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Geschrieben

Hmmm... Ich frage mich, ob die Elfenhatz des Sojkas endet, wenn Smaskrifter schließlich besiegt ist. Schließlich ist er durch selbigen ja geschaffen worden...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi Odysseus!

 

Äh ich denke der ist eben nicht von Smaskrifter geschaffen worden, sondern nur pervertiert? Da gibt es doch bei den Glasbläsern so einen Typ, der schwört einer seiner Vorfahren hätte einen gläsernen Menschen geschaffen.

Wäre lustig die Szene im Gasthaus zu spielen, während der Häher an ihm vorbeigeht....

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Ich glaube aber der Glasbläser hat ihn auf Grund von traumhaften Eingaben gefertigt  dozingoff.gif

Und da S der geistige Vater des Sojka ist, sollte dieser auch inaktiv werden ,nachdem S befriedet wurde.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

@Wiszang

Stimmt, der Glasgolem wurde von Smaskrifter nicht geschaffen, sondern nur umprogrammiert... Mich hatte jetzt eher interessiert, ob er seinem 'Hobby' auch nach dem (glücklichen) Ende des Abt. nachgeht. Golems have long memory...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi!

 

Echt schwierige Frage, wahrscheinlich wird seine "Programmierung" gelöscht. Oder er funktioniert nach seinen ursprünglichen Befehlen (was immer das auch war).

 

Je nachdem auch, was der SL als nächstes vorhat, kann der gläserne Mensch ganz Moravod unsicher machen.

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Eigentlich ist Sojka auch jemand mit dem man sich nicht anlegen sollte aber der sehr von sich eingenommen Assasine in meiner Gruppe musste natürlich wieder übertreiben.Die Elfe und er waren gerade auf dem Weg zu einem Kuhhändler ausserhalb der Stadt.Die Elfe hat einen Bolzen von Sojka in die Brust bekommen und nachdem der Assasine (Toha) sich mit Sojka angelegt hatte waren Tohas LP auf 1. dayafter.gif .Und ein paar minuten später haben dann der Ritter und der Barbar aus meiner Gruppe ihm ordentlich zugesetzt.Ging aber erst richtig nachdem der Ritter einen Berserkertrank genommen hatte und seinen Krummsäbel in eine Axt verwandelt hat.Was ich aber am besten fand war das sie Sojka erledigt haben obwohl der Ritter ganze 6 Kritische Fehler gewürfelt hatte lookaround.gif .Und dem Ritter ist nicht mal was passiert,weil er eine unkaputtbare Rüstung hat.War ein sehr spannender Kampf.Wollte ich bloß mal gesagt haben. biggrin.gif

Geschrieben

hi!

 

Unkaputtbare Rüstung? Und dann war es ein spannender Kampf? Aha.

 

Ich fürchte in meiner Gruppe werden sie ihn nicht schaffen, aber mal abwarten, er sitzt gerade im Gasthaus...

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Naja sie ist nicht ganz unkaputtbar,also wenn der Gegner einen Kritischen Treffer auf sagen wir mal ein bestimmtes Körperteil oder ihn sogar tötlich trifft wirkt es zwar nicht wenn er die Rüstung an hat aber so bald er sie deaktiviert nimmt er den Schaden.Zum Beispiel verliert er dann das Körpewrteil oder stirbt.Aber die Rüstung an sich ist unkaputtbar.Aber sei es drum der Kampf war sehr spannend weil ja noch der Barbar aus meiner Gruppe mitgekämpft hat.Jetzt wollen sie den ''Riesenjuwel'' bei der Magiergilde untersuchen lassen.

Geschrieben

Hi!

 

Nur mal so, wenn auch off-topic: Muss er das Teil irgendwann deaktivieren, oder kann er das sein Leben lang anhaben?

 

Aber zu Smaskrifter: Haben sich bei Euch die Spieler irgendwann dazu durchgerungen den Glasbläsern auf den Zahn zu fühlen, oder nicht? Meine Jungs haben das als "weitere Besonderheit" einfach abgetan. Nun, wenn sies so haben wollen...

 

Wie handhabt ihr das mit den Flüchen? Auswürfeln, oder anpassen?

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Du meinst die Rüstung?Eigentlich ist es ja Schmuck also: 2 Ringe,2 Armreife,Stirnreif und ein paar Stiefel.Mit einem kleinen Sprüchlein kann man dann diese Rüstung aktivieren bzw. deaktivieren.Übrigens dieses Kunstwerk wurde von Zwergen erschaffen.

 

Der Spieler der den Ritter spielt,spielt ihn ziemlich gut für sein Alter (14).Das nur mal so am Rande.

 

Um auf deine andere Frage zurück zu kommen,meine Spieler waren bis jetzt nur kurz bei den Glasbläsern.

 

Aber sie haben bis jetzt nur 4 Schliessen gefunden und wir spielen bestimmt schon 5 Wochen an dem Abenteuer(jede Woche einmal).Bis jetzt haben sie die aus dem Waisenhaus,aus der Mühle,aus dem Schwurbecher und aus der Glasharfenvorstellung.Und sie haben einen Dunkelmannbrief.

Geschrieben

@ Wiszang:

Meine Spieler haben sich schon freiwillig ein Konzert bei den Glasharfnern angehört. Eine Spielerin ist nämlich in einen der Glasharfenschüler verliebt  wink.gif  Pech, dass es nicht das Konzert der beiden Halblinge war. So müssen sie nochmal hin.

 

Die Flüche würfle ich aus. Das hat bisher fast zu besseren Ergebnissen geführt, als wenn ich sie mir passend zum Spieler überlegt hätte  wink.gif

 

Die Gruppe hat inzwischen 9 Überlieferungsfragmente und das in 8 Sessions. Als nächstes wollen sie Ramotars Geist zur Strecke bringen. Wie habt ihr denn die Drachenhatz gestaltet bzw. vor, sie zu gestalten?

 

Hornack

Geschrieben

Hi!

 

Ja, soweit bin ich nicht, dass es zur Hatz kommt, einer aus der Gruppe (ein Nahuatlaner) denkt, Belisardon wäre ein Scherge Camasotz und will ihn demnetsprechend "besuchen". Na, ich bin gespannt...

Aber sie müssen aus einem vorherigen Abenteuer eh nach Warogast. In der Gegend lasse ich dann Ramotar auftauchen. Wenn nicht streicht er um Burg Karatur...

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Die Drachenhatz ist ein toller Punkt. Schreibt doch mal, was Ihr Euch da habt einfallen lassen ...

 

Was meine Runde betrifft: ich wollte keinen eigenen Handlungsstrang daraus machen, und hab Ramotar als Geist in der Flasche bei Vladimir deponiert. Ist mir hinterher selbst doof vorgekommen...  worried.gif

Geschrieben

Hi!

 

Also, ist ein wenig banal, aber auf der anderen Seite ist das schon so banal, dass es fast wieder genial ist. Ich denke jetzt mal ernsthaft darüber nach, ob ich das so ähnlich mache...

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Meine Spieler denken, sie hätten eine mehrmonatige Reise in die Tegarische Steppe vor sich, um Ramotars Geist zu finden. Deswegen wollen sie erstmal bei einer Karawane anheuern, die sich Richtung TS bringt. Ich hab mir da bisher nur überlegt, dass sie sich zuerst einem Händler anschliessen können, der Glaswaren nach Geltin bringt. Dabei machen sie Bekanntschaft mit Frau Glasbläserin - und vor allem deren raufwütigen Zwergen. Paßt momentan gut, denn einer von ihnen hat den Fluch "Lästermaul" abbekommen  devil.gif  , da ist die Prügelei unvermeidbar.

 

Von Geltin aus werde ich sie nach Parinov befördern (unterwegs wartet das Wirtshaus vom dem Vampirwirt aus GB 47(?)). In Parinov kann der Gnom dann seinen eigentlichen Lehrherrn besuchen. Wie ich danach weitermachen lasse, weiss ich noch nicht so recht, aber mir schweben da noch so ein paar Gemeinheiten im Kopf rum, u.a. eine geflügelte Dame, eine Heilerin, die Leute in Orcs verwandelt oder meine immer wieder gern zum Spieler erschrecken genutzten Gars.

 

Ramotar taucht dann auf, wenn mir nix mehr einfällt. Ich werde meinen Spielern auf dem Ausflug mal die Chance geben, ein paar KEPs zu machen.

 

Habt ihr noch Ideen?

Hornack

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Was ist Los?Keiner mehr da?Erzähl doch mal über eure Erfahrungen mit Smaskrifter oder wo ihr gerade seit oder ,oder oder.Will nicht das dieser Thread hier ausstirbt. Der ist einer der besten.Also schreibt schreibt schreibt.Bitte biggrin.gif

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

hat zwar nicht wirklich was mit der ursprünglichen Frage zu tun, aber es braucht wohl nicht gleich einen eigenen Strang dafür.

Also ich würde auch gerne mit einer Gruppe Smaskrifter anfangen, hab aber nur das Problem, daß ich noch keinen richtigen Leitfaden gefunden hab.

Das ganze ist so komplex und greift alles so ineinander, daß ich immer die Angst hab ohne klare Überlegungen die Handlung kaputt  zu machen.

z.B.: Wann ist es am geeignesten die Sache mit dem Drachengeit und dem Magier zu machen, denn danach steht einem der Magier ja nicht mehr mit Rat zur Verfügung.

Wenn jemand bei Wieljand in die Lehre geht wie mache ich es am besten, daß er noch voll im Abenteuer dabeisein kann. Oder wann ist es denn sinnvoll die Leute auf Wieljand "anzusetzen"?

Klar, sie sollten bei dem Zwerg reingeschaut haben, bevor sie zu den Elfen gehen.

Einige der Rätsel sind hammerhard, da werd ich sicher etwas nachhelfen müssen. Das mit dem Mäuseturm hätt ich wahrscheinlich in 50 Jahren noch nicht gecheckt gehabt.

Auch die Flüche machen mit noch etwas Probleme. Sind sicher superlustig ;-)). Aber wenn die Abenteurer einmal den Dreh raushaben, dann ist es wohl etwas schwierig sie damit noch zu schocken. Die Kinderkrippen sollte man denk ich geheimhalten, so daß sie es nicht erkennen, sonst baut man sich das alles kaputt.

 

Also lange Rede kurzer Sinn, ich hätte gern von ein paar erfahren, wie das Abenteuer bei ihnen so abgelaufen ist. Wann man ungefähr was einbauen sollte, damit das ganze flüssig und spannend spielbar bleibt.

Wenn also jemand Erfharung damit gesammelt hat.....

 

bin gespannt....

 

Servus Fabian

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Salut Fabian,

 

1. Tipp: Schau mal unter Smaskrifter - M4-Update - dort gibts ein paar Erfahrungsberichte.

 

Das ganze ist so komplex und greift alles so ineinander, daß ich immer die Angst hab ohne klare Überlegungen die Handlung kaputt  zu machen.

 

Ich leite das Abenteuer jetzt zum zweiten Mal - und mir erschliessen sich immer noch Verbindunge, während wir spielen. Ich habe meinen Spielern zu Beginn des Abenteuers immer relativ freie Hand gelassen. Nachdem beide Gruppen allerdings chronisch Geldmangel hatten, war es nicht so schwer, sie zuerst zum Waisenhaus-Abriß und später zur Mäuseplage zu locken. Ansonsten lasse ich sie mehr oder weniger zufällig in das nächste Abenteuerchen stolpern. Die Reise zu den Elfen hab ich allerdings bewußt rausgezögert, weil ich die nicht mehrmals spielen wollte und sie gleich in der ersten Woche dorthin wollten. Da hätte sie aber noch gar keine gescheiten Fragen stellen können...

 

z.B.: Wann ist es am geeignesten die Sache mit dem Drachengeit und dem Magier zu machen, denn danach steht einem der Magier ja nicht mehr mit Rat zur Verfügung.

 

Ist eigentlich auch egal. Selbst das Manuskript mit der Zeitgeschichte kann man sie woanders analysieren lassen, z.B. bei Myxxel in Geltin. Ist zwar vielleicht ein wenig umständlicher, aber was solls?

 

Wenn jemand bei Wieljand in die Lehre geht wie mache ich es am besten, daß er noch voll im Abenteuer dabeisein kann. Oder wann ist es denn sinnvoll die Leute auf Wieljand "anzusetzen"?

Klar, sie sollten bei dem Zwerg reingeschaut haben, bevor sie zu den Elfen gehen.

 

Wieljand gibt bei mir jederzeit Urlaub - der muss dann allerdings nach dem Abenteuer nachgearbeitet werden. Da ich davon ausgehe, dass die Abenteurer nach Ende von Smaskrifter ausgepowert sein werden, macht mir die Zwangspause (und Lernpause) für die anderen keine Sorgen.

 

Einige der Rätsel sind hammerhard, da werd ich sicher etwas nachhelfen müssen. Das mit dem Mäuseturm hätt ich wahrscheinlich in 50 Jahren noch nicht gecheckt gehabt.

 

Das Rätsel im Mäuseturm kann man glücklicherweise auch durch Suchen knacken. Die Rätsel, um die Runen zu bekommen, halte ich für wesentlich heftiger.

 

Auch die Flüche machen mit noch etwas Probleme. Sind sicher superlustig ;-)). Aber wenn die Abenteurer einmal den Dreh raushaben, dann ist es wohl etwas schwierig sie damit noch zu schocken. Die Kinderkrippen sollte man denk ich geheimhalten, so daß sie es nicht erkennen, sonst baut man sich das alles kaputt.

 

Sorge für klare Trennung zwischen Charakter- und Spielerwissen. Sonst rennt jeder beim kleinsten Anzeichen eines Fluches irgendwohin, um ihn wegmachen zu lassen. Noch ne Möglichkeit: man hat manchmal auch nen "Falltag", ohne, dass ein Fluch dahintersteckt. Oder das Brechen des Fluches ist umständlich, teuer, geht nur weit weg etc.

 

Viel Spaß noch bei Smaskrifter und berichte mal, wie es bei dir läuft. Gern auch im anderen Thread.

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo,

 

danke erstmal für die Tips und Erfahrungen.

Ich hab Smaskrifter schon vor zwei Jahren gelesen, hab dann aber nicht damit angefangen. Jetzt hat es mich wieder fasziniert und ich hab es nochmal gelesen udn will es wahrscheinlich bei (weiterer) Gelegenheit anfangen.

Das kann aber noch ne ganze Zeit dauern. Aber ich sag dann natürlich Bescheid wie es läuft.

 

@Hornack

Das mit dem Urlaub bei Wieljand find ich ne klasse Idee.

Laufen bei dir die ganzen Nasen dann dauerhaft mit x Flüchen durch die Gegend, oder? Manche davon können einem das Leben schon ganz schön schwer machen.

 

Und wie baust du diese Rabenbuchschließen ein. Die fallen ja dann einfach vom Himmel, werden irgendwo gefunden oder so. Wie machst du deinen Leuten klar, das die irgendwas geheimnissvolles sind, das man mitnehmen sollte. Ich denk das einfachste ist ne wertvolle Verzierung (aber keiner will sie selbstverständlich abkaufen).

 

 

Ich denk ich werd mir das wichtigste zu jedem Ü rausschreiben und wenn ich plane wo sie hingehen dann nochmal zweimal drüberlesen über den Text, dann müsste es doch ausreichen mit etwas Glück. ;-)

 

Danke erstmal die Hilfe

 

MFG Fabian

Geschrieben (bearbeitet)
Laufen bei dir die ganzen Nasen dann dauerhaft mit x Flüchen durch die Gegend, oder? Manche davon können einem das Leben schon ganz schön schwer machen.

 

Und wie baust du diese Rabenbuchschließen ein. Die fallen ja dann einfach vom Himmel, werden irgendwo gefunden oder so. Wie machst du deinen Leuten klar, das die irgendwas geheimnissvolles sind, das man mitnehmen sollte. Ich denk das einfachste ist ne wertvolle Verzierung (aber keiner will sie selbstverständlich abkaufen).

 

MFG Fabian

 

Zu den Flüchen:

Ja, einer hatte einmal sogar drei Flüche auf einmal. Am schwierigsten sind die Flüche rauszufinden, die eigentlich schwachsinnig zugewürfelt wurden, z.B. der Fluch mit den Abwehrwaffen hat eine Spielerin getroffen, die gar keine Abwehrwaffe benutzt. Da der Fluch dann aber auch nicht wirklich schadet, hab ich ihn ihr bislang gelassen. Sie weiß zwar inzwischen, dass sie verflucht ist, aber sie fragt sich die ganze Zeit, wie

 

Rabenbuchschliessen tauchen einfach auf, richtig. Ich hab sie einfach schön ausführlich beschrieben. "Normale" Spieler nehmen seltsame Sachen lieber mal mit, als sie zurückzulassen. Spätestens, wenn sie die dritte gleiche Schließe serviert bekommen, sollten sie auf den Trichter kommen, dass die Dinger was bedeuten.

 

Hoffe, geholfen zu haben.

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

Über den Magier gibt es eine komplette Ausarbeitung, die wir noch mal nachbessern und dann gehts an DDD. Inwieweit die dann allerdings brauchen...

 

Smaskrifter:

 

Ich habe Ramotars Geist ihnen bei einer Reise nach Warogast (wo sie noch Gold zu bekommen hatten) untergejubelt. Er hat sich sehr vernünftig mit Ihnen unterhalten und einer der Jungs hat das Ei geschluckt, also kein problem, lief wie geplant.

 

In der Zwischenzeit sind sie richtig gut, nur den manchmal machen sie mich wahnsinnig, wenn sie immer noch wissen wollen, wer denn nun unter dem Hügelgrab liegt...

 

Nächstes Mal kommen die Barden dran und dann haben sie 12 Fragmente und dann gehts in die Traumgruben. Die Jungs sind leider alle erst grad 2, na hoffen wir, dass das mit den APs klappt. Auf Wiejland sind sie nicht wirklich gut zu sprechen und die Elfen wollen sie belästigen, bevor sie die restlichen Kobolde fangen wollen. Na, da bin ich aber mal gespannt..

 

Der Häher ist immer noch nicht inErscheinung getreten, da passiert immer so viel Zeug in einer Sitzung, dass man als SL immer die Hälfte vergisst!

 

Aber ein paar Szenen sind echt eklig!

Na, ich halte Euch auf dem Laufenden....

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Gib ihnen doch mal nen Monat "Urlaub", dann können sie genug lernen, um höher als Grad 2 zu steigen, wenn dich der Grad fuchst. Als Anlass für solche Lernpausen bietet sich an, dass einer von ihnen ne langwierige Verletzung hat (am besten ein Zauberer) und nur geistige Sachen lernen, nicht aber großartig rumlaufen kann. Oder sie versuchen einen Monat erfolglos, Kobolde zu fangen. Oder du sagst ihnen einfach, dass sie a) lernen können und b) in nächster Zeit eh nicht besonders viel los ist. Den Bardentermin kannst du wegen Krankheit einen Monat verschieben (oder die Barden waren so gut, dass sie noch einen Monat in Geltin bleiben). Dann wirft man den Spielern mal ne Zeitlang keinen interessanten Brocken hin und schon werden sie ans Lernen denken. Das Abenteuer ist lang genug, um ein paar kürzere Lernphasen zu vertragen.

 

Wir spielen nächste Woche wieder und dann gehts von Geltin aus auf Drachenhatz. Und ich hab noch keinen rechten Schimmer, was ich mit ihnen tun werde. Sie können allerdings Gold zum Steigern brauchen, weshalb ich ihnen vermutlich einen kleinen Drachenhort unterjubeln werde.

Hornack

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir haben gestern Abend Smaskrifter abgeschlossen ! Unsere Gruppe hat auf der ganzen Linie versagt ! Die Letzten sind kurz vor Schluss in der Traumwelt rausgeflogen. sad.gif Ich muss sagen, bis zu dem Punkt, wo absichtlich nach und nach Abenteurer ohne eigenes Dafürkönnen rausgeschmissen werden hat mir Smaskrifter sehr viel Spass bereitet. Doch alleine die Stelle wo man sich einen beliebigen Gegenstand wünschen darf kostet die Gruppe in den meisten Fällen 1-2 Abenteurer ... dann kommt noch der Neid, die Wahnsinnsfalle mit der Kuhhaut, der Regenbogen. Ich halte dieses Helden rauswerfen für fragwürdig. Ohne diesen Teil das Abenteuers wäre es wirklich klasse geworden.

 

ein frustrierter Calis

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