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Geschrieben

Hallo Malte!

 

*schmunzel* vielleicht hast du Rrecht, Thomas, aber mal eherlich, passiert irgendetwas in Smaskrifter OHNE Zusammenhang?
Da meine Spieler bereits selbst genug nicht vorhandene Zusammenhänge konstruieren, würde ich es als Spielleiter nicht noch komplexer machen; wobei mir Deine Idee dennoch gefällt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 66,5 Stunden)

 

Die heutige Sitzung war leider nicht so harmonisch wie gewohnt verlaufen. Grund dafür war eine gewisse Unruhe bei den müden Spielern, gepaart mit Ungeduld und einer leicht aggressiven Grundstimmung, was jedoch nicht ursächlich mit dem Rollenspiel in Zusammenhang stand. So wurde sogar trotz meiner anfänglichen Bitte mal wieder am Spieltisch mit dem Handy herumgespielt.

 

Es begann sofort mit dem Entrollen von Huldriks Testament. Begleitet von einer geheimnisvoll-erzählenden Melodie („The Quest“ von Erdenstern („Into The Green“)) verlas ich in Form einer Pseudo-Einzelsequenz das Schreiben. Dabei hatte ich im Vorfeld mehrmals das Lesen geübt, um die Stimme eines alten und gebrochenen Mannes wiedergeben zu können. Die zunächst schöne Stimmung wurde jedoch jäh zerstört, als das Telefon des Gastgebers klingelte und mit anschließendem Anrufbeantworter den Vortrag hart unterbrach. Mit dem Testament als 9. Überlieferungsfragment ging das „Lügenmaul“ an den Barden, was zwar eigentlich sehr passend war, vom Spieler bislang jedoch noch nicht wirklich umgesetzt wurde.

 

Anschließend nahm man sich der Mäuseplage an, die ich kurz und bündig abhandelte. Während der Glücksritter dabei auf den nächtlichen Straßen der Stadt den 3. Dunkelmannbrief ergatterte (10. Überlieferungsfragment, Fluch: „Loses Mundwerk“), wurden die Bardin und Druidin für ihre Lauer belohnt. Es gelang ihnen mit der späteren Hilfe der anderen Abenteurer, Drosta Skrig gefangen zu nehmen.

 

Die nächtlichen Traumsequenzen spielte ich wiederholt in Form der Pseudo-Einzelsequenzen aus.

 

Am nächsten Tag wurde die Gruppe darauf aufmerksam, dass Kristor nach ihr verlangte. Sofort begab man sich dorthin. Das Eindringen in das Haus spielte ich derart aus, dass die Spieler, deren Figuren schließlich im Dunkeln standen, mit geschlossenen Augen da saßen und ich sie analog zu Kristor mit meinen Fingern absuchte, was einige vor allem weibliche Spieler besonders schaurig fanden. Die anschließende Begegnung mit Kristor hatte ich dorthin gehend vorbereitet, dass ich selbst meinen Mund verschleiert hatte und mit wild gestikulierenden Armen und aufgerissenen Augen mit der Gruppe kommunizierte. Die besondere Aussprache der Buchstaben G, H, K und R hatte ich zwar lange geübt, doch nicht zu meiner Zufriedenheit hinbekommen. So machte ich einfach recht merkwürdig klingende Schmatz- und Schlurfgeräusche und mimte mit einer Hand die besonders heftige Bewegung hinter dem Mundschleier.

 

Das Treffen mit dem Magier wäre eigentlich in einem Fiasko geendet, da die Spieler ihre Flüche sehr ernst nahmen. Letztlich drosselte ich Kristors Temperament und beließ es bei einigen weniger starken Angriffszaubern. Die Aussicht auf die Jagd nach dem Geist eines Drachen hingegen entmutige nicht nur die Abenteurer, sondern auch die Spieler, welche sich hoffnungslos überfordert sahen.

 

Die Beschwörung des Geistes von Maske Trif schloss ich unmittelbar an. Bei geisterhaft-schwermütigen Hintergrundmusik („Haunted“ von Erdenstern („Into The Dark“)) inszenierte ich sie wiederum als Pseudo-Einzelsequenz. Die Beschreibung des Erlebten gelang mir außerordentlich plastisch und spätestens der herausspritzende Blutschwall sorgte für Gänsehaut bei den Spielern. Nach dieser sonderbaren Begegnung mit der noch unbekannten Macht verließen die Abenteurer Kristor, womit auch die heutige Sitzung endete.

 

Als nächstes wollen die Spieler Hrokkinskinna aufsuchen, nachdem bei der Geiserbeschwörung der Name Ulf Loftungas gefallen ist. Das wird ein weiterer Glanzpunkt werden, da ich mir hierfür schon so manche Dinge ausgedacht habe.

 

Die Geschichte um Ramotars Geist möchte ich anschließend mit dem Abenteuer „Verflucht Geistreich!“ von Rico Nielin kombinieren. Mit diesem Kunstgriff will ich mehrere Aspekte abdecken:

 

- die Abenteurer kommen einmal aus Slamohrad heraus und sehen, dass die weite Welt noch normal geblieben ist

- die Krieger und Kämpfer sollen einmal so richtig auf ihre Kosten kommen

- das Szenario soll als seichtes Zwischenspiel einen atmosphärischen Kontrast zum aktuellen Abenteuer darstellen, das einmal für kurze Zeit das Spielniveau senkt, quasi eine Verschnaufpause bietet, bevor es danach atmosphärisch dicht gedrängt auf die Zielgerade geht

 

Ich hoffe, dass das Abenteuer wie geplant angenommen wird.

 

Die eingangs erwähnte Unruhe und wenig harmonische Stimmung sorgte auch für den aus meiner Sicht bisher größten Tiefpunkt im Verlauf des Abenteuers. Die Spieler machten einen durchweg entmutigten und genervten Eindruck, weil das Abenteuer bereits so lange andauert und sie der Meinung sind, immer noch ziemlich am Anfang zu stehen. Sie erhalten zwar immer mehr Informationen, doch bleiben für sie essentielle Fragen nun schon seit langer Zeit unbeantwortet. Dabei muss ich sagen, dass die Gruppe sogar richtig gut kombiniert und deutlich weiter in ihren Erkenntnissen ist als alle von mir geleiteten Gruppen vorher. Dennoch sind zugegebenermaßen die Erfolgserlebnisse spärlich gesät, wenn man nur alle 2 Wochen maximal 4 Stunden Zeit zum Spielen aufbringen kann. Ich sehe in dieser derzeitigen Stimmungslage auch keine Kritik an mir (was die Spieler auch immer wieder betonen), sondern lediglich eine Reaktion darauf, dass man Abenteuer dieses Kalibers schlichtweg nicht gewohnt ist. Selbstverständlich habe ich der Gruppe im Vorfeld gesagt, dass Smaskrifter kein gewöhnliches Abenteuer ist und dass es an Komplexität kaum zu übertreffen sein wird, aber es sprengt nun doch ganz offensichtlich den Vorstellungsrahmen von Spielern, die sich eben unter der Woche am Feierabend treffen, um noch ein wenig zu Zocken, bevor man ins Bett geht. Die Spieler schätzen die Mühe, die ich mir gebe, sehr und freuen sich auch auf die Sitzungen, doch liegt dies derzeit weniger am eigentlichen Abenteuer als vielmehr am Spannungsmoment, welche Besonderheiten denn diesmal aus dem Hut gezaubert werden. Dies ist für mich eine völlig neue Situation und ich weiß noch nicht so recht, wie ich damit umgehen soll. Vermutlich werden sich die Spieler bis zur nächsten Sitzung wieder ein wenig berappeln und möglicherweise bietet das eingeplante Abenteuer „Verflucht Geistreich!“ die nötige Abwechslung, um die Spieler einmal wieder aus der Intensität Smaskrifters zu befreien.

 

Letztlich sehe ich zum jetzigen Zeitpunkt darin noch kein wirkliches Problem, da solche Phasen normal sind und letztlich den notwendigen Kontrast zu den genialen Höhepunkten des Abenteuers bilden. Solange diese Sicht der Spieler also nicht von Dauer ist, werde ich das Abenteuer noch wie geplant durchziehen. Allerdings bin ich nun hellhöriger und muss versuchen, bei der Ausgestaltung des Abenteuers mehr auf die Bedürfnisse der Spieler in Bezug auf das Voranbringen der Handlung einzugehen. Ob mir dies gelingen wird, ohne das Abenteuer zu sehr zu raffen, ist für mich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehbar.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Malte!

 

*schmunzel* vielleicht hast du Rrecht, Thomas, aber mal eherlich, passiert irgendetwas in Smaskrifter OHNE Zusammenhang?
Da meine Spieler bereits selbst genug nicht vorhandene Zusammenhänge konstruieren, würde ich es als Spielleiter nicht noch komplexer machen; wobei mir Deine Idee dennoch gefällt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Die drei toten Elfen im Fuchsbruch stehen für A, K und E. Die Verbindung besteht also zwischen Korridaghan und den Haselnusssträuchern. Allerdings besteht kein direkter Bezug, da es nur um einen Elfen geht und nicht um alle.

Geschrieben

Die eingangs erwähnte Unruhe und wenig harmonische Stimmung sorgte auch für den aus meiner Sicht bisher größten Tiefpunkt im Verlauf des Abenteuers. Die Spieler machten einen durchweg entmutigten und genervten Eindruck, weil das Abenteuer bereits so lange andauert und sie der Meinung sind, immer noch ziemlich am Anfang zu stehen. Sie erhalten zwar immer mehr Informationen, doch bleiben für sie essentielle Fragen nun schon seit langer Zeit unbeantwortet. Dabei muss ich sagen, dass die Gruppe sogar richtig gut kombiniert und deutlich weiter in ihren Erkenntnissen ist als alle von mir geleiteten Gruppen vorher. Dennoch sind zugegebenermaßen die Erfolgserlebnisse spärlich gesät, wenn man nur alle 2 Wochen maximal 4 Stunden Zeit zum Spielen aufbringen kann. Ich sehe in dieser derzeitigen Stimmungslage auch keine Kritik an mir (was die Spieler auch immer wieder betonen), sondern lediglich eine Reaktion darauf, dass man Abenteuer dieses Kalibers schlichtweg nicht gewohnt ist. Selbstverständlich habe ich der Gruppe im Vorfeld gesagt, dass Smaskrifter kein gewöhnliches Abenteuer ist und dass es an Komplexität kaum zu übertreffen sein wird, aber es sprengt nun doch ganz offensichtlich den Vorstellungsrahmen von Spielern, die sich eben unter der Woche am Feierabend treffen, um noch ein wenig zu Zocken, bevor man ins Bett geht. Die Spieler schätzen die Mühe, die ich mir gebe, sehr und freuen sich auch auf die Sitzungen, doch liegt dies derzeit weniger am eigentlichen Abenteuer als vielmehr am Spannungsmoment, welche Besonderheiten denn diesmal aus dem Hut gezaubert werden. Dies ist für mich eine völlig neue Situation und ich weiß noch nicht so recht, wie ich damit umgehen soll. Vermutlich werden sich die Spieler bis zur nächsten Sitzung wieder ein wenig berappeln und möglicherweise bietet das eingeplante Abenteuer „Verflucht Geistreich!“ die nötige Abwechslung, um die Spieler einmal wieder aus der Intensität Smaskrifters zu befreien.

 

Letztlich sehe ich zum jetzigen Zeitpunkt darin noch kein wirkliches Problem, da solche Phasen normal sind und letztlich den notwendigen Kontrast zu den genialen Höhepunkten des Abenteuers bilden. Solange diese Sicht der Spieler also nicht von Dauer ist, werde ich das Abenteuer noch wie geplant durchziehen. Allerdings bin ich nun hellhöriger und muss versuchen, bei der Ausgestaltung des Abenteuers mehr auf die Bedürfnisse der Spieler in Bezug auf das Voranbringen der Handlung einzugehen. Ob mir dies gelingen wird, ohne das Abenteuer zu sehr zu raffen, ist für mich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehbar.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Das ist sicherlich ein Teil des normalen, zu erwartenden, Ablaufes bei einem Abenteuer derartiger Komplexität. Bei der Smaskrifter-Minicon-Connection habe ich ja dahingehend ein ähnliches Problem, wieweit ich zum Beispiel solche Sachen wie die Suche nach Ramotar, die ja nicht direkt im Abenteuer vorgegeben sind, ausgestalte. Ich denke, ich werde da einen Kontrastpunkt setzen und die Suche in der tegarischen Steppe explizit mit einem höheren Actionanteil ausgestalten.

 

Ich hatte einmal ein Abenteuer mit ähnlichem Umfang als Spieler erlebt, wobei es da auch Hänger gab. Die wurden vom Spielleiter, der das Abenteuer selber geschrieben hatte, auch mit entsprechender Variation des Tempos und der gezielten Insspielnahme von Hinweisen abgemildert. Gerade das letzte geht ja auch sehr gut mit Smaskrifter. Die 3 städtischen Aufträge (Mäuseturm, Waisenhaus, "Poltergeist") sollte man mit gewissem Abstand ins Spiel bringen, genau wie die Erkenntnisgewinnungsszenen (Ritual der Haut, Farce vom gebrochenen Schwur, Geisterbeschwörung bei Belisardon, Glasharfner...). Das Abenteuer gibt ja für die einzelnen Überlieferungsfragmente keine Reihenfolge vor, aber bestimmte Sachen finden sinnvoller nach anderen statt. Das hält dann sicher auch den Spannungsbogen leichter aufrecht.

Geschrieben

Vielen Dank Fimolas für dieses Spiel!

Ich bin mir sicher, dass dieser subtile Hinweis die Spielatmosphäre noch weiter verdichten wird - ich freue mich schon darauf, wenn es endlich losgeht. Eine Glasflasche (für MaskeTrifs Asche, eine Kuhhaut, ein Trinkhorn oder Tarotkarten) habe ich zwar (z.T.noch) nicht, aber das Schelmisch-T-shirt, Runen (allerdings auf Stein gemalt), das fertig 'gebundene' Buch von Kalwenkor, sowie der große 'bunte' Stadtplan harren ihres Einsatzes ...

Geschrieben

Erstmal : Hi Fimolas,

ich habe mit Spannung deinen Beitrag im Forum verfolgt und finde es toll, dass du deine Erfahrungen als Leiter hier einstellst, THX^^ :wave::wave:

ich selber denke, dass ich wohl bald soweit sein werde, um mit dem Leiten anzufangen....ich schöpfe daher aus deinem Erfahrungsschatz und natürlich auch aus denen der anderen...;)..ich habe tatsächlich alle 46 Seiten hier durchgelesen, um zu schauen, ob ich auch alles verstanden habe....:schweiss:...aber es sieht gut aus, danke Euch allen!:D

 

ein paar kleinere Fragen hätte ich allerdings noch:

 

@all:

Toll wäre, wenn jmd eine detailiertere Karte von Slamo hätte...irgendwie sind die Materialien zwar ok im Heft, aber es scheint mir doch noch einiges zu fehlen....;)

 

@all allgemeine Frage zu Smaskrifter und Sound:

Ich hatte geplant, mit dem RPG-Soundmixer das Abenteuer zu untermalen und nicht nur CD Tracks zu verwenden, sondern auch die Ereignisse als Soundereignisse auftauchen zu lassen ( elektronisch umgesetzte "Trillerpfeife" --alles aus der Soundlibary^^)...was denkt ihr? Smaskrifter scheint mir dazu gut geeignet....Könnte das die Traum- und Geistererscheinungen entsprechend untermalen? Habt ihr konkrete Erfahrungen - auch mit anderen, ähnlichen Programmen beim Leiten von anderen Abenteueren?

 

Liebe Grüße Phlox

Geschrieben (bearbeitet)

Ich hatte an früherer Stelle (in diesem Strang) schonmal berichtet, dass ich mit gimp eine mulit-layer Karte der Stadt hergestellt habe. Die stelle ich gerne zur Verfügung. Außerdem kann ich noch mit Runen (futhark & cirth) sowie einem 'Buch-von-Kalwenkor' (leider nicht 100% Perfekt rotiert) bereitstellen.

Bis auf die Karte (gimp) ist alles pdf. Bei Interesse bitte eine PM an meine mailadresse.

 

Was die Musik angeht, so kann man im Netz einige Glasharfen-mp3s finden. Die Musik, die Gerd vorschlägt steht natürlich unter einem Copyright, läßt sich aber sicherlich auch auf Nachfrage in diesem Forum von freundlichen Menschen erhalten. In meiner Gruppe war insbesondere der Smetana für die Traumsequenzen ein voller Erfolg. Die Gesichter der Spieler wenn diese Musik erklingt und sie zum wiederholten Male in die Traumwelt eintauchen sind einfach Klasse ...

 

Grüße,

Malte

Bearbeitet von MalteThoma
Geschrieben

Hallo Phlox!

 

ich habe mit Spannung deinen Beitrag im Forum verfolgt und finde es toll, dass du deine Erfahrungen als Leiter hier einstellst, THX^^ :wave::wave:
Es freut mich, dass meine Beiträge Dir helfen können. Mit der von Dir angesprochenen "Soundlibrary" kenne ich mich gar nicht aus, doch könnte ein Einsatz in dem Abenteuer Erfolg versprechend sein. Mit einer genaueren Karte kann Dir vielleicht Malte weiterhelfen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Was die Musik angeht, so kann man im Netz einige Glasharfen-mp3s finden. Die Musik, die Gerd vorschlägt steht natürlich unter einem Copyright...

Nein, steht sie teilweise nicht mehr. Strauss könnte ein Problem sein, Mozart und Smetana sind nun schon länger tot. Allerdings sind die Aufführungsrechte da das wesentliche, im Internetarchiv gibt es Aufnahmen, die sorgfältig von Schellackplatten und Wachszylindern restauriert wurden und gemeinfrei sind, ich weiss jetzt aber nicht, ob die Stücke dabei sind. :blush:

 

Es sollten sich aber ohne Probleme Versionen finden lassen, und sei es auf Youtube. Ich werde da in einer ruhigen Minute mal ein paar Links zusammenstellen.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 70,5 Stunden)

 

Zwischen der letzten und der heutigen Sitzung gab es eine längere Diskussion in unserem Unterforum über die aktuellen Probleme. Dabei zeigte sich, dass diese nicht so groß wie befürchtet waren. Weiterhin einigten wir uns auf eine modifizierte Spielweise: Von nun an sollen stimmungsvolle Passagen (wie etwa das Verlesen von Huldriks Testament) zunächst am Stück gespielt werden, wobei sich die Spieler voll und ganz der Stimmung hingeben können. Anschließend wird die selbe Passage noch einmal wiederholt und von Seiten der Spieler können Fragen gestellt werden. Dies soll die Wünsche nach stimmungsvollem Rollenspiel einerseits und umfangreicher Informationssuche andererseits unter einen Hut bringen.

 

Zu Beginn stellte mir Amelie mehrere Fragen, die sich ihr nach der Durchsicht ihrer gesammelten Aufzeichnungen ergeben hatten. Dadurch konnten gleich zum Auftakt interessante Verknüpfungen erstellt werden. Anschließend folgte die obligatorische Zusammenfassung.

 

Als nächstes zog es die Abenteurer zu Hrokkinskinna (eine charakteristische und für alle recht humorvolle Geste war dabei die Andeutung, wie sich die Spaekona an ihrem voluminösen Doppelkinn auf Brusthöhe kratzt). Für dieses Zusammentreffen, das bei brennender Kerze gespielt wurde, hatte ich erneut diverse Vorkehrungen getroffen. So war es mir im Vorfeld gelungen, einen geschmiedeten Eisenkessel (~ 10 l Fassungsvermögen) aufzutreiben. Diesen mussten die Spieler selbst mit Wasser befüllen. Blut und Urin wurden lediglich angedeutet, doch leider wollte auch keiner der Spieler in den Kessel spucken, was ich ein wenig schade fand. Zum Rühren hatte ich einen urigen Ast aufgetrieben, an dem bereits Pilze angesetzt hatten. Während also Hrokkinskinna sang (untermalt mit dem Stück „Slaves Song“ aus der Filmmusik von „Wolfhound“ (http://www.casttv.com/video/hsempt/wolfhound-soundtrack-slaves-song-video) wegen der archaischen Frauenstimme), rührten die Spieler in dem Inhalt des Kessels und streuten dabei diverse zerkleinerte Kräuter und Blüten hinein, die ich zuvor unserem herbstlichen Garten entnommen hatte. Abschließend kamen die Spieler auf die Idee, gemeinsam jeder mit jeweils einer Hand an dem Ast zu rühren.

 

Die Küchlein in der Folgesequenz stellte ich durch alte und weich gewordene Haferkekse dar, welche die Spieler mit geschlossenen Augen verzehren sollten. Weil alle Abenteurer einen Fluch in sich trugen, vertauschte ich die Wirkung (die Küchlein von verfluchten Personen schmeckten süß), da es für mich einfacher war, süße statt bittere Plätzchen aufzutreiben. Es war schon ein besonderer Anblick, die Spieler sonderbar vorsichtig und zaghaft mit geschlossenen Augen an den Plätzchen nagen zu sehen.

 

Als sich im Anschluss Abbie dazu bereit erklärt hatte, das Ritual der Haut durchführen zu wollen, drückte ich der Spielerin eine alte rostige Stielaxt in die Hand, mit der ihre Figur eine Kuh eigenhändig erschlagen sollte. Der irritierte Blick der Spielerin, als sie die wuchtige Waffe etwas unsicher in den Händen hielt, war die Mühe der Beschaffung voll und ganz wert. Die Vargstökur-Saga hingegen trug ich schlicht frei vor, auch das Werfen der Runenstäbe zuvor hatte ich lediglich beschreibend ausgespielt (wobei mir im Nachhinein vorschwebt, die Runenstäbe für ein etwaiges nächstes Mal selbst herzustellen).

 

Anschließend wurde sehr lange und intensiv über das Erlebte diskutiert und wurden erneut zahlreiche Informationen miteinander verknüpft. So gelang es schließlich, die Kinderwiegen bei Vlastimil als Heimstatt der Flüche auszumachen und mit Nägeln aus Kaltem Eisen alle Flüche zu bannen. In der Rückschau kamen die Flüche leider ohnehin nicht so stark zur Geltung, wie sie es hätten tun können. Ich sehe das Problem darin, dass die Spieler teilweise so stark auf die Handlung des Abenteuers und das Miträtseln fixiert sind, dass vor allem die rollenspielerisch anspruchsvollen Flüche schlicht zu oft vergessen werden. Ich als Spielleiter kann aber auch nicht ständig auf die Flüche hinweisen, da die Leitung und die zahlreichen Fragen der Spieler mir dafür einfach keinen Platz lassen. Das ist zwar schade, lässt sich meiner Meinung nach aber kaum ändern.

 

Bei den vielen Spekulationen und Gedankenstrukturierungen habe ich diesmal ein wenig lenkend und ordnend eingegriffen, um den Spielern eine helfende Hand zu reichen. Das oben beschriebene Problem, nur alle 2 Wochen wenige Stunden zu spielen, wollte ich damit ein wenig kompensieren und den Spielern so zu einem schnelleren Erkenntnisgewinn verhelfen. Dies führte zu einigen Verknüpfungen loser Enden, die sie sich bereits erspielt hatten, was die Sitzung heute doch mit einem guten Erfolgserlebnis enden ließ.

 

Der heutige Höhepunkt war zweifelsfrei die spontane Idee der Spieler, zusammen den Kesselinhalt zu rühren. Diese gemeinsame Aktion versinnbildlichte das Zusammengehörigkeitsgefühl und es hat zumindest bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Korrektur
Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

das mit den Flüchen finde ich sehr schade - genau diese waren es nämlich bei uns, die allen Spielern und dem SL den meisten Spaß bereitet haben...

Wir haben es genau anders gemacht, als deine Spieler: Wir haben uns so sehr darauf konzentriert (und es ausgekostet), unsere Flüche zu spielen, dass einige Infos wohl nicht wirklich toll verarbeitet wurden.

Dennoch werden wir noch lange an dieses Abenteuer zurückdenken und uns an den witzigen Dingen erfreuen, die wir aufgrund der Flüche getan haben :D

 

Na ja, aber ihr erlebt ja ein auf andere Weise sehr stimmungsvolles und klasse vorbereitetes Abenteuer :thumbs:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Nachdem ein paar Formalien das Copyright betreffend mit HJ geklärt wurden hier folgender Hinweis:

 

Das gesamte Wolfhound-Album kann man hier herunterladen:

http://rs258.rapidshare.com/files/130269098/2007_Volkodav_-_Aleksei_Ribnikov.rar

Ein wirklich stimmungsvoller Soundtrack!

 

Leider sind sämtliche Filenames und auch die mp3-tags in Russisch. Wer dieser Sprache genausowenig mächtig ist, wie ich, dem sei folgendes verraten: Eine russische Kollegin von mir hat sich die Mühe gemacht und mir die Titel übersetzt (Danke Svetlana!). Dem Interessierten könnte ich also meine (englischsprachigen) 'Tags' bereitstellen. Bei Interesse bitte per msn oder skype bei mir melden (und nicht etwa über eine PM des Forums).

 

Malte

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 73,5 Stunden)

 

Die heutige Zusammenfassung und Rekapitulation fiel besonders umfangreich aus. Dabei wanderte bei den verschiedenen Gedankengängen zu Buchstabenkombinationen sogar ein Scrabble-Spiel auf den Tisch.

 

Anschließend unterzog sich Abbie dem Ritual der Haut, wofür ich der Spielerin erneut die alte Axt in die Hand drückte. Das Finale erfolgte wieder in Form einer Pseudo-Einzelsequenz bei brennender Kerze und Unwetter-Musik („Through Wind and Rain“ von Erdenstern („Into The Red“)). Die Spielerin lag dabei während der ganzen Zeit in eine Wolldecke gehüllt auf dem Boden, um das Eingenähtsein in der Kuhhaut zu simulieren.

 

Anschließend wurde erneut viel gerätselt und der erste richtig große Schritt zur Lösung des Abenteuers gemacht, indem der druidische Wächtergeist mit seiner Pervertierung erkannt wurde. Jenufa entlarvte man als eine ihnen böse gesonnene Person.

 

Anschließend widmete man sich der Vernichtung von Ramotars Geist und brach in die Tegarische Steppe auf. Dieser Aufbruch war verbunden mit einem plötzlichen Aufleben der Spieler, einer erwachenden Vorfreude auf Kämpfe und auf eine zur Abwechslung weniger anspruchsvolle Handlung. Man spürte richtig, wie ein Ruck durch die Gruppe ging und plötzlich fieberte man sehnsüchtig einem Räuberüberfall entgegen. Dies bestätigte mich im Nachhinein in meiner Entscheidung, das kampflastige Abenteuer „Verflucht Geistreich!“ von Rico Nielin an dieser Stelle zur Auflockerung einzustreuen, bevor Smaskrifter in seine finale Phase übergeht.

 

Um den Kontrast zu Smaskrifter noch klarer herauszustellen, werde ich meinen gesamten Stil zu leiten stark verändern: Ich trage nun nicht mehr das T-Shirt mit der Narrenkappe, verwende weder Kerze noch Musik und bereite mich auch nicht wirklich auf die kommenden Sitzungen vor. Alles soll bewusst einfach gehalten sein und den Charme eines Rollenspiels der ersten Stunde haben, ohne hohen Anspruch und mit geilen Kämpfen, die uns an unsere Jugendtage erinnern. Dabei will ich ohne Wissen der Spieler darauf achten, dass tunlichst keiner der Abenteurer sterben wird, da ich sie für Samskrifter noch brauche und dieses Szenario nur dazu dienen soll, sich noch einmal so richtig auszutoben; eine für mich sehr sonderbare Vorstellung, die ich noch vor wenigen Monaten für undenkbar gehalten habe.

 

Allerdings habe ich auch irgendwie ein schlechtes Gewissen, das durchaus solide Abenteuer von Rico lediglich als Durchhänger und Luftschnapper zu verwenden. Möge er mir diesen Kunstgriff verzeihen, bei dem sein Werk nur als Steigbügel Verwendung findet, doch kommt es gerade zur rechten Zeit, bevor es bei der Rückkehr der Abenteurer nach Slamohrad direkt mit den Traumgruben weitergehen wird.

 

Kleiner Schwank am Rande: Auf der Rückfahrt fiel mir auf, dass heute, am 11.11., die Abenteurer auf die Idee gekommen sind, Roriswoy sei der elfte und damit letzte der elf Elfen gewesen. Helau!

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Struktur korrigiert
Geschrieben

Hallo,

 

hattet ihr schon mal einen Charakter, der den Wetteinsatz mit Wieljand nicht eingehalten hat?

Wenn ja, gab es Sanktionen auserhalb derer, die sich direkt daraus ergeben?

(z.B. nicht die letzte Schließe).

 

Vorstellbar wäre ja z.B., daß zumindest in der Stadt niemand mehr mit den Spielern handelt.

 

Frage ist auch, würde Wieljand sich später auf einen "reuigen" einlassen?

 

 

Aber irgendwie hab ich da eh sonderbare Spezialisten, die sich gerne unmöglich machen.

Einer hat bei Vlastimil eine Laterne gefunden, weigerte sich aber diese in Kupfer zu bezahlen. Zuletzt warf er ihm den doppelten Wert in Silber hin und ging.

Vlastimil hat das sicher nicht begeistert.... ob er die überhaupt wieder

in seinen Laden lässt?

Geschrieben

Aber irgendwie hab ich da eh sonderbare Spezialisten, die sich gerne unmöglich machen.

Einer hat bei Vlastimil eine Laterne gefunden, weigerte sich aber diese in Kupfer zu bezahlen. Zuletzt warf er ihm den doppelten Wert in Silber hin und ging.

Vlastimil hat das sicher nicht begeistert.... ob er die überhaupt wieder

in seinen Laden lässt?

 

Im Laden ganz klar: Silber ist keine gültige Währung, also wird mit Grundeigenschaft bezahlt. Zum Ausgleich kann derjenige das Silber ja in der Börse wiederfinden...

Geschrieben

Deine 'Spezialisten' sind in Slamorad sehr gefährdet ...

 

Das Problem besteht ja darain, dass die Charaktere (und damit auch die Spieler) auf das Spiel, dass Smaskrifter mit ihnen spielt einlassen müssen um es zu gewinnen. Eine Gruppe, die sich 'nur aus Prinzip' den subtilen Hinweisen verschließt dass die gesamte Stadt unter einer Art Bann liegt und stattdessen versucht mit Gewalt ihre Ansichten durchzusetzen wird zwangsläufig scheitern wenn sie nichts dazulernt...

 

In der Realität wird das vermutlich damit enden, dass die Spieler das Abenteuer 'blöd' und 'langweilig' finden ...

 

Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Abenteuer nicht für jede Gruppe und/oder jeden Spielleiter geeignet ist (aber welches ist das schon)...

Geschrieben

Hallo Ihr,

 

ich habe immer das Problem, dass ich auf Anfragen der Spieler nach Namen oft so lange überlegen muß, dass den Spielern klar ist, dass es nur eine Nebenrolle ist. Daher meine Frage:

 

Habt ihr eine Zusammenstellung von Namen für Slamorhad?

Insbesondere Zugehörige der

* Magiergilde

* Silberweide

* Bardengilde

wie groß sind diese bei euch Gilden jeweils?

Geschrieben
Hallo Ihr,

 

ich habe immer das Problem, dass ich auf Anfragen der Spieler nach Namen oft so lange überlegen muß, dass den Spielern klar ist, dass es nur eine Nebenrolle ist. Daher meine Frage:

 

Habt ihr eine Zusammenstellung von Namen für Slamorhad?

Insbesondere Zugehörige der

* Magiergilde

* Silberweide

* Bardengilde

wie groß sind diese bei euch Gilden jeweils?

 

Ich meine, für die Barden wäre ein Oberhaupt angegeben. Und in der Tat habe ich mir für die beiden anderen ein paar Leute überlegt (aber nicht zur Hand, später.)

Geschrieben

Allerdings habe ich auch irgendwie ein schlechtes Gewissen, das durchaus solide Abenteuer von Rico lediglich als Durchhänger und Luftschnapper zu verwenden. Möge er mir diesen Kunstgriff verzeihen, bei dem sein Werk nur als Steigbügel Verwendung findet, doch kommt es gerade zur rechten Zeit, bevor es bei der Rückkehr der Abenteurer nach Slamohrad direkt mit den Traumgruben weitergehen wird.

 

Hi!

 

Ich verzeihe Dir!

 

Wenn Du ein kurzes Feedback geben könntest, wie es bei Deinen Abenteurern angekommen ist, wäre das allerdings Klasse!

 

Alles Gute

Rico

Geschrieben

Hallo Rico!

 

Allerdings habe ich auch irgendwie ein schlechtes Gewissen, das durchaus solide Abenteuer von Rico lediglich als Durchhänger und Luftschnapper zu verwenden. Möge er mir diesen Kunstgriff verzeihen, bei dem sein Werk nur als Steigbügel Verwendung findet, doch kommt es gerade zur rechten Zeit, bevor es bei der Rückkehr der Abenteurer nach Slamohrad direkt mit den Traumgruben weitergehen wird.
Ich verzeihe Dir!

 

Wenn Du ein kurzes Feedback geben könntest, wie es bei Deinen Abenteurern angekommen ist, wäre das allerdings Klasse!

:praise:

 

Eine Rückmeldung will ich selbstverständlich geben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Inzwischen habe ich eine prima Namensliste gefunden:

http://www.midgard-forum.de/cms/node/830

hätte ich auch gleich drauf kommen können ...

 

Gestern war es soweit, wir haben angefangen. In einer atmosphärisch sehr dichten Sitzung haben sie in Karataur übernachtet. Meine Gruppe besteht aus

Thodis (Grad 5, Waelenderin, Tiermeisterin mit Sturmkatze&Falke)

Fiana (Grad 5, albische Kriegerin)

Morischka (Grad 2 Moravische Magierin)

Elra (Grad 2 albische Glücksritterin)

Wiliam (Grad 5 albischer Syre, der einzige Mann in der Runde)

weil sie etwas paranoid sind haben sie lieber zu zweit Totenwache gehalten. Thordis ist dann jedoch gleich zu Beginn bei einer Mediation eingeschlafen (Spielleiterwillkür). Als die anderen nach 2.5h zur Ablösung kamen mußten sie Thordis wecken und haben verzweifelt Fiana gesucht. Selbst die Katze war nicht in der Lage Fianas Spur im dichten Unterholz zu verfolgen...

 

Am nächsten Tag hat Elra dann (mit der Fertigkeit 'Fälschen') das einzige Bild der Ahnengalerie auf dem KEIN Portrait war versucht zu restaurieren, dabei hatte sie immerhin einen Teilerfolg (dank der Links zu den bearbeiteten Bildern hier im Forum). Von den Bediensteten, mit denen sie am Abend dann noch Karten gespielt hat sie außerdem noch den Hinweis bekommen, dass in Slamorad ein Maler namens Grom Hornung vielleicht noch mehr sichtbar machen könnte.

 

Andere Fäden:

* Seit Birka trägt Elra eine Phiole (Kugelförmige Flasche mit Teelikör ;-) ohne Etikett) bei sich, die sie zu dem Händler Marek Blason bringen soll, angeblich enthält diese Phiole ein 'Konservierungsmittel für Schiffsholz'.

* Der 'Fuchsbruch' soll IN Slamorad sein (Aber es wird bereits angezweifelt, dass ein Bruch 'in' einer Stadt sein kann).

 

... and so it begins ...

Geschrieben

Aber irgendwie hab ich da eh sonderbare Spezialisten, die sich gerne unmöglich machen.

Einer hat bei Vlastimil eine Laterne gefunden, weigerte sich aber diese in Kupfer zu bezahlen. Zuletzt warf er ihm den doppelten Wert in Silber hin und ging.

Vlastimil hat das sicher nicht begeistert.... ob er die überhaupt wieder

in seinen Laden lässt?

 

Im Laden ganz klar: Silber ist keine gültige Währung, also wird mit Grundeigenschaft bezahlt. Zum Ausgleich kann derjenige das Silber ja in der Börse wiederfinden...

 

 

Naja das bezahlen mit Grundeigenschaften finde ich persöhnlich nicht so passend.. zumal es nur um eine alte Laterne ging.

 

Der Abenteurer hat seine Münzen zurück, schwarz angelaufen und auch nicht mehr zu reinigen - sprich als Zahlungsmittel ungeeignet.

Und die Laterne wird wohl ihren Dienst versagen, wenn sie mal gebraucht wird..

:lookaround:

Der Spieler lässt jetzt grade seine angelaufene Silbermünze untersuchen - Kostenpunkt ein Goldstück (gezehntelt) :disturbed:

 

Wird wohl einen Fluch tragen denke ich.

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 77 Stunden)

 

Hach, was für ein Spieltag: Das erste Mal während des Abenteuers musste ich keine stundenlangen Vorbereitungen tätigen. Es ging einfach locker und flockig zur Sitzung. Keine Kerze, keine Musik, kein sonstiger Schnickschnack – einfach schlicht war die Devise, um den Kontrast zu betonen. Selbst die vor langer Zeit angefertigten Kopien von den wirklich gelungenen Illustrationen der Nichtspielerfiguren habe ich nicht verwendet (habe ich früher schließlich auch nicht gemacht). Weniger sollte heute mehr sein.

 

Und die Stimmung war entsprechend. Die Spieler blühten auf, haben viel gelacht und die Abwechslung von der düster-rätselhaften Stimmung Slamohrads sichtlich genossen. Die Spielatmosphäre war sehr lustig bis teilweise albern, aber es war uns egal. Das Abenteuer trat in den Hintergrund, stattdessen wurden Tränen gelacht. Das muss einfach auch mal sein. Allerdings schlug diese Lockerheit gerade im Umgang mit den gefangenen Tegaren in teilweise blutrünstige Foltereskapaden um.

 

Die Spieler gelangten bis zu den beiden Dungeons und freuen sich nun auf einen gepflegten Dungeon-Crawl. Aller Voraussicht nach sollte dieser noch die nächste Sitzung füllen, bevor die Abenteurer anschließend wieder nach Slamohrad zurückehren werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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