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Geschrieben

- Sakura

 

Finde ich keine gute Idee, mir fällt sofort die Verbindung nach KanThaiPan auf (jap. Kirschblüte) und das verwirrt möglicherweise nur, wenn ein ganz fremder Kulturkreis auf einmal auftaucht, vielleicht "Szałwia"? (Salbei im Wikipedia auf der polnischen Seite nachgeschlagen)

Geschrieben

Hallo Nikomedes!

 

Finde ich keine gute Idee, mir fällt sofort die Verbindung nach KanThaiPan auf (jap. Kirschblüte) und das verwirrt möglicherweise nur, wenn ein ganz fremder Kulturkreis auf einmal auftaucht, vielleicht "Szałwia"? (Salbei im Wikipedia auf der polnischen Seite nachgeschlagen)
Super, ist übernommen und oben eingefügt.

 

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

Geschrieben

So, jetzt darf ich endlich auf hier reingucken! :sly:

 

Wir haben das Abenteuer nach 17 Spielabenden mehr oder weniger erfolgreich beendet. Ich habs zum zweiten mal als Spieler erlebt und konnte mich an fast nix mehr von früher (ca. 10 Jahre her) erinnern.

Ich finde das Abenteuer genial, aber auch es macht auch "matschig in der Birne"! Irgendwann versucht man alles miteinander zu verknüpfen..

 

Unsere Gruppe bestand aus einem albischen Ritter, einem moravischen Glücksritter, einem moravischen Magier, einem gnomischen Heiler, und einem moravischen Spitzbuben; die Besetzung hat ganz gut funktioniert.

 

 

Danke noch mal am Alondro für die geniale Leitung des Abenteuers!!!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 37 Stunden)

 

Die heutige Sitzung war erstmals von durchweg koordiniertem und zielstrebigem Vorgehen geprägt, was sich sofort in einer Fülle von gesammelten Informationen niederschlug (und ganz sicher nicht an dem fehlenden Spieler von Baukis lag). Doch zuvor wurde beschlossen, in Kürze eine Lernphase einzulegen.

 

Zunächst wurde krampfhaft versucht, der Name Kasimirs mit dem Begriff Smaskrifter zu kombinieren. Weiterhin wurde beschlossen, über die Heiler Kontakt mit den Elfen aufzunehmen. Bei Vlastimil stieß man auf die Bildergeschichte der Nachtmähre. Die Säuberung des Bildes von Karataur wurde in Auftrag gegeben. Der erste Dunkelmannbrief wurde ergattert (das 2. Überlieferungsfragment), wobei sich der Krieger Juritin den Schlachtenmut zuzog (was wie oben beschrieben abgehandelt wurde). Weiterhin wurde endlich ein Stadtplan erworben, was für die Spieler doch vieles klarer werden ließ. Die Namen der Töchter wurden in Erfahrung gebracht, die der 11 Söhne Ogfolds werden unauffindbar bleiben (Verdrängung durch Smaskrifter). Von einem Barden erhielt man das moravische Runenalphabet (GB 35; ich habe es für einige Inschriften genutzt, um noch etwas mehr Atmosphäre einzubauen). Abschließend lernte man noch das Glashandwerk der Stadt kennen.

 

Einer der Spieler brachte am Ende des Spieltages die Stimmung auf den Punkt: „Oh Mann, ich habe das Gefühl, das hier hinter jeder Tür etwas wichtiges lauert; auch wenn es vielleicht nur in einer Fußnote des Abenteuers erwähnt wird.“ Die Spieler sammeln also weiter Informationen, haben bereits erste Anhaltspunkte miteinander verknüpft, aber noch längst keinen Überblick über das eigentliche Ausmaß des Abenteuers.

 

Als nächstes stehen die Farce vom gebrochenen Schwur sowie das Glasharfner-Konzert an.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Bei der Bildergeschichte der Nachtmähre (S. 16) ist das 7. und letzte Bild zerkratzt. Warum ist das so und was könnte darauf abgebildet gewesen sein?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Bei der Bildergeschichte der Nachtmähre (S. 16) ist das 7. und letzte Bild zerkratzt. Warum ist das so und was könnte darauf abgebildet gewesen sein?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Weil dieses Bild den Status Quo darstellt, dass nämlich die Nachtmähre von Smaskrifter kontrolliert wird. Das ist ja nun kein Zustand, der so ohne weiteres offenbart wird. Die Gefangennahme wird ja auf Bild 6 dargestellt.

 

Was nun genau auf Bild 7 zu sehen war... vielleicht, wie die Nachtmähre und die Frau aus Bild 6, die auf ihr reitet, durch ein Fenster schauen, wo eine Gruppe Leute sitzt, die in einem alten Leporello blättern... :sly:

Geschrieben

Ein Erfahrungsbericht des Abenteuers (ich als Spielleiter):

 

Das Abenteuer wurde durchaus zwiespältig aufgenommen. Einerseits wurde es als "gutes Abenteuer" von den Spielern bezeichnet, und ich hatte den Eindruck, daß sie Spaß daran hatten, jedoch gab es einige doch recht deutliche Kritikpunkte und Probleme. Die Probleme lagen größtenteils im Abenteuer-Design selbst, teils aber auch an Änderungen am Abenteuer von mir, mit denen ich andere Probleme bereinigen wollte.

 

Hat jemand ähnliche Erfahrungen/Spieler-Rückmeldungen gehabt? Insbes. interessieren mich die ersten vier Punkte, die ich aufführe, ob so was bei anderen Spielleitern auch "ein Thema" war und wie ihr das gelöst habt.

 

- Der Ablauf ist recht festgelegt. Man *muss* die Buchschliessen sammeln (um das Abenteuer "voranzubringen"), man *muss* das weiße Buch verwenden etc. Insbes. ein Spieler sagte mir, er wäre sich ein wenig wie ein Statist in einer festgelegten Geschichte vorgekommen, das war für ihn der

Hauptkritikpunkt am Abenteuer (und er äußerte den Wunsch ich solle "weniger Fertigabenteuer leiten, bei den Midgard-Abenteuern sei das ja oft so"). Er gestand den Abenteuer allerdings ein, daß es ein "gutes Abenteuer" sei. Dennoch werde ich auch ihm zuliebe nächstes Mal wieder was "eigenes" machen.

 

- Die Flüche waren problematisch. Da wird nur dritt Spieler+SL waren, habe ich die Anzahl der Flüche reduziert (also 3 Flüche pro Spielfigur am Ende). Dies führte allerdings zu der Annahme der Spieler, die Flüche hingen ursächlich mit den Schließen zusammen. Ein Spieler versuchte dann, den Fluch

loszuwerden, indem er die Buchschließe einschmelzen ließ. Ich ließ (vielleicht eine schlechte Entscheidung) die Schließe wegen der innewohnenden Magie unzerstörbar sein (was diesem Spieler noch mehr den Eindruck gab, die Handlung nicht wirklich beeinflussen zu können). Hat das bei euch je jemand

versucht? Falls ja, wie habt ihr reagiert?

 

- Die Flüche waren auch problematisch weil sie das ganze ein wenig ins Lächerliche "out of Game Gerede" zogen. Während dem Abenteuer wäre ich sie manchmal am liebsten ganz losgeworden.

 

- Nach dem Spiel kam ein wenig die Diskussion auf "Smaskrifter ist eigentlich blöd, unsere Chars durch die Flüche erst auf sich aufmerksam zu machen". Ein Spieler hält ihn für eine Art "magischen Scherzkeks", was ja nicht so ganz der Realität entspricht.

 

- In dem Elfendorf beschrieb ich den alten Mirdionir wie im Abenteuer beschrieben. Leider bezeichnete ihn ein Spieler dann als "den Elfen im Haar-Kokon", was die schöne Szene ins Lächerliche zog :(

 

- Die Einstiegsszene bekam einiges an Kritik, da der Totenwache haltende Spieler da quasi zum "Statisten" der Handlung wurde. Die spätere Szene mit Lubomir weiter hinten im Abenteuer wurde unmöglich gemacht, da die Abenteurer die Knechte vertrieben und Lubomir überzeugten, nachdem er so verarmt war, in die Stadt zu ziehen (ihren Vorschlag, doch das alte Gemäuer zu verkaufen - darauf wollte er aber nicht eingehen). War allerdings

ne schöne Szene mit Lubomir und den Knechten. Und darüber fand ich es

dann nicht schlimm, das diese andere Szene entfiel.

 

- "Umbauten" der Handlung meinerseits, die u.a. auch Ideen der Spieler, die mir gefielen einbezogen:

 

* "Warum kann Smaskrifter das Buch nicht vernichten, statt es mit den Schließen zu verbergen, wenn es so gefährlich für ihn ist?"

 

Bei meiner Version ist das Buch einerseits gefährlich für ihn, andererseits aber übernimmt es die Rolle des Mühlsteins, er braucht es also auch, kann es daher nicht vernichten. Ich fand die Spieleridee "er braucht das Buch

vielleicht auch für irgendetwas" so gut, daß ich das übernahm.

 

* Die Einflußnahme über die Traumgruben

 

Ist in "meiner Version" deutlich stärker, Smaskrifter benutzt jene, die die Traumgruben verwenden, wie Marionetten (wer einmal "eintauscht", über den besitzt er Macht). U.a. gab es dann einen Glasbläser (der aus dem Abenteuer,

Name grad nicht parat), der im Keller eine Fabrik für Glasgolems hatte - die allerdings noch "unperfekt" waren. Gab natürlich eine nette Kampfszene. Am Ende hatten die Charaktere den Eindruck, eine ganze Stadt geistig manipulierter Menschen gegen sich zu haben

 

* Schwurbecher u.a.

 

Die Charaktere nahmen nicht daran teil, musste ich etwas abändern. Ebenso gingen sie nicht zum Glasharmonika-Konzert (sie brachen in der Nacht in die Glasfabrik ein, in der Hoffnung, diese in dieser Nacht leer vorzufinden). Das haben sie dann halt von anderen Leuten erfahren.

 

Inzwischen besitzen die Charaktere das weiße Buch, und an der Stelle wird es nächstes Mal weitergehen. Ich überlege derzeit, wie ich das "Finale" mit mehr "Interaktion" machen kann (da dies ja ein Hauptkritikpunkt meiner Spieler war). Ich bin mir ziemlich sicher, daß sie versuchen wollen, die Zerstörung des Schwerts in der Vergangenheit zu verhindern (sobald sie mal wissen, daß es da ein Event in der Vergangenheit gibt... ^^)

 

Crion

Geschrieben

Hallo Crion!

 

- Der Ablauf ist recht festgelegt. Man *muss* die Buchschliessen sammeln (um das Abenteuer "voranzubringen"), man *muss* das weiße Buch verwenden etc. Insbes. ein Spieler sagte mir, er wäre sich ein wenig wie ein Statist in einer festgelegten Geschichte vorgekommen, das war für ihn der

Hauptkritikpunkt am Abenteuer (und er äußerte den Wunsch ich solle "weniger Fertigabenteuer leiten, bei den Midgard-Abenteuern sei das ja oft so").

Das ist in meiner Gruppe völlig anders: Sie sind neugierig und wollen aktiv Informationen sammeln, weshalb jede Buchschließe ein Erfolg für sie ist, über den sie sich freuen.

 

- Die Einstiegsszene bekam einiges an Kritik, da der Totenwache haltende Spieler da quasi zum "Statisten" der Handlung wurde.
Er ist (?) Teil eines Traumes; da ist man zwangsläufig mehr oder weniger Statist. Andererseits habe ich die Szene in meiner Gruppe so geleitet, dass die Statistenrolle kaum spürbar war (siehe oben).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich gehe erst mal nur hierauf ein...

 

* "Warum kann Smaskrifter das Buch nicht vernichten, statt es mit den Schließen zu verbergen, wenn es so gefährlich für ihn ist?"

 

Bei meiner Version ist das Buch einerseits gefährlich für ihn, andererseits aber übernimmt es die Rolle des Mühlsteins, er braucht es also auch, kann es daher nicht vernichten. Ich fand die Spieleridee "er braucht das Buch

vielleicht auch für irgendetwas" so gut, daß ich das übernahm.

Ich bin ein großer Fan von der Aussage "Mächtige Magie braucht auch ein Gegengewicht". Dadurch hat implizit jeder Mächtige seinen schwachen Punkt, den er dann gut genug sichern muss... gibt auf alle Fälle interessante Abenteueransätze. ;)

 

In diesem Fall denke ich, dass Smaskrifter einen Teil(!) seiner Macht daraus bezieht, dass es im Buch von Kalwenkor geschrieben steht, wie es geschah. Ihm selber ist es untersagt, dieses Buch zu zerstören, weil er damit einen Teil seiner Geschichte vernichten würde und so auch einen Teil der Macht aufgeben würde. Ob eine SpF das Buch vernichten könnte... das glaube ich auch gar nicht. Das ist die Substanz gewordene Geschichte des Waldes von Kalwenkor, die ist nicht durch ein ordinäres Feuer oder ähnliches zu zerstören. Und die innewohnende Magie ist Dweomer, also nicht zu bannen!

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo Crion!

Das ist in meiner Gruppe völlig anders: Sie sind neugierig und wollen aktiv Informationen sammeln, weshalb jede Buchschließe ein Erfolg für sie ist, über den sie sich freuen.

 

Ist bei meiner Gruppe eigentlich auch so mit der Neugier. Mir wurde aber

die Frage gestellt, wo die "kritischen Entscheidungen" in dem Abenteuer liegen, die die Figuren treffen müssen, die "Unsicherheiten". Das mit den Schließen, so meinte ein Spieler, sei "ziemliches Railroading". Versteht mich nicht falsch, mir gefällt das Abenteuer (und insgesamt, trotz ein paar Ecken und Kanten, kam es glaub ich bei den Spielern auch gut an und es waren unterhaltsame Abende und so). Dennoch kann ich die Kritik meiner Spieler nachvollziehen. Aber vielleicht sollte ich zu dieser Thematik woanders mal nen neuen Thread, der nicht direkt an Smaskrifter hängt aufmachen.

 

@obw

 

Ist auch eine Erklärung, da hast Du recht. Mir hatte einfach nur diese Spieleridee so gut gefallen, daß ich es dann so gemacht hatte wie beschrieben ;-) Aber wie Du es schreibst, wäre es natürlich auch logisch gewesen.

Bearbeitet von CrionBarkos
Geschrieben

Danke noch mal am Alondro für die geniale Leitung des Abenteuers!!!

 

Vielen Dank für die Blumen! :D

 

Dieses Abenteuer zählt wirklich zu den Besten, auch wenn der Vorbereitungsaufwand schon sehr hoch ist. Vieles ist im Abenteuerbuch genauso verstrickt wie Smaskrifters Ränkespiel, was es manchmal und trotz erstelltem "roten Faden" nicht einfacher macht den Spielern die Geschichte näher zu bringen.

 

Liebe Gruße,

Alondro

  • Like 1
Geschrieben
- Der Ablauf ist recht festgelegt. Man *muss* die Buchschliessen sammeln (um das Abenteuer "voranzubringen"), man *muss* das weiße Buch verwenden etc. Insbes. ein Spieler sagte mir, er wäre sich ein wenig wie ein Statist in einer festgelegten Geschichte vorgekommen, das war für ihn der

Hauptkritikpunkt am Abenteuer (und er äußerte den Wunsch ich solle "weniger Fertigabenteuer leiten, bei den Midgard-Abenteuern sei das ja oft so").

 

In unserer Gruppe haben wir die Schließen auch als Erfolge gefeiert und als Belohnung gesehen wieder ein Stück weiter gekommen zu sein. So eine Art "Abschluss eines Kapitels".

Schließe da = richtiger Weg (haben wir zumindest gehofft!)

 

Unser Spielleiter hat (so glaube ich jedenfalls) die Flüche etwas entschärft, indem sie uns nicht das ganze Abenteuer durch anhafteten. Die Flüche selbst wurden bei uns meist sehr lustig ausgespielt und haben für einige "Brüller" gesort (In- u- Out-Time).

Als Beispiel mein Spitzbube, der den Fluch hatte, immer die Wahrheit sagen zu müssen (bis dahin dachten auch alle Spieler er sei ein Kundschafter !?!).

 

Die "Statistenrolle" am Schluss fand ich nicht störend; ungewöhnlich ja aber in Ordnung.

 

 

Fazit: Es kommt als Spieler darauf an wie man die Ereignisse umsetzt und wie der Spielleiter darauf eingeht. Bei uns gibt es dabei meist ein gutes Gleichgewicht; auch bei Smaskrifter.

Geschrieben

Unser Spielleiter hat (so glaube ich jedenfalls) die Flüche etwas entschärft, indem sie uns nicht das ganze Abenteuer durch anhafteten. Die Flüche selbst wurden bei uns meist sehr lustig ausgespielt und haben für einige "Brüller" gesort (In- u- Out-Time).

 

Der "Hammer" war bei uns, als die Fianna meinte, "ich geh dann mal", dann Katzenwege-mäßig noch eine Runde drehte, mit einer Fackel in der Hand, und in dem was sie noch zu den Nichtspielerfiguren sagte, ein paar Beinahe-Beleidigungen noch einfügte... alles in einem Satz. Danach war erst mal 5 Minuten Pause, bis alle aufhören konnten zu lachen. Wobei unser Krieger "Kritischer Treffer!" (ich: "Ich glaube doch eher, das ist ein Patzer!") war auch lustig. "Oh, Stimmt ja, da war doch was".

 

Die "Statistenrolle" am Schluss fand ich nicht störend; ungewöhnlich ja aber in Ordnung.

 

Das Problem: Meine Spieler mögen so was absolut nicht. Es wurde auch schon ein paarmal gesagt, das sei "so typisch Midgard-Fertigabenteuer".

 

Daher muss ich mir daher wohl noch was ausdenken, um ein paar mehr interaktive Aspekte noch reinzubringen.

 

Fazit: Es kommt als Spieler darauf an wie man die Ereignisse umsetzt und wie der Spielleiter darauf eingeht. Bei uns gibt es dabei meist ein gutes Gleichgewicht; auch bei Smaskrifter.

 

Ja, nicht falsch verstehen: Insgesamt waren die Abenteuer-Sitzungen "gut". Nur nicht "perfekt".

 

Crion

Geschrieben

 

Unser Spielleiter hat (so glaube ich jedenfalls) die Flüche etwas entschärft, indem sie uns nicht das ganze Abenteuer durch anhafteten.

 

Ja, dass musste ich. Wenn man wirklich die Flüche permanent auf die Spieler einprasseln lässt, dann kann das Abenteuer keinen Spaß machen, geschweige denn die handlung voran kommen. Ab einem gewissen Fortschritt des Abenteuers wären die Spielfiguren derart "verkrüppelt", dass sie eher wie Idioten, als Abenteurer durch Slamorhad stolpern würden. Drum hab ich die Flüche nur punktuell eingesetzt.

 

Liebe Grüße,

Alondro

Geschrieben

 

Unser Spielleiter hat (so glaube ich jedenfalls) die Flüche etwas entschärft, indem sie uns nicht das ganze Abenteuer durch anhafteten.

 

Ja, dass musste ich. Wenn man wirklich die Flüche permanent auf die Spieler einprasseln lässt, dann kann das Abenteuer keinen Spaß machen, geschweige denn die handlung voran kommen. Ab einem gewissen Fortschritt des Abenteuers wären die Spielfiguren derart "verkrüppelt", dass sie eher wie Idioten, als Abenteurer durch Slamorhad stolpern würden. Drum hab ich die Flüche nur punktuell eingesetzt.

 

Liebe Grüße,

Alondro

 

Genau das war bei uns ein wenig das Problem. Die Schwierigkeit am Entschärfen: Das Rollenspiel seines Charakters wird bei uns als ziemlich wichtig angesehen, und wenn man so einen Fluch hat, "muss man das auch ausspielen". Sprich, die einzige Entschärfungsmöglichkeit wäre, Umstehende die "seltsamen Verhaltensweisen" der Spieler ignorieren zu lassen. Das habe ich am Ende auch teilweise getan, damit es nicht ganz so skurril wurde. Nach dem Abend wurde ich aber deshalb von einem Spieler auch kritisiert ("Deine NPCs haben gar nicht auf die seltsamen Verhaltensweisen reagiert, das war irgendwie unlogisch"). Meine Vermutung ist eben, daß das Ganze auf mehr Spieler ausgelegt ist (wenn jeder Charakter nur 1-2 Flüche hat, wird es nicht so extrem). Aber wir haben eben nur Spielleiter und 3 Charaktere. Auf die "zweiten Stufen" hab ich schon ganz verzichtet, aber das hat bei diesem Aspekt nicht viel gerettet.

 

Hat eigentlich jemand eine Antwort auf die Spielerfrage (nach dem Abend, out of Game) "Ist Smaskrifter eigentlich blöd? Mit den Flüchen macht er unsere Charaktere ja grad auf sich aufmerksam... wären die Flüche nicht, hätten wir womöglich nie von ihm erfahren, und würden auch nicht versuchen, ihn zu besiegen". Meine einzige Erklärung war, daß Smaskrifter seine "Allmacht" in Slamohrad so gewohnt ist, und es nicht seine Natur ist, sich vor jemandem zu "verstecken". Trotzdem hatte ein Spieler (wieder out of Game nach dem Abend) Smaskrifter als "wohl nicht sonderlich intelligenten Geist, der eher ein Schabernack-Betreiber als eine wirkliche böse Macht ist - was auch in der Figur von 'Maske Trif' nochmal verdeutlicht wird" beschrieben. Bin mir nicht sicher, ob das so beabsichtigt ist...

 

Crion

Geschrieben

Hat eigentlich jemand eine Antwort auf die Spielerfrage (nach dem Abend, out of Game) "Ist Smaskrifter eigentlich blöd? Mit den Flüchen macht er unsere Charaktere ja grad auf sich aufmerksam... wären die Flüche nicht, hätten wir womöglich nie von ihm erfahren, und würden auch nicht versuchen, ihn zu besiegen". Meine einzige Erklärung war, daß Smaskrifter seine "Allmacht" in Slamohrad so gewohnt ist, und es nicht seine Natur ist, sich vor jemandem zu "verstecken". Trotzdem hatte ein Spieler (wieder out of Game nach dem Abend) Smaskrifter als "wohl nicht sonderlich intelligenten Geist, der eher ein Schabernack-Betreiber als eine wirkliche böse Macht ist - was auch in der Figur von 'Maske Trif' nochmal verdeutlicht wird" beschrieben. Bin mir nicht sicher, ob das so beabsichtigt ist...

 

Crion

Also ich kann nur aus Spielersicht berichten und da muss ich dir sagen, dass bei uns die Flüche gar keine Aufmerksamkeit mehr auf Smaskrifter gelenkt haben. Die waren (zu dem Zeitpunkt als sie auftraten) einfach eine weitere Sache um uns das Leben schwer zu machen, weil wir auf seiner Spur waren. Wir hatten das Gasthaus mit der Schwurszene bspw. schon vor dem ersten Fluch erlebt und den Namen Smaskrifter/Maske Trifs kannten wir auch schon, wir kannten die Hauptakteure der Geschichte Slamohrads usw. Als der erste Fluch auftrat haben wir ihn auch gar nicht mit Smaskrifter direkt in Verbindung gebracht, ich dachte zuerst ich mir die Lügerei irgendwo anders "geholt", erst als wir dann festgestellt hatten, dass mehrere Leute (hat sich auch über mehrere Spielabende gezogen) sich komisch verhalten haben wir erst eine Verbindung hergestellt. Also ich finde es gibt so viele Möglichkeiten Informationen zur Smaskrifter zu bekommen, da fallen die Flüche echt nicht auf.

 

Am Anfang haben wir ihn auch für einen Schabernack Treiber gehalten und wussten gar nicht recht ob wir ihn wirklich vertreiben sollten, allerdings kamen dann so eindeutige Szenen wie die Bilder die Kristor Belisardon in seinem Apparat zeigt, wenn man ihm die Asche von Huldrik bringt. Dort waren einfach alle Seelen der Stadt in einer Zwischenwelt gefangen, die haben gelitten und dann die Drohung, dass er uns auch noch kriegen würde, naja, als Schbernack haben wir das nicht mehr angesehen. Der eine Sohn der weggeschickt wurde weil kein Platz mehr für ihn war und der dann voller Rachegelüste zurück kam und Verderben über den Schutzkreis und seine Familie gebracht hat, auch kein Schabernack usw. Im gleichen Ausmaß wie wir dann in dem Abenteuer vorgedrungen sind und dadurch mehr erfahren haben ist uns der "Spaß" auch vergangen und es wurde klar dass wir hier einen ernstzunehmenden Feind hatten.

Geschrieben

Im gleichen Ausmaß wie wir dann in dem Abenteuer vorgedrungen sind und dadurch mehr erfahren haben ist uns der "Spaß" auch vergangen und es wurde klar dass wir hier einen ernstzunehmenden Feind hatten.

 

Ja, meine Gruppe ist auch "gerade dabei" das zu merken (das mit dem Weggeschickten, davon haben sie noch Nichts erfahren... und die Asche haben sie auch nicht mit "Hören der Geister" untersucht... es wurde zwar erwägt, aber nachdem der Magier der Gruppe den Zauber nicht kannte, wollte man nicht riskieren einen Magier aus der Stadt hinzuzuziehen - die Gruppe geht davon aus, daß nahezu alle Stadtbewohner von Smaskrifter kompromitiert sind, und sie sind insbes. gegenüber Belisardon sehr skeptisch). Gerade der Mitternachtsball zeigte ihnen aber auch, daß sie das Wesen vielleicht am Anfang falsch eingeschätzt hatten.

 

Allerdings wird das derzeit von 1-2 der Spieler als ein wenig eine "Inkonsistenz im Abenteuer" gesehen. Aber ich will schauen, dass ich das "hinbügel" (in der von mir im obigen Beitrag erwähnten Weise, denke ich... Smaskrifter käme einfach nie auf die Idee, sich vor einem blossen Sterblichen "verbergen" zu müssen).

Geschrieben
Smaskrifter käme einfach nie auf die Idee, sich vor einem blossen Sterblichen "verbergen" zu müssen).

 

Wenns dir um seine Motivation geht: Ich hatte irgendwie immer das Gefühl, dass Smaskrifter das Spiel auch irgendwie genießt und sich da selbst schon so sehr in seine eigenen Ränke verstrickt hat, dass er gar nicht mehr so objektiv auf die Sache sehen kann wie ein off-topic Spieler bei der Nachbesprechung. Bis zu einem gewissen Punkt ist es halt ein Spaß bzw. Unterhaltung für ihn, irgendwann werden die Abenteurer dann wirklich nervig werden und dann wissen sie aber schon zu viel. Aber selbst dann denkt er nicht wirklich an eine Niederlage.

 

Es ist halt immer schwierig off-topic zu versuchen die Gedankengänge eines Wesens nachzuvollziehen, dass unsterblich ist und seit Jahrunderten aus dem Hintergrund die Geschicke der Stadt leitet. (Ich persönlich versuche solche Themen auch nicht zu diskutieren, das zerstört finde ich die Stimmung) Selbstverständlich würde es vom Spielerstandpunkt her sinnvoll sein, einfach die Abenteurer direkt zu vernichten, wenn sie ab einem Zeitpunkt zu viel wissen, aber er macht es halt nicht so, ist nicht seine Art.

Geschrieben

Es ist halt immer schwierig off-topic zu versuchen die Gedankengänge eines Wesens nachzuvollziehen, dass unsterblich ist und seit Jahrunderten aus dem Hintergrund die Geschicke der Stadt leitet. (Ich persönlich versuche solche

Themen auch nicht zu diskutieren, das zerstört finde ich die Stimmung)

 

Ja, das klingt einleuchtend, das mit dem "unsterblichen Wesen". Insbes., da es für einen Menschen (oder Elfen oder Zwerg oder ...) sicher als ein vollkommen fremdartig (und fremdartig denkendes) Wesen zu sehen ist. Die Stimmung? Nunja, ich lasse solche Diskussionen nicht WÄHREND dem Abenteuer zu, aber NACH der Spielesitzung ist das voll und ganz ok, finde ich.

 

Crion

Geschrieben
Aber ich will schauen, dass ich das "hinbügel" (in der von mir im obigen Beitrag erwähnten Weise, denke ich... Smaskrifter käme einfach nie auf die Idee, sich vor einem blossen Sterblichen "verbergen" zu müssen).

 

Du könntest auch argumentieren, Smaskrifter sei schizophren: während der derzeit dominierende Teil böse und verdorben ist, möchte ein anderer Teil seines Bewustseins geheilt werden. Kommt hinzu, wir alle haben sehr wenig Erfahrungen mit Wächtergeistern von heiligen Hainen, womit es nicht erstaunlich ist, dass wir von dessen Verhalten gelegentlich überrascht werden...

:D

Andererseits: Schwarzalben werden ja als überheblich beschrieben, der 'Prinz ohne Aufgabe' der die Umwandlung ausgelöst hat, hat die Umwandlung zum Schwarzalben vollzogen, denke ich. Damit ist deine Idee, er nimmt die SC nicht ernst und spielt mit ihnen um sich zu unterhalten naheliegend.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • Like 1
Geschrieben

 

Du könntest auch argumentieren, Smaskrifter sei schizophren: während der derzeit dominierende Teil böse und verdorben ist, möchte ein anderer Teil seines Bewustseins geheilt werden.

 

Diese Interpretation finde ich sehr gelungen. Immerhin ist es ja auch das höchste der Gefühle, wenn man am Ende erreichen kann, dass der Apfelprinz wieder zusammen mit allen seinen Brüder Frieden finden kann.

 

Liebe Grüße,

Alondro

Geschrieben (bearbeitet)

 

Du könntest auch argumentieren, Smaskrifter sei schizophren: während der derzeit dominierende Teil böse und verdorben ist, möchte ein anderer Teil seines Bewustseins geheilt werden.

 

Diese Interpretation finde ich sehr gelungen. Immerhin ist es ja auch das höchste der Gefühle, wenn man am Ende erreichen kann, dass der Apfelprinz wieder zusammen mit allen seinen Brüder Frieden finden kann.

 

Liebe Grüße,

Alondro

 

Also Josko (mein Charakter) fand es besser das der Apfelprinz "vergessen" wurde. Er hat keinen Frieden bekommen sondern wurde geknechtet und erleidet im Empyräum hoffentlich unsagbare pein...

...ich als Tobi hätte es auch besser gefunden ihn mit seinen Brüdern vereinen zu können, aber wir sind nicht auf den Apfel gekommen.

 

 

Zu Smaskrifters vorgehen: Ich denke er (als sehr mächtiger Wächtergeist) sieht die Abenteurer nicht als ernste Bedrohung für sich an und will die "Fremden" einfach mit seinen Flüchen verteiben (.oO Sterbliche gehen Unanehmlichkeiten lieber aus dem Weg).

Als er merkt, dass es sich bei den Abenteurern um "Helden" handelt zieht er ja schon andere Seiten auf, wie Unfälle am Waisenhaus etc., und setzt später alles daran die Abenteurer auszuschalten. Leider schon zu spät für ihn!

Bearbeitet von der toe
Geschrieben

Ich denke, es ist müßig hier über Smaskrifters Motivation nachzudenken, da ja das Abenteuer bzw. der Autor selber kein abschließendes Urteil fällen kann/will.

 

S.85 (rechts unten) bietet noch den besten Gedankengang: S. ist wahrscheinlich Spieler und Spielfigur zugleich. Genau wie die Gruppe ist er in der Geschichte 'gefangen' und muss sich an ihre Regeln halten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 40,5 Stunden)

 

Zu Beginn teilte einer der Spieler zahlreiche Kopien des Stadtplanes aus, die er von einer speziellen Vorlage für Spieler, die ich ihm zur Verfügung gestellt hatte, angefertigt hatte. Dadurch waren alle Spieler sehr gut im Bilde.

 

Den Spielern ist mittlerweile das Musik-Motiv von Erdenstern (Into The Green: 9. The Forest) derart präsent, dass sie es unmittelbar mit Slamohrad in Verbindung bringen. Doch trotz dieser stimmungsvollen Einleitung und der zuletzt sehr zielstrebigen Informationssuche hatte die heutige Sitzung wieder zahlreiche Längen, was daran lag, dass man sich lange einfach nicht auf eine der zahlreichen Handlungsmöglichkeiten einigen konnte.

 

Nach langen Diskussionen einigte man sich darauf, Hrokkinskinna zu besuchen, was jedoch noch keine wirklichen Erkenntnisse brachte. Anschließend suchte man Wieljand mit dem kuriosen Angebot auf, dass Baukis in seine Lehre treten wolle. Diese skurrile Situation machte fast das Fragespiel zunichte, doch konnte der Spieler letztlich davon überzeugt werden, dass es vielleicht doch keine so tolle Sache sei, unter diesem Stinkstiefel sich in der Schmiede abzumühen. Also kam es doch zu Wettens Pflicht, bei der die Spieler nach sehr intensiven Überlegungen die folgenden Fragen stellten: 1. Welche Bedeutung haben die 7 Bilder von der Nachtmähre (Ü1)? 2. Welchen Zusammenhang gibt es zwischen Traum und Wirklichkeit? 3. Was geschah mit Odolens Töchter? Gerade die Antwort auf die letzte Frage brachte sehr schöne Gesichtsausdrücke hervor: „Sie sind tot und befinden sich sowohl heute in Vlastimils Kramladen (Frauenköpfe) als auch morgen Abend im Schwurbecher (Zeitpunkt der Farce)“. Die Dreiheit der Druiden wurde nicht gelöst, auch wenn die Spieler nahe dran waren (sie nannten 3 Haselsträucher aus dem Fuchsbruch, jedoch ohne die eigentliche Bedeutung dahinter zu kennen). Allerdings war die Enttäuschung nicht groß, da man das Gefühl hatte, Wieljand habe der Gruppe mit dieser Frage samt Antwort eine besondere Botschaft mit auf den Weg geben wollen (oh, wie war!); so nahm Baukis ihr Schicksal als Lehrling achselzuckend an.

 

Das nächste Mal soll es direkt auf der Suche nach Odolens Töchter zu Vlastimil gehen.

 

Ich habe übrigens eine meiner Grundprinzipien des Leitens aufgegeben: Normalerweise baue ich immer wieder Improvisationsstücke in die von mir geleiteten Abenteuer ein, um die normale Handlung zu erweitern. Dies habe ich bei Smaskrifter aufgegeben, da die Gruppe in diesem Abenteuer ohnehin genug zu tun und noch zu wenig Überblick hat. Es ist eben nicht immer leicht, ein solches Abenteuer nur alle 2 Wochen mit maximal 4 Stunden zu spielen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 44 Stunden)

 

Die Sitzung stand unter dem Vorzeichen, dass in den kommenden 4 Wochen wegen des Urlaubs diverser Spieler keine weitere Sitzung zustande kommen würde. Daher war es mein Bestreben, der Gruppe noch einen wirklichen Glanzpunkt mit auf den Weg zu geben, was auch gelang.

 

Zunächst wurde erneut Vlastimil aufgesucht, um dort nach den 11 Töchtern Odolens Ausschau zu halten, wo man tatsächlich auf die 11 Frauenköpfe stieß. Anschließend wurde aktiv, aber erfolglos nach einem weiteren Dunkelmannbrief gesucht, eine weitere Information des Alpjägers Rostislav eingeholt sowie dem Apfelbaumgarten einen Besuch abgestattet (wobei die Farbdruidin bemerkte, dass eine unheimliche Macht sie aus dem Garten vertreiben wollte, nachdem sie sich dort mittels des Zaubers „Baum“ in einen solchen verwandelt hatte).

 

Schließlich kam es zu einem der großen Höhepunkte des Abenteuers, den ich bereits wochenlang zuvor geübt hatte: die Farce vom gebrochenen Schwur. Bei strömendem Regen und düsterer Nacht fanden sich die Abenteurer im Wirtshaus „Zum Schwurbecher“ ein. Alle Lichter wurden gelöscht, einzig die urige Kerze spendete ein flackerndes Licht.

 

Bereits zu Beginn war ich mir der Gefahr bewusst, dass die Farce scheitern könnte, falls sich keiner der Spieler für eine Blutsbrüderschaft finden würde. Daher hatte ich mir einen Notfall-Plan zurecht gelegt: Sobald sich niemand für eine Blutsbrüderschaft bereit erklären würde, würde der besondere Zauber des Abends schlagartig abfallen und die Menschenmenge schlecht gelaunt zurücklassen. Eine Wiederholung wäre dann erst für einige Wochen später vorgesehen gewesen, doch es kam glücklicherweise anders.

 

Behutsam baute ich die surreale Atmosphäre auf, unterstützt durch die Tatsache, dass die Abenteurer trotz ständigen Nachfragens nicht den Grund der Feier in Erfahrung bringen konnten. Weiterhin war die Stimmung zwar ausgelassen, aber nicht so derb und rüpelhaft wie die Abende zuvor, was einigen der Spieler durchaus auffiel. Unterstützt wurde die sonderbare Atmosphäre zunächst durch eine treibend-hypnotische Musik („Altai“ von Tuivelsminne).

 

Anschließend kam es zum Auftritt Krysatlamas. Die Musik änderte sich zu einer rhythmisch-pulsierenden Melodie („Mariage En Noir“ von Cornix Maledictum). Trotz meiner Befürchtung fanden sich auf Anhieb 2 Abenteurer (der Glücksritter und die Bardin), die sich sofort dazu bereit erklärten, das Band der Blutsbrüderschaft zu knüpfen. Für das Ritual hatte ich mir zum Geburtstag ein altertümliches Trinkhorn samt grob geschmiedetem Eisenständer schenken lassen, das nun endlich zum Einsatz kam. Mit einem echten Messer mit altem Holzgriff forderte ich die beiden Spieler auf, ihr Blut in dem Trinkhorn zu vereinigen (was allerdings und selbstverständlich nur angedeutet wurde und symbolisch geschah). Der Rest des Hornes wurde mit Rotwein aufgefüllt und beide Spieler nahmen einen kräftigen Schluck daraus.

 

Die anschließende Reise nach Slamohrad erfolgte bei einer anderen, hypnotisch-rhythmischen Melodie („Steinjung“ von Varius Coloribus). Nachdem die Ermittlerin als Siegerin zum König unter dem Berg gesalbt und gekrönt worden war, fielen alle in einen tiefen Schlaf.

 

Nun griff ich wieder auf das bereits oben erwähnte Element der Pseudo-Einzelsequenz zurück. Die beiden Blutsbrüder erwachten in einer gelungenen Dornröschen-Atmosphäre. Dazu lief eine verlorene, unsicher-unheimliche Melodie („Lost“ (Into The Dark) von Erdenstern). Als Kysatlama schüttete ich als Giftersatz ein weißliches Pulver in das Trinkhorn (Soßenbinder, schließlich sollte der Geschmack des Weines doch irgendwie vergiftet sein). So irrten die beiden Abenteurer auf der Suche nach dem Verräter durch das Wirtshaus und machten die vorgesehenen Entdeckungen. Am Ende ließ ich die beiden verbliebenen Verschwörer sich auf 2 Stühle setzen, bedrängt von den übrigen Spielern, die sich dicht um sie herum aufgestellt hatten. Grausamen Blickes reichte ich beiden den Schwurbecher, wobei der Glücksritter um die Bardin zu schützen direkt nach dem Horn griff und es direkt leerte.

 

Schlagartig brach ich die Musik ab und erhellte den Raum so weit wie möglich, um das grelle Erwachen am Morgen zu versinnbildlichen. Sofort begannen die wildesten Überlegungen mit vielen falschen und einigen richtigen Ansätzen (also eigentlich ganz normal).

 

Die Resonanz der Spieler auf die rund eine Stunde dauernde, intensive Farce war überwältigend! Sie waren gefangen und tief beeindruckt, was sie mir auch nach der Sitzung noch einmal ausdrücklich mitteilten. Einzige Wermutstropfen waren zweimal Handygeräusche eines Spielers, der es trotz mehrfacher Aufforderungen einfach nicht beiseite legen wollte.

 

Nach diesen Ereignissen zog es die Gruppe noch in die Mühle, wo sie nach Jenufa suchten und dank eines selbst entwickelten Tanzrituals die Aufschrift auf dem Mühlstein entdeckten. Dadurch handelte sich die Bardin den Fluch „Linke Hände“ ein (3. Überlieferungsfragment). Damit endete die Sitzung.

 

Ein weiteres Element hat sich in den letzten Sitzungen etabliert: Ich beschreibe viele Dinge in der Stadt nicht eindeutig, eher schwammig-subtil, mehr emotional und ohne feste Konturen. Mit ein wenig Übung funktioniert das wirklich gut und unterstützt die Stimmung des Abenteuers in besonderer Art und Weise.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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