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Geschrieben

Hallo Malte!

 

Wie habt ihr das gelöst? Kam eure Gruppe auch auf die Idee 'einen dummen' vorzuschicken und ihn (oder sie) alleine ein Jahr arbeiten zu lassen?
In allen meinen bisherigen Gruppen blieb das Jahr bei dem Schmied letztlich an einem Abenteurer hängen, auch wenn alle Abenteurer Wieljand aufgesucht hatten; was aber auch nicht wirklich schlimm war, schließlich gibt es im Gegenzug auch gewisse Vorteile.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 111 Stunden)

 

Nach der glanzvollen 27. Sitzung war heute die Hypothek dieses tollen Spielabends deutlich spürbar. Von Anfang an waren die Spieler, teilweise erkältet oder noch beruflich angespannt, sehr unruhig und es war nicht wirklich möglich, an die zauberhafte Atmosphäre des letzten Mals anzuknüpfen.

 

Der verschollene Pfad wurde mit der Station V2t fortgesetzt. Bei Station V3t erhöhte ich die Spannung, indem ich jeden Abenteurer einzeln namentlich ansprach und fragte, ob er weitergehen wolle. Die Falle im Fuchsbruch (V4g) forderte keine Opfer, auch wenn fast alle mitmachten (allerdings durch die Spielregeln vorgewarnt).

 

Das Spiel um die Runen würzte ich mit einer weiteren Basteleinlage: Auf neun gesägten Astscheiben hatte ich die Runen mit einem Lötkolben eingebrannt, so dass die Spieler auch tatsächlich etwas in ihren Händen halten konnten (oder eben auch ganz bildlich etwas in meinen Händen zurücklassen mussten). Die Idee kam bei den Spielern sehr gut an. Von den nun zu gewinnenden Runen gelangten die Abenteurer in den Besitz von Rit, Tyr (dank des Blickes in das 9. Kapitel des Buches von Kalwenkor), Sig, Man (ebenfalls durch den Blick in das 9. Kapitel) und Is, Ehwaz ging hingegen verloren.

 

Die Station mit der Nachtmähre (V5t) würzte ich mit einer hektisch-wütenden Melodie („Wild Rage“ (Into The Dark) von Erdenstern), was die Dramaturgie des Auftritts noch verstärkte. Allerdings waren sich die meisten Spieler einig, dass falb nicht mit aschgrau gleichzusetzen sei, weshalb man zwar froh war, die Rune dank des Blickes in die Zukunft ergattert zu haben, jedoch auch mit der Rätselstellung verständlicherweise haderte. Hier muss eine Korrektur durch den Spielleiter stattfinden.

 

Gespielt wurde heute bis zur Station V7g.

 

Zu der allgemeinen Unruhe der Sitzung trug auch bei, dass die Spieler gespalten waren über ihr Vorgehen in der Vergangenheit: Während die einen eine aktive Gestaltungsrolle einnehmen wollten, um nach Möglichkeit die Pervertierung des Wächtergeistes zu verhindern, wollten die anderen ein reine Beobachterrolle einnehmen. In diesem Spannungsfeld reibten sich die Spieler immer wieder, was zu einer latenten Anspannung führte. Darüber hinaus wurde einige Male direkt am Spieltisch der aktuelle Abenteuerverlauf kritisiert, da er aus Sicht einiger Spieler zu wenig Handlungsspielraum lässt. Im Hinblick auf die vielen Spielstunden davor kann ich dies auch sehr gut nachvollziehen, da gerade die aktuellen Traumabschnitte die Spieler sehr stark zur Passivität verdammen, doch ging ich auch davon aus, dass den Spielern eine stärker vorgegebene Handlung einmal wieder entgegenkommen würde. Auch die Rätsel wurden wegen ihrer teilweise eigenwilligen Logik kritisiert, ohne dabei Smaskrifter als hinterhältigen Veranstalter wahrzunehmen.

 

Es bleibt zu wünschen, dass die nächste Sitzung wieder in ruhigerem Fahrwasser verlaufen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Eine Mitspielerin war von den Honigkuchenpferden des Zuckerbäckers Schwins (S. 54), welche immer wieder einmal Erwähnung bei unseren Sitzungen fanden, derart angetan, dass sie zur Feier der heutigen 100. Spielstunde selbst leckere Honigkuchenpferde gebacken hatte.
Hier ist nun das Rezept zu finden: Honigkuchenpferde
Und nun ist auch ein Foto der Backerzeugnisse zu bewundern: Honigkuchenpferd und Smaskrifterrunen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Kosch!

 

in welcher Form siehst du Parallelen zwischen The Fountain und dem Abenteuer?
Zunächst einmal steht als Grundprinzip die Annäherung an den Baum auf 3 Zeitebenen. Daran sind viele Einzelaspekte aufgehängt:

 

- die Zukunftsebene des Films gibt eine Art Raumschiff wieder, die erst später als Baum erkannt werden kann; auch bei Smaskrifter sind die Abenteurer in einer eigenen Sphäre (Stadt), die erst später als Quasi-Baum erkannt wird

- in der Vergangenheit ist der Spanier ebenso von der Suche nach dem Baum zerfressen wie Ulf Loftunga; und beide rammen ihre Klingen in den Baum am Ziel ihrer Suche, was ihr Schicksal besiegelt

- die Handlungen auf der Zukunftsebene (Ebene der Spieler) kann auf die vergangenen Zeitschienen Einfluss nehmen

- die starken Emotionen, die bei den Handelnden vorliegen und auf den Baum ausgerichtet sind

 

Darüber hinaus lassen sich noch viele weitere Details aufzeigen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

An dieser Stelle ein Dankeschön für den Hinweis auf diesen Film. Ich habe ihn mir gestern Abend (vor dem Eishocky Spiel USA/Schweiz) zur Vorbereitung auf das Abenteuer angesehen. Die Parallelen sind wirklich erstaunlich, wie Fimolas bereits ausgeführt hat. Wenn alles glatt geht haben wir Morgen Abend unsere erste Sitzung. Ich bin doch etwas erschocken dass Mainzgard mittlerweile die 28. Sitzung hinter sich gebracht hat. :schweiss: Ich bin wirklich gespannt wie Smaskrifter in meiner Hausrunde ankommt, der Stil weicht um einiges von unserer gewohnten Spielweise ab.
Geschrieben
Ich bin doch etwas erschocken dass Mainzgard mittlerweile die 28. Sitzung hinter sich gebracht hat. :schweiss:

 

Wir haben ca. 100 Stunden gebraucht und unser SL hat gemeint wir wären sehr zügig vorgegangen (und wir haben bspw. die Reise in die Teg. Steppe wg. Ramotar nicht gemacht). Weit darunter wird es sich m.E. wohl nicht ausgehen, wenn du nicht viel kürzen willst.

Geschrieben
Ich bin doch etwas erschocken dass Mainzgard mittlerweile die 28. Sitzung hinter sich gebracht hat. :schweiss:

 

Wir haben ca. 100 Stunden gebraucht und unser SL hat gemeint wir wären sehr zügig vorgegangen (und wir haben bspw. die Reise in die Teg. Steppe wg. Ramotar nicht gemacht). Weit darunter wird es sich m.E. wohl nicht ausgehen, wenn du nicht viel kürzen willst.

Wir vom Smaskrifter Minicon haben letztens das dritte verlängerte Wochenende hinter uns gebracht. Ich rechne noch mit mindestens 2 weiteren normalen Wochenenden. Nettospielzeit nach meinen Notizen ist ca. 32 Stunden an so einem verlängerten Wochenende gewesen. Wobei ich inzwischen der Meinung bin, dass Smaskrifter in eine grössere Kampagne eingebunden besser funktioniert. Und da allerdings das Problem mit dem Auseinandersortieren der Hinweise bleibt; was gehört wohin?

 

Berichte kommen auch noch. :schweiss:;)

 

PS: Sämtliche Stories von Leuten, die das Abenteuer an einem normalen Con-WE gespielt haben wollen, halte ich für stark übertrieben. Smaskrifter Light halt. :D

Geschrieben

Hallo Rolf!

 

Ich bin doch etwas erschocken dass Mainzgard mittlerweile die 28. Sitzung hinter sich gebracht hat. :schweiss:
Anfangs dachte ich, dass durch die kurzen Spielzeiten und die regelmäßigen Zusammenfassungen zu Sitzungsbeginn die Spieldauer aufgebläht werden würde. Dies ist aktuell betrachtet aber sicherlich nicht der Fall, da bei rund 4 Stunden Spielzeit deutlich weniger Hänger und Längen auftreten als bei längeren Spielzeiten. Die Spieler sind fast immer voll auf der Höhe und nutzen die kurze Spielzeit voll konzentriert aus.

 

Der Vergleich mit den von Obw genannten Zeiten bestätigt meine Vermutung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Obw!

 

Wobei ich inzwischen der Meinung bin, dass Smaskrifter in eine grössere Kampagne eingebunden besser funktioniert.
Da bin ich anderer Meinung: Normale Freizeit-Spieler, die solch epische Handlungen nicht gewohnt sind und denen daher das nötige Sitzfleisch fehlt, werden bereits mit dem einfachen Abenteuer an die Grenzen des Belastbaren geführt. Die Verquickung mit einer größeren Kampagne mag für die Handlung förderlich sein, für die Spielbarkeit ist sie es nicht.

 

Mit den richtigen Spielerfreaks hingegen kann ich mir eine Einbindung in eine größere Kampagne vorstellen; wobei das auch stark an meine Belastbarkeit als Spielleiter gehen würde (was auch schon das einfache Abenteuer tut).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Obw!

 

Wobei ich inzwischen der Meinung bin, dass Smaskrifter in eine grössere Kampagne eingebunden besser funktioniert.
Da bin ich anderer Meinung: Normale Freizeit-Spieler, die solch epische Handlungen nicht gewohnt sind und denen daher das nötige Sitzfleisch fehlt, werden bereits mit dem einfachen Abenteuer an die Grenzen des Belastbaren geführt. Die Verquickung mit einer größeren Kampagne mag für die Handlung förderlich sein, für die Spielbarkeit ist sie es nicht.

 

Mit den richtigen Spielerfreaks hingegen kann ich mir eine Einbindung in eine größere Kampagne vorstellen; wobei das auch stark an meine Belastbarkeit als Spielleiter gehen würde (was auch schon das einfache Abenteuer tut).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Diese Vermutung kann (muss) ich bestätigen. Ich habe es versucht, die Gruppe hat nie begriffen, was zusammen gehört und was Smaskrifter sein soll. Entsprechend hatten sie (ebenfalls dank ungenügender Notizen und einer etwas langen Spieldauer) in der Endabrechnung gegen Smaskrifter keine Chance. Ein nächstes mal würde ich (wenn überhaupt) nur gute erkennbarer 'Urlaub von Smaskrifter' anbieten und sonst die Handlung so kompakt halten wie möglich. Sie ist für normale SC komplex genug.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Wobei ich inzwischen der Meinung bin, dass Smaskrifter in eine grössere Kampagne eingebunden besser funktioniert.
Da bin ich anderer Meinung: Normale Freizeit-Spieler, die solch epische Handlungen nicht gewohnt sind und denen daher das nötige Sitzfleisch fehlt, werden bereits mit dem einfachen Abenteuer an die Grenzen des Belastbaren geführt. Die Verquickung mit einer größeren Kampagne mag für die Handlung förderlich sein, für die Spielbarkeit ist sie es nicht.

 

Mit den richtigen Spielerfreaks hingegen kann ich mir eine Einbindung in eine größere Kampagne vorstellen; wobei das auch stark an meine Belastbarkeit als Spielleiter gehen würde (was auch schon das einfache Abenteuer tut).

Zu weit würde ich auch nicht gehen, aber ich habe damals ein kürzeres Abenteuer in die Mitte reingebaut, sowie eine leichte Verflechtung der Smaskrifter-Historie (Stichwort: verlorener Pfad) mit der grossen Hintergrundkampagne vorgenommen. Das Ergebnis fühlte sich doch auch für die Spieler viel organischer an, als der Eindruck, den meine Spieler jetzt beim Spielen des "nackten" Abenteuers haben.

 

Von daher bin ich auf "unseren" Ausflug in die tegarische Steppe neugierig, ich habe die Anregungen in diesem Strang aufgenommen, Drosta Skrig quasi als Erratum mit einem Artefakt zur Ausübung von Macht über die belebte Natur für die Kontrolle der Mäuseherden auszustatten und habe Hinweise gestreut, dass dieses Artefakt ursprünglich von einer Gruppe tegarischer Tiermeister stammt, die sich als "Kinder Sataras" bezeichnen. Ich plane, da einen Konflikt mit einer Gruppierung einzubauen, die wiederum unter dem Schutz des Geistes Ramotars stehen. Mal sehen, ob diese vorsichtig vorgenommene Erweiterung des Abenteuers als Bruch wahrgenommen wird.

 

Aber viele Abenteuer würde ich auch nicht einbauen, je nachdem wie viel Zeit ich vorsehe. Ich lasse die Abenteurergruppe gerne zeitig im Frühjahr in Slamohrad eintreffen, damit genug Zeit bleibt, die Geheimnisse der Stadt zu erkunden. Vielleicht alle 3-4 Monde einen Abstecher oder einen alternativen Handlungsstrang.

Geschrieben

Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 115 Stunden)

 

Die heutige Sitzung begann mit einem Paukenschlag: Einer der Spieler, der einmal mehr gestresst von der Arbeit kam, merkte erstmals an, dass er sich bereits seit geraumer Zeit durch das Abenteuer gegängelt fühle (auf Nachfrage: seit mehreren Sitzungen (wobei er die 27. Sitzung verpasst hatte), also explizit nicht nur im zugegeben stark geführten Schlussteil), was ihm schlicht keinen Spaß mehr mache. Er fühle sich als Spieler machtlos gegenüber der ständigen Führung durch Smaskrifter und habe deshalb keine Lust mehr, immer nur passiver Zuschauer zu sein. Daher würde er, wenn sich daran nicht umgehend etwas ändere, heute noch die Sitzung verlassen und zukünftig fern bleiben, da er Besseres mit seiner Zeit anzufangen wisse. Um es vorweg zu nehmen: Der Spieler blieb bis zum Ende, obwohl die Handlung nicht wirklich mehr Spielraum bot als die letzte Sitzung auch.

 

Die übrigen Spieler konnten diese Haltung nicht nachvollziehen und erkannten erst seit der letzten Sitzung eine stärkere Führung, die aber bis auf eine Spielerin sonst niemand als sonderlich störend empfand. Die Spannung auf den Fortgang der Ereignisse dominierte, weshalb alle gierig weitermachen wollten, aber doch sichtlich über die so plötzlich auftretende Meinungsäußerung verwundert waren.

 

Wie habe ich diese Aussage aufgefasst? Zunächst einmal hatte ich selbstverständlich zu Beginn der Sitzung keine Möglichkeit mehr, aktiv gegen die genannten Probleme vorzugehen und somit angemessen zu reagieren. Weiterhin traf mich die Aussage bis ins Mark, hatte ich eine solche Reaktion in nunmehr fast 13 Jahren Rollenspiel noch nicht erlebt. Selbstverständlich war die Kritik nur indirekt auf mich bezogen und zielte auf das eigentliche Abenteuer ab, aber wenn man seit nunmehr über einem Jahr soviel Arbeit und Herzblut in dieses Projekt steckt, kann eine solche Aussage nicht spurlos an einem vorüber gehen. So kurz vor dem Ende dieses monumentalen Abenteuers eine solche Enthüllung präsentiert zu bekommen, ist ein Tiefschlag, der erst einmal verdaut werden muss. In den letzten vor uns liegenden Stunden des Abenteuers ist eine angemessene Reaktion auch nicht mehr möglich, weshalb ich die indirekt geäußerten Wünsche des Spielers nicht mehr in dem normalerweise bei mir üblichen Rahmen berücksichtigen kann. Andererseits hätte der Spieler seine Kritik auch früher anbringen können. Ich bin jetzt noch unschlüssig über mein weiteres Vorgehen, habe mir aber zum Ziel gesetzt, zumindest die freudigen Erwartungen der anderen Spieler angemessen zu erfüllen.

 

Nach diesem Auftakt ging ich sichtlich angeschlagen in die weitere Abenteuerhandlung. Die Rune As wurde nicht errätselt, da die Kiebitzfedern unentdeckt blieben. Thandaldar wurde wie im Abenteuer vorgesehen geschmiedet, wobei die Stimmung sehr schön war, da jeder einen Teil dazu beisteuern konnte (Schmiedeausbildung, Spruchrollen-Zauber, Drachenfeuer, ...). In der Vergangenheit wurde wieder viel diskutiert, ob ein Eingreifen sinnvoll sei, doch blieb die Gruppe entweder passiv oder wurde von Ulf gebannt. Als die Feo-Rune (Quecksilber-Rätsel) ebenfalls nicht gewonnen werden konnte, gab es erneute Kritik an der Konzeption der Rätsel.

 

Den Tanz auf dem Spiegel habe ich besonders gestaltet. Begleitet von der Musik, die bereits bei der Schneekugel in Vlastimils Kramladen zu hören war (Felix Mendelsohn Bartholdy: „Schottische“), erschienen die Kinderseelen. Das gläserne Parkett stellte ich durch eine eigens präparierte, silberne Kuchenplatte dar. Auf der kreisrunden Platte (~ 30 cm Durchmesser) mit elegant geformtem Rand hatte ich ein direkt darauf zugeschnittenes Bewegungsraster geklebt. Diese Platte übergoss ich nun leicht mit Wasser, bis dieses rund 0,5 cm hoch war, und fror das ganze ein, so dass durch das Eis noch das Bewegungsraster zu sehen war. Die Figuren wurden nun tatsächlich über das Eis bewegt.

 

Die Resonanz der Gruppe war trotz der späten Stunde beachtlich und fasziniert folgte man den Kampfverlauf. Aber leider entwickelte sich kein wirkliches Kampfgeschehen, da ich dem Abenteuertext folgte und die Kinderseelen mit dem Fuß des ersten Abenteurers auf dem Parkett auftauchen ließ. Hier wäre es deutlich besser gewesen, wenn es der Fuß des letzten Abenteurers wäre. In unserer Gruppe wurde nur der Krieger abgeseilt, der sich plötzlich den vielen Kinderseelen gegenüber sah und in der Menge an Angriffen fast unterging. Hier erlitten die Abenteurer zahlreiche Kritische Treffer, was sie für den weiteren Abenteuerverlauf deutlich beeinträchtigen wird. Der Kinderreim von Hilda Banjek aus den Traumgruben war keine Hilfe, da es zu keiner solchen Begegnung gekommen war. Letztlich gelang es, mit Thandaldar das Eis zu brechen. Mit dem anschließenden Sturz endete die Sitzung.

 

Beim nächsten Mal, leider erst in 4 Wochen nach dem Urlaub zweier Mitspieler, steht nun das Ende des Abenteuers an. Wehmut macht sich bereits bei einigen Spielern und zugegebenermaßen auch bei mir breit. Ich überlege noch, wie ich den Abschluss in eine besondere Form gießen kann. Doch vorerst nagt noch die herbe Kritik vom Anfang der Sitzung an mir und ich werde mir noch einige Gedanken dazu machen müssen, bevor ich sie weiter einordnen und verarbeiten kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

13. Sitzung

Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana

 

Gestern Abend kam kein rechter Schwung auf, schon im Vorfeld war es schwierig einen geeigneten Termin zu finden, weil ich es vorgezogen hätte bei der Scene im Schwurbecher alle Mitspieler dabeizuhaben. Nach viel Hin und Her haben wir dann doch zum 'üblichen' Zeitpunkt gespielt. Der letze Spieler trudelte erst eine halbe Stunde später ein als üblich und um 22:20 waren alle bereits so müde, dass wir den zweiten Teil des Schwurbechers auf nächste Woche verschoben haben - wie diesmal Morischka fehlen wird :-(

 

Statt meiner Zusammenfassung plaziere ich hier Thordis Bericht an den fehlenden Wiliam:

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deinen Frust kann ich verstehen... zumal William gestern eine ausgesprochen mysteriöse Nacht im "Schwurbecher" verpasst hat... Thordis und Elra haben das meiste zwar verschlafen,aber Fiana und Morischka haben am nächsten Morgen lebhaft (und teilweise widersprüchlich: gab es ein kopfloses Pferd und/oder ein kopfloses Huhn in der Besenkammer?) berichtet, und was am wichtigsten ist: sie haben beide ohne Kampf überlebt, und wenn es zu einem gekommen wäre, dann hätten sie sich als frisch geweihte Blutsschwestern gegenseitig raushauen können.

Außerdem hat uns eine Vision inzwischen in Inrim an Land gespült... Und Fiana läuft nun mit einem Fuchspelz um den Hals herum. Sehr hübsch und rot, wie Thordis aufgrund ihrer grandiosen Tierkunde feststellte.

 

Ansonsten schließen wir uns deinem Frust an, denn wir haben immer noch nicht den Hauch einer Ahnung, wie die ganzen Indizien sich zu einem sinnvollen Ganzen zusammenfügen lassen. Thordis hat die Hoffnung, im Archiv noch etwas über die Gründung von Carataur herauszufinden, und außerdem will uns der schmierige Schamane am Abend noch seine Interpretation des nächtlichen Erlebnisses erzählen. Außerdem müssen sich noch zwei(?) Teammitglieder entfluchen und wir könnten vielleicht den Magiern das Bild zeigen...

 

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Den ersten Zug in den Traumgruben haben alle gemacht, weil bislang keien Hofkarten dabei waren gab es noch keine Überraschungen. Ich habe beschlossen das 'Eintauschen' eines Bonusses nicht durch auf 24h zu beschränken. Ich erwarte mir davon, dass die Spieler die Traumgruben als POSITIV erleben - so wie es ja auch unbewußt auch alle anderen Einwohner Slamorads tun. Ich hoffe, dass dann irgendwann das böse Erwachen folgt wenn klar wird, dass damit Smaskrifter gestärkt wird ...

 

Mal sehen, wie die nächste Woche verläuft...

Geschrieben

@Fimolas:

Ich hatte auch vorher schonmal gehört, dass insbesondere gegen Ende die Spieler sich sehr geführt vorkommen können. Ich denke, dass man das aber auch anders interpretieren kann und sollte: Die Figuren sind nun schon lange Zeit in Slamorad und werden tatsächlich bereits sehr durch Smaskrifter (und auch die Zusammenfaltung der Zeit durch das magische Experiment) 'geführt'. Sie folgen nicht nur dem 'verborgenen Pfad' sondern auch einem 'vorherbestimmten'. Ich bin der festen Überzeugung, dass wenn SPiler sich darauf einlassen können die Neugier über den weiteren Verlauf der Handlung den 'Frust' deutlich überwiegen kann. Ich hoffe, dass ich meinen Spilern bei Zeiten den subtilen Unterschied rüberbringen kann ...

Geschrieben

@Fimolas: Smaskrifter ist ein wunderschönes Abenteuer, aber leider auch ein Paradebeispiel dafür, Spieler zu sehr zu gängeln bzw. dieses Gefühl in Spielern hochkommen zu lassen. Die Reaktion deines Gruppenmitgliedes überrascht mich jedenfalls nicht, ich habe selbst schon Ähnliches über Smaskrifter gehört. Das Abenteuer ist außergewöhnlich, aber definitiv nicht jedermanns Geschmack.

 

Gruß Nandrin

Geschrieben

Hallo Malte!

 

Ich hatte auch vorher schonmal gehört, dass insbesondere gegen Ende die Spieler sich sehr geführt vorkommen können. Ich denke, dass man das aber auch anders interpretieren kann und sollte: Die Figuren sind nun schon lange Zeit in Slamorad und werden tatsächlich bereits sehr durch Smaskrifter (und auch die Zusammenfaltung der Zeit durch das magische Experiment) 'geführt'. Sie folgen nicht nur dem 'verborgenen Pfad' sondern auch einem 'vorherbestimmten'. Ich bin der festen Überzeugung, dass wenn SPiler sich darauf einlassen können die Neugier über den weiteren Verlauf der Handlung den 'Frust' deutlich überwiegen kann.
Allen Spielern ist mittlerweile klar, dass sie in gewisser Weise von Smaskrifter geführt werden. Sie lassen sich auch darauf ein und genießen das Ende in vollen Zügen. Nur einer will sich plötzlich und für mich aus heiterem Himmel nicht mehr darauf einlassen und lehnt sich gegen diese Führung auf, die seiner Meinung nach ja auch bereits viel früher begonnen habe.

 

Gerade deshalb bin ich so ratlos.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Nandrin!

 

Smaskrifter ist ein wunderschönes Abenteuer, aber leider auch ein Paradebeispiel dafür, Spieler zu sehr zu gängeln bzw. dieses Gefühl in Spielern hochkommen zu lassen. Die Reaktion deines Gruppenmitgliedes überrascht mich jedenfalls nicht, ich habe selbst schon Ähnliches über Smaskrifter gehört. Das Abenteuer ist außergewöhnlich, aber definitiv nicht jedermanns Geschmack.
Ja, diese Problematik ist definitiv gegeben und mir nun noch einmal in aller Deutlichkeit bewusst gemacht worden. Allerdings ist es derselbe Spieler, der vorher immer wieder einmal anmerkte, dass es eigentlich nichts zu tun gäbe, da man für nichts verantwortlich sei und man am Besten einfach aus Slamohrad abreisen sollte, um den ganzen Problemen zu entgehen (womit er in der Gruppe selbstverständlich allein stand). Daher ging ich davon aus, dass mit Beginn des stärker geführten Abenteuerendes der Stil des Abenteuers ihm wieder mehr entgegenkommen würde. Dass er allerdings bereits vor dem Ende eine starke Führung wahrgenommen hatte, verwundert mich sehr und ist für mich in dieser Art nicht nachvollziehbar, da ich als Spielleiter genau dies bewusst abgelehnt habe.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Das gläserne Parkett stellte ich durch eine eigens präparierte, silberne Kuchenplatte dar. Auf der kreisrunden Platte (~ 30 cm Durchmesser) mit elegant geformtem Rand hatte ich ein direkt darauf zugeschnittenes Bewegungsraster geklebt. Diese Platte übergoss ich nun leicht mit Wasser, bis dieses rund 0,5 cm hoch war, und fror das ganze ein, so dass durch das Eis noch das Bewegungsraster zu sehen war. Die Figuren wurden nun tatsächlich über das Eis bewegt.
Hier gibt es Fotos vom "gläsernen Parkett":

 

- Parkett bei Betreten durch den ersten Abenteurer mit den 11 Kinderseelen

 

- Parkett nach der Zerstörung durch die Abenteurer

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Allen Spielern ist mittlerweile klar, dass sie in gewisser Weise von Smaskrifter geführt werden. Sie lassen sich auch darauf ein und genießen das Ende in vollen Zügen. Nur einer will sich plötzlich und für mich aus heiterem Himmel nicht mehr darauf einlassen und lehnt sich gegen diese Führung auf, die seiner Meinung nach ja auch bereits viel früher begonnen habe.

 

Gerade deshalb bin ich so ratlos.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Du schreibst , dass der Spieler wohl vorher einen stressigen Tag hatte - hier wird der Schlüssel zur Lösung liegen. Smaskrifter kann frustrierend sein und wenn der Leidensdruck durch das normale Leben schon sehr groß ist, dann hat der Spieler die Gelegenheit ergriffen, Dampf abzulassen. Das brauchte er wohl gerade dringend und hat nur indirekt mit dem Abenteuer und gar nichts mit deiner Leistung zu tun.

Er ist bis zum Ende geblieben, das ist ein gutes Zeichen....

Meine 2 Cent dazu.

Geschrieben

Ja das Ende (=nach dem Mitternachtsball) ist ein lineares Dungeon und nicht besonders von Freiheiten der SC geprägt...

Ich habe damals bei der Einführung in diesen Teil den Spielern erklährt, dass es nun in einer Rätselrunde darum ginge das Erlebte zusammenzufassen und so Smaskrifter zu überwinden. Da nun das Ausknobeln der Rätsel im Vordergrund stand, hatten sie keine Probleme damit, dass ich ihnen im wesentlichen gesagt habe, was die SC nun zu tun haben.

Das andere, wie erwähnt, ich vermute auch, dass der Spieler (wie erwähnt und von dir beschrieben) einen schlechten Tag hatte, respektive viel Stress, und nun einfach einen Sündenbock gesucht hat wo er Dampf ablassen konnte. Kombiniere das mit der Tatsache, das Smaskrifter ein wunderbares Abenteuer ist, wenn man solche Abenteuer mag, wenn man direktere Abenteuer (klassisches Dungeon) bevorzugt, kann ich verstehen, dass man irgendwann genug hat. Gib dir und ihm etwas Zeit und ein paar weitere Abenteuer mit mehr Aktion und er wird das ganze vermutlich anders beurteilen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Mag sein, dass ich als SL von Smaskrifter das Glück hatte, dass unsere Heimrunde an manchen Stellen doch schon ziemlich außergewöhnlich ist. Aber ich hatte noch nie ein Abenteuer, in dem meine Mitspieler und ich so oft Lachanfälle bekamen, und das lag nicht an der Handlung oder der Art des Abenteuers.

Meine Mädels und Jungs spielten nur ihre Flüche ausgesprochen genial aus, wobei ich an manchen Stellen dabei durchaus dem ein oder anderen Spieler absichtlich einen der Flüche aufhalste, weil ich damit rechnete, dass er was Besonderes daraus machen würde.

Allerdings, das muss ich zur Erläuterung sagen, plante ich auch nie, ein Marathonabenteuer daraus zu machen, gerade weil die Charaktere eigentlich schnellstens in die Heimat zurück mussten (waren alles Kan Thai, die dort eine verdammt wichtige Aufgabe hatten). Auch war ich bei meinem jungfräulichen Smaskrifterleiten mehr damit beschäftigt, den Handlungsstrang nicht aus den Augen zu verlieren, als mir so ausführliche Gedanken und Pläne zum Leiten zu machen wie Du, Fimolas.

 

Ich würde beim zweiten Mal Smaskrifter sicher auch ein paar Dinge anders machen, aber am Ende steht doch der Spaß der Mitspieler im Vordergrund, den sie haben.

 

Bei epischen Abenteuern gibt es nun mal immer das Problem, dass die Spieler unheimlich wenig in einige Handlungsabläufe eingreifen können. Das war bei "Haut des Bruders" und "Das Land, das nicht sein darf" doch auch exakt so. Je mächtiger die Figuren, desto stärker werden sie in den epischen Abenteuern doch geleitet. Eine Grad 1 Figur kann mit ihren Fähigkeiten noch nicht so viel Unsinn anstellen, dass der Handlungablauf aus der Bahn gerät. Bei hochgradigen Figuren läuft das aber anders. Die widersprechen notfalls auch mal Personen oder Plänen, die vorgegeben sind.

So müsste ja der Kritiker aus Deiner Runde eigentlich nur noch ungerne seine hochgradigen Figuren in herausfordernden Abenteuern spielen, die nicht 08/15 sind.

 

Mach Dir da keine Gedanken, Fimolas. Ich finde Deine Vorarbeit für das Abenteuer beeindruckend. Ich fände nur die große Menge an Sitzungen, die ihr benötigt, ausgesprochen ermüdend, aber das liegt wohl daran, dass wir in der Regel Samstags spielen und da dann von 14 Uhr nachmittags bis 2/3 Uhr morgens.

Geschrieben

Moderation :

Auch wenn ich den von Fimolas betriebenen Aufwand für dieses Abenteuer bewundere und seinen Kummer über die eine negative Reaktion nachvollziehen kann, sehe ich hier eher ein 'allgemeines' Problem im Sinne von Spielervorlieben im Bezug auf Abenteuer bzw. deren Ablauf. Deshalb möge man ab jetzt bitte alle weiteren Trost- und Ermunterungsäußerungen per PN übersenden und/oder die Diskussion zu dem oben genannten Problem in einem anderen thread weiterführen.

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben (bearbeitet)

Anwesend: Thordis, Elra, Wiliam, Fiana

 

Im Gegensatz zu Fimolas letzter Sitzung ENDETE diese mit der Aussage eines Spielers, dass ihm das Abenteuer keinen Spaß mache weil er seinen Charakter nicht spielen könne und irgendwie alles vorherbestimmt sei. Glücklicherweise sprach ihn eine Spielerin direkt auf seine Spielweise an diesem Abend an, die ich als ungewöhnlich zurückhaltend, trotzig und destruktiv erlebte. Dadurch war es uns möglich das noch zu diskutieren obwohl alle müde waren. Die Auswirkung auf mich war ähnlich wie die, die andere Spielleiter beschreiben. Das lange, ausführliche Gespräch zwischen 23:15 Uhr und 00:30 Uhr brachte dann noch zutage, dass der Spieler heute beinahe nicht gekommen wäre weil er sowieso keine Lust gehabt hatte schon wieder Smaskrifter zu spielen und dementsprechend

unmotiviert war. Der Spieler sieht es für sich als Vorteil, dass er die nächsten beiden Treffen nicht dabei sein kann und hofft (allerdings vergeblich) darauf, dass wir das Abenteuer dann zu ende bekommen haben werden.

 

Der zuvor gespielte Handlungsabschnitt trat leider in den Hintergrund. Nach einer ausführlichen Zusammenfassung spielten wir den zweiten Teil der Schwurbescher-Episode. Nach einem sehr genussvoll geführten K.O. Schlag Charkas gegen Wiliam (er hatte sie eingeladen die Nacht mit ihm zu verbringen) und dem Auftauchen der Wiedergänger im Gastraum (hier mußte ich flexibel improvisieren, weil abzusehen war, dass der 'Angriff im Schlaf' nicht funktionieren würde) wurde dann im Gespräch mit Krysatlama herausgearbeitet dass Stuij Utrobi der Verräter sein musste. Der Geheimgang war dank der im Fuchsbauch entdeckten Karte schnell gefunden und nach einigem Zögern gestand man (bzw. frau) sich mit Grausen ein, dass es sich NICHT um Ramotars Schlund handelte ...

 

Trotz der räumlichen (Charakter-)Trennung (Wiliam war inzwischen zurück zum Schwurbescher gegangen) ließ ich ihn am Schwur teilhaben. Er 'spürte' die Gedanken der anderen Spieler und sah wie Blutstropfen in sein Bier fielen als die anderen den kreisenden Schwurbecher mit dem ihrem füllten um den Schwur zu erneuern. Ich erkläre mir diese Synchronizität von Ereignissen durch das immer enger werdende Band, dass Smaskrifter um die Stadt und die Abenteurer legt.

 

Was ich schwierig nachzuvollziehen finde ist, dass der Spieler (bzw. sein Charakter) zunächst trotz der 'üblichen' Hinweise eines alarmierten Spielleiters ('strömender Regen') darauf bestand den Ort der Handlung zu verlassen und zurück zum Lindenwirt wollte. Dann meinte der Spieler er könne jetzt ja auch nach Hause fahren weil er sowieso nichts tun könne in diesem Abenteuer. Ich konnte ihn überreden noch zu bleiben und dann gestand er einerseits ein doch Spaß daran gehabt zu haben den Blutsschwur mit zu erneuern und sich dann gleichzeitig darüber beschwerte, dass er seinen Charakter nicht spielen könnte, weil alles vorherbestimmt sei, er sei extra weggegangen und trotzdem hätte er die vorherbestimmte Szene erleben 'müssen'. Sein Fazit: Das Abenteuer macht keinen Spaß.

 

Ich bin dankbar, dass mir die drei anwesenden Spielerinnen signalisierten, dass sie das 'vorherbestimmt' zwar auch nachvollziehen können, sie jedoch die vielen Rätsel und das sich spürbar nähernde Final durchaus spannend genug finden um sich selber und auch ihre Charaktere zu motivieren ...

 

Und was gab es sonst noch?

- Abreise zu den Elfen (die Heiler hatten Nachricht erhalten dass die Abenteurer willkommen seien)

- Kurze Begegnung mit dem Häher, den man aber kurzerhand im Wald stehen ließ :-)

- Längeres Gespräch mit einer Rabenfrau ...

- Dunkelmannbrief Nr. 6

- Traumgruben schürfen mit den ersten Begegnungen ...

 

Trotz des eigentlich gelungenen Abends bleibt bei mir ein etwas trauriger Nachgeschmack ...

Bearbeitet von MalteThoma
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Anwesende Abenteurer: Medox, Syria

Spielzeit: 3 Stunden

 

Nach langer Vorbereitung und im Rahmen der Karmodin-Kampagne hatten wir nun doch endlich unsere erste Sitzung von Smaskrifter. Zuvor haben wir "Weisser Wolf und Seelenfresser" beendet und die Figuren waren nun auf der Suche nach Lernmöglichkeiten und ein wenig ausruhen. Es waren nur 2 von 4 Spielern anwesend, was ich für einen schleichenden Start aber als vorteilhaft empfunden habe. Die Magierin Syria möchte einen seltenen Zauberspruch lernen, und wurde in Geltin an einen Magier in Slamoradh verwiesen. Der Magister Medox möchte das Fechten erlernen, jedoch ist es ihm bisher in ganz Moravod nicht gelungen dafür einen Lehrmeister zu finden. Angeblich soll es in Slamoradh jemanden geben. Eine weitere Motivation ist, das den Spielern dort ein Haus gehört, welches ihnen in "Das Schandmal" überlassen wurde. Ich habe dies bereits im Vorfeld mit den Spielern einzeln abgeklärt, und so waren beide ohne weitere Umstände sofort bereit dorthin zu reisen.

 

An diesem Abend haben wir im wesentlichen die einleitende Sequenz in Karataur durchgespielt. Ich habe mir die Idee mit der Kerze von Fimolas ausgeliehen, verwundert waren die beiden Spieler erst als ich die Kerze nach der Traumsequenz gelöscht habe. Was wurde alle herausgefunden: der Tote ist ein Elf mit abgeschnittenen Ohren, es gibt ein magisches Bild mit Datumsangabe und das Wetter ist schlecht. Sie haben dann noch an der Beerdigung teilgenommen und am nächsten Tag ihre eigenen Spuren (mit viel Würfelglück) bis in den Fuchsbruch hinein verfolgt. Dort wurde sogar die Beth-Luis-Noin Inschrift gefunden, aber keine Versuche unternommen diese zu entziffern. Auch das magische Bildnis wurde zunächst in der Galerie belassen. In der Stadt wurde das eigene Haus bezogen, man hat sich beim Magistratshaus angemeldet und der Magiergilde einen ersten Besuch abgestattet. Die vielen Totenschädel auf dem Platz vor dem Haus der Gilde haben einige Verwunderung ausgelöst, aber noch keine weiteren Nachforschungen verursacht.

 

Für die nächste Sitzung müssen dann die beiden anderen Spielfiguren nach Slamoradh gebracht werden. Ob dann die Mühle oder das Waisenhaus drankommt muss ich mir noch überlegen. Der Auftakt erscheint mir als gut gelungen.

Geschrieben

Ich habe vor das Abenteuer zu leiten (dauert bestimmt 1 Jahr da wir das in die Moravod-Kampagne integrieren wollen). Die Traumgruben halte ich für überarbeitungswürdig. Im GB 43 ist ja eine Erratta, leider habe ich den nicht und kann ihn nicht bei Branwen ordern, hat den GB 43 jemand ?.

 

Oder ist schon bekannt, ob es eine Neuaflage geben wird, GH hat ja sowas erwähnt ?.

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