Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

 

schnelle Antwort kein Problem.

Der Traumdeuter kann die Orte sagen. Da stehen sie alle miteinander aufgeführt. Ich weiß die Seite jetzt grad nicht und hab das Buch nicht zur Hand.

Aber gleich bei "Träume sind keine Schäume"

 

Servus Fabian

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo, hier ein kurzer Abschlußbericht zu Smaskrifter:

 

Die Gruppe hat es geschaft, am Ende hatte sie 6 Runen gewonnen, und das (formale) Minimalziel so gerade eben erreicht. Aber eigentlich möchte ich mich hier mehr zum Inhalt des Abenteuers äußern:

Es ist mit großem Abstand das komplexeste, was ich je gespielt und geleitet habe. Die Altersangabe ab 16 finde ich noch sehr fragwürdig ... zumindest für den Spielspaß. Ich hatte eine Gruppe, die sich voll und ganz auf das Abenteuer eingelassen hat und es hat sehr viel Spaß gemacht. Nun noch ein paar Stichpunkte:

 

* Ich wünsche mir eine Neuauflage mit besserer Bindung, das Abenteur verdient es wieder erhältlich zu sein.

* Die Vorbereitungszeit ist enorm, aber es lohnt sich, ich empfehle für eine Neuauflage folgende Änderungen:

* Das Futhark und das Beth-Luis-Nion sollten (mit den Runenzeichen!wink.gif enthalten sein, das steigert die Stimmung. Ich habe außerdem einige Texte (Handouts) in Runenschrift herausgegeben (z.B. Die Schriften am Hungerturm und am Hünengrab)

* Ich habe als Einstieg in das Abenteuer die Abenteuere eine Ampulle mit einem Hozschutzmittel zu Marek Blason bringen lassen, das macht später einiges interesanter.

* Um die Atmosphäre zu verdichten habe ich (fast) alles Schlag auf Schlag passieren lassen, so kam es, daß die Spieler(!wink.gif kaum wußten was sie noch alles machen sollten. Mir gefällt diese Variante deutlich besser als die einzelnen Überlierungsfragmente über einen wesentlich größeren Zeitraum zu verteilen. Kristor Belsardion hatte die Charaktere zwischendurch zum 'Zirkel der Elemente' geschickt (Weißer Wolf und Seelenfresser) um dort nach Ramotar suchen zu lassen, ich würde das nicht noch einmal machen, weil es die Spanung aus Smaskrifter herausnimmt.

* Ich habe einenen großen Stadtplan von Slamorad angefertigt, indem

die einzelnen Gebäude/Straßen beschriftet sind. Für eine Neuauflage würde ich den zur Verfügung stellen, damit können sich sowohl Spieler als auch Spielleiter wesentlich besser in der Stadt orientieren.

 

Soweit erstmal,

 

Malte

Geschrieben

Hallo Malte,

 

Du hast nach Kommentaren gefragt.

 

Altersangabe: So weit ich weiß, sind 16 Jahre die standardmäßige Angabe bei allen MIDGARD-Abenteuern. Das hat m.E. mehr mit der Kommplexität der Spielregeln zu tun als mit den Abenteuerinhalten.

 

Neuauflage: Ich möchte keine Neuauflage und ich glaube auch nicht, dass sich eine rentieren würde.

 

Viele Grüße

GH

Geschrieben

Neuauflagen verkaufen sich, glaube ich, deutlich schlechter. In diesem Fall kommt erschwerend hinzu, dass es tatsächlich eine Eins-zu-Eins-Neuauflage wäre, also keine Kompilation von früher unselbstständig (z.B. Sandobar), in anderer Zusammenstellung (z.B. Pfeifer von Daongaed) oder früher einzeln (z.B. Die Krone der Drachen) erschienenen Abenteuern. Ergo läge der inhaltliche Neuigkeitswert nur in der Anpassung an die neuen Regeln. Für jemanden, der die ältere Auflage schon besitzt, wäre das nur ein oberflächlicher Kaufanreiz - und wie viele neue MIDGARD-Spielleiter wird es wohl geben, die das Abenteuer zum ersten Mal kaufen könnten?

 

Sicherlich würde der Verlag auch noch an eine neue Illustrierung denken. Die Pläne müssten auf jeden Fall an das heutige Erscheinungsbild angepasst, also komplett neu erstellt werden. Das ist wohl nicht gerade wenig und vergleichsweise teuer.

 

Das Abenteuer kann nicht wesentlich erweitert werden, weil es dann den erlaubten Umfang sprengen würde. Es hätte aber keinen Sinn ganze Teile zu streichen, weil das Abenteuer dann keine erweiterte Neuauflage, sondern eher eine umgestaltete Neuauflage sein würde und das scheint niemand zu wollen.

 

Ich muss gestehen, dass ich auch keine Lust hätte mich erneut mit dem Abenteuer auseinanderzusetzen. Würde ich das tun, käme eine vollkommen andersartige Fassung dabei heraus.

 

Der für mich gewichtigste Gegengrund ist, dass ich am Wert der Verschriftlichung und Drucklegung von Abenteuertexten mittlerweile sehr stark zweifle. Das betrifft vor allem so komplexe Abenteuer wie in diesem Fall. Mir scheint immer mehr, dass das Medium Buch den Absichten des Autors nur zum Teil entsprechen kann.

 

Viele Grüße

GH

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo liebe Leute,

 

ich habe vor kurzem Smaskrifter bekommen und gelesen und wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, bin ich ein wenig verwirrt (was sich aber hoffentlich demnächst ändern wird).

Da ich hier neu bin und auch nur wenig Erfahrung mit Posten usw. habe, möchte ich für etwaige Faux pas meinerseits schon jetzt um Verzeihung bitten...

Nun aber zu meiner Frage: Was hat es mit dem Rätsel über die Dreiheit der Druiden (s.S. 35) auf sich? Auch nach zweimaligem Lesen des Abenteuers und etlichen Stunden herumforsten im Midgard-Forum habe ich das Rätsel (und vor allem die Lösung) leider noch nicht verstanden. So viel ich weiß, wurde das Rätsel hier auch noch nicht diskutiert.

Kann mir jemand helfen?

 

Danke!

 

André

Geschrieben

Servus,

 

erstmal willkommen im Forum. Köpfer werden hier eigentlich selten abgerissen, selbst wenn man mal einen Fehler macht ;-)

 

Gut nun zu deiner Frage. Smaskrifter ist extrem komplex und mir geht es nach 3maligem lesen immernoch so, daß ich neue Aspekte entdecke.

 

Die Dreiheit der Druiden dient zunächste mal dazu die Abenteurer in den Dienst von Wieljand zu bringen, da sie die Antworten höchstwahrscheinlich nicht wissen werden.

 

Gut, alle drei "Wesen" sind welche die nicht atmen, denn eigentlich Pflanzen oder sowas wie verpflanzlichte Geister (der Geist des Haines)

Alle drei fordern mehr oder minder das Leben von Menschen, also atmenden Wesen.

 

-Der Apfelbaum ist das Symbol für Smaskrifter --> der 10. Baum, was im Runenalphabeth der Apfelbaum ist. S. 72-74

Als Geist des Waldes ist es ein nicht atmendes Wesen.

und er fordert mehr als genug atmende Wesen. Lies nochmal genau S. 85. Da steht soviel drin. Er fordert die Ernährung von den Träumen der Menschen, das Leben seiner Brüder und auch das der ungeborenen Kinder.

Er wird also mit atmenden Wesen bezahlt.

 

-Der Haselbusch kommt beim Hünengrab vor. Haselbuschu teil sich einen Monat mit Apfelbaum im Runenalphabeth.

Werden die Sträucher vernichtet muss das atmende Wesen diese Tat bezahlen. (so hab ich das zumindest immer verstanden)

 

-Der Heilige Hain --> S. 84

Die praktisch die gesamte Elfensippe geht in den heiligen Hain (als Bäume) ein. Damit wird auch der Hain mit atmenden Wesen bezahlt. Er hat auch selbst sowas wie ein kollektives Bewußtsein, ist also ein Wesen, aber ohne Atem.

 

Ich hoffe ich konnte dir ein bißchen helfen. Ob ich alles immer richtig verstanden hab weiß ich selbst nicht. Aber so hab ich mir das für die nächsten Abende mal zurechtgelegt, weil meine Gruppe auch bald an diesem Punkt sein wird.

 

servus bis dann, Fabian

Geschrieben

Hallo Malte,

 

aha, soso, also darauf wäre ich glaube ich nie gekommen...

Klingt soweit ganz nachvollziehbar (hoffentlich auch noch beim nächsten Lesen).

Damit hätte ich aber das nächste Problem: meine Spieler werden dieses Rätsel und die Lösung wohl kaum akzeptieren. Wieljand wird ihnen die Lösung ja nicht erklären und für eine Antwort, die sie nicht verstehen, werden sie sich wohl nicht für ein Jahr in die Pflicht nehmen lassen. Naja. muss ich mir wohl noch was ausdenken (sie müssen ja auch nicht unbedingt bei ihm lernen, obwohl ich das gar nicht schlecht finde).

Vielen Dank aber für die prompte Antwort!

Wie es scheint, seid ihr gerade mitten drin in Smaskrifter. Waren deine Spieler schon bei der Mühle? Hier habe ich mich nämlich gefragt, welchen Grund sie wohl haben sollten, eine Zauber zu wirken bzw. irgend etwas zu tun, auf das der Heimstein dann anspricht.

 

Ciao,

 

André

Geschrieben

servus,

 

ja ich bin grad mitttendrin. Zurzeit kommen wir aber leider nur sehr selten zum spielen.

Ich weiß auch noch nicht genau, wie ich ihnen die Antwort von Wieljand nahebringe. Zumindest haben sie schon einen ziemlichen Respekt vor dem guten Zwerg. Einige Punkte interessieren sie auch brennend, warum er denn in der Stadt soviele Vergünstigungen hat, und warum jeder eigentlich immerwieder behauptet er wäre schon immer da gewesen....eigentlich seltsam, wie lang leben denn solche Dunkelzwerge.....

Aber mal schauen...

 

Bei der Mühle waren sie mal kurz auf einen kleinen Hinweis, aber da haben sie sich nur kurz umgesehen. Und noch nix entdeckt. Wenn gar nix hilft, dann überleg ich mir da hinten irgendeinen Kampf oder sowas einzubauen. Mit ein bißchen Glück wirft dann schon der  Magier irgendwas mit Flächenwirkung, so daß der Heimstein anspringen kann. Aber da hab ich noch viel Zeit. Wenn diese Jenufa immer wieder auftaucht, dann werden sie die Sache schon genauer unter die Lupe nehmen.

Mein Problem ist im Moment mehr diese Sache mit dem Zeitexperiment der Magier, weil ich mir immer nicht sicher bin ob ich das selbst voll verstanden hab. Und die Sache mit dem Bild gefällt mir auch noch nicht so ganz. Aber das wird schon....

 

Also viel Spaß beim weiteren Vorbereiten. Was haben deine denn schon alles geschafft??

Bei mir waren sie auch schon bei Wieljand und haben dann wieder Abstand genommen. Nun waren sie aber auf seine Hilfe dringend angewiesen, so daß Wieljand ein Druckmittel für das Wettspiel hatte. Und das nächste Mal werden jetzt die Fragen gestellt.

Das einzige wo ich noch etwas bedneken habe, ist daß ich keien Antwort auf eine ihrer Fragen weiß, weil mal die Idee von dummen Worträtseln durch die Gruppe ging. Ich hoff ich kann ihnen noch klarmachen, daß das nicht Sinn der Sache ist.

 

bis bald, Fabian

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Fabian (wie kam ich denn auf Malte...?),

 

[spoiler=div. Abenteuer]

Spoiler

also meine Spieler sind gerade noch in Rawindra und haben sich das Lied der Nagafrau angehört (zum Glück ist keiner ertrunken), als nächstes müssen sie dann erstmal zurück nach Serendib, um Radamalona die Knochen ihrer Großmutter zu bringen. Anschließend geht es dann auf drei freie Wünsche nach Aran, von wo ich sie dann mit Trommel und Pferd in den Schatten Sataras durch die Tegarische Steppe locken will. In Moravod warten dann noch vierzig Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelefresser und eben Smaskrifter. Du siehst: es wird noch viel Wasser den Sabil herunterlaufen, bis meine Spieler auch nur in die Nähe von Smaskrifter kommen. Nichtsdestotrotz möchte ich jetzt schon mal so viel wie möglich verstehen und erarbeiten, denn dann fällt mir das später alles um so leichter.

 

Du musst unbedingt mal erzählen, ob und wie deine Spieler das Rätsel bei Wieljand geschluckt haben. Da bin ich echt gespannt.

Jenufa ist mir auch noch ein Rätsel, zumindest was ihren Bezug zur Mühle betrifft. Ich denke, wenn die Spieler schon irgendwo erfahren, dass Jenufa in der Mühle "wohnen" soll, dann müsste sie dort auch irgendwie in Erscheinung treten. Im Abschnitt über die Mühle ist das aber irgendwie nicht vorgesehen (das wäre natürlich eine gute Möglichkeit: Jenufa auftauchen lassen, dann wird schon irgendwer etwas nettes zaubern und dann kann der Heimstein reagieren - wäre machbar, denke ich).

Den Abschnitt mit dem Zeitexperiment muss ich auch noch mal ganz genau studieren, vor allem den Teil wo erklärt wird, wie dieses Experiment eigentlich genau gestartet wurde und was Smaskrifter denn dabei nun eigentlich verändert hat und warum eigentlich - das ist mir noch schleierhaft. Aber wie du selber sagst: das wird schon.

Also: dann wünsche ich dir viel Erfolg mit Wieljand und den Rätseln, hoffentlich kannst du wirklich alle Fragen beantworten...

 

Gruß

 

André

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi Jurugu,

nun die Antwort auf das Rätselspiel müssen sie wohl oder übel akzeptieren, auch wenn es ihnen unmöglich ist, die Antwort zu kennen, sie zu überprüfen oder ihren Wert einzuschätzen. Wenn Sie werden später herausfinden, dass diese Antwort (so sie zu rechten Zeit bedacht wird) eine wichtige Warnung wie auch eine Lösung für ein wichtiges Rätsel, ganz zum Schluss des Abenteuers enthält. Dann werden sie Wieljand für den Rat mehr als dankbar sein.

Zudem werden sie für ihre Dienste bezahlt und bekommen ein Dach über dem Kopf, kein schlechtes Geschäft.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. Der Apfelbaum ist kein Symbol für Smaskrifter, denn Smaskrifter ist der Schutzgeist des heiligen Hains, entstanden aus den Seelen seiner Hüter. Wobei der Name aus den Runen der Heiligen Bäume des Hains entstand. Der Apfelbaum gehört hier nicht dazu, was die ganzen Ereignisse auslöste, oder...?

Geschrieben

Hallo,

 

der Hinweis mit der Bezahlung bei Wieljand ist gut, da werden sie drauf anspringen... Vor allem unser gieriger Händler!

Der Apfelbaum ist doch das Zeichen für den 12. Sohn, also derjenige, der Smaskrifters Geist vergiftet hat und dessen Name (Cuallarion) am Ende erraten werden muss. Und richtig: der 12. Sohn gehörte nicht dazu, was die ganzen Ereignisse erst auslöste - ich glaub, ich habe da was verstanden!!!

Jaja, Smaskrifter hats schon in sich, aber wenn man einmal durchgestiegen ist, dann macht das Abenteuer vielleicht sogar richtig Spaß (zumindest dem SL?).

Bleibt nur die Frage, warum dann der Apfelbaum (also Sohn 12) ebenfalls mit atmenden Wesen bezahlt werden muss.

Vielleicht, weil Cuallarion so viele Leute auf dem Gewissen hat (z.B. die Waelinger)? Hm, weiß nicht.

 

Gruß,

 

André

Geschrieben (bearbeitet)

Das Zitat aus Graves' Die weiße Göttin lautet:

 

"Dieses Gesetz [das Brehon Law] ist viel jüngeren Datums als jenes, an das die Triads of Ireland erinnern, das offenbar für das rechtswidrige Fällen zweier Häuptlingsbäume, des Haselstrauchs und des Apfelbaumes, die Todesstrafe vorschrieb:

Drei Wesen ohne Atem sind nur mit atmenden Wesen zu bezahlen: Ein Apfelbaum, ein Haselbusch, ein heiliger Hain.

Dies erklärt vielleicht auch das am Schluß des Crib Cablach stehende Gedicht aus dem siebenten Jahrhundert, in dem sieben Häuptlingsbäume aufgezählt sind, allerdings Erle, Weide und Birke anstelle von Esche, Eibe und Tanne, deren Fällen mit einer Buße von einer Kuh oder drei Kühen für einen ganzen Hain gesühnt werden kann. Ich nehme aber an, daß dieses Gedicht jünger ist als die Triads, wenngleich wohl älter als das Brehon Law, und daß die Todesstrafe für das Fällen von Haselstrauch und Apfelbaum, wie im Fall der anderen Bäume, auf die Buße einer Kuh abgemildert wurde. Mittelalterliche Kommentatoren zufolge wurde das Attribut Neinhead, das Adel oder unverletzliche Heiligkeit bedeutet, auf Könige oder Häuptlinge, Dichter und Haine angewandt; in seiner zweiten Bedeutung, »Würdigkeit«, auf Musiker, Schmiede, Schreiner, Kühe und kirchliche Würdenträger."

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo GH,

 

danke für das Zitat. Es hat also einmal in Irland ein Gesetz existiert, das das Fällen von Apfelbäumen, Haselbüschen und heiligen Hainen bei Todesstrafe verbot. Heißt das, das in Slamorhad ebenfalls ein solches Gesetz existieren könnte? Das wäre natürlich auch eine schöne Erklärung für das Rätsel, die Wieljand den Abenteurern präsentieren könnte und Smaskrifter hätte ja auch ein Interesse an einem solchen Gesetz.

 

Gruß

 

André

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

da grabe ich mal aus aktuellem Anlass den Thread wieder aus. Ich bin gerade am Vorbereiten von Smaskrifter (das ich vor ca. 8 Jahren schon mal geleitet habe). Dabei sind noch ein paar Fragen offen. Vielleicht findet sich ja hier ein Experte..

 

Karataur

Woran ist der Knecht / Elf gestorben?

 

König Odolen

Wie kann er 11 Töchter haben, die alle noch unverheiratet sind? Nehmen wir an, seine Frau bekommt alle 1,5 Jahre eine Tochter (nie einen Sohn), dann ist die älteste Tochter 16,5 Jahre älter als die jüngste. Nehmen wir weiter an, die jüngste ist 16, als sie verheiratet werden soll dann ist die älteste immerhin schon 32,5. Und immer noch unverheiratet (so wie alle dazwischen). Das scheint mir etwas unlogisch/unwarscheinlich.

 

Tagtraum im Waisenhaus

S. 19, mittlerer Kasten. Im ersten Abschnitt wird darin eine Abtreibung beschrieben. Dann ist im zweiten Abschnitt plötzlich die Rede von einem Baum. Wo ist da der Zusammenhang? Was bedeutet der Baum?

 

Belisardon

Was will Ramotars Geist? Will er wiedergeboren werden?

 

Mühle

Der Bannspruch legt doch nahe, dass die Abenteurer den Mahlstein aufhalten oder zerstören müssen. Wie soll sich der SL verhalten. Die Mühle ist einfach unzerstörbar, der Mahlstein nicht aufzuhalten?

 

Gruß, Lo

Geschrieben

Hi Lo,

ich denke die meisten Antworten findest du im Abenteuer...

1) der Knecht stirbt an Alterschwäche (so jedenfalls die Diagnose wenn man ihn untersucht)

2) in Sagen und Märchen ist vieles möglich. Du vergisst Zwillinge und die Tatsache dass niemand nirgends von einer monogamen Ehe gesprochen hat, ausserdem wäre es möglich Kinder zu adoptieren. Die Zahl elf hat jedoch in diesem Abenteuer eine andere Bedeutung, die ist recht wichtig, so dass wohl die eine oder andere Tochter dazu erfunden wurde. Und sowieso überhaupt... was weiss ich schon über die Familienplanung in Nordmoravod?

3) weiss ich jetzt nicht.

4) Nein, will er nicht, er hat eine Aufgabe, die er, glaube ich den Abenteurern sogar erklärt...

5) Richtig, die Mühle ist unzerstörbar und der Bannspruch nicht zu brechen, jedenfalls nicht mit Bannen von Zauberwerk o.ä. Der Mahlstein zerbricht aber zu Ende des Abenteuers, womit also die Abenteurer 'nur' fertig spielen müssen. In der Spielsituation... alle Versuche der Spieler geduldig über sich ergehen lassen, dann irgendwann einer geeigneten Spielfigur mittels fingiertem Geistesblitz/ Zauberkunde/ Intelligenz o.ä. den Hinweis geben, es könnte sich um Dweomer handeln, was mitunter auf herkömmlichem Weg nicht zu beseitigen ist, um sie dann zu ermutigen das Rätselspiel zu gewinnen...

alle Angaben ohne Gewähr weil aus der Erinnerung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Hi Lo,

ich denke die meisten Antworten findest du im Abenteuer...

1) der Knecht stirbt an Alterschwäche (so jedenfalls die Diagnose wenn man ihn untersucht) [...]

 

In Wahrheit also an großer Trauer. Die Gesichter von meinen Spielern, als ich ihnen sagte, dass er wohl an Altersschwäche gestorben ist, und sie dann die Elfenohren bemerkten, werde ich nie vergessen ;)

Geschrieben

Das ging aber schnell - trotz der speziellen Fragen :)

 

Zu dem Elf und den Ohren: beide Ohren sind abgeschnitten! Darum vermute ich, dass der Häher ihn getötet hat. Aber dann müsste er ja z.b. einen Dolchstich haben. Und man hätte ihn ermordet irgendwo finden müssen... Davon weiss der Dschupan aber nichts. :confused:

 

Das mit den elf Töchtern ist natürlich für das Abenteuer unbedeutend. Das ist aber halt sowas, was man einfach so liest und gar nicht drüber nachdenkt. Man stelle sich vor, die Abenteurer sitzen in der Kneipe und ein Würfelspieler würfelt 10x nacheinander ein 6 - was würde man dahinter alles vermuten. Aber elf unverheiratete Töchter, was soll's. ;)

 

Die Stelle mit dem Drachengeist habe ich gerade nochmal gelesen; die Aufgabe habe ich immer noch nicht gefunden :cry:

 

Gruß, Lo

Geschrieben

Zu Karataur:

Woran Roriswoy wirklich gestorben ist, läßt sich nicht genau feststellen. Wahrscheinlich hat der Verlust des Gedächnis und seiner elfischen Würde ihn langsam dahinsiechen lassen, ohne das dieser Kummer ihn wie andere Elfen stark äußerlich gezeichnet hätte. Aber selbiges können die Charaktere nicht nachweisen/herausfinden...

 

Zu den 11 Töchtern:

Die 11 Töchter hat es nie gegeben. Sie sind Teil des Märchenschatzes von Slamorhad und deshalb 'möglich'...

 

Zu den Tagträumen:

Die beiden Episoden gehören wahrscheinlich nicht zusammen und sind durch einen Druckfehler in den selben Kasten gerutscht...

 

Der Baum steht für wohl das Herz des Waldes, welches durch die Gier und den Haß Cuallarions verdorben wurde...

 

Zu Ramotars Geist:

Offensichtlich sind Magier und Drache durch den körperlichen Tod Ramotars aneinander 'gebunden'. Während Belisardon von Schuldgefühlen und Angst zerfressen wird, scheint der Geist des Drachen unvollkommen zu sein. Im Endeffekt können beide nur 'erlöst' werden, wenn sie sich zu einem neuen Wesen verbinden...

 

Zu dem Mühlstein:

Der Stein symbolisiert Smaskrifters Macht über Slamhorad und die dortige Realität. Er ist der 'Schlußstein' seines Traumgebäudes über der Stadt und gleichzeitig eine Art Seelenmühle, welche den 'Gewinn' der Traumgrube verarbeitet. Solange das Herz des Waldes nicht geheilt und somit Samskrifters Macht nicht gebrochen wird, können die Charaktere ihn nicht zerstören oder stoppen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Zu dem Elf und den Ohren: beide Ohren sind abgeschnitten! Darum vermute ich, dass der Häher ihn getötet hat. Aber dann müsste er ja z.b. einen Dolchstich haben. Und man hätte ihn ermordet irgendwo finden müssen... Davon weiss der Dschupan aber nichts. :confused:

 

Die abgeschnittenen Ohren symbolisieren den Verlust der elfischen Würde, welchen Smaskrifter seinen Brüdern zufügte. Der Häher hat damit nichts zu tun...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi Lo,

also: der Häher hat den Knecht bestimmt nicht getötet. Weil wozu auch? Smaskrifter hatte ihn (den Knecht) schon lange in seiner Gewalt (was durch die abgeschnittenen Ohren symbolisiert wird).

Die elf Töchter sind wichtig, genau so wie alles andere wo elf vorkommt... zähl mal Smaskrifter nach...

zu Ramothars Geist: Ramothar ist der König der Ebene, genau so wie Wieljand der König unter dem Berg und Mirdionir der König des Waldes ist, alle haben eine mystische Funktion, die vom Träger des Titels auf seinen Mörder übertragen wird. Da Belisardon Ramothar tötete, muss Belisardon Ramothars Aufgabe übernehmen, wozu Ramothar als Geist wiederkehrt... Das hat mit dem Abenteuer direkt nichts zu tun.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Die elf Töchter sind wichtig, genau so wie alles andere wo elf vorkommt... zähl mal Smaskrifter nach...

 

Schon klar, mein Zahlenraum reicht bis elf ;) Mein Posting war etwas unklar formuliert: ich wollte sagen, dass es für das Abenteuer egal ist, wie die elf unverheirateten Töchter zustande kommen können. Die Zahl 11 ist natürlich wichtig.

 

@Odysseus: Gute Idee. Vor allem ist der Name des anderen Threads etwas irritierend bzw. falsch.

 

Zu dem verlixten Elfen-Knecht: war das einer der elf Brüder? :confused: Oder hat Smaskrifter damals alle Elfen im Umkreis irgendwie "bearbeitet" / beeinflusst und ihnen die Ohren abgeschnitten? Davon habe ich bisher nichts gelesen (oder mitbekommen).

 

Gruß, Lo

Geschrieben

Zu dem verlixten Elfen-Knecht: war das einer der elf Brüder? :confused: Oder hat Smaskrifter damals alle Elfen im Umkreis irgendwie "bearbeitet" / beeinflusst und ihnen die Ohren abgeschnitten? Davon habe ich bisher nichts gelesen (oder mitbekommen).

 

Der tote Knecht ist der elfte Prinz/Bruder. Seine Ohren hat er durch Smaskrifter verloren. Alle anderen Elfen werden durch den Häher von Slamhorad ferngehalten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...