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Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 22,5 Stunden)

 

Bei der umfangreichen Zusammenfassung der Erlebnisse der letzten Sitzung formte sich bei den Spielern ein Bild, wonach die Stadt einen mysteriösen Traumbezug aufweist, dessen Dimension sie jedoch noch nicht abschätzen können. Zu einem so frühen Zeitpunkt verwundert mich dies zwar, doch wurden die bisherigen Erlebnisse (Alptraum an Roriswoys Sarg, Alpjäger Rostislaw und Kollegen) durchaus richtig gedeutet, auch wenn die Spieler sich über die Dimensionen noch wundern werden.

 

Die sozialen Kontakte in der Stadt wurden intensiviert und bereits nach wenigen Tagen haben sich die Abenteurer derart in der städtischen Gesellschaft festgesetzt, dass ich mir darum keine Gedanken mehr machen brauche. Die Spieler waren bis auf einen geradezu davon fasziniert, ein Teil dieses verträumten kleinen Städtchens mit seinen skurrilen Einwohnern zu werden, weshalb sich ein tieferer Sinn oder die Frage nach einem roten Handlungsfaden auf absehbare Zeit nicht stellen wird.

 

Handlungstechnisch wurde der Abriss des Waisenhauses vorangetrieben, wobei man sich viele, bislang jedoch erfolglose Dinge einfallen ließ, um mit den vermuteten Kindergeistern in Kontakt zu treten. Hier wird es wohl das nächste Mal eine Kostprobe Smaskrifters geben. Zeitgleich wurde Burg Slamo samt Kastellan Kasimir aufgesucht und dabei auch die Gruft Odolens in Augenschein genommen, vorerst jedoch ohne den Versuch, das Grab des Königs zu öffnen.

 

Ein besonders großes Interesse hegen die Abenteurer an dem Magistrat und seiner Funktion, dessen 11 Mitglieder sie seiner Anzahl wegen mit den 11 Töchtern Odolens in Verbindung bringen wollen. Dabei wollten sie auch wissen, wie die jeweiligen Magistrate in ihr Amt gelangen (ich habe mich wie folgt entschieden: vererbbares Amt: 4 Gildenmeister und Wieljand, von Magistrat ernannt: die restlichen 6 Magistrate). In diesem Zusammenhang haben sie auch das Magistratshaus näher in Augenschein genommen und sind im Ratssaal auf die Abbildung Odolens mit seinem Hofnarr Maske Trif gestoßen. Sofort wurde das Pseudo-Anagramm als solches erkannt, da sie jedoch den Namen Smaskrifter bislang nur vom Einband des Abenteuers her kennen, warf diese Entdeckung nur noch mehr Fragen auf.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hätten sie nicht bei der Burgführung mit Kasimir die Inschrift an der Burgmauer sehen MÜSSEN? - Wobei ich gerade nicht mehr weiß, warum diese Inschrifft überhaupt da ist (und ob die Frage nach dem 'warum' überhaupt gerechtfertigt wäre ;-))

Geschrieben

Hallo Malte!

 

Hätten sie nicht bei der Burgführung mit Kasimir die Inschrift an der Burgmauer sehen MÜSSEN? - Wobei ich gerade nicht mehr weiß, warum diese Inschrifft überhaupt da ist (und ob die Frage nach dem 'warum' überhaupt gerechtfertigt wäre ;-))
Sie wollten gleich zu Beginn lediglich die unterirdischen Anlagen samt Gruft sehen. Die Inschrift aber findet sich im Hungerturm, damals von Huldrik dort angebracht. Somit war es leider nicht möglich, sie bereits zu diesem Zeitpunkt zu finden, doch habe ich den Turm mit seiner speziellen Lage mehrmals betont, weshalb ich glaube, dass die Spieler ihn noch inspizieren werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Haben sie auch gemerkt, dass das Anagramm nicht passt?

 

Btw: Ich glaube ich weiß, welcher Spieler nicht so fasziniert war ;) aber das ist ja nicht so schlimm, wenn der Rest voll dabei ist.

Geschrieben

Hallo Lendenir!

 

Haben sie auch gemerkt, dass das Anagramm nicht passt?
Ja, das ist ihnen direkt aufgefallen; und hat somit noch mehr Fragezeichen aufgeworfen.

 

Ich glaube ich weiß, welcher Spieler nicht so fasziniert war ;)
Du bist aber auch ein Fuchs.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Lendenir!

 

Haben sie auch gemerkt, dass das Anagramm nicht passt?
Ja, das ist ihnen direkt aufgefallen; und hat somit noch mehr Fragezeichen aufgeworfen.

Gut, denn diese Verwirrung fand ich recht gut. Da denken die Spieler, sie haben was rausgekriegt und zweifeln gleich an ihrer Entdeckung :devil:

Ich glaube ich weiß, welcher Spieler nicht so fasziniert war ;)
Du bist aber auch ein Fuchs.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

:D

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Eins der empfohlenen Musikstücke für die musikalische Untermalung bestimmter Szenen(In diesem Fall die Ballszene) ist ja aus der Symphonie Fantastique von Berlioz.

 

Nun wird es vielleicht den einen oder anderen freuen, dass es jetzt eine frei verfügbare Version der Symphonie unter CC-Lizenz gibt. Eine digitalisierte Aufnahme einer Schellackplatte von 1941, die Qualität ist nach kurzem Reinhören in Ordnung, also keine Knackser. Download aus dem Internet-Archiv

 

Ein Vergleich mit meiner (DDD)-CD ergibt ebenfalls eine annehmbare Qualität, es fehlen hauptsächlich ein wenig Dynamik und Yehudi Menuhin, dafür hat man Rodziński. ;)

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Ewan (+), Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 25,5 Stunden)

 

Mit der heutigen Sitzung kam es zu einer längeren Trennung der Abenteurer: Während Ewan, Sirindot, Juritin und Abbie weiterhin in der Stadt die Nachforschungen vorantrieben, zog es Armengol und Halo nach Karataur, wo die beiden ihren Plan, der Burg wieder Glanz und dem Gesinde Manieren zu verleihen, umzusetzen begannen. Vor allem Armengols Spieler betont immer wieder, ihn würde trotz allem (Haus, zahlreicher (zu vieler?) Handlungsmöglichkeiten, skurriler Stadtbewohner, ...) nichts in der Stadt halten, was ihn immer wieder aus der Reihe tanzen lässt, obwohl es gerade der Spieler war, der sich das Abenteuer besonders gewünscht hatte. Da mir sein Verhalten jedoch bereits aus mehreren gemeinsamen Jahren Rollenspiels bekannt ist, sehe ich hierin keinen unmittelbar abenteuerbezogenen Aspekt. Letztlich hat dieses Verhalten dazu geführt, dass die beiden Spieler heute und vermutlich auch bei der nächsten Sitzung nur minimale Spielanteile hatten und haben werden.

 

Der Abriss des Waisenhauses ging weiter, wenn auch nur langsam und schleppend. Die tägliche Würfelei zur Bestimmung des Unfallrisikos erschien mir als zu umständlich und ich habe diese Prozedur deutlich vereinfacht, indem ich sie auf einen einzigen Würfelwurf beschränkt habe. Bedingt wurde der verlangsamte Abriss aber vor allem durch die Idee dreier Abenteurer, eine Seance abzuhalten, um die geisterhaften Kinder zu befragen. Dazu haben sie sich einiges einfallen lassen, da sie über keinerlei diesbezügliche Zauber oder Fertigkeiten verfügten, und ich hatte mich auch schon auf eine neue Demonstration von Smaskrifter gefreut und vorbereitet (wer mit den Auswüchsen Smaskrifters mühevoll Kontakt aufnehmen will, dem sollte es auch gelingen (ähnlich der Beschwörung von Maske Trifs Geist (S. 69f.))). Leider kam es bei der Umsetzung zu einem kritischen Fehler, weshalb rein gar nichts passierte und man das Ritual am nächsten Tag noch einmal wiederholen möchte.

 

In der anstehenden Myrknacht zog es die 4 in Slamohrad verbliebenen Spieler in den Fuchsbruch, angestachelt von den Berichten über die Wilde Jagd trotz aller Warnungen ihrer Mitbewohner. So kam es zur Begegnung mit den belebten Haselbüschen, die in einer ungemein spannenden Flucht aus dem Wäldchen gipfelte. Leider nahm diese kein glückliches Ende und Ewan fand durch seine Verfolger den Tod.

 

Bis zum nächsten Mal wird also nun an einem neuen Abenteurer gebastelt, der möglichst homogen in eine derzeit eher inhomogene Gruppe eingeführt werden muss.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Oh man, das klingt nicht gut! Der Tod eines Charakters eines motivierten Spielers und dann auch noch ein (oder zwei) Spieler, die sich ganz bewußt nicht auf das Abenteuer einlassen wollen?

 

Letzeres kann immer mal vorkommen - aber warum?

 

* Überforderung? (wodurch genau?)

* Enttäuschte Erwartungen? (Aber wie wären die gewesen?)

 

Ich drücke die Daumen, dass es wieder aufwärts geht!

Geschrieben
Hallo!

 

Hat jemand ein tieferes Verständnis für den Inhalt des 1. Dunkelmannbriefes? Ich kann über den reinen Inhalt hinaus keine Besonderheiten ausmachen, die in einem näheren Zusammenhang mit Smaskrifter stehen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Hi Fimolas!

 

Ich sah den Inhalt des Briefes als ersten Schritt junger Bewohner Slamorahds in das System Smaskrifters, als Initation sozusagen.

Denn obwohl die Einwohner oberflächlich betrachtet davon profitieren, werden sie langsam 'ausgesaugt'.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Hallo Malte!

 

Der Tod eines Charakters eines motivierten Spielers [...]
Den Tod seines Abenteurers wird der Spieler sicherlich verwinden. Er ist gefestigt genug, um mit einem anderen Abenteurer direkt und wieder voller Elan ins Abenteuer einsteigen zu können.

 

[...] und dann auch noch ein (oder zwei) Spieler, die sich ganz bewußt nicht auf das Abenteuer einlassen wollen?

 

Letzeres kann immer mal vorkommen - aber warum?

 

* Überforderung? (wodurch genau?)

* Enttäuschte Erwartungen? (Aber wie wären die gewesen?)

Der Spieler von Halo hatte es sich in den Kopf gesetzt, die Burg wieder in Schuss zu bringen. Er hat allerdings meiner Meinung nach bereits bereut, dies zu einem Zeitpunkt zu tun, in dem die anderen nicht warten wollten und konnten (Myrknacht ist nunmal nicht allzu oft). Allerdings fürchtet sich Halo auch vor Geistern und der Wilden Jagd, weshalb hier fraglich gewesen wäre, ob er überhaupt mit in den Fuchsbruch gegangen wäre.

 

Bei Armengols Spieler sieht es hingegen anders aus. Ständiger Reibungspunkt ist der aus seiner Sicht vorliegende chronische Geldmangel (wir verwenden die offiziellen Regeln und da gibt es nunmal bekanntlicherweise ein gewisses Missverhältnis zwischen Lebenshaltungskosten samt Belohnungen und Aufwendungen für Lehrmeister; der Spieler würde gerne regelmäßig 2/3 der EP mit Gold bezahlen). Manchmal habe ich daher das Gefühl, dass der Spieler mich mit seinen kleineren Eskapaden dazu zwingen möchte, deutlich mehr Gold in Umlauf zu bringen (er wollte sogar das erhaltene Haus verkaufen, was jedoch am Widerstand der Gruppe scheiterte). Seit Jahren gehe ich aber nicht auf diese Wünsche ein, da sie schlichtweg das Gleichgewicht meiner Gruppen zerstören würden. Weiterhin ist ihm ein gewisses Geltungsbedürfnis nicht abzusprechen, das sich in Einzelaktionen Bahn bricht. Diese Mischung führt eben häufiger dazu, dass die Gruppe sich trennt. Hier im vorliegenden Abenteuer ist dies allerdings besonders leicht möglich, weshalb es zu teilweise erheblichen Trennungszeiträumen (in Bezug auf die erlebbaren Ereignisse) kommen kann; und derzeit eben kommt.

 

Ich drücke die Daumen, dass es wieder aufwärts geht!
Ich danke Dir und bin eigentlich ganz zuversichtlich. Sicherlich wird die Abstinenz von erheblichen Spielanteilen die anderen beiden Spieler wieder zurück ins Boot holen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
zog es Armengol und Halo nach Karataur, wo die beiden ihren Plan, der Burg wieder Glanz und dem Gesinde Manieren zu verleihen, umzusetzen begannen.

Witzig. Obwohl ich nicht damit gerechnet hatte, waren auch meine Spieler voll dabei, den Dienern einen ordentlichen A..Tritt zu geben und haben auch durch "Beeinflussen" dem alten Lubomir wieder sowas wie eine Burgherrenattitüde eingeimpft. ;)

Geschrieben

Hallo Nixonian!

 

zog es Armengol und Halo nach Karataur, wo die beiden ihren Plan, der Burg wieder Glanz und dem Gesinde Manieren zu verleihen, umzusetzen begannen.
Witzig. Obwohl ich nicht damit gerechnet hatte, waren auch meine Spieler voll dabei, den Dienern einen ordentlichen A..Tritt zu geben und haben auch durch "Beeinflussen" dem alten Lubomir wieder sowas wie eine Burgherrenattitüde eingeimpft. ;)
Vermutlich haben wir beide Lubomir doch zu Mitleid erregend dargestellt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Diese Mischung führt eben häufiger dazu, dass die Gruppe sich trennt. Hier im vorliegenden Abenteuer ist dies allerdings besonders leicht möglich, weshalb es zu teilweise erheblichen Trennungszeiträumen (in Bezug auf die erlebbaren Ereignisse) kommen kann; und derzeit eben kommt.

 

Trennung der Gruppe während eines komplexen Abenteuers wie Smaskrifter halte ich für "normal". Das einzige, was ich nicht mag, ist, wenn Spieler Einzelaktionen bringen, bei denen sie *bewusst* die anderen Spielfiguren "draussen halten" (Zurückhalten von Informationen gü. der Gruppe, allein

den Schurken zu stellen versuchen etc.). Ansonsten halte ich solche Trennungen für gutes Spiel. Daß die Gruppe als "Rudel" agiert, kommt bei uns sogar fast nie vor. Deine Reaktionen bzgl. Gold auf den genannten Spieler finde ich gut.

 

Zurück zum eigentlichen Thema Smaskrifter: Ich habe momentan angefangen, das Abenteuer vorzubereiten, bin mir aber bei ein paar Dingen noch unsicher und über Tips von Spielleitern, die das Abenteuer schon mit

ihrer Gruppe gespielt haben, dankbar. Ich halte dieses Abenteuer für absolut faszinierend und möchte es mit der nötigen Perfektion leiten!

 

1. Wie bringt ihr die Charaktere ins "Anfangsgeschehen"? Ich habe über eine Parallelhandlung nachgedacht (Karmodin-Kampagne geht nicht, ist schon fertig, halt was "eigenes" dann). Bei einem Char hab ich ein wenig

Sorge, er wird sonst irgendwann abreisen (und Dinge wie alte Häuser abzureisen wird er definitiv nicht als seinen Job ansehen...). Wie stellt ihr die NPCs/Orte vor, ohne zuviel vorwegzunehmen ("an der Stelle muss etwas sein,

was mit Smaskrifter zu tun hat") ?

 

2. An mehreren Stellen spielen Rituale in dem Abenteuer eine Rolle (Ritual der Haut, die Sache mit dem Buch und den Raben). Die meisten "meiner" Spieler lehnen Rituale ab (Großteils auch aus RPG-Gründen ... etwa hat der Ordenskrieger eine starke Abneigung gegen Rituale, die nicht aus seinem Glauben stammen - ist für ihn Gotteslästerung oder so). Ich denke, zumindest die Sache mit der Nabelschnur und den giftigen Pilzen muss ich weglassen... ich musste schonmal ein Fertigabenteuer abändern, weil das im Abenteuer vorgesehene Ritual für die Spieler "offensichtlich absolut keine Option" war, sie vielmehr dahingehend spielten, zu verhindern, daß jemals jemand besagtes Ritual ausführen kann.

 

3. Einige Passagen des Abenteuers lassen die Abenteuerer sehr stark "geführt" fühlen. Es gibt zwar ein riesenkomplexes Netz von Einzelszenen, aber einige der Einzelszenen sind doch sehr stark narrativ. Evtl. kann auch hier eine Nebenhandlung noch zusätzlichen "Pepp" reinbringen (nix zu großes, damit es abgeschlossen ist, sobald die Spieler erste Hinweise haben,

dass da wirklich was sehr Merkwürdiges in der Stadt "abgeht"). Wie wirkte sich das bei "euren" Spielern aus?

 

4. Die Sache mit der Szene mit der Blutsbrüderschaft. Würde keiner meiner Spieler mit einem Fremden durchführen. Halten sie für eine sehr persönliche Sache, wo sich die Teilnehmer an besagtem Zauber üblich schon seit 10 Jahren kennen oder so. Und auch nicht "spontan". Meine Idee: Das ganze zu einem "Theater" deklarieren, in dem ein Ereignis in der Vergangenheit Slamohrad's gefeiert werden soll. Leider sind ein paar der "Schauspieler" erkrankt. Die Chars werden gebeten, auszuhelfen. Und daß es sich offensichtlich nicht nur um ein Schauspiel handelt, werden die Chars in der Szene aus dem Abenteuer natürlich merken.

 

5. Das Abenteuer ist nicht kampfbasiert. Aber es gibt Kampfszenen. Leider immer nur gegen Einzelgegner. Einzelgegner sind - selbst starke - nicht wirklich eine Herausforderung für eine eingespielte Gruppe. Ich denke, da muß ich mir etwas ausdenken (sicher, der Häher KANN nur als Einzelgegner auftreten etwa... bei ihm wird aber wohl Überraschung eine starke Rolle spielen...). Aus der Szene mit dem "König unter dem Berg" sollte man IMHO was komplizierteres machen, hab mir aber noch keine genauen Gedanken

gemacht. Hat da jemand anders schon was "geändert", an der Szene?

 

6. Wie kam bei euch der "Pfad" raus? Sehr als "story-telling" oder kam wirkliche Atmosphäre+Rollenspiel zustande?

 

7. Was hat es mit diesem Kramladen-Händler mit seinen Kupferstücken auf sich? Ich find die Szene genial. Nur leider ist mir nicht klar, welche Rolle er in dem ganzen spielt. Hilfe! (Ich sehe eine betont vage Antwort von GH, die gar nichts aussagt, voraus... BTW: Falls GH das liest: Ich find Deine

Abenteuer absolut super, besteht gar keine Chance, daß Du noch neue schreibst? Sind mir von allen Midgard-Fertigabenteuern die Liebsten!).

 

8. Wie oft habt ihr Szenen in den Traumgruben eingeflochten? Und habt ihr diese eher auf das im Abenteuerband beschriebene "Kartenziehen" beschränkt oder mehr RPG-mäßig "ausgeschmückt" (ich neige zu zweiterem) ?

 

Danke für alle Tips und Hinweise im Voraus.

 

Crion

Geschrieben (bearbeitet)
Diese Mischung führt eben häufiger dazu, dass die Gruppe sich trennt. Hier im vorliegenden Abenteuer ist dies allerdings besonders leicht möglich, weshalb es zu teilweise erheblichen Trennungszeiträumen (in Bezug auf die erlebbaren Ereignisse) kommen kann; und derzeit eben kommt.

 

Trennung der Gruppe während eines komplexen Abenteuers wie Smaskrifter halte ich für "normal". Das einzige, was ich nicht mag, ist, wenn Spieler Einzelaktionen bringen, bei denen sie *bewusst* die anderen Spielfiguren "draussen halten" (Zurückhalten von Informationen gü. der Gruppe, allein

den Schurken zu stellen versuchen etc.). Ansonsten halte ich solche Trennungen für gutes Spiel. Daß die Gruppe als "Rudel" agiert, kommt bei uns sogar fast nie vor. Deine Reaktionen bzgl. Gold auf den genannten Spieler finde ich gut.

 

Zurück zum eigentlichen Thema Smaskrifter: Ich habe momentan angefangen, das Abenteuer vorzubereiten, bin mir aber bei ein paar Dingen noch unsicher und über Tips von Spielleitern, die das Abenteuer schon mit

ihrer Gruppe gespielt haben, dankbar. Ich halte dieses Abenteuer für absolut faszinierend und möchte es mit der nötigen Perfektion leiten!

 

1. Wie bringt ihr die Charaktere ins "Anfangsgeschehen"? Ich habe über eine Parallelhandlung nachgedacht (Karmodin-Kampagne geht nicht, ist schon fertig, halt was "eigenes" dann). Bei einem Char hab ich ein wenig

Sorge, er wird sonst irgendwann abreisen (und Dinge wie alte Häuser abzureisen wird er definitiv nicht als seinen Job ansehen...). Wie stellt ihr die NPCs/Orte vor, ohne zuviel vorwegzunehmen ("an der Stelle muss etwas sein,

was mit Smaskrifter zu tun hat") ?

 

 

Ich habe die Gruppe Hinweise finden lassen, dass ein wichtiger Gegenstand, den sie schon länger suchen, am Hof von Odolen verwendet wurde. Der Gedanke, dass er dem König ins Grab mitgegeben wurde kam den Spielern umgehend. Nebenbei hat SMASKRIFTER dann schnell eine Eigendynamik entwickelt.

 

 

2. An mehreren Stellen spielen Rituale in dem Abenteuer eine Rolle (Ritual der Haut, die Sache mit dem Buch und den Raben). Die meisten "meiner" Spieler lehnen Rituale ab (Großteils auch aus RPG-Gründen ... etwa hat der Ordenskrieger eine starke Abneigung gegen Rituale, die nicht aus seinem Glauben stammen - ist für ihn Gotteslästerung oder so). Ich denke, zumindest die Sache mit der Nabelschnur und den giftigen Pilzen muss ich weglassen... ich musste schonmal ein Fertigabenteuer abändern, weil das im Abenteuer vorgesehene Ritual für die Spieler "offensichtlich absolut keine Option" war, sie vielmehr dahingehend spielten, zu verhindern, daß jemals jemand besagtes Ritual ausführen kann.

 

3. Einige Passagen des Abenteuers lassen die Abenteuerer sehr stark "geführt" fühlen. Es gibt zwar ein riesenkomplexes Netz von Einzelszenen, aber einige der Einzelszenen sind doch sehr stark narrativ. Evtl. kann auch hier eine Nebenhandlung noch zusätzlichen "Pepp" reinbringen (nix zu großes, damit es abgeschlossen ist, sobald die Spieler erste Hinweise haben,

dass da wirklich was sehr Merkwürdiges in der Stadt "abgeht"). Wie wirkte sich das bei "euren" Spielern aus?

 

Es gab da kaum Probleme, die Gruppe hat die (meistens) unbeschränkte Handlungsfreiheit sehr genossen.

 

4. Die Sache mit der Szene mit der Blutsbrüderschaft. Würde keiner meiner Spieler mit einem Fremden durchführen. Halten sie für eine sehr persönliche Sache, wo sich die Teilnehmer an besagtem Zauber üblich schon seit 10 Jahren kennen oder so. Und auch nicht "spontan". Meine Idee: Das ganze zu einem "Theater" deklarieren, in dem ein Ereignis in der Vergangenheit Slamohrad's gefeiert werden soll. Leider sind ein paar der "Schauspieler" erkrankt. Die Chars werden gebeten, auszuhelfen. Und daß es sich offensichtlich nicht nur um ein Schauspiel handelt, werden die Chars in der Szene aus dem Abenteuer natürlich merken.

 

Sie müssen auch keine Blutsbrüderschaft mit einem Fremden schliessen. Bei mir haben zwei Chars Blutsbrüderschaft geschlossen. Wenn Deine Gruppe aber eine derartige Abneigung gegen fremde Rituale hat, werden sie kaum einem Ratten(!)schamanen trauen.

Bei mir musste sich Krysatlama dem Schwur der 6 anschliessen, ansonsten wäre die Gruppe achselzuckend wiederabgezogen.

 

5. Das Abenteuer ist nicht kampfbasiert. Aber es gibt Kampfszenen. Leider immer nur gegen Einzelgegner. Einzelgegner sind - selbst starke - nicht wirklich eine Herausforderung für eine eingespielte Gruppe. Ich denke, da muß ich mir etwas ausdenken (sicher, der Häher KANN nur als Einzelgegner auftreten etwa... bei ihm wird aber wohl Überraschung eine starke Rolle spielen...). Aus der Szene mit dem "König unter dem Berg" sollte man IMHO was komplizierteres machen, hab mir aber noch keine genauen Gedanken

gemacht. Hat da jemand anders schon was "geändert", an der Szene?

 

6. Wie kam bei euch der "Pfad" raus? Sehr als "story-telling" oder kam wirkliche Atmosphäre+Rollenspiel zustande?

 

Super! Wo ist da der Widerspruch? Da die SCs situationsbedingt nur bedingt eingreifen können, ist es eher storytellinglastig. Die Atmosphäre war trotzdem sehr dicht und gut.

 

7. Was hat es mit diesem Kramladen-Händler mit seinen Kupferstücken auf sich? Ich find die Szene genial. Nur leider ist mir nicht klar, welche Rolle er in dem ganzen spielt. Hilfe! (Ich sehe eine betont vage Antwort von GH, die gar nichts aussagt, voraus... BTW: Falls GH das liest: Ich find Deine

Abenteuer absolut super, besteht gar keine Chance, daß Du noch neue schreibst? Sind mir von allen Midgard-Fertigabenteuern die Liebsten!).

 

Vastimil dient ausschliesslich als Gag soweit ich herausfinden konnte. Das Wichtige ist der Laden, der ausser als letzte Hoffnung für nicht auftreibbare Gegenstände zahlreiche Hinweise und teilweise auch Questitems enthält.

 

8. Wie oft habt ihr Szenen in den Traumgruben eingeflochten? Und habt ihr diese eher auf das im Abenteuerband beschriebene "Kartenziehen" beschränkt oder mehr RPG-mäßig "ausgeschmückt" (ich neige zu zweiterem) ?

 

Jede Nacht solange die Gruppe innerhalb einer Tagesreise von Slamorad war, bzw noch ein SC in den Gruben.

Ich habe die Traumgruben je nach Char angepasst. D.h. der Zwerg ist durch Mienen geirrt und hat Rohedelsteine gesammelt, der Assasine durch einen staubigen Keller, usw...

Das Eingreifen der Alpjäger habe ich auch ausgebaut, so ist einer immer als goldener Drache aufgetreten, der die Apltraumgestalt zerfetzt hat.

 

Danke für alle Tips und Hinweise im Voraus.

 

Crion

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

1. Wie bringt ihr die Charaktere ins "Anfangsgeschehen"? Ich habe über eine Parallelhandlung nachgedacht (Karmodin-Kampagne geht nicht, ist schon fertig, halt was "eigenes" dann). Bei einem Char hab ich ein wenig

Sorge, er wird sonst irgendwann abreisen (und Dinge wie alte Häuser abzureisen wird er definitiv nicht als seinen Job ansehen...). Wie stellt ihr die NPCs/Orte vor, ohne zuviel vorwegzunehmen ("an der Stelle muss etwas sein,

was mit Smaskrifter zu tun hat") ?

Dazu wollte ich sowieso noch was schreiben... seinerzeit waren die Charaktere in eine längerdauernde Kampagne eingebunden. Dann hatte einer der Charaktere ein kampagnenimmanentes Artefakt... jetzt muss ich ausholen.

 

Es war - grob gesagt - ein Edelstein, der das wahre Wesen eines Dinges zeigt, sobald man durch durch den Stein darauf blickt. Bei der anfänglichen Besichtigung von Karataur wurde nun auch das Skelett entdeckt. Natürlich war der Spieler neugierig und setzte das Artefakt ein. An der Stelle dachte ich mir "Smaskrifter ist mächtig genug dafür und lässt sich nicht gern in die Karten schauen." und teilte dem Spieler mit, dass der Kristall sich eintrübt und undurchsichtig wird. Ich muss sagen, selten habe ich einen Spieler so motiviert gesehen, die seltsamen Geschehnisse aufzuklären, um sein geliebtes Artefakt wieder zum Funktionieren zu bringen. Das passierte dann auch, als der Heimstein in der Mühle zersprang.

 

Ich denke, hier ist ein Anhaltspunkt für viele mittel- bis hochstufige Gruppen, viele haben ein Lieblingsartefakt, das Smaskrifter doch vielleicht stören würde, und so nimmt er das im Vorfeld aus dem Spiel. Nichts motiviert mehr, als wenn es persönlich wird. :D (Und ehe jetzt jemand "Spielleiterwillkür" meckert, ich halte das für eine glaubwürdige Vorgehensweise. Smaskrifter spielt gern mit seinen Opfern... :evil:)

 

3. Einige Passagen des Abenteuers lassen die Abenteuerer sehr stark "geführt" fühlen. Es gibt zwar ein riesenkomplexes Netz von Einzelszenen, aber einige der Einzelszenen sind doch sehr stark narrativ. Evtl. kann auch hier eine Nebenhandlung noch zusätzlichen "Pepp" reinbringen (nix zu großes, damit es abgeschlossen ist, sobald die Spieler erste Hinweise haben,

dass da wirklich was sehr Merkwürdiges in der Stadt "abgeht"). Wie wirkte sich das bei "euren" Spielern aus?

Wie gesagt, wenn man obigen Ansatz verfolgt, dann legt sich das fast von alleine. Man könnte ja im Vorfeld schon Hinweise einbauen, die die Gruppe aus mysteriösen Gründen nach Slamohrad locken...

 

5. Das Abenteuer ist nicht kampfbasiert. Aber es gibt Kampfszenen. Leider immer nur gegen Einzelgegner. Einzelgegner sind - selbst starke - nicht wirklich eine Herausforderung für eine eingespielte Gruppe. Ich denke, da muß ich mir etwas ausdenken (sicher, der Häher KANN nur als Einzelgegner auftreten etwa... bei ihm wird aber wohl Überraschung eine starke Rolle spielen...). Aus der Szene mit dem "König unter dem Berg" sollte man IMHO was komplizierteres machen, hab mir aber noch keine genauen Gedanken

gemacht. Hat da jemand anders schon was "geändert", an der Szene?

Gib ihm ein paar Leibwächter. Aber Vorsicht bei der Szene mit den Haselsträuchern im Fuchsbruch. "Die 4 Sträucher erledigen wir mit links." ist ein guter Kandidat für die Liste der Famous Last Words.:disturbed:

 

7. Was hat es mit diesem Kramladen-Händler mit seinen Kupferstücken auf sich? Ich find die Szene genial. Nur leider ist mir nicht klar, welche Rolle er in dem ganzen spielt. Hilfe! (Ich sehe eine betont vage Antwort von GH, die gar nichts aussagt, voraus... BTW: Falls GH das liest: Ich find Deine

Abenteuer absolut super, besteht gar keine Chance, daß Du noch neue schreibst? Sind mir von allen Midgard-Fertigabenteuern die Liebsten!).

Er ist ein sehr skurriler Charakter, der jeden Hintergrund hat, den Du ihm geben willst. ;) Er ist einfach der Händler, der alles hat. Trägt zur surrealen Atmosphäre bei. Da würde ich mir keine grossen Gedanken machen, wegen dieser Figur habe ich ein in Planung befindliches Abenteuer nach Slamohrad gelegt, der ist immer für ein paar interessante Dinge gut.

 

8. Wie oft habt ihr Szenen in den Traumgruben eingeflochten? Und habt ihr diese eher auf das im Abenteuerband beschriebene "Kartenziehen" beschränkt oder mehr RPG-mäßig "ausgeschmückt" (ich neige zu zweiterem) ?

Bei mir haben die SpF in den Traumgruben sich auch mit den NSpF unterhalten, das weiss ich noch. Die gezogenen Karten wurden auch kaum eingesetzt... es bestand wohl der (begründete) Verdacht, dass alles auch einen Preis hat.
Geschrieben

Ich lese die Beschreibungen von Fimolas sehr aufmerksam mit. Smaskrifter ist nach Weisser Wolf geplant, welches wir morgen beginnen wollen, daher stelle ich mich schon mental auf diese Herausforderung ein und beginne mit den ersten Vorbereitungen.

Geschrieben

Hallo Rolf!

 

Ich lese die Beschreibungen von Fimolas sehr aufmerksam mit. Smaskrifter ist nach Weisser Wolf geplant, welches wir morgen beginnen wollen, daher stelle ich mich schon mental auf diese Herausforderung ein und beginne mit den ersten Vorbereitungen.
Es freut mich, wenn ich Dir mit meinen Aufzeichnungen helfen kann. Das motiviert doch gleich ein wenig mehr.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Danke für die Anregungen.

 

@Lord Chaos: Ja, das mit dem Rattenschamanen sehe ich bei meiner Gruppe auch als problematisch. Aber den werde ich in der Szene dann eher als "sehr urtümlichen Moraven" denn als Rattenschamanen einführen. Deine Vorschläge zu den Träumen klingen sehr interessant, das werde ich mal direkt

übernehmen.

 

@obw: Jaja, die Haselsträucher... da bin ich mir auch noch nicht 100% klar, wie und ob ich das einsetze. Aber hab auch noch einiges an Vorbereitungen vor mir. Dieses Wochenende werd ich erstmal ein kleines Action-basiertes Abenteuer leiten, wo ich dann am Ende auch einen "Hinweis" auf Smaskrifter/Slamohrad "pflanzen" werde.

 

Die Traumszenen werde ich bei "mir" vermutlich etwas "freier" zu gestalten versuchen, so daß die Charaktere gewissermaßen Personen, denen sie in der Wachwelt begegnen, unter anderen "Vorzeichen" auch in der Traumwelt aufsuchen können. Wie genau ich das machen werde, so genau hab ich mir das noch nicht überlegt. Aber ich möchte eben vermeiden, daß es zu sehr zu "Diese Karte kam hoch - diesen Abschnitt aus dem Abenteuerband vorlesen" wird. Vermutlich muss ich mir gewisse "Örtlichkeiten" in der Traumwelt (natürlich alles etwas surrealer) ausdenken.

 

Und ja, ganz vergessen, wollte mich auch bei Fimolas für die Mühe mit den "Berichten", die er geschrieben hat, bedanken.

Geschrieben

 

...

 

7. Was hat es mit diesem Kramladen-Händler mit seinen Kupferstücken auf sich? Ich find die Szene genial. Nur leider ist mir nicht klar, welche Rolle er in dem ganzen spielt. Hilfe! (Ich sehe eine betont vage Antwort von GH, die gar nichts aussagt, voraus... BTW: Falls GH das liest: Ich find Deine

Abenteuer absolut super, besteht gar keine Chance, daß Du noch neue schreibst? Sind mir von allen Midgard-Fertigabenteuern die Liebsten!).

 

8. Wie oft habt ihr Szenen in den Traumgruben eingeflochten? Und habt ihr diese eher auf das im Abenteuerband beschriebene "Kartenziehen" beschränkt oder mehr RPG-mäßig "ausgeschmückt" (ich neige zu zweiterem) ?

 

Danke für alle Tips und Hinweise im Voraus.

 

Crion

 

Da ich das Abenteuer im Moment nebenher abschreibe und überarbeite, kann ich Dir nur sagen: Ich weiß es auch nicht wirklich. Der Kramladen ist wohl das materielle Gedächtnis der Stadt, in dem man alles Verdrängte wiederfinden kann. Vlastimil ist eigentlich nur eine Randfigur.

 

Die Traumgruben werde ich sicher am stärksten verändern und das Kartenziehen eliminieren.

 

Viel Spaß

GH

Geschrieben

Hallo Gerd!

 

Da ich das Abenteuer im Moment nebenher abschreibe und überarbeite [...]
Tust Du es für Dich persönlich oder wird es die Möglichkeit geben, diese Überarbeitung beziehen zu können?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Malte!

 

Oh man, das klingt nicht gut! Der Tod eines Charakters eines motivierten Spielers und dann auch noch ein (oder zwei) Spieler, die sich ganz bewußt nicht auf das Abenteuer einlassen wollen?

 

Letzeres kann immer mal vorkommen - aber warum?

Ich habe nun mit beiden Rücksprache gehalten. Ihrer Aussage nach sind ihnen die Alltagsprobleme der Bürger Slamohrads völlig egal, eben nichts, worum sich ein Abenteurer kümmern müsse (wieso das dann bei Karataur anders sein soll, verstehe ich nicht wirklich). Aber beide bekundeten, dass es ihnen nichts ausmache, weniger Spielanteile zu haben und manchmal einfach auch nur den tollen Ausführungen über die Stadt zu lauschen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Gerd!

 

Da ich das Abenteuer im Moment nebenher abschreibe und überarbeite [...]
Tust Du es für Dich persönlich oder wird es die Möglichkeit geben, diese Überarbeitung beziehen zu können?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Wenn die Überarbeitung mal fertig sein sollte, werde ich Sie dem Verlag, sprich Elsa, zur Verfügung stellen.

 

Viele Grüße

GH

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