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Geschrieben

Hi Fimolas,

 

es ist wirklich sehr spannend deine Ausführungen zu lesen, vielen Dank dafür. Wir haben unter Alondro kürzlich Smaskrifter beendet und die Szene mit dem "Schwurbecher" hat mich als Spieler ebenfalls gefesselt (mein Spitzbube und ein Magier sind Blutsbrüder :rotfl:).

Maskrifter mit einer Duridin als Spieler zu leiten stelle ich mir ziemlich schwierig auber auch sehr interessant vor.

 

Mir kam Vlastimit total suspekt vor, wei man bei ihm so viel Ansatzpunkte finden kann und ich dachte am Anfang er sei Smaskrifter. Das habe ich aber überworfen, da nach den Gedanken eines Spitzbubens niemand so doof sein kann un sich slebst "Beweise" unterjubelt.

 

Bin gespannt wies weitergeht...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

:schweiss: nun bin ich endlich durch mit dem kompletten (!) Strang. Nachdem wir Smaskrifter am Samstag beendet haben, darf ich hier ja endlich auch mitlesen ;)

 

Mir hat das Abenteuer und vor allem die enthaltenen Flüche sehr viel Spaß gemacht! Am Ende hatten drei von den Figuren so lustige Flüche, dass wir vor lachen oft nicht mehr konnten. Jeder hat sich die größte Mühe gegeben, seinen Fluch auch gut auszuspielen und so kamen die witzigsten Szenen dabei heraus.

Denkwürdig ist vor allem die Tatsache, dass in Slamohrad einige Vorgartenbesitzer Hunde halten, um ihre Blumenbeete vor meinem Char zu schützen. (Der Arme hatte den Fluch, bei dem man immer den direkten Weg nehmen muss und ist deshalb immer durch die Blumen gerannt :rotfl:). Der SL ist auf diese Kleinigkeiten sehr schön eingegangen und hat da einen Running-Gag draus gemacht - immer wenn mein Char irgendwohin wollte, ist er an einem Garten vorbeigekommen, wo ein Gärtner mit Schaufel und Kampfhund auf ihn gewartet hat :after:. Sehr lustig, ohne Flüche wäre alles halb so toll geworden. Der Meinung waren wir alle - die anderen haben ihre Sachen auch besonders schön ausgespielt.

 

Dabei fällt mir bei deinen Ausführungen etwas auf, Fimolas:

Hattest du nicht schon den Dunkelfluch verteilt? Warum konnten dann alle Abenteurer ohne Probleme beim Schwurbrecher (finsterste Nacht) dabei sein? Wie spielen deine Leute ihre Flüche so aus? Kommt dadurch bei euch auch so schön Stimmung auf? (Mal abgesehen davon, dass ihr ohnehin eine sehr dichte Athmosphäre aufbaut - echt genial :thumbs:)

 

 

Die Traumgruben werde ich sicher am stärksten verändern und das Kartenziehen eliminieren.

 

Viel Spaß

GH

 

Ja, die Karten waren das Einzige, was uns auch alle irritiert hat. Wozu das Sammeln von Spielkarten? Die ganze Nummer wurde vom SL recht kurz gehalten und nur ein paar relevante Dinge duch Vorlesen abgehandelt. Die Traumgruben haben sich uns nicht so wirklich erschlossen, getauscht hat keiner, da wir auch gar nicht in Versuchung geraten konnten (SL hat vieles gekürzt).

Na ja, mit mehr Ausschmückungen hätten wir da auch vielleicht besser drauf eingehen können, aber niemand war sich sicher, was die Chars da genau drüber mitkriegen, oder ob die das alles nur als Traum abtun und nicht weiter beachten. (Haben sie dann auch nicht getan).

 

Trotzdem, es war genial. Irgendwie erschließt sich am Schluss dann ja auch die Notwendigkeit des Träumens :sigh:

 

Tja...also ich werde hier sicher noch einiges berichten, im Moment ist das aber erstmal alles, was ich sagen wollte :lookaround:

 

Ach so: GH - du bist der beste Abenteuerautor, der mir bisher untergekommen ist! Alle deine Werke sind klasse, eins besser als das andere und Smaskrifter ist die Krönung! :thumbs: :thumbs: :thumbs:

 

LG Anjanka

:satisfied:

Geschrieben

Hallo Anjanka!

 

Hattest du nicht schon den Dunkelfluch verteilt? Warum konnten dann alle Abenteurer ohne Probleme beim Schwurbrecher (finsterste Nacht) dabei sein? Wie spielen deine Leute ihre Flüche so aus? Kommt dadurch bei euch auch so schön Stimmung auf?
Die Figur mit dem Dunkelfluch ist diejenige, welche im Fuchsbruch ihr Leben verlor. Daher war der Fluch im Schwurbecher ohne Belang.

 

Die meisten Flüche sind erst in den letzten beiden Sitzungen vergeben worden. Da konnten die Flüche bislang nur in einzelnen Szenen ausgespielt werden (zumal sich die Abenteurer noch keine 2 Wochen in Slamohrad aufhalten!).

 

Liebe Grüße und vielen Dank für das Lob, Fimolas!

Geschrieben

Ach, ich hatte es fast befürchtet :patsch:

 

Na ja, da ist dem Spieler ein netter, lustiger Fluch entgangen, aber eine Figur zu verlieren ist natürlich sehr hart...bin froh, dass meine Figur auch dieses Abenteuer überlebt hat :schweiss:

 

:blush: Wir waren insgesamt nur 2 Wochen in der Stadt, wie gesagt, der SL hat einiges verkürzt und ständig die Rate der Dinge, die passieren, recht hoch gehalten...

Hat trotzdem Spaß gemacht, auch wenn ich ebenfalls gerne so eine dichte und toll vorbereitete Runde erlebt hätte, wie deine :thumbs:

Lob, wem Lob gebührt ;)

 

LG Anjanka

PS: Das soll nicht heißen, dass unser SL schlecht vorbereitet war - nur hat er nicht gar so viel Aufwand betrieben wie Fimolas ;)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin

Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 47 Stunden)

 

Nach der langen Pause galt es, den Faden wieder aufzunehmen. So kam es zu einer recht langen weil ausführlichen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse seitens der Spieler. Anschließend nahm man sich erneut das Waisenhaus vor, wo man weitere Anhaltspunkte mittels Visionen erfuhr. Besonders herrlich lassen sich dabei Schockmomente mit leicht schreckhaften Spielerinnen ausspielen, wie ich einmal mehr erleben durfte (beim Wegräumen diverser Steine hielt die Spielfigur plötzlich eine fleischige Kinderhand in ihrer eigenen).

 

In der Nacht kam es dann auch im Waisenhaus zum Angriff der Wiedergänger (ehemalige Verschwörer). Die Gegner waren hartnäckiger als gedacht und setzten den Krieger der Gruppe außer Gefecht, doch konnte dessen Hund die Fährte der Untoten zurück in das Wirtshaus „Zum Schwurbecher“ verfolgen. Dort rätselte man zusammen mit dem Schamanen Krysatlama über die Bedeutung des Angriffes und kam letztlich dahinter, dass der damalige Schamane Stuj Utroby der eigentliche Verräter war. Damit kam es zum finalen Akt dieses Abenteuerabschnittes: Bei abgedunkelter Atmosphäre brannte wieder einzig die urige Kerze, das knisternd-blaue Licht (Elfenfeuer) wurde zufälliger- und glücklicherweise von der Beleuchtung eines nahen Klimagerätes simuliert. Der Glücksritter entdeckte als Erster den Geheimgang und zwängte sich hindurch. Dabei musste der Spieler zunächst auf allen Vieren, später auf dem Bauch liegend sich durch das Zimmer fortbewegen. Der Skalpell-Attacke konnte der Abenteurer jedoch nichts entgegensetzen, weshalb er sich zwar schlimme, aber keine lebensbedrohlichen Verletzungen zuzog. Ihm folgte auf gleiche Weise seine Blutsschwester, die Bardin, deren Spielerin ebenfalls auf Knie und Bauch ging. Ihr hingegen gelang es, den Angriff abzuwehren und damit diese Sequenz erfolgreich abzuschließen.

 

Danach wurde der Schwur erneuert, wobei sich der Barde dem Ritual entzog. Wie beim letzten Spieltag wurde das Blutlassen über dem rustikalen Trinkhorn simuliert, der Rest mit einem schweren Rotwein aufgefüllt. Danach kreiste das Horn von Spieler zu Spieler und mit den Worten „Ich schwöre, Ogfold die Treue zu halten und ihm im Kampf gegen Odolen beizustehen.“ wurde der Schwurbecher geleert. Das anschließende Auftauchen des Narrengesichtes sorgte noch einmal für einen schaurigen Schlusspunkt, bevor die Sitzung zu Ende war. So ergatterten die Spieler mit dem 4. Überlieferungsfragment die 2. Rabenbuchschließe.

 

Als nächstes stehen nun das Glasharfnerkonzert sowie die Analyse des Bildes von Karataur an.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 50,5 Stunden)

 

Die heutige Spielsitzung war geprägt von der aktuellen Hitzewelle, welche die Spieler doch arg gebeutelt hatte und sie nur wenig konstruktiv agieren ließ. Zunächst gab es im Anschluss an die Erneuerung des Schwures noch einen Fluch: Die Würfel entschieden sich für den Wahrheitsfluch für den Glücksritter Halo, eine überaus gelungene Kombination, die uns sicherlich noch viel Freude bringen wird.

 

Im Anschluss wurde endlich der Handlungsstrang um das Waisenhaus erfolgreich abgeschlossen. Seit der 4. Sitzung wurde immer wieder einmal der Abriss sporadisch vorangetrieben, meist als einfachere Alternative zu den komplexeren anderen Handlungsmöglichkeiten. Insgesamt habe ich dafür 9 Visionen ausgearbeitet, die ich sehr anschaulich und plastisch im Zusammenspiel mit der urigen Kerze vermittelt habe.

 

Danach verbiss man sich einmal mehr an der Ruine der Burg Slamo, wo man auf verschiedene Dinge zu stoßen hoffte, aber erneut glücklos abziehen musste. Auch der Versuch, das Mühlrad durch das Stauen des Schillerbaches still stehen zu lassen, wurde letztlich verworfen.

 

So fand die Sitzung ihren Abschluss mit dem Erhalt des gereinigten Bildes von Karataur. Wild wurde spekuliert, aber nachdem ein gelungener Würfelwurf den Schädel als solchen identifiziert hatte (schöne Spekulationen im Vorfeld: ein Frauengesicht mit langen blonden Haaren; zwei Menschen, die sich umarmen, ...), wurden fast alle Schlüsse richtig gezogen und das Gemälde abschließend an die Magiergilde verkauft. Lediglich der Hinweis auf Lauterkopf wurde noch nicht gezogen, obwohl ich den Namen bereits im Vorfeld mehrmals erwähnt hatte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich greife mal etwas in die Vergangenheit dieses threads zurück:

 

 

Dorf Inrim / Aufstieg auf den GipfelWo liegt das? Wer wohnt da (Wächter des Berges? Wie ist der in der ganzen Geschichte einzuordnen?)? Was bedeutet der Aufstieg auf den Berg?

Das Dorf Inrim liegt am Ende des Glasterfjords in Waeland. Da die Aeglier im Süden des Landes und auf den vorgelegten Inseln leben, kannst du das Dorf dort irgendwo positionieren.

Wobei natürlich die Frage bleibt, ob das 'Inrim' in der Traumwelt mit dem echten Dorf überhaupt etwas zu tun hat. Eigentlich ist der Aufstieg auf den Berg (mit dem Dorf als Startpunkt) der Brenn- bzw. Mittelpunkt der Traumwelt - hier laufen alle Fäden zusammen. Nur wenn man diesen Berg ersteigt, kann man Smaskrifters Macht über die Traumgrube brechen.

 

Wieljand ist der 'König unter dem Berg' und somit auch der Wächter des Berges. Er ist der Gegenpart zum König des Waldes - durch ihre Zusammenarbeit entstand der Kalwenkor damals. Wer (oder was) Wieljand wirklich ist, wird leider im Abenteuer nicht genau geklärt...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Odysseus!

 

Ich greife mal etwas in die Vergangenheit dieses threads zurück:
Das ist mir durchaus bekannt, ließ sich nämlich problemlos über die Suchfunktion finden. Mir fehlt aber der größere Zusammenhang. Welche Rolle spielt Inrim genau? Wieso liegt es in Waeland? In welchem Zusammenhang steht Inrim mit der Vidhing des Vargstökur?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Inrim ist das Heimatdorf Vargstökurs. Von dort aus ist er durch die Einflüsterungen des zwölften Prinzen (alias Ulf Loftunga) auf seine Vidhingfahrt nach Slamohrad aufgebrochen. Auch Hrokkinskinna, die aus Vargstökurs Sippe stammt und sein Schwert Blutrausch sucht, stammt aus Inrim und wird nach für sie erfolgreichem Abschluss des Abenteuers dorthin zurückkehren (S. 29, 85, 110).

 

Gruß

Pandike

Bearbeitet von Pandike Kalamides
Geschrieben

Hallo Pandike!

 

Inrim ist das Heimatdorf Vargstökurs. Von dort aus ist er durch die Einflüsterungen des zwölften Prinzen (alias Ulf Loftunga) auf seine Vidhingfahrt nach Slamohrad aufgebrochen. Auch Hrokkinskinna, die aus Vargstökurs Sippe stammt und sein Schwert Blutrausch sucht, stammt aus Inrim und wird nach für sie erfolgreichem Abschluss des Abenteuers dorthin zurückkehren (S. 29, 85, 110).
Super, genau diesen Zusammenhang habe ich gesucht. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.

 

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

Geschrieben

Hallo, ich möchte noch mal kurz etwas zur 'Motivation' Smaskrifters loswerden. In meiner Vorstellung ist es so, dass durch das Zeitexperiment der beiden Magier die Vergangenheit (Vidingfahrt) mit der Zukunft (Jetzzeit der Abenteurer) übereinandergefaltet wurde. Dadurch, dass Smaskrifter das Zeitexperiment (für seine Zwecke) hat er gleichzeitig die Einmischung der Spiefiguren und auch SEINE Agitation gegen diese vorherbestimmt. Das ist auch der Grund, warum bereits bei der Gründung der Stadt die Namen der Spielfiguren bekannt waren (nachzulesen in einem der Dunkelmannbriefe).

 

Mir ist bewußt, dass dies keine rationale Erklärung ist, aber das Abenteuer Smaskrifter spielt ja auch gerade damit, dass nicht alles 'logisch' ist, wohl aber für alles eine Erklärung vorhanden ist ... auch wenn diese nicht unbedingt für jeden Nachvollziehbar ist.

 

Ich wäre übrigens sehr gespannt, wodurch das 'Katrenziehen' in den Traumgruben in der von Gerd angedachten Überarbeitung ersetzt werden wird. Diesen Teil halte ich für den schwächsten des Abenteuers, weil er die surreale Atmosphäre nicht unterstützt, sondern hemmt.

Geschrieben

Hm... ich hab grad so ne Idee von verschiedenfarbigen Glaskugeln oder "Edel-"Steinen im Kopf... könnte man dafür nehmen... bin grad aber auf der Arbeit und habe meinen Smaskrifter nicht zur Hand... also bitte nicht hauen, wenn die Idee unsinnig ist.

 

Gruß, Kosch

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 54,5 Stunden)

 

Nach der obligatorischen Zusammenfassung samt diverser neuer Interpretationen wurden zunächst weitere Nachforschungen bei dem Alpjäger Rostislaw, in den Trümmern des Waisenhauses sowie bei Vlastimil betrieben, allerdings ohne viel Erfolg.

 

Anschließend fand abends das lang ersehnte Konzert der Glasharfner statt. Hier hatte ich mir wieder etwas Besonderes einfallen lassen. Zunächst einmal brannte erneut die Kerze in dem abgedunkelten Raum und die Spieler saßen, wie bei einem richtigen Konzert, mit ihren Stühlen in Zweierreihen angeordnet und ohne Tisch vor mir. Nach einer stimmungsvollen Einführung spielte ich die beiden vom Abenteuer vorgesehenen Musikstücke auf der Glasharfe mittels CD-Spieler vor, wobei die Spieler ihre Augen schlossen. Die sphärischen Klänge des sonderbaren Instrumentes sorgten für eine Gänsehaut-Atmosphäre, in der es dann zu den im Abenteuer beschriebenen Begegnungen kam. Das abrupte Ende dieses Erlebnisses läutete ich mit einer Trillerpfeife ein, was die Spieler fast von ihren Stühlen fallen ließ und das plötzliche Zerspringen der Glasharfen sehr anschaulich vermittelte.

 

Durch dieses Erlebnis handelte sich die Farbdruidin den Fluch „Rechts ist, wo der Daumen links ist“ ein; irgendwie auch eine sehr passend ausgewürfelte Kombination. Mit der 3. Rabenbuchschließe gelangte somit das 6. Überlieferungsfragment in die Hände der Spieler, wodurch Rostislaw in sein Koma fiel. Die Spieler waren am Ende der Sitzung voll des Lobes für die gelungene Umsetzung des Konzertes und beeindruckt von der Glasharfe als Instrument, das die meisten zum ersten Mal gehört hatten.

 

Mit dem 6. Überlieferungsfragment begann die Traumreise nach Inrim, die ebenfalls bei Kerzenschein und mit dem im Abenteuer vorgesehenen Musikstück eingeleitet wurde.

 

Nach all diesen Erlebnissen wurde erneut gerätselt und dabei der Zusammenhang des heiligen Haines und dessen Verarbeitung in der Stadt herausgearbeitet, womit ein entscheidender Schritt zum Verständnis des Abenteuers gemacht wurde. Das Dorf Inrim führte die Abenteurer abschließend noch einmal zu Hrokkinskinna, doch da das dortige Ritual der Haut einen weiteren bedeutenden Höhepunkt des Abenteuers darstellt, von mir jedoch noch nicht vorbereitet worden war, mussten die Spieler wieder unverrichteter Dinge abziehen (naja, sie werden es im Nachhinein sicherlich nicht bereuen).

 

Als nächstes steht nun ein Besuch in Karataur an, bevor man die vielen ergatterten Erfahrungspunkte verlernen möchte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 58,5 Stunden)

 

Mit der heutigen Sitzung habe ich etwas Neues eingeführt: Ich trage von nun an jedes Mal während des Leitens ein Schandmaul-T-Shirt mit einer schelmisch grinsenden Narrenkappe (Bild). Sie ist eine herrliche Anspielung auf Maske Trif und verdeutlicht meines Erachtens die Allgegenwärtigkeit Smaskrifters auf gelungene Weise.

 

Nach der Zusammenfassung wurde noch einmal Vlastimils Kramladen aufgesucht, wo die dortigen Kinderwiegen entdeckt wurden. Mit Hilfe von Abbies besonderem Holzgespür und der wirklich guten Kombinationsgabe der Gruppe wurde der gesamte Bereich Hölzer–Smaskrifter–Flüche erschlossen (in diesem Zusammenhang stand auch der Tod Ewans, bei dem ein durchscheinender Kinderschemen gesehen worden war). Da aber niemand der Gruppe selbst Flüche bannen kann und Hrokkinskinna doch eine gewisse Abscheu bei den Abenteurern erregt hat, trägt man die Flüche nun zwar in ohnmächtiger Kenntnis, aber auch stolzem Trotz mit sich herum.

 

Anschließend wurde der zweite Dunkelmannbrief als 7. Überlieferungsfragment ergattert, wodurch sich der Glücksritter Halo die „Verschworenen Waffen“ einhandelte. Wie bereits beim ersten und den noch folgenden Dunkelmannbriefen hatte ich die Texte abgetippt, in einer altertümlichen Schrift ausgedruckt und diese anschließend in alte Umschläge gepackt, auf denen in altmoravischen Runen (siehe „Das Rjunveig – die Moravische Runenschrift (GB 35, S. 34f.) „Dunkelmannbrief“ steht.

 

Danach ging es endlich nach Karataur. In Lauterkopf fielen den Spielern die Schuppen von den Augen und sie erkannten den Hinweis des Magierbildes. Der Brunnen wurde intensiv und bis auf den Hohlraum zwangsläufig erfolglos untersucht.

 

Die Ankunft auf der Burg begleitete ich mit einer unheimlich-verzweifelten Melodie („The Cursed“ von Erdenstern („Into The Dark“)), die den Spielern sofort offenbarte, dass etwas nicht stimmte. Lubomir spielte ich noch ein wenig verrückter als sonst, wozu ich sogar einmal ein wenig mit meinen langen Haaren spielte (was ich eigentlich gar nicht mag). Mit dem blauen Elfenfeuer kam Panik auf, doch wurde Lubomir nicht aus den Augen gelassen. So folgte die Gruppe ihm in das Turmgeschoss.

 

Nun kam es zu einem harten Schnitt: Abbie, die an letzter Stelle ging, wurde zu der Kemenate mit dem Spiegel gelockt, wo sich das Folgende wieder als Pseudo-Einzelsequenz ereignete. Bei einer diabolisch-verführerischen Melodie („Innocence“ von Erdenstern („Into The Dark“)) gab sich Jenufa zu erkennen und machte Abbie das vorgesehene Angebot, während sie den vielen Fragen der Druidin geschickt auswich. Letztlich entschied sich Abbie für einen Stirnreif, mit dessen Hilfe man sich mit Bäumen unterhalten kann. Das Beste jedoch kam zum Schluss: Nachdem alles Notwendige gesagt worden war, beendete Jenufa die Unterhaltung und die heutige Sitzung in aller Seelenruhe mit den bittersüßen Worten: „So, und nun geh nach oben zu Deinen Freunden, die dort gerade um ihr Leben kämpfen.“

 

Die Überleitung ins abrupte Ende war zwar sehr hart, aber die erschreckten Gesichter der anderen Mitspieler werde ich so schnell nicht vergessen. Somit wird die kommende Sitzung direkt mit einer Action-Sequenz beginnen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Letztlich entschied sich Abbie für einen Stirnreif, mit dessen Hilfe man sich mit Bäumen unterhalten kann.
Im Zusammenhang dieses Abenteuers finde ich diese Wahl nochmal besonders faszinierend. :D
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

In diesem Strang wurde anscheinend noch nicht darauf hingewiesen:

Von dem Gemälde ("Die Gesandten" von Hans Holbein dem Jüngeren) gibt es erstklassige Bilder in der Wikipedia. Man braucht also sein Abenteuerexemplar nicht durch Kopierer oder Scanner zu quälen. ;)

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 62,5 Stunden)

 

Nach der letzten Sitzung ging es also bei brennender Kerze direkt in den Kampf hinein, der bei einer Melodie voller wilder Raserei („Wild Rage“ von Erdenstern („Into The Dark“)) ausgetragen wurde. Leider zog sich der Kampf durch anhaltendes Würfelpech der Spieler arg in die Länge. So kam es zu einem wilden Handgemenge, bei dem der Todeskrieger Lubomir mit zahlreichen Kritischen Erfolgen deutlich austeilte. Die Alpe stellte ich dar wie den Unglücksstrudel aus „Wächter der Nacht“, was einige der Abenteurer sogar davon abhielt, das Dachgeschoss überhaupt zu betreten.

 

Letztlich gelang es jedoch, Lubomir zu töten. Den folgenden Auftritt des Skeletts mimte ich mit staksigen Schritten und der Übergabe eines echten Steines an die Spielerin von Sirindot. Den Stein hatte ich zuvor genau ausgewählt: Er war etwas kleiner als herzgroß und vage herzförmig, hatte eine sonderbar zerfurchte Oberfläche und eine eigenwillige Färbung, die zwischen verschiedenen Rot- und Brauntönen variierte. Der Stein sorgte im weiteren Verlauf zu immer wieder neuen, teilweise abstrusen Interpretationen (man sah in ihm einen Embryo, das Herz Odolens oder gar das Gehirn Lubomirs).

 

Es folgte die seit nun fast einem halben Jahr ersehnte Lernpause, die sich an dieser Stelle am besten anbot: Alle unmittelbaren Handlungsstränge waren abgeschlossen, keine weiteren mussten angestoßen werden. So nahm man sich eine Auszeit von mehreren Monden, so dass nun der Sommer über Slamohrad hereingebrochen war.

 

Während dieser Zeit entdeckte Baukis, die in der Lehre bei Wieljand war, die Bruchstücke Thandaldars. Damit einher ging das 8. Überlieferungsfragment samt der 4. Rabenbuchschließe sowie des Fluches „Leichtgläubigkeit“ (bei dem Spieler der Figur und für alle Mitspieler ein ganz besonderer Spaß).

 

Nach der Lernphase fing ich die Abenteurer wieder mit einem Auftrag ein: Es galt, der Mäuseplage im Getreideturm Herr zu werden. Den Aushang hatte ich in einer alten Schrift aufbereitet und den Spielern ausgehändigt. Spätestens als bekannt wurde, dass der Turm im Volksmund auch „Turm des Zauberers Huldrik“ genannt wurde, waren alle Feuer und Flamme. Man wollte unbedingt dem Geheimnis des Turmes auf den Grund gehen und vergaß darüber sogar die eigentliche Mäuseplage. Das kurz darauf entdeckte Mühlefeld auf dem Boden händigte ich in Form eines Ausdrucks eines alten Mühlespielplanes aus. Und dann verblüffte mich meine Gruppe: Trotz der vorgerückten Stunde (22:45 Uhr) lösten die Spieler das Rätsel binnen 30 Minuten! Zugegebenermaßen hatte ich vor langer Zeit beim erstmaligen Lesen des Abenteuers selbst nicht weniger Zeit gebraucht, um den Zusammenhang zwischen Mühlefeld und Fenster/Türen nachzuvollziehen. Ich war wirklich beeindruckt.

 

Allerdings fiel mir auf, wie schwer es war, den Spielern den eigentlichen Aufbau des Turmes zu vermitteln. Hier habe ich es bereut, nicht früher auf die Idee gekommen zu sein, im Vorfeld ein Modell angefertigt zu haben. Ein solches ist aus meiner Sicht für eine eventuell zukünftige Leitung des Abenteuers ein absolutes Muss.

 

So stießen die Abenteurer auf den alten Pergamentbogen und die versiegelte Phiole mit der Asche von Maske Trif. Letztere hatte ich selbst gebastelt: In eine alte, kleine und sonderbar geformte Flasche aus grünem Glas mit Metallverschluss hatte ich Asche gefüllt und den Namen „Maske Trif“ mittels einer kleinen Glasfräse in altmoravischen Runen (siehe „Das Rjunveig – die Moravische Runenschrift" (GB 35, S. 34f.)) eingraviert. So wurde die Flasche von den Spielern ehrfürchtig und mit funkelnden Augen in Empfang genommen.

 

Der Pergamentbogen wird das nächste Mal entrollt werden und soll schließlich mit der Asche zu Kristor Belisardon führen. Ob die Spieler sich jetzt noch um die Mäuseplage kümmern werden, ist fraglich.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie das "dreckige" Bild mit den 2 Leuten in Lubomirs Ahnengallerie aussehen könnte. Dazu nehme ich an, dass die Farbe an der Oberfläche ein wenig diffundiert und dann die oberste Schicht durch Klimaänderungen im Laufe der Jahreszeiten quasi austrocknet und wieder aufweicht. (Ein Restaurator wird wohl vorsichtig die oberste Schicht von Farbe entfernen und dann sorgfältig die Farbe wieder mit Tupfern originaler Farbe ergänzen.)

 

Dabei kam dann das hier raus. Gerade bei Verkleinerung kann natürlich ein Kunstkenner das Original identifizieren, aber die Gefahr besteht halt. Da sind halt die Rollenspieler gefragt. ;)

Geschrieben

Hallo obw!

 

Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie das "dreckige" Bild mit den 2 Leuten in Lubomirs Ahnengallerie aussehen könnte. Dazu nehme ich an, dass die Farbe an der Oberfläche ein wenig diffundiert und dann die oberste Schicht durch Klimaänderungen im Laufe der Jahreszeiten quasi austrocknet und wieder aufweicht. (Ein Restaurator wird wohl vorsichtig die oberste Schicht von Farbe entfernen und dann sorgfältig die Farbe wieder mit Tupfern originaler Farbe ergänzen.)

 

Dabei kam dann das hier raus. Gerade bei Verkleinerung kann natürlich ein Kunstkenner das Original identifizieren, aber die Gefahr besteht halt. Da sind halt die Rollenspieler gefragt. ;)

Ich habe mir das Bild zwar immer anders, also noch undeutlicher vorgestellt, aber Deine Mühe ist dennoch lobenswert. Kannst Du das Bild noch dunkler, diffuser, also dreckiger machen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo obw!

 

Dabei kam dann das hier raus. Gerade bei Verkleinerung kann natürlich ein Kunstkenner das Original identifizieren, aber die Gefahr besteht halt. Da sind halt die Rollenspieler gefragt. ;)

Ich habe mir das Bild zwar immer anders, also noch undeutlicher vorgestellt, aber Deine Mühe ist dennoch lobenswert. Kannst Du das Bild noch dunkler, diffuser, also dreckiger machen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Mein erster Versuch ist wahrscheinlich eher nach deiner Vorstellung ausgefallen, ich hatte aber Skepsis, dass ein Bild in diesem Zustand noch restaurierbar wäre. :disturbed:

 

Allerdings kann ich mir vorstellen, dass nach einer ersten Reinigung das zweite Bild so aussieht wie das erste.

  • Like 2
Geschrieben

Hallo obw!

 

Mein erster Versuch ist wahrscheinlich eher nach deiner Vorstellung ausgefallen, ich hatte aber Skepsis, dass ein Bild in diesem Zustand noch restaurierbar wäre. :disturbed:
Ja, das ist schon viel mehr nach meinem Geschmack.; eine wirklich tolle Art der Darstellung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Im Alptraum in Karataur liegen im Fuchsbruch DREI tote Mäner (Elfen), aber in der realen Welt werden die Abenteuer im Fuchsbruch von VIER Haselbüschen angegriffen. Warum? Was habe ich übersehen?

 

Gibt es sonst noch Hinweise in der realen Welt auf den Verbleib der anderen toteln Elfen?

Geschrieben

Hallo Malte!

 

Im Alptraum in Karataur liegen im Fuchsbruch DREI tote Mäner (Elfen), aber in der realen Welt werden die Abenteuer im Fuchsbruch von VIER Haselbüschen angegriffen. Warum? Was habe ich übersehen?
Ich sehe hier gar keinen direkten Zusammenhang.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

*schmunzel* vielleicht hast du Rrecht, Thomas, aber mal eherlich, passiert irgendetwas in Smaskrifter OHNE Zusammenhang? Als Spielleiter genieße ich es, wenn die Spieler vor mir Zusammenhänge ausbreiten (insb. bei G.H.-Abenteuern) wo ich beim Vorbreiten gar keinen sah. Irgendwie gefällt mir die Idee, dass die Anzahl der Haselbüsche mit der Anzahl der im Fuchsbruch begrabenen Elfen übereinstimmt... ich denke, ich werde das Abenteuer dementsprechend anpassen...

M.

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