Todeshauch wäre der Gruppe beinahe zum Verhängnis geworden, aber dadurch wurde der Angriff der Mäuse stark abgeschwächt. Letztendlich konnte der Thaumaturg überwältigt werden und verstarb noch vor Ort.

 

Beim Ausräumen der letzten Mäusereste wurde das gesamte Mühlenspiel freigelegt und man konnte es folgerichtig mit dem Turm und seinen Fenstern und Türen assoziieren. Aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit haben wir an dieser Stelle aufgehört.

 

Es ist durchaus aufgefallen, das in dieser Sizung die Kerze nicht entzündet wurde und auch niemand einen Fluch abbekommen hat.

 

Stand: 5 Fragmente, 2 Briefe, 2 Schliessen

 

Nachtrag: Über's Wochenende hat ein Spieler das Mühlenrätsel gelöst.

Bearbeitet von Rolf
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  • 4 Wochen später...

Anwesende Abenteurer: Syria, Aesel, Rorig, Medox

Spielzeit: 5 Stunden (gesamt 22)

 

Nach der mittlerweile üblichen Zusammenfassung des bisher geschehenen, machten sich die Spieler daran das Rätsel des Mäuseturms vollends aufzuklären. Man hatte eine gute Vermutung, wo sich eine Türe befinden müsste, und so wurde das Geheimfach schnell gefunden. Es enthielt neben der Phiole mit der Aufschrift "Maske Trifs" und dem Testament die dritte Rabenbuchschliesse. Nachdem man das Testament geöffnet und die Vision Huldricks erlebt hatte, ging man daran mehr über Maske Trifs zu erfahren. Das Archiv der Stadt und die Magiergilde konnten nicht viel neue Information liefern, und man wurde an Kristor Belisardon verwiesen, der im Hören der Geister sehr erfahren sein soll.

 

Kristor war zunächst etwas enttäuscht, dass Syria den gesuchten Mondstaub immer noch nicht gefunden hat (was den Spieler an eine seiner ursprünglichen Absichten erinnerte). Man wurde aber rasch handelseinig und Kristor führte die Geisterbeschwörung durch. Der Name Ulf Loftunga fiel heute zum ersten mal.

 

Nach der Beschwörung stattete man Rostislav einen Besuch ab, der mittlerweile in ein Koma gefallen war. Man hielt ihn für schlafend und wollte zu einer anderen Uhrzeit wieder kommen. Durch das 6. Fragment ausgelösst, kam es in der Nacht zum ersten Traumfragment aus der Vargstökur Saga. Mit diesem neuen Traumerlebnis wurde am nächsten Tag erneut Rostislav aufgesucht und auch sein komatöser Zustand richtig erkannt. Sie fanden heraus, das seine Seele abgängig ist und heuerten einen Magier an, um den Silberfaden zu finden. Da dieser jedoch in prinzipieller Richtung in die Anderswelt verläuft, konnte er nicht entdeckt werden. Daraufhin versuchten sie einen der benachbarten Alpjäger anzuheuern, der eine war zu teuer, dem anderen war es zu gefährlich.

 

Durch das Traumerlebnis auf dem Drachenboot motiviert, suchten sie Hrokkinskinna auf, die ihnen zunächst die Vargstökur Saga erzählte (schon wieder Ulf Loftunga), dann eine Vision der Nornen erlebte und abschliessend jedem Spieler die Runen warf. Ein Spieler schaffte den EW Resistenz nicht und eine der Runen erschien auf seiner Schläfe. Neugierig geworden bot sie ihnen an, in einigen Tagen das große Runenorakel für sie durchzuführen.

 

In den folgenden Nächten wurde dann mehrfach der zweite Teil der Vargstökur Saga geträumt. Währenddessen wurden den Spielern die auf ihnen lastenden Flüche wieder stärker bewusst, und es gelang ihnen die 7 Flüche auszutreiben. Sie konnten dabei die Kinderseelen bis in Vlastimils Kramladen verfolgen und vermuteten sie zunächst in den Köpfen der 11 Frauen. Eher durch Zufall stießen sie auf die Kinderwiegen und machten diese für die Seelen unbrauchbar.

 

Stand: 7 Fragmente, 2 Briefe, 3 Schliessen

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  • 1 Monat später...

Anwesende Abenteurer: Syria, Aesel

Spielzeit: 6 Stunden (gesamt 28)

 

Am Tag vor dem Breuberg-Con kam es zu einer eher spontanen Spielrunde mit nur 2 Spielern. Rückblickend fand ich das zu diesem Zeitpunkt nicht schlecht, da die beiden sehr konzentriert gespielt haben und einige Zusammenhänge gefunden wurden.

 

Zunächst haben sich die beiden nochmals eingehender mit dem Bild aus Burg Karataur befasst und auch den darauf liegenden Zauber entfernt. Es wurde der Traktat über Raum & Zeit bei Kristor Belisardon beschafft (an dieser Stelle habe ich bewusst abgekürzt und den Ausflug in die Tegarische Steppe weggelassen). Das Dorf Lauterhals wurde besucht und dort der manipulierte Brunnen untersucht. Was die Raum & Zeitmagie angeht sind die Spieler jetzt auf einer guten Spur.

 

Im Anschluss an den Ausflug war es dann soweit für das Ritual der Haut. Bei Stimmungsvoller Musik und Kerzenschein erlebten die beiden Spieler das Ritual und hatten danach sicher mehr Fragen als Antworten. Zudem wurden ihre Traumgesichte (Drachenbotfahrt) immer intensiver, und so beschlossen die Spieler Leute aufzusuchen, die mehr über die Vergangenheit wissen, und suchten nach Elfen. Bei denen wollten sie sich auch gleich die Inschrift auf dem Hühnengrab im Fuchsbruch übersetzen lassen. Nebenbei konnte noch der dritte Dunkelmannbrief (Traumgruben) erbeutet werden.

 

Über die Heiler der Stadt konnte herausgefunden werden, wo die Elfen zu finden sind und sie machten sich auf den Weg. Jedoch haben sie nicht mitbekommen, dass sie vom Häher beobachtet wurden, der sie jetzt verfolgte. Nach einigen Tagen wurden sie von einigen Elflingen überfallen, auch der Häher machte sich die Situation zunutze und griff einige der Elflinge an. Nur knapp konnte der Häher vertrieben werde und die Gruppe entkommen. Nach einigen weiteren Tagen erreichten die beiden dann Silmaeste und erhielten die geplanten Auskünfte von Miridionir.

 

Stand: 10 Fragmente, 3 Briefe, 5 Schliessen

Bearbeitet von Rolf
Plural: Schliessen
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  • 4 Wochen später...

Anwesende Abenteurer: Syria, Rorig

Spielzeit: 5 Stunden (gesamt 33)

 

Auch diesmal haben wir in einer kleinen Runde gespielt, was aber dem Ablauf zu diesem Zeitpunkt des Abenteuers nicht geschadet hat. Im wesentlichen hat sich dieser Abend mit dem Poltergeist im Haus des Händlers Marek Bloson befasst. Wir hatten viel Spaß mit hopsenden Möbeln, fliegenden Messern, sich aufbäumenden Teppichen und vieles mehr. Zwischendurch gab es immer wieder mal eine Traumsequenz im Drachenboot.

Die beiden Spieler konnten das Rätsel erfolgreich lösen und das Haus von seinem "Fluch" erfolgreich befreien. Bei den Recherchen haben sie auch den Brunnen ausgeschachtet und dabei den Liebesbrief gefunden. Herr Blason war später etwas irritiert ob des Erdberges in seinem Hinterhof :rotfl:

Herr Blason wird die Abenteurer nächstes Mal zum Essen in den Schwurbecher einladen, da er das Lokal für diese Leute für angemessen erachtet ... :lol:

Stand: 11 Fragmente, 3 Briefe, 5 Schliessen

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  • 2 Wochen später...

Anwesende Abenteurer: Syria, Aesel, Rorig, Medox

Spielzeit: 5 Stunden (gesamt 38)

 

Nach vielen Schwierigkeiten einen passenden Termin zu finden, hatten wir es endlich einmal geschafft in vollständiger Besetzung anzutreten. Diesmal war es auch sehr passend, denn für den Abend war die Farce vom gebrochenen Schwur geplant. Mittlerweile ist die Neugier und Spannung in der Gruppe auch spürbar angestiegen und ich bemerke einen zunehmenden Willen, den geheimnisvollen Geschehnissen auf den Grund zu gehen.

 

Marek Blason hatte die Abenteurer zum Abendessen eingeladen, um sich nochmals für das Beseitigen des "Poltergeistes" zu bedanken. In Anbetracht der eher rüden Umgangsformen der Abenteurer hat er den Schwurbecher als Lokal ausgewählt. An diesem Abend verlief alles nach Plan, zwei Spieler (Medox und Rorig) haben sich schnell und ohne Rückfragen zum Schwur der Blutsbrüderschaft bereit erklärt. Der erste Teil der Farce wurde mit Staunen erlebt, Zeit die einzelnen Fälle aufzuklären blieb den Spielern nicht, was zunächst etwas verwunderte, wegen der brennenden Kerze aber nicht hinterfragt wurde.

Da die Spieler nicht im Gasthaus wohnen musste ich für den zweiten Teil etwas improvosieren, aber warum sollten nicht zwei der Verschwörer Nachts unerkannt durch Slamoradh laufen und sich zu den Blutsbrüdern ins Bett legen? Dem Anschlag nur knapp entkommen machten sich die Spieler am Morgen auf Spurensuche und gelangten zurück zum Gasthaus, um dort den zweiten Teil der Farce zu durchleben. Am Ende wurde der Schwur erneuert und eine weitere Rabenbuchschliesse gefunden. Ab der nächsten Sitzung wird auch in den Traumgruben gespielt werden.

 

Stand: 12 Fragmente, 3 Briefe, 6 Schliessen

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  • 9 Monate später...

Die Meinungsäußerung zu diesem Abenteuer habe ich längere Zeit vor mir her geschoben. Die Begeisterung, die hier aus vielen Beiträgen spricht, kann ich bei der Arbeit, die SLs wie Fimolas (oder auch obw bei uns) in die Präsentation des Abenteuers gesteckt haben, zwar verstehen, aber nicht wirklich teilen.

 

Das hat sicher auch etwas mit Erwartungen zu tun: wir hatten extra Minicons organisiert, um das "beste Midgard-Abenteuer von allen" zu spielen. Die Mitspieler und das Zusammenspiel waren für mich auch sehr positive Erlebnisse - leider schloß das das Abenteuer nicht mit ein.

 

Letztendlich war es aus meiner Sicht so, daß wir Episoden eine nach der anderen abgearbeitet haben, wie sie uns der SL präsentiert hat. Z.T. (der Weg zu Ramotar) wurde viel ausgeschmückt, aber eigentlich ist dieses Abenteuer eine Rahmenhandlung mit einzelnen, kaum zusammen hängenden, Episoden.

Über weite Strecken hinweg ging es schlicht darum, bei den eher mittelmäßig anspruchsvollen Szenen (der Häher war da wohl eine Ausnahme, weil kaum jemand eine geeignete Waffe hatte) jeweils alles mit zu schreiben, was später irgendwie relevant sein könnte, und wild ins Blaue hinein zu raten, was womit in welcher Weise zusammen hängen könnte. Die zugrunde liegende Geschichte war dabei gar nicht so komplex, nur die Hinweise sehr kryptisch und die auf die wirklich wichtige Geschichte sehr spärlich.

 

Besonders schade fand ich, daß die Spielwelt im Abenteuer praktisch nicht reagiert. Es gibt keine Dynamik - niemand agiert aktiv GEGEN die Spielerfiguren. Niemand versucht, ihnen die Rabenschließen vor der Nase weg zu schnappen oder sie in anderer Weise daran zu hindern, sie zu erlangen. Wir hätten uns auf den Kopf stellen und mit den Beinen wackeln können, die Chance, die nächste Rabenschließe zu erlangen, wäre immer die gleiche gewesen.

 

Es kommt sicher hinzu, daß bei uns die Flüche jeweils sehr kurzlebig waren. Die meisten Mitspieler haben nach der Ankündigung "Grade sind egal, bringt, was Ihr schon immer spielen wolltet" ziemlich hochgradige Figuren ausgepackt, so daß insgesamt mein Ordenskrieger Grad 6, glaube ich, die niedriggradigste Figur der Gruppe war. Gleichzeitig war er mit Erkennen der Aura, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen der Schlüssel dazu, daß die Flüche kaum Relevanz entfalten konnten. Als ich den "Zwietracht säen"-Fluch hatte, war eine Zeitlang etwas los, aber er wurde auch schnell entdeckt (außerdem ist diese Aufgabe so destruktiv, daß sie auf die Dauer jedenfalls nicht den Spielspaß fördert!).

 

Es ergab sich für uns Abenteurer eigentlich keine Möglichkeit, irgendwie proaktiv zu handeln. Wir konnten die uns präsentierten Episoden abarbeiten und die suggerierten Reisen (Ramotar, Elfen, Burg Krakataur, Brunnen dazwischen) absolvieren - aber es gab keine echten Wahlmöglichkeiten (höchstens in der Reihenfolge, oder wir hätten uns verweigern und Däumchen drehend in Slamohrad sitzen bleiben können - nicht wirklich Alternativen).

Alle Versuche, selbst an Informationen heran zu kommen, selbst etwas zu erforschen, selbst etwas anzustoßen, stießen ins Leere. Die dunkle Präsenz in Slamohrad war viel zu weit weg, als daß wir irgendwie mit ihr interagieren hätten können. Ein paar mal tauchte die Fratze auf, aber eine Handlung unsererseits konnte daraus nicht resultieren; der einzige Zweck scheint gewesen zu sein, daß wir in der Ballszene Smaskrifter auch erkennen, aber der ist da sowieso schon auffällig genug.

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Um die Bleiwüste kontrollierbar zu machen, teile ich meine Kommentare. Der Mitternachtsball war besonders frustrierend, da es sich hier offensichtlich um einen Höhepunkt der Geschichte handelte, er aber komplett als Film ablief. Wir waren Zuschauer - froh zwar, daß jetzt endlich etwas passierte, aber frustriert (ich zumindest), daß wir so gar nichts machen konnten.

Vielleicht hätte ich mich doch trauen sollen, genau hier eine "Austreibung des Bösen" auf Smaskrifter zu wirken... es würde mich z.B. interessieren, ob er dann tatsächlich aus seinem Tanz in die Sphäre gesogen worden wäre, oder ob seine Magie stark genug gewesen wäre, bereits dem zu widerstehen.

 

Ich muß nun bekennen, daß ich Rätsel nicht mag. Die folgenden Aufgaben, dies und das und jenes zu beschaffen, waren für mich daher qualvoll langweilig und wurden vom SL glücklicherweise ganz schnell abgehandelt, nachdem auch die anderen Spieler wenig Neigung zeigten, sich jetzt genau damit zu befassen. Natürlich gibt es Menschen, sicher auch zahlenmäßig nennenswert, die Spaß daran haben, sich über die Beschaffung abstruser Materialien und die Beantwortung von Fangfragen den Kopf zu zermartern, und für diese Spieler war dieser Teil des Abenteuers sicher eine belebende Herausforderung. Für mich nicht, aber das ist wahrscheinlich zum größeren Teil meine persönliche Macke.

 

Der folgende Stationenweg in drei Zeiten gleichzeitig ist im Abenteuer so konfus dargestellt, daß bei uns nicht einmal der SL durchgestiegen ist, wo wir jeweils waren und wie wir von der Vergangenheit in die Gegenwart usw. wechseln konnten oder mußten. Vom Lesen des Abenteuers her scheint es mir aber so, daß auch wenn der SL virtuos jongliert hätte, für uns im wesentlichen ein Film abgelaufen wäre. Auch gezielte Handlungen in den "Nebenzeiten" hätten nichts beeinflußt, oder?

 

Etwas antiklimaktisch war schließlich, daß wir dem SL einige Stunden vor dem ganz endgültigen Finale einen Namen des Apfelprinzen (aber nicht den im Abenteuer) entlockt hatten und diesen daher ganz locker und leicht präsentieren konnten. Den vom Abenteuer vorgesehenen Namen hätten wir sicher nicht gehabt, trotz bändeweise Mitschrieben, und die Hinweise für den SL, wie die Abenteurer überhaupt die Möglichkeit haben könnten, ihn zu erfahren, sind reichlich dünn. Das ist meines Erachtens auch nicht gut. Es müßte ja nicht gleich ständig mit dem Namen um sich geworfen werden, aber vielleicht könnte man über die Bande "zwölf Bäume" helfen (gut, es gibt die zwölf Wiegen aus zwölf Hölzern und die zwölf Runen - aber die dazu gehörigen Namen dann...).

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Wie könnte man das Abenteuer aus meiner Sicht verbessern?

 

Zunächst einmal müßte die Episodenstruktur m.E. aufgebrochen werden. Im Grund genommen gehörten zu einer erfolgreichen Durchführung des Abenteuers m.E. noch zehn kleine Stadtabenteuer, die man zwischendrin hineinmischen kann - kleine, unkomplizierte Dinge (es besteht natürlich sowieso die Gefahr, daß dann die Spieler überhaupt nicht mehr durchblicken, weil die Smaskrifter-Handlung dann auch noch mit Nebensträngen aller Art verwoben wird). Durch die ggf. noch aktiven Flüche würden auch sehr einfache Abenteuer sicher aufgelockert.

 

Weiterhin wäre es schön, einen aktiven Gegner zu haben. Die Kobolde könnten diese Rolle z.B. übernehmen, indem sie die Abenteurer in ihren Bewegungen in der Stadt behindern, ihnen Dinge stehlen, und andererseits aber, wenn sie durch eine sehr gelungene Falle geschnappt oder unschädlich gemacht worden sind, weitere Hinweise geben (Hinweise, die sich die Spieler selbst verdient haben, nicht nur durch Zugucken oder Statistenrollen - bei letzterem denke ich an Waisenhausabriß, Schwur u.a.).

Man könnte z.B. vier Kobolde ausarbeiten, jeweils mit ein paar Zaubern und einem bestimmten Einsatzgebiet oder -thema, und wenn die vier ausgeräumt sind, dann beginnt Smaskrifter selbst aufzutreten und die Abenteurer vielleicht auch - da er, so würde ich mir vorstellen, durchaus mächtigere destruktive Magie wirken kann - etwas unter Druck zu setzen.

 

Die Abenteurer sollten auf jeden Fall selbst Hinweise erarbeiten können, etwa durch Nachforschungen in Chroniken und Papieren, oder die Möglichkeit erlangen, durch Provokationen weiter zu kommen, etwa beim Fuchsbruch. Die genannten aktiven Gegenspieler dürfen sie daran natürlich zu hindern versuchen!

 

Die Traumgruben könnte man von mir aus komplett weg lassen, die Hinweise darin könnten sich die Abenteurer anderwertig erarbeiten - warum nicht durch gezieltes Träumen, oder indem sie sich bestimmte Rauschmittel verschaffen und diese in der Gegenwart der jeweils interessierenden Person einnehmen. Das Herumstochern, bis man zufällig alle relevanten Bildkarten einmal gezogen hat, förderte den Spaß nicht. Die positiven Wurfmodifikatoren haben wir nicht genutzt (sie waren auch ein bißchen zu umständlich zu erlangen), so daß die Gruben auch keine Versuchung dargestellt haben. Wenn sie in unserem Abenteuer eine Stärkung Smaskrifters ergeben hätten, wäre mir das entgangen.

 

Von dem Mitternachtsball bis zum - auch nicht so schrecklich spannenden - Endkampf/Schlußszene mit Smaskrifter und Baum war mein Frust so tief in die Anlage des Abenteuers verwoben, daß mir hierzu nicht einmal brauchbare Verbesserungsvorschläge einfallen (außer - wie unser SL es gemacht hat - nicht zu viel Zeit damit zu verbringen).

 

Vielleicht könnte man den Zeitpunkt des Mitternachtsballs von Handlungen der Spieler abhängig machen - je mehr Druck sie auf Smaskrifter ausüben, desto früher kommt der Ball?

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Was ich besonders wenig verstanden habe:

 

- ich fand es sehr frustrierend, daß der Traumjäger plötzlich ins Koma fiel und wir gar nichts machen konnten. Ich fühlte mich namens meiner Spielerfigur für dessen entseelten Zustand verantwortlich (obw hat ihn immer so Mitleid erregend gespielt...), und es gab rein gar nichts, was wir - über viele Monate Spielweltzeit und mehrere Sitzungen hinweg - für ihn tun konnten. Das hat mir gar nicht gefallen.

 

- warum Rabenschließen? Verschließt das Rabenvolk die Lösung, den Weg zur Lösung, die Information? Kommen die Flüche vom Rabenvolk? Doch wohl eher auch nicht?

 

- was ist die Signifikanz des Aufstiegs auf den Berg im Traum? Wie hängt das jetzt mit dem Rest des Abenteuers zusammen? Es ist ja gerade nicht der Berg, auf dem Slamohrad liegt, der so erklommen wird (den gibt's erst gegen Ende des Films - ist das vorher eine Parallele? Aber es ist eigentlich keine Parallel-Handlung, es läßt sich also nichts wirklich ableiten...)?

 

- die ganze Odolen-Ogfold-Schwur-Geschichte ist Ablenkung, korrekt? Eigentlich geht es darum, die zeitlich viel früher gelegene Geschichte der Gründung der Stadt Slamohrad und der dabei begangenen Frevel aufzudecken; bei der späteren Intrige wird lediglich anhand einer vergeblichen Rebellion gezeigt, wie tief sich das Böse eingegraben hat. Stimmt diese Erklärung?

 

- der Grundriß des Magistratsgebäudes ist nicht logisch. Man stelle sich einmal vor, wie die Küche mit Mehlsäcken versorgt wird und wo die überall durch müssen, fröhlich weißen Staub versprühend. Von den Sorgen eines Ratsmitglieds, das eines Aborts bedarf, einmal ganz abgesehen...

 

- was ist denn nun die Signifikanz der Ferse?

 

- welchen Mord hat denn nun der König des Waldes begangen?

 

- wo kommen die Dunkelmannbriefe her?

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Hallo liebe Spielleiterhelfer.

 

Bei mir haben sich beim Vorbereiten weitere offene Fragen angesammelt:

 

Dorf Inrim / Aufstieg auf den Gipfel

Wo liegt das? Wer wohnt da (Wächter des Berges? Wie ist der in der ganzen Geschichte einzuordnen?)? Was bedeutet der Aufstieg auf den Berg?

 

Truskal Hamsuns Tod

Die Nebelspalte wird vom Waldwächtergeist geöffnet, um die Fremden abzuhalten. Truskal will die Waeländer aber davon abhalten, weiterzugehen. Warum greift der Waldwächtergeist einen Verbündeten an? (Kann er kein Waelska?)

 

Die Wilde Jagd

Was ist die Wilde Jagd? Einfach die Nachtmähre, die rumtrampelt. Und wieso dann der Name?

 

Das Ritual der Könige

Laut dem Ritual der Könige muss der König vom Wald ein Mörder sein und der König unter dem Berg muss Blut vergossen haben. Mirdionir sagt am Schluss, dass Odolen und Smaskrifter falsche Könige waren und Smaskrifter das mytische Gesetz des Königsmordes gebrochen hat. Warum? Sowohl Odolen als auch Smaskrifter bringen doch Leute um. Aber wen haben Wieljand und Mirdionir umgebracht?

 

Auf keine dieser Fragen wüßte ich jetzt eine Antwort...

 

Zur Wilden Jagd: wir wurden dort dann von den Büschen angegriffen, die wir aber unsererseits nicht erschlagen durften (was die da bewacht haben, und das noch mit so starker Magie, daß sie uns ggf. einfach als Ersatz vereinnahmt hätten, wurde mir aber auch nicht klar). Aber die Wilde Jagd sind die wohl nicht, dazu sind sie zunächst schon einmal zu langsam...

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(...)

Ich muß nun bekennen, daß ich Rätsel nicht mag. Die folgenden Aufgaben, dies und das und jenes zu beschaffen, waren für mich daher qualvoll langweilig und wurden vom SL glücklicherweise ganz schnell abgehandelt, nachdem auch die anderen Spieler wenig Neigung zeigten, sich jetzt genau damit zu befassen. Natürlich gibt es Menschen, sicher auch zahlenmäßig nennenswert, die Spaß daran haben, sich über die Beschaffung abstruser Materialien und die Beantwortung von Fangfragen den Kopf zu zermartern, und für diese Spieler war dieser Teil des Abenteuers sicher eine belebende Herausforderung. Für mich nicht, aber das ist wahrscheinlich zum größeren Teil meine persönliche Macke. (...)

 

Hi MaKai,

 

na ja, diesen Teil des Abenteuers haben wir auch recht schnell absolviert, was dann auch noch lustig war - weil es eben in kurzer Zeit passiert ist und wir nicht gar so anstrengend rätseln mussten. Aber ansonsten hast du recht und mir wäre das ganze Rätselzeug auch zu viel gewesen, wenn wir nicht so schön mit den lustigen Flüchen gespielt hätten :colgate:

Bei uns hat der SL einen Bannversuch einfach bis hin zur krit. 20 ausspielen lassen, um dann zu sagen, dass selbst das nicht reicht (oder so). Der Feind im Hintergrund war einfach zu gut, um seine Flüche so leicht (mittels Bannzaubern) zu beenden. Da hätte es schon andere Methoden gebraucht, die wir aber gar nicht geahnt haben (zum Glück, wie ich gestehen muss)!

So haben wir zwei Abende lang (ca. 10 Stunden Spielzeit pro Abend) richtig viel Spaß am reinen Ausspielen unserer Flüche gehabt und nebenher eben das Abenteuer miterlebt. :)

Und gerade, als die Flüche uns hätten nerven können, da waren sie durch den Ball auch schon vorbei. Super. Insgesamt haben wir 4 Abende (also so ca. 35-40 Stunden) an dem Abenteuer gespielt - eine optimale Zeit, wenn man Spieler in seiner Gruppe vereint, die viel Wert auf ROLLENspiel, aber insgesamt weniger Wert auf Rätsellösen, legen. :thumbs:

 

Durch die kurze Zeit kam uns alles eben viel komprimierter unter und hat so Spaß gemacht, weil wir von einer Szene in die Nächste sprangen.

Am Ende haben wir wohl kaum alles durchschaut, oder auch nur ansatzweise gelöst, aber das ist mir egal - das Abenteuer war auf die Art, wie wir es gespielt haben, einfach unvergesslich toll und lustig und ich bereue nicht, "Smaskrifter light" gespielt zu haben, wie OBW mal schmunzelnd sagte. :satisfied:

 

Schade, dass bei euch die Flüche so schnell weg waren, die hätten sicher noch mal ein wenig Pepp reingebracht.

 

LG Anjanka

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@Ma Kai

Vielleicht hättest du im thread einfach etwas weiter lesen sollen? ;)

 

 

Dorf Inrim / Aufstieg auf den GipfelWo liegt das? Wer wohnt da (Wächter des Berges? Wie ist der in der ganzen Geschichte einzuordnen?)? Was bedeutet der Aufstieg auf den Berg?

 

Das Dorf Inrim liegt am Ende des Glasterfjords in Waeland. Da die Aeglier im Süden des Landes und auf den vorgelegten Inseln leben, kannst du das Dorf dort irgendwo positionieren.

Wobei natürlich die Frage bleibt, ob das 'Inrim' in der Traumwelt mit dem echten Dorf überhaupt etwas zu tun hat. Eigentlich ist der Aufstieg auf den Berg (mit dem Dorf als Startpunkt) der Brenn- bzw. Mittelpunkt der Traumwelt - hier laufen alle Fäden zusammen. Nur wenn man diesen Berg ersteigt, kann man Smaskrifters Macht über die Traumgrube brechen.

 

Wieljand ist der 'König unter dem Berg' und somit auch der Wächter des Berges. Er ist der Gegenpart zum König des Waldes - durch ihre Zusammenarbeit entstand der Kalwenkor damals. Wer (oder was) Wieljand wirklich ist, wird leider im Abenteuer nicht genau geklärt...

 

Truskal Hamsuns Tod

Die Nebelspalte wird vom Waldwächtergeist geöffnet, um die Fremden abzuhalten. Truskal will die Waeländer aber davon abhalten, weiterzugehen. Warum greift der Waldwächtergeist einen Verbündeten an? (Kann er kein Waelska?)

 

Für den Wächtergeist des Waldes gibt es keine 'Verbündeten' unter den Waelingern. Sie sind als Eindringlinge gekommen und werden genau so behandelt. Die Erbarmungslosigkeit der Natur zeigt sich hier sehr gut...

 

Die Wilde Jagd

Was ist die Wilde Jagd? Einfach die Nachtmähre, die rumtrampelt. Und wieso dann der Name?

 

Die 'Wilde Jagd' taucht in vielen Mythologien auf: Mesnie Artu in Frankreich, Yule Host auf Island, Sluagh in England etc. ...

Zumeist wird sie als eine Horde Geister oder verlorener Seelen beschrieben, welche die Sterblichen überfallen, peinigen und in Angst und Schrecken versetzen. Häufig tauchen dabei auch große Hunde und Pferde (teilweise mit Reitern) auf. So gesehen ist die Bezeichnung für die Nachtmähre durchaus angemessen...

 

Das Ritual der Könige

Laut dem Ritual der Könige muss der König vom Wald ein Mörder sein und der König unter dem Berg muss Blut vergossen haben. Mirdionir sagt am Schluss, dass Odolen und Smaskrifter falsche Könige waren und Smaskrifter das mytische Gesetz des Königsmordes gebrochen hat. Warum? Sowohl Odolen als auch Smaskrifter bringen doch Leute um. Aber wen haben Wieljand und Mirdionir umgebracht?

 

Diese Stelle im Abenteuer hat mich auch immer etwas verwirrt. Ich kann nur vermuten, daß das Ritual auf die Erschaffung des Kalwenkors zurückgeht und dafür ein großes Opfer gebracht wurde. Die genaue Rollen Mirdionirs und Wieljands bleiben leider im Unklaren. Offensichtlich hat Smaskrifter kein Königsopfer (sich selbst?) dargebracht, sondern einfach die beiden alten Könige entmachtet und vertrieben. Deshalb ist der Wald (und der Berg) verdorben...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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- was ist denn nun die Signifikanz der Ferse?

 

Ich zitiere mich mal selber:

 

Allerdings könnte es sein, daß Wieljands Opfer die 'Beweglichkeit' war - seine ausgerenkte Hüfte symbolisiert wahrscheinlich seine Verbindung mit dem Berg. Er kann ihn nie ganz verlassen, selbst wenn er (wie durch Smaskrifters Aktivitäten) von seinem Posten vertrieben wird. Deshalb befindet sich Wieljand auch immer noch in der Stadt...

 

- welchen Mord hat denn nun der König des Waldes begangen?

 

Da kann ich nur auf mein vorheriges posting verweisen: Wahrscheinlich sind 'Mord' und 'vergossenes Blut' in Verbindung mit 'Sakralkönig' (also Schlächter und Lamm zugleich) Hinweise auf ein Selbstopfer.

 

- wo kommen die Dunkelmannbriefe her?

 

Diese Briefe sind keine echten Dokumente und/oder Verträge, sondern sie symbolisieren exemplarisch den Einfluss Smaskrifters auf die Stadt. Wenn man so will, könnte man sie als Echos seiner Macht bezeichnen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zuerst, schade dass dir das Abenteuer nicht gefallen hat. Nicht weil es allen gefallen muss, sondern weil dir Midgardspielen Spass machen sollte.

Was ich besonders wenig verstanden habe:

 

- ich fand es sehr frustrierend, daß der Traumjäger plötzlich ins Koma fiel und wir gar nichts machen konnten. Ich fühlte mich namens meiner Spielerfigur für dessen entseelten Zustand verantwortlich (obw hat ihn immer so Mitleid erregend gespielt...), und es gab rein gar nichts, was wir - über viele Monate Spielweltzeit und mehrere Sitzungen hinweg - für ihn tun konnten. Das hat mir gar nicht gefallen.

Das ist in der Tat frustrierend. Nur, er wusste wohl zu diesem Zeitpunkt zuviel und der Schreiber des Abenteuers wollte ihn nicht einfach umbringen, was ja den selben Effekt gehabt hätte (er ist als Auskunftsperson nicht mehr verfügbar).

- warum Rabenschließen? Verschließt das Rabenvolk die Lösung, den Weg zur Lösung, die Information? Kommen die Flüche vom Rabenvolk? Doch wohl eher auch nicht?

Du kannst den Teufel auch überall sehen. Mit dem Rabenvolk hat das gar nichts zu tun, wenn du mich fragst. Ich würde in diesem Fall wohl eher vermuten, dass die Raben als Boten des Wissens aus der Mythologie (welcher?) übernommen wurden. Das Rabenvolk lebt nicht (mehr) in dieser Region Moravods. Mit der Karmodinkampagne hat Smaskrifter nichts zu tun.

- was ist die Signifikanz des Aufstiegs auf den Berg im Traum? Wie hängt das jetzt mit dem Rest des Abenteuers zusammen? Es ist ja gerade nicht der Berg, auf dem Slamohrad liegt, der so erklommen wird (den gibt's erst gegen Ende des Films - ist das vorher eine Parallele? Aber es ist eigentlich keine Parallel-Handlung, es läßt sich also nichts wirklich ableiten...)?

Das weiss ich nicht. Ich weiss nur dass das Dorf das Heimatdorf der Waelinger war, die den 12. Prinzen auf seiner Rachefahrt begleitet haben. Damit könntest du diesen Teil als 'rückwärts gehen in der Geschichte' verstehen. Genau weiss ich es aber auch nicht.

 

- die ganze Odolen-Ogfold-Schwur-Geschichte ist Ablenkung, korrekt? Eigentlich geht es darum, die zeitlich viel früher gelegene Geschichte der Gründung der Stadt Slamohrad und der dabei begangenen Frevel aufzudecken; bei der späteren Intrige wird lediglich anhand einer vergeblichen Rebellion gezeigt, wie tief sich das Böse eingegraben hat. Stimmt diese Erklärung?

Nein. Es ist die historische Erzählung des letzten (gescheiterten) Versuchs Smaskrifter zu überwältigen, respektive den Einfluss des 12. Prinzen auf Smaskrifter zu brechen.

- der Grundriß des Magistratsgebäudes ist nicht logisch. Man stelle sich einmal vor, wie die Küche mit Mehlsäcken versorgt wird und wo die überall durch müssen, fröhlich weißen Staub versprühend. Von den Sorgen eines Ratsmitglieds, das eines Aborts bedarf, einmal ganz abgesehen...

 

- was ist denn nun die Signifikanz der Ferse?

 

- welchen Mord hat denn nun der König des Waldes begangen?

Weiss ich nicht.

 

- wo kommen die Dunkelmannbriefe her?

Es sind Verträge die Smaskrifter mit den Machthabern, respektive Personen oder Gruppen die ih gefährlich werden können, geschlossen hat um sich seine Macht zu sichern.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
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@Ma Kai

Vielleicht hättest du im thread einfach etwas weiter lesen sollen? ;)

 

Geschätzter Listenreicher,

 

gelesen habe ich Deine Antwort, allein, ich fand sie - trotzdem ich Dein Bemühen anerkenne - nicht ausreichend. Du selbst stellst fest, daß viele Fragen offen bleiben. Ich wollte daher noch einen Anlauf nehmen.

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... weil dir Midgardspielen Spass machen sollte.

 

Na ja, wir sind hier glücklicherweise auch nicht beim rheinischen Karneval: heute mußt Du lustig sein! Spaß hatten wir dank der Gruppe schon auch. Man kann ja aus jedem Abenteuer etwas machen.

 

Was ich besonders wenig verstanden habe:

 

- ich fand es sehr frustrierend, daß der Traumjäger plötzlich ins Koma fiel und wir gar nichts machen konnten. Ich fühlte mich namens meiner Spielerfigur für dessen entseelten Zustand verantwortlich (obw hat ihn immer so Mitleid erregend gespielt...), und es gab rein gar nichts, was wir - über viele Monate Spielweltzeit und mehrere Sitzungen hinweg - für ihn tun konnten. Das hat mir gar nicht gefallen.

Das ist in der Tat frustrierend. Nur, er wusste wohl zu diesem Zeitpunkt zuviel und der Schreiber des Abenteuers wollte ihn nicht einfach umbringen, was ja den selben Effekt gehabt hätte (er ist als Auskunftsperson nicht mehr verfügbar).

 

Na ja, dann hätte man ihn eben weniger erträumen lassen, oder vager, oder ihn durch die von mir gewünschten Gegenspieler (z.B. die Kobolde?) entführt oder zum Schweigen gezwungen oder...

 

- warum Rabenschließen? Verschließt das Rabenvolk die Lösung, den Weg zur Lösung, die Information? Kommen die Flüche vom Rabenvolk? Doch wohl eher auch nicht?

Du kannst den Teufel auch überall sehen. Mit dem Rabenvolk hat das gar nichts zu tun, wenn du mich fragst. Ich würde in diesem Fall wohl eher vermuten, dass die Raben als Boten des Wissens aus der Mythologie (welcher?) übernommen wurden. Das Rabenvolk lebt nicht (mehr) in dieser Region Moravods. Mit der Karmodinkampagne hat Smaskrifter nichts zu tun.

 

Ah, kann sein, daß obw da noch weitergehende Pläne hatte. Er kannte sich ja in der Gegend besonders gut aus.

 

- die ganze Odolen-Ogfold-Schwur-Geschichte ist Ablenkung, korrekt? Eigentlich geht es darum, die zeitlich viel früher gelegene Geschichte der Gründung der Stadt Slamohrad und der dabei begangenen Frevel aufzudecken; bei der späteren Intrige wird lediglich anhand einer vergeblichen Rebellion gezeigt, wie tief sich das Böse eingegraben hat. Stimmt diese Erklärung?
Nein. Es ist die historische Erzählung des letzten (gescheiterten) Versuchs Smaskrifter zu überwältigen, respektive den Einfluss des 12. Prinzen auf Smaskrifter zu brechen.

 

Das meinte ich. Es ist eben gerade nicht das Grundübel, sondern nur eine Illustration. Man könnte Smaskrifter identifizieren und besiegen, ohne je von Odolen oder Ogfold gehört zu haben. Insofern ist es eben... Ablenkung. Mehr noch, diese Ablenkung war, zumindest bei uns, extrem erfolgreich. Was wir uns darüber den Kopf zerbrochen haben! Das hat uns schon über einen längeren Zeitraum hinweg reichlich wirkungsvoll davon abgehalten, zum Grundübel vor zu dringen (fehlende Hinweise taten allerdings das Ihrige dazu...).

 

- wo kommen die Dunkelmannbriefe her?
Es sind Verträge die Smaskrifter mit den Machthabern, respektive Personen oder Gruppen die ih gefährlich werden können, geschlossen hat um sich seine Macht zu sichern.

 

Ich danke für Deinen Kommentar, halte diesen Teil davon allerdings für unwahrscheinlich - zumindest, soweit es die Erklärung der Abenteurer zu Staatsfeinden betrifft!

Ansonsten ein entschiedenes "jein" - auch diese Punkte würde ich am ehesten unter "Ablenkung" einordnen.

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  • 5 Wochen später...

Hallo allerseits,

 

ich mag den Zauber Propellerschild nicht besonders und bin auf der Suche nach einem stimmungsvollen und im Abenteuer an den entsprechenden Stellen funktionierenden Alternative. Habt ihr da Ideen? Am Liebsten würde ich einen Arkanums- MdS- oder Kompendiumszauber benutzen, die erscheinen mir besser ausgewogen.

 

Ich spielte wegen der Abwehrwirkung auf Pfeile/Wurfgeschosse schon mit Windstoß, aber damit wäre der Auftritt Maske Trifs im Magistratshaus nicht so möglich.

 

Weiterhin bekämpft der Propellerschild ja auch Elfenfeuer und Dämonenfeuer, ist diese Eigenschaft für das Abenteuer nötig? Oder könnte man sie ggfls. weglassen? Wenn nicht, bräuchte ich ja auch einen Ersatz hierfür...

 

Danke Leute, hoffe, ihr könnt mir helfen.

Euer Kosch

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Vielleicht käme der Zauber Zauberschild in Frage? Er ist zwar vom Aussehen nicht so spektakulär, schützt aber hervorragend... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Ich glaube der hat eine Zauberdauer von >5 sec, ist in der Szene im Ballsall also nicht anwendbar. Außerdem ist er glaub ich statisch? Und schließlich kann Maske Trifs seinen "Angriff" durch diesen Schild hindurch nicht machen. Außerdem erscheint mir ein Zauberschild im Ballsaal etwas klobig...

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Ganz spontan, aber ohne zu prüfen ob es passt:

 

Wie ist es mit einem Thaumagral, der als aufgeprägte Zauber Windstoß und Feuerschild (gegen Dämonenfeuer und Elfenfeuer) besitzt?

 

Den Zauber Feuerschild hab ich grad nicht so präsent... Da muss ich erst zuhause im Arkanum nachschauen. Ansonsten erstmal danke! Hört sich sehr gut an. Das wäre eine gute Lösung für Maske Trifs, jetzt bräuchte ich aber noch einen Ersatz für die Spruchrolle im Rabenbuch. Was wäre da sinnvoll? Ist es sinnvoll, auch hier einen Zauber gegen Elfen-/Dämonenfeuer anzubieten? Das braucht man ja relativ häufig (im Waisenhaus, im "Schwurbecher"...)

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... jetzt bräuchte ich aber noch einen Ersatz für die Spruchrolle im Rabenbuch. Was wäre da sinnvoll? Ist es sinnvoll, auch hier einen Zauber gegen Elfen-/Dämonenfeuer anzubieten? Das braucht man ja relativ häufig (im Waisenhaus, im "Schwurbecher"...)

 

Das Rabenbuch taucht doch erst auf, und kann doch erst geöffnet werden, wenn alle Rabenbuchschließen vorliegen. Dann sind die Szenene "Waisenhaus" und "Schwurbecher" längst vorbei, oder?

 

Der Zauber taucht in der Geschichte doch nur einmal auf, um Maske Trifs / Smaskrifter gegen allfällige Schweinereien der Abenteurer beim Ball zu schützen. Da kannst Du auch einfach sagen "er hat als supermagisches Wesen Resistenzen von +25 aufwärts", und gut ist. Oder "während dem Ball kann nicht gezaubert werden". Die Anwendung von Propellerschild von Spruchrolle oder gar gelernt (ist, glaube ich, gar nicht die Zeit für) ist für den weiteren Verlauf des Abenteuers nicht erforderlich. Ich würde empfehlen, stattdessen einfach einen ganz normalen Schutzzauber, z.B. Zauberschild, zu geben. Allerdings erinnere ich nicht, ob das Rabenbuch nach Ende des Abenteuers noch als Lernhilfe verfügbar ist. Wäre es dies nicht, wäre die Diskussion vollends akademisch und Du könntest das Ding einfach weglassen oder stattdessen ein Portrait von Maske Trifs, der die Zunge heraus streckt, ins Buch stellen.

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