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Geschrieben

...oder du lässt die SC Maske Triff einfach nach allen Regeln der Kunst vermöbeln und Grillieren, um ihn sogleich wiederauferstehen zu lassen. Dabei könnte er sich jeweils beklagen, das habe nun wirklich weh getan und die SC bitten, beim nächsten mal doch bitte etwas mehr Rücksicht auf die Kleider zu nehmen während er neugierig die eben geschlagenen 'Wunden' betrachtet oder er deutet mit einem frisch abgeschlagenen Arm auf die SC und schimpft anklagend, dass er seinen Arm wirklich gemocht habe, anständig sei so eine Behandlung nicht anbetracht der Tatsache, dass die SC ja schliesslich als seine Gäste am Mitternachtsball weilen! etc.

Er ist eine Projektion Smaskrifters der die SC sowieso nichts anhaben können und können sie es doch, ändert es nichts am Abenteuer. Also kann mit ihm passieren was will oder nicht...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. ich hatte micht tatsächlich geirrt. Laut Abenteuer wurde das Buch von Kalwenkor tatsächlich vom Rabenvolk geschrieben, was wohl die Rabenschliessen erklärt. Mit der Handlung um Karmodin hat Smaskrifter aber trotzdem nichts zu tun.

Geschrieben
Nuuun... Bei konkreten Zauberfunktionen und -regelmechanismen ist uns hier mit Mutmaßungen nur wenig gedient. Es sollten alle Beteiligten erst mal das Arkanum zu Rate ziehen, dann ergibt sich vielleicht etwas passendes... :read:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Nachdem ich das Ark zu Rate gezogen habe, und zumindest für mich hier eine unterschiedliche Auslegungsmöglichkeit festgestellt habe, habe ich mal hier eine entsprechende Regelfrage gestellt. ;)

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Ich habe mir als ich Smaskrifter geleitet habe, die Mühe gemacht eine Mindmap der wichtigen Zusammenhänge zu erstellen. Diese Übersicht hat mir beim späteren Leiten wirklich ungemein geholfen. Ich habe damals versucht die Datei ins CMS einzustellen, leider erfolglos. Daher jetzt für Interessierte hier als Anhang, vielleicht hilft es dem Einen oder Anderen von euch.

 

Smaskrifter v1.0.xmind.zip

Geschrieben
Ich habe mir als ich Smaskrifter geleitet habe, die Mühe gemacht eine Mindmap der wichtigen Zusammenhänge zu erstellen. Diese Übersicht hat mir beim späteren Leiten wirklich ungemein geholfen. Ich habe damals versucht die Datei ins CMS einzustellen, leider erfolglos. Daher jetzt für Interessierte hier als Anhang, vielleicht hilft es dem Einen oder Anderen von euch.

 

[ATTACH]9073[/ATTACH]

 

@Rolf: Vielen lieben Dank für deine Hilfe - aber womit kann ich deinen Anhang öffnen? Hast du es als pdf?

 

Raven

 

PS: Frohes Neues an Alle!!!:wave:

Geschrieben
@Rolf: Vielen lieben Dank für deine Hilfe - aber womit kann ich deinen Anhang öffnen? Hast du es als pdf?

 

Guckst Du wahrscheinlich hier: http://www.xmind.net/ (nachdem Du es entzippt hast).

Geschrieben
Das wäre ja viel besser als nur super...;)

Schau mal hier: [ATTACH]9093[/ATTACH]

Sieht hübsch aus, aber ich glaube, man muss es ertsellt haben, um es zu verstehen - oder? ;)
Geschrieben
Das wäre ja viel besser als nur super...;)

Schau mal hier: [ATTACH]9093[/ATTACH]

Sieht hübsch aus, aber ich glaube, man muss es ertsellt haben, um es zu verstehen - oder? ;)

Bruder im Dao,

 

Zumindest muss man sich etwas mit dem Abenteuer befasst haben. Ich werde mal noch eine kleine Legende dazu schreiben, die Farben haben ja alle eine Bedeutung. Zumindest mir hat die Mindmap sehr geholfen einigermassen den Überblick zu bewahren. Vielleicht wird die neue PDF Veröffentlichung auch einige Hilfsmittel bereit halten. Alternativ können wir hier im Forum gemeinsam daran weiter arbeiten, falls Interesse besteht.

Geschrieben
Das wäre ja viel besser als nur super...;)

Schau mal hier: [ATTACH]9093[/ATTACH]

Sieht hübsch aus, aber ich glaube, man muss es ertsellt haben, um es zu verstehen - oder? ;)

Bruder im Dao,

 

Zumindest muss man sich etwas mit dem Abenteuer befasst haben. Ich werde mal noch eine kleine Legende dazu schreiben, die Farben haben ja alle eine Bedeutung. Zumindest mir hat die Mindmap sehr geholfen einigermassen den Überblick zu bewahren. Vielleicht wird die neue PDF Veröffentlichung auch einige Hilfsmittel bereit halten. Alternativ können wir hier im Forum gemeinsam daran weiter arbeiten, falls Interesse besteht.

Ich werde es mir auf jeden Fall mal ausdrucken und beim Lesen von Smaskrifter neben das Heft legen.
Geschrieben (bearbeitet)

Moderation :

Mod-Ärmel werden hochgerollt:

 

1) Diskussionen über die Veröffentlichungspolitik bei Midgard haben hier tatsächlich nichts zu suchen und wurden in den entsprechenden thread verschoben.

 

2) Die technischen Details zur Neuerscheinung mögen ebenfalls in einem eigenen thread besprochen werden. Relevante Informationen werden später in diesen thread zurückgeführt.

 

3) Die 'Entstehungsgeschichte' von Rolfs Übersicht für das Abt. wurde etwas gekürzt...

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Also ich habe Smaskrifter vor etwa 2 Jahren durchgespielt, und es fesselt mich immer noch wenn ich dran denke. Wir sind mit unserer Gruppe an die 14 Sonntage zusammengekommen und haben - so will ich doch hoffen - jedes Geheimnis ergründet. Außer das Rätsel mit der Quecksilberfarbe - rot. Unsere Gruppe hat die halbe Spielzeit mit Denken, Annehmen, Vermuten verbracht. Was dazu führte, dass wir am Ende von den Auflösungen und Fakten sehr gelangweilt waren, weil wir das alles schon vermutet hatten.

 

Auch Würfelaktion kam nicht zu kurz. Von Kobolenfangen, über Schneeballwerfen bis Schlittschuhlaufen. Auch wenn es nicht immer was zuforschen gab, hat sich unsere Gruppe dort sehr wohl gefühlt.

 

Was mich etwas gestört hat - es past aber gut ins Abenteuer - ist, dass der Endkampf sehr einfach gehalten ist und in keinster Weise bedrohlich für die Gruppe wurde. Die knisternde Spannung am Ende in der Höhle hat, weil unsere Gruppe schon richtig vermutet hatte was die Geheimnisse angeht, nicht wirklich stattgefunden.

 

Das die Menschen nicht sehr gesprächig sind, ja fast schon monoton und stupide wirken, past sehr gut ins winterliche Flair.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Wir stehen zur Zeit vor dem Endkampf des Abenteuers und ich muss sagen: ich bin enttäuscht!

Dieses Abenteuer wurde so hochgelobt, dass ich dachte, dass das das ultimative Abenteuer ist und als Creme de la creme alles beinhaltet, was ein gutes Abenteuer braucht: Rätsel, Kämpfe, Hintergrundgeschichten, Atmosphäre und eine Portion Humor. Aber wir bekamen kaum Informationen, jede Antwort warf viel zu viele unzusammenhängende weitere Fragen auf und es gab generell kaum/keine Zusammenhänge. Hinweise waren so verworren bzw. nicht nachvolziehbar oder enthielten so weit entfernte Querverweise, dass wir mehr in der Stadt/Zeit herum irrten als wirklich gezielt zu agieren.

Schade...

Hoffentlich wird der Endkampf wenigstens gut...:plain:

Raven

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Smaskrifter-Spielleiterkollegen,

 

ich habe vor, die beiden ersten Fragen Wieljands an die Abenteurer in seinem Spiel "nach Wettens Pflicht" folgendermaßen zu stellen und ihnen damit möglicherweise noch zwei "Hinweise" zukommen zu lassen, worum es in der Stadt/im Abenteuer geht:

 

Wer war schon hier, bevor die Menschen in diese Wälder kamen?

Die einen schlank, hochgewachsen und geschickt, waren weise Hüter der Bäume.

Die anderen kleinwüchsig, kräftig und willensstark, waren die Bewahrer der Berge.

Welche Wesen sind das?

Elfen und Zwerge

 

Drei Männer gründeten es mit dem Bau einer Burg.

Drei Männer gerieten in Streit über die Herrschaft.

Einer starb an Verrat, einer am Hass für seine Unparteilichkeit, einer starb nicht.

Wie sind die Namen der Männer?

Ogfold, Huldrik und Odolen

 

Was meint ihr dazu? Seht ihr Probleme?

Das 2. Rätsel könnte natürlich auch im Hinblick auf Odolens Schicksal (als untote Marionette Smaskrifters unter dem Berg) gedeutet werden, also einen Hinweis auf eine zeitlich wirklich späte Wendung des Abenteuers geben. Ich denke aber, dass man das ruhig tun kann. Ihr auch?

 

LG, euer Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
Klarstellung
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich hätte hier noch eine kleine Episode, die man in das Abenteuer einbauen kann, wenn...

 

[spoiler=Werheimzirkel-Gruppe]...die Runde sich zufällig am 13. Mai trifft:

 

Muttertag?

Die Abenteurer werden von den Stadtwachen gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen, was aber eine Verwechslung ist, da eigentlich die Minquion gemeint sind) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt?

 

Die Abenteurer erfahren im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein.

 

Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+1), wenn ihre Tarnung (Tarnen+5) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer (winzigen) Riedgrasinsel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10 zum bestimmen, welche).

 

Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, droht sie immer, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus.

 

 

Viele Grüße und viel Spaß bei Smaskrifter,

Kosch

  • Like 2
Geschrieben
Hallo Smaskrifter-Spielleiterkollegen,

 

ich habe vor, die beiden ersten Fragen Wieljands an die Abenteurer in seinem Spiel "nach Wettens Pflicht" folgendermaßen zu stellen und ihnen damit möglicherweise noch zwei "Hinweise" zukommen zu lassen, worum es in der Stadt/im Abenteuer geht:

Das ist eigentlich eine gute Idee, nur sei vorsichtig. Die in dieser Frage versteckte Information ist fürs Abenteuer sehr wichtig. Es ist also unbedingt notwendig, dass sich die SC bis zur dritten Frage durchrätseln, da sie sonst diese Information ja nicht erhalten können. Ich habe ihnen also damals erst zwei sehr einfache Fragen gestellt um sie dann bei der dritten Frage (die für sie nicht beantwortbar ist) 'gelegt'. Zugegeben, sie waren zuerst sauer, als sie dann aber die Vorteile des Arangements erkannten, haben sie sich dann schnell mit ihrem Schicksal abgefunden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben (bearbeitet)
Wer war schon hier, bevor die Menschen in diese Wälder kamen?

Die einen schlank, hochgewachsen und geschickt, waren weise Hüter der Bäume.

Die anderen kleinwüchsig, kräftig und willensstark, waren die Bewahrer der Berge.

Welche Wesen sind das?

Elfen und Zwerge

 

Ich erinnere mich nicht mehr präzise - spielten Zwerge (außer Wiejland) in der Geschichte Slamohrads/Smaskrifters eine nennenswerte Rolle? Ich erinnere mich nur an Elfen und Waelinger...

 

Allgemein finde ich, daß man bei Smaskrifter den Spielern gern mehr Hinweise zukommen lassen kann, als im Abenteuer vorgesehen sind, insbesondere auf die tatsächlich zugrunde liegende Geschichte (nicht nur die Nebelkerze Odolen/Ogfold). Deshalb gefällt mir die zweite Frage nicht so gut wie die erste.

 

Die Fragen sind jetzt auch ein bißchen mehr aus dem Bedürfnis des SL, bestimmte Informationen zu verteilen, als aus dem Charakter von Wiejland heraus formuliert - wobei dessen Beschreibung im Abenteuer auch relativ begrenzt Hinweise darauf gibt, was er denn wohl den Abenteurern für Hinweise geben wollen würde bzw. welche Ziele er an der ganzen Geschichte verfolgt.

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben
Wer war schon hier, bevor die Menschen in diese Wälder kamen?

Die einen schlank, hochgewachsen und geschickt, waren weise Hüter der Bäume.

Die anderen kleinwüchsig, kräftig und willensstark, waren die Bewahrer der Berge.

Welche Wesen sind das?

Elfen und Zwerge

 

Ich erinnere mich nicht mehr präzise - spielten Zwerge (außer Wiejland) in der Geschichte Slamohrads/Smaskrifters eine nennenswerte Rolle? Ich erinnere mich nur an Elfen und Waelinger...

 

Du hast recht, Zwerge spielen keine Rolle in Smaskrifter und Wieljand ist ein Dunkelzwerg. Aber in Moravod spielten Zwergen in grauer Vorzeit eine große Rolle, die ich ihnen hier nicht absprechen wollte. Und manch ein ungebildeter Mensch/Spieler würde ja auch die Dunkelzwerge zu den Zwergen(völkern) zählen. Demnach kann man die Frage auch einfach mit einem EW:Landeskunde(Moravod) oder einem EW:Sagenkunde (mit ggfls. regionalen Zuschlägen) beantworten, wenn die Spieler Probleme haben.

 

Allgemein finde ich, daß man bei Smaskrifter den Spielern gern mehr Hinweise zukommen lassen kann, als im Abenteuer vorgesehen sind, insbesondere auf die tatsächlich zugrunde liegende Geschichte (nicht nur die Nebelkerze Odolen/Ogfold). Deshalb gefällt mir die zweite Frage nicht so gut wie die erste.

 

Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht?

 

Die Fragen sind jetzt auch ein bißchen mehr aus dem Bedürfnis des SL, bestimmte Informationen zu verteilen, als aus dem Charakter von Wiejland heraus formuliert - wobei dessen Beschreibung im Abenteuer auch relativ begrenzt Hinweise darauf gibt, was er denn wohl den Abenteurern für Hinweise geben wollen würde bzw. welche Ziele er an der ganzen Geschichte verfolgt.

 

Meine Gruppe ist schon im Wirtshaus Schwurbecher gewesen und hat sich für die Geschichte von Slamohrad interessiert und kann daher diese Fragen locker beantworten. Keine Gefahr eines Fehlers. Außerdem: wenn schon. Fragt Wieljand vielleicht trotzdem noch die Frage Nr. 3 stellen: "Schwamm drüber, wenn ihr die letzte Frage richtig beantworten könnt, gebe ich euch trotzdem frei."

 

Viele Grüße,

Kosch

Geschrieben
Du hast recht, Zwerge spielen keine Rolle in Smaskrifter und Wieljand ist ein Dunkelzwerg. Aber in Moravod spielten Zwergen in grauer Vorzeit eine große Rolle, die ich ihnen hier nicht absprechen wollte.

 

Das sei Dir unbenommen, aber meine Erfahrung war, daß Smaskrifter verwirrend genug ist - da muß man nicht noch neue Gerüchte hinzu fügen. Du weißt am besten, wie viel Verwirrung Deine Spieler verkraften können.

 

Allgemein finde ich, daß man bei Smaskrifter den Spielern gern mehr Hinweise zukommen lassen kann, als im Abenteuer vorgesehen sind, insbesondere auf die tatsächlich zugrunde liegende Geschichte (nicht nur die Nebelkerze Odolen/Ogfold). Deshalb gefällt mir die zweite Frage nicht so gut wie die erste.

 

Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht?

 

Aus genau dem gleichen Grund. Das ganze Odolen-Ogfold-Tamtam (Verzeihung) hat mit der eigentlichen Geschichte (Apfelprinz, Waelinger, Verrat) so ziemlich gornischt zu tun. Deswegen halte ich es (vorausgesetzt, man möchte den Spielern dabei helfen, das Abenteuer zu "lösen", d.h. die letzten Fragen korrekt zu beantworten) für eher weniger hilfreich, die O/O-Geschichte noch weiter zu betonen. Im Gegenteil wären die Spieler eher davon weg zu lotsen, sich zu sehr auf diesen Aspekt des Abenteuers zu versteifen.

Geschrieben
Du hast recht, Zwerge spielen keine Rolle in Smaskrifter und Wieljand ist ein Dunkelzwerg. Aber in Moravod spielten Zwergen in grauer Vorzeit eine große Rolle, die ich ihnen hier nicht absprechen wollte.

 

Das sei Dir unbenommen, aber meine Erfahrung war, daß Smaskrifter verwirrend genug ist - da muß man nicht noch neue Gerüchte hinzu fügen. Du weißt am besten, wie viel Verwirrung Deine Spieler verkraften können.

 

Allgemein finde ich, daß man bei Smaskrifter den Spielern gern mehr Hinweise zukommen lassen kann, als im Abenteuer vorgesehen sind, insbesondere auf die tatsächlich zugrunde liegende Geschichte (nicht nur die Nebelkerze Odolen/Ogfold). Deshalb gefällt mir die zweite Frage nicht so gut wie die erste.

 

Das verstehe ich nicht... wieso gefällt dir die 2. Frage nicht so gut, wenn doch gerade die sich um Odolen/Ogfold dreht?

 

Aus genau dem gleichen Grund. Das ganze Odolen-Ogfold-Tamtam (Verzeihung) hat mit der eigentlichen Geschichte (Apfelprinz, Waelinger, Verrat) so ziemlich gornischt zu tun. Deswegen halte ich es (vorausgesetzt, man möchte den Spielern dabei helfen, das Abenteuer zu "lösen", d.h. die letzten Fragen korrekt zu beantworten) für eher weniger hilfreich, die O/O-Geschichte noch weiter zu betonen. Im Gegenteil wären die Spieler eher davon weg zu lotsen, sich zu sehr auf diesen Aspekt des Abenteuers zu versteifen.

 

Ach so! Aber ich finde nicht, dass Wieljand allzuviel von den Waelingern "verraten" würde. Ich denke, die Ogfold/Odolen-Geschichte ist viel "passender" für ein Dunkelzwergen-Rätsel.

 

Aber egal, jeder so, wie er es für richtig hält. Deine "Warnung" werd ich mir aber zu Herzen nehmen und schauen, ob meine Spieler vielleicht tatsächlich zu lotsen sind...

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi Leute,

 

ich bin zwar mit meiner Gruppe schon mittendrin im Abenteuer (3 Überlieferungsfragmente und schon etwas rumgekommen in der Stadt), frage mich aber immer noch, ob ich die Leute, die Bürger und Bewohner von Slamohrad "richtig" rüberbringe. Sie sind bei mir bislang im Prinzip ganz gewöhnliche Moraven, wenn man von der fehlenden Adelsschicht absieht, die die besonders stolzen Handwerker und Kaufleute wettzumachen versuchen und darum vielleicht etwas hochnäsiger und großbürgerlicher agieren als Bürger und Kaufleute von bspw. Geltin.

 

Aber ich habe auch schon in einigen Spielberichten gelesen, dass viele den Aspekt der Traumgruben in ihrer Schilderung der Bevölkerung stark ausleben. Bei diesen Berichten wird von der Stadt dann als träumend oder verschlafen gesprochen, wo sie bei mir bisher durchaus lebendig rüberkommt - zumindest am Tage. Ich habe mir auch schon mal gedacht, vielleicht wiegt hier im Norden Moravods auch das Klima stärker als bspw. in Geltin, denn der Norden Moravods ist ja laut Kompendiumswetterkarte schon Taiga & Tundra Gebiet.

 

Ich möchte mich daher mal umhören, wie die Bürgersleut von Slamohrad bei euch gewesen sind. Von welchem Schlag sind die? Wie kommen sie rüber? Wie unterscheiden sie sich von denen im Süden Moravods oder von den Dorfbewohnern in den vielen kleinen Walddörfern Moravods?

 

Danke für euer Feedback!

Euer Kosch

Geschrieben

Sie sind konservativ (einfach weil sie respektive Smaskrifter keine Aenderungen mögen) und etwas gelegentlich etwas verschlafen (Traumgruben) weshalb alles etwas länger dauert als anderswo. Sie interessieren sich vielleicht sogar für Fremdes und Ereignisse ausserhalb ihrer Stadt aber sie sind ausgesprochen reiseunwillig, die Vorstellung ihre Stadt zu verlassen ist aus ihrer Sicht absurd. Sie sind stolz auf ihre Stadt und ihre Erzeugnisse (Glasschleiferei etc).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Übrigens, falls außer mir noch jemand über diesen Sachverhalt stolpern sollte und mitten im Spiel plötzlich nicht weiter weiß:

 

- es gibt nur 12 Überlieferungsfragmente

und

- zusätzlich die 6 Dunkelmannbriefe.

 

D.h. beim Auffinden/Erlangen eines Dunkelmannbriefs muss auch ein Fluch auf die Abenteurer niedergehen und ggfls. müssen sie eine Rabenbuchschließe erhalten!

 

Ich hatte das bis vor kurzem übersehen! Es ist dementsprechend auch für die Träume von Rostislav und für die träumerische Überfahrt nach Inrim wichtig.

 

Viele Grüße,

Kosch

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo allerseits,

 

nun, nachdem meine Runde Smaskrifter hinter sich hat, noch schnell ein paar Anmerkungen von mir zum (Erschweren des) Endkampf(s) und zur Vergabe von EP und Schätzen.

 

Ich habe mich bei den EP im Großen und Ganzen an die Vorgabe gehalten. Zu meiner relativ hochgradigen Gruppe (M4: 1xGr4, 5xGr7) passte die EP Vergabe von Seite 110 ganz gut:

- pro Rune 100 EP und für das Erraten des Namens nochmal 100 EP. Das ergab bei uns allein schon mal 1000 EP!

- dazu die Erlösung der Kinderseelen (pro Seele 50 EP) - da waren meine Abenteurer nicht so erfolgreich - mit nochmal 100 EP

Um die Flüche und das Ausspielen und die Drangsal durch selbige bei den Abenteurern zu würdigen, habe ich pro erhaltenem Fluch jedem Abenteurer nochmal 20 EP gegeben. Das waren, da ich auf Gleichverteilung geachtet hatte, pro Abenteurer nochmal 60 EP.

 

Ergebnis war: So viele EP habe ich in meiner 12-jährigen Midgard-Spielleiterzeit noch nie für ein Abenteuer vergeben! Jeder meiner Abenteurer ist mit 1160 EP + eigener KEP + eigener AEP fürs Anwenden von Fertigkeiten aus dem Abenteuer gegangen!

 

Allerdings muss ich auch sagen, dass ich zwischendurch im Abenteuer, das wir in Realzeit immerhin über 3 Jahre gespielt haben (1x im Monat, zusätzlich mit Einschüben), wenig EP vergeben habe. Es gab zwar mal EP nach Kämpfen und so oder halt die pro Spielsitzung erreichten EP durch Fertigkeitennutzung, aber sonst nichts. Insofern passt es meiner Meinung nach schon im Großen und Ganzen für uns. Ich frage mich allerdings, ob eine niedriggradige Spielgruppe, die das Abenteuer in vielleicht 8-10 Spielsitzungen durchspielt, auch so viele EP erhalten sollte oder ob es dann ein bißchen zu viel ist.

 

Ganz ähnlich, bzw. noch krasser der Schatz: 5.000 GS. Hab ich meinen Spielern so genannt. Um dann nochmal genau zu lesen und zu entdecken: je Abenteurer! Demnach haben meine Abenteurer insgesamt 30.000 GS und die besonderen Schätze aus dem Abenteuer erhalten... Wahnsinn. So viel Gold hab ich ebenfalls noch nie in meiner Zeit als Spielleiter vergeben. Scheint euch das eigentlich angemessen? Also ich hatte während des Abenteuers darauf geachtet, dass die Abenteurer durch Aufträge des Magistrats und einiger Bürger und durch eingeschobene Abenteuer Geld/Belohnungen verdienen können. Somit hatten sie durchaus ein "Einkommen" in der Zeit in Slamohrad. Allerdings auch eines, das mit Mut, Entschlossenheit und Tatkraft verdient wurde und nicht einfach "geschenkt". Zudem haben sie durch ein gefährliches Abenteuer ein Haus in der Stadt erhalten, einen 5-geschossigen ehemaligen Zaubererturm. Der dürfte auch ordentlich Wert haben, zumindest, wenn man einen furchtlosen Käufer finden würde.

 

Also mir ist diese hohe Belohnung etwas böse aufgestoßen. Seht ihr das ähnlich?

 

 

Nun noch schnell zu meinem anderen Anliegen: Ich hatte den Endkampf mit Odolen und um das Einsetzen der Runen wesentlich erschwert, um ihn an meine starke Gruppe anzupassen. Hat auch gut funktioniert, 2 waren am Ende schwer verletzt, 2 erschöpft und die zwei übrigen hatten zwischenzeitlich das Gefühl, dass sie es nicht schaffen und alle draufgehen würden. Das ist also gut aufgegangen :D

 

Hier meine Änderungen, damit vllt. noch jemand anders davon profitieren kann:

 

  • Sechseck-Plan vorbereitet, der mit dünnem Humus bestreut ist (kam super an (auch besonders der Geruch der Erde) wenn sich auch einige Spieler erstmal ekelten...;) )
    • Ein Feld sind 2 Meter
      • Es gilt B/4 in 10 sec
      • Pro Betreten eines Feldes je ein Pflanzenfessel mit Zaubern+25
        • jede 1., 7., usw. Runde Fesselung -1 LP und AP
        • nicht brennbar (10 sec ankokeln erzeugt Hauch d. Betäubung)

        [*]Pro Betreten eines Feldes mit 20% Hauch der Betäubung (+25, nur ein Feld groß, aufsteigender Pflanzenduft/Sporenwolke)

        [*]Bei Handlungen gg. Spiegelbilder Blitze schleudern (+25, nur ein Blitz)

        [*]Ab 5 eingesetzten Runen (oder Namen erraten) keine Zauber mehr

 

So blieb es spannend, bis es unser Hexenjäger zum Baum schaffte und die ersten 5 Runen hineinpuzzelte (zum Glück war er auch unser Haupträtselkünstler gewesen und hatte 5 von denen!). Dadurch war es dann für die Übrigen machbar, ebenfalls dorthin zu gelangen, bzw. ihm ihre zu geben.

 

Alles in allem ein wahnsinniges Abenteuer, so eins hab ich in all der Zeit vorher noch nie erlebt/geleitet. Und ich fühlte mich ziemlich oft, gerade während des "verschollenen Pfades", dem Abenteuer mit seinen Anforderungen nicht recht gewachsen. Aber ich habs hinbekommen - ohne allzu schlimme Inkonsistenzen oder Unlogiken zu produzieren und mit viel Spielspaß (aber auch gerade auf dem "Pfad" mit viel Ungeduld und stellenweise Langeweile).

 

Trotzdem: ich hab immer noch Herzklopfen bei diesem Mammutabenteuer. Jetzt freue ich mich erstmal auf ganz anders ausgerichtete Abenteuer. Obwohl wir mit Smaskrifter nun ziemlich in die Spielart "Sandbox" gewechselt sind. Vorher war alles viel linerarer, nun wollen die Spieler auch viel freier sein. Ich glaube, diese Entwicklung ist auch unumkehrbar. ...find ich aber auch nicht so schlecht.

 

Viele liebe Grüße,

Euer Kosch

Geschrieben

Also mir ist diese hohe Belohnung etwas böse aufgestoßen. Seht ihr das ähnlich?

Nein, warum? Du hast über den Daumen gepeilt pro Figur etwa 2000 EP verteilt. Mit den 5.000GS kann die Figur gerade mal 500 GFP erzielen, das ist gemessen an den 2.000 EP gar nicht mal so viel. Eine SpF kommt also auf insgesamt 2.500 GFP für das Abenteuer. Wenn du über 3 Jahre gespielt hast, ein mal pro Monat plus zusätzliche Sitzungen, waren das etwa 40 Midgard Sessions. Damit kommt ein Spieler auf im Schnitt 62,5 GFP pro Sitzung! Ich empfinde das sogar als recht wenig, als Spieler wäre ich enttäuscht.

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