Zum Inhalt springen

Die Perlen der Füchse


+Niklas+

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

HY!!

 

Ich bin gerade dabei mich in Die Perlen der Füchse einzuarbeiten, und bin ziemlich verzweifelt!! Da wir bald das Abenteuer spielen wollen, stehe ich auch eín bischen unter Zeitdruck, weil wir keine Altanative haben, und ich mit dem Abenteuer nicht wirklich klarkomme!

 

Ich bin noch ein ziemlich unerfahrener Spielleiter, und weiß deswegen nicht, wie ich so ein Kriminal - Abenteuer anfangen soll, da ich immer total den Überblick verliere, wenn ich mir merken soll, was jetzt nochmal am 17. Tag zur Stunde der Ratte paaierte, weil davor im Gericht das und das war!!

 

Kann mir deshalb jemad von euch vielleicht erklären, wie ich mich am Besten auf das Abenteuer vorbereite und mir Tipps geben, wie ihr es schon geleitet habt?!?!?

 

DANKE

+CIAO+

+NIKLAS+

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Niklas,

nun mal ruhig Blut. Deine Helden tun sowieso nicht, was GH so wunderbar beschrieben hat. Es kommt sowieso anders.

 

Deine Helden (und meistens auch die Spieler) wissen sowieso nicht, was sie eigentlich alles erwartet, sie merken als auch nicht wenn du was vergisst und wohl auch nicht, wenn Du etwa mit den vorhergesehenen Zeiten durcheinander bringst (jedenfalls nicht so direkt).

 

Was nun? wenn die Zeit noch reicht schreib Dir einfach eine Reihe von NSC. Die Blumenverkäuferin an der Ecke, den Händler XiaoPü, den ehrenwerten GuWao, den weniger ehrenwerten (Dieb) WeGiss etc. Alles Figuren, die mit der Sache nichts zu tun haben und die du den Helden einfach zwischen die Beine werfen kannst, wenn du wieder mal Zeit brauchst etwas nachzuschlagen.

 

Sonst bleibt nur noch Hals- und Beinbruch.

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Ich kann hj nur zustimmen: Für alle GH-Abenteuer (eigentlich für alle Detektiv-Abt.) ist eine 'timeline' unbedingt nötig, sonst steigt man nicht durch! (Soll keine Kritik sein, GH! ;) ) Bei den 'Perlen' waren sogar mehrere 'timelines' erforderlich. Ich würde eine pro Fall vorschlagen.

 

Unser Meister hat das damals geschickt gemacht: Jeder Held bekam einen Fall übertragen und mußte selbstständig darüber Buch führen. Später stellten wir dann fest, daß die Fälle sich überschnitten! Das führte dann zur Lösung des gesamten Falles....

 

Ich muß aber auch zugeben, daß wir zwei Spielsitzungen lang keinen (!) Würfel angerührt haben, sondern nur gegrübelt haben bzw. Notizen verglichen haben. Immerhin 16 Std. intensives Nachdenken! Die 'Perlen' ist nämlich (meiner Meinung nach) das komplizierteste KTP-Abt. Aber keine Angst, mit ein bischen Vorbereitung bekommt man alles in den Griff! Sollen die Spieler ruhig etwas schmoren...

 

Viel Spaß,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hehehehhe

 

*Schmorenlassen*, dass ist was für mich!!

 

Das ist eine super Idde! Ich werde auch jedem einen Fall übertragen, und dann in aller Ruhe *schmorenlassen*

 

Vielen Dank! Ich habe schon ein paar Ideen

 

+CIAO+

 

+NILKAS+

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
... Die 'Perlen' ist nämlich (meiner Meinung nach) das komplizierteste KTP-Abt. ...

 

Dem pflichte ich ohne Zögern bei. Beim Spielleiten würde ich auch gar nicht versuchen den Zeitvorgaben akribisch zu folgen. Das Gefüge ist durchaus auch verschiebbar. Und, wie schon gesagt wurde, merken die Spieler viele Fehlerchen nicht.

 

GH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Apropos Schwund....

 

Werden die Reste der nichtveröffentlichten KTP-Kampagne irgendwo nochmal auftauchen? Vielleicht könnte man die Lücke zwischen dem 'Grab der BiChing' und dem 'Sturmdrachen' noch schließen... Ich hatte jedenfalls immer das Gefühl, daß da noch etwas fehlt....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt noch Rest, den ich nach Möglichkeit in Richter-DiYung-Zyklus 4 einarbeiten werde. Damit fange ich vermutlich 2002 an. Ob das Ergebnis jemals die Öffentlichkeit erreichen wird, kann niemand voraussagen.

 

Diese Lücke, von der Du, Odysseus, sprichst, werde (zumindest) ich nicht schließen. Die Nr. 4 spielt nach *Sturmdrache*.

 

Eine Supplements-Nummer oder auch Nr. 0 (wie man will) liegt bei den DDD. Es handelt sich um einen frühen Fall vor *Perlen*. Ein weiteres Supplement ist auch noch im Ideenstadium.

 

Alles natürlich nur privat gesprochen ...

 

Kanpei

GH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

@GH

Meine Güte! Trotz aller Vorsicht....das ist mehr als ich zu hoffen gewagt hatte! Freu, freu, freu....

 

 

Übrigens: Da wir gerade bei den 'Perlen' waren; der Film 'Der Tod eines Teemeisters' läuft am 22. Nov. um 0.10 Uhr auf ARTE!

 

 

All the best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Ich bin gerade dabei mich in Die Perlen der Füchse einzuarbeiten, und bin ziemlich verzweifelt!! Da wir bald das Abenteuer spielen wollen, stehe ich auch eín bischen unter Zeitdruck, weil wir keine Altanative haben, und ich mit dem  Abenteuer nicht wirklich klarkomme![/Quote]

 

Ich könnte Dir noch folgende Tipps geben:

 

Kopiere Dir doch einfach mal das Abenteuer und schneide die einzelnen Szenen aus, klebe diese nach der chronologischen Reihenfolge auf und voilá ein Problem weniger. Habe ich damals, am Anfang meiner SL Tätigkeit, bei Stadtabenteuern auch selber gemacht.

 

oder

 

Schreibe Dir doch eine Zusammenfassung des Abenteuers über alles was wichtig ist. Manchmal kann man sich was besser merken, wenn man es selber geschrieben hat.

 

Gruß

 

Lemeriel

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)
Es gibt noch Rest, den ich nach Möglichkeit in Richter-DiYung-Zyklus 4 einarbeiten werde. Damit fange ich vermutlich 2002 an.  Ob das Ergebnis jemals die Öffentlichkeit erreichen wird, kann niemand voraussagen.

 

Diese Lücke, von der Du, Odysseus, sprichst, werde (zumindest) ich nicht schließen. Die Nr. 4 spielt nach *Sturmdrache*.

 

Eine Supplements-Nummer oder auch Nr. 0 (wie man will) liegt bei den DDD. Es handelt sich um einen frühen Fall vor *Perlen*. Ein weiteres Supplement ist auch noch im Ideenstadium.

 

Alles natürlich nur privat gesprochen ...

 

Kanpei

GH

 

2002 und 2003 habe ich mich mit anderen Dingen befasst und auch 2004 und folgende spielt der Richter bei mir sehr wahrscheinlich keine Rolle.

 

Das Supplement ist nun in DDD 17 erschienen und heißt Der Fall des Mondloses.

 

Damit besteht der Zyklus nun aus Der Fall des Mondloses, Die Perlen der Füchse, Mord am Schwarzdorn-See, Unter dem Sturmdrachen.

 

Achtung: Die zeitliche Lücke zwischen Mondlos und Perlen besteht in mehreren Jahren.

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich werde demnächst wohl die Perlen der Füchse in unserer Gruppe leiten, in der ich ansonsten Spieler bin.

 

Hat schon mal jemand dieses Abenteuer geleitet/gespielt, ohne das ein KanThai in der Gruppe war? Hat das Probleme gegeben, oder konnte man diese Schwierigkeiten mit ein bißchen Improvisation umgehen? :confused:

 

Das Abenteuer gefällt mir bisher sehr gut, aber es ist halt extrem verworren. Habe in diesem Strang schon ein paar nützliche Tips gesehen, wie man das ganze etwas einfacher für die Gruppe gestalten kann, z.B. durch zusätzliche NSCs, aber ganz ohne "Informationen mit Gewalt in die Spieler hämmern" wird es wohl nicht gehen, oder? :nunu:

 

Wie sind Eure Erfahrungen? Die letzten Erfahrungsberichte in diesem Strang sind zum Teil schon Jahre alt. Vielleicht neue Anregungen?

Geschrieben

Hallo Derdet,

 

ich habe die Perlen mit einer Gruppe Nicht-KanThaiPanis geleitet. Das lief grob so:

In KuraiAnat haben sie sich (unter einem anderen SL) blutige Nasen geholt. Zurück in Vesternesse bekamen sie nach einem Jahr Post von Ming, der ins TsaiChen-Tal geflohen war. Dort angekommen, wurden die Charaktere verwandelt, und zwar in waschechte KanTaiPanis. Dann gab es einen Schnellkursus in Kultur und Sprache. Und dann gings ab nach KuenKung.

 

Führte dazu, dass die Spieler neben den normalen Problemen des Abenteuers auch darauf achten mussten, nicht als verwandelte Ausländer aufzufallen.

 

Was die gehämmerten Informationen angeht, das kann ich bestätigen. Ganz ohne den meisterlichen Zaunpfahl ist das Abenteuer wohl nicht zu schaffen.

 

Anregungen, hm...

Ich habe mal die Informationen, die man im Gerichtsarchiv finden kann, etwas ausformuliert, so dass man den Spielern etwas in die Hand drücken kann und sie nicht mit dürren Worten abspeisen muss. Das Ganze kannst du dir normalerweise auf der Midgard-Wiki runterladen. Allerdings stelle ich gerade fest, dass der Link nicht funktioniert. Daher muss ich dich auf meinen eigenen kleinen Bereich im Netz der Netze verweisen: Direktlink.

Dann habe ich noch einen Link zur irdischen Entsprechung des IKing, des Buchs der Wandlungen, dessen Symbole im Abenteuer ja eine zentrale Rolle spielen: http://www.schuledesrades.org/buchderwandlungen/.

Außerdem habe ich die Karte von KuenKung auf 4 DINA4-Seiten Größe hochkopiert. So bekommt man meines Erachtens ein besseres Gefühl für die Stadt und die Orte, die im Abenteuer auftauchen. Und bei der Größe ist es kein Problem für die Spieler, irgendwelche Informationen direkt zu den Gebäuden zu schreiben.

 

CU

FLo

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hat jemand zufällig einen schönen, spielergerechten Plan vom YinYangYuan (Zwielichtgarten, Sitz der Teemeister)?

Meine eigenen Zeichenkünste sind nicht so toll... ;)

 

Würde mich freuen, wenn jemand da etwas gebaut hätte und mir kopieren könnte...

  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

Für den Einstieg in die Kultur von KTP ist Kurai-Anat sehr gut geignet. Alle anderen Möglichkeiten dazu sollten bitte in einem anderen thread diskutiert werden...

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Bearbeitet von Odysseus
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe vor nicht allzulanger Zeit mit meiner Gruppe "Perlen der Füchse" gespielt und bin schier wahnsinnig geworden, denn die Gruppe war völlig unkonzentriert und planlos... :angryfire:

 

Zwei der Perlen haben sie gefunden (mehr per Zufall als durch Recherche). Jedoch lösten sie weder den Mord an PüSung, noch den an KumSang, noch den von LiangLu (zumindest nicht offiziell und verwertbar). Außerdem haben sie den Goldschmied nicht dingfest gemacht und auch keine Nachforschungen über Dr Gung angestellt.

Die Teemeister haben sie nur besucht, weil ich ihnen mit dem Zaunpfahl beinahe die Finger platt geschlagen habe...

 

Heul! :cry:

 

Und dann kam es zum "Endkampf" - in die Oper geht man natürlich ohne Waffen und Rüstung... :disturbed: Und waffenlos gegen die "Sumoringer" zu kämpfen, war nicht sonderlich erfolgreich... :after:

 

Also hab ich das Abenteuer im Prinzip "abgebogen" dadurch, dass irgendwann die Fuchsgeister auftauchten und das Ritual unterbrachen und den Mittagsdämon vernichteten...

 

Hat einer von euch zugelassen, dass das Ritual vom Binden und Lösen gelingt? Und wie habt ihr das ausgespielt? Welche Folgen hatte das für KanThaiPan, KuenKung und die Abenteuerer?

 

Oder habe ich einfach irgendwo im Abenteuer was wichtiges überlesen?

 

Könnt ihr vielleicht auch mal nen kurzen Erfahrungsbericht geben? Wie war das bei euch?

 

Gruß, Eriol.

 

P.S.: Als ich als Spieler diesem Abenteuer begegnete, hatten wir ziemlich bald alle Perlen eingesammelt und den Mittagsdämon sichergestellt... Vielleicht war der SL einfach netter...

  • Like 1
Geschrieben
Ich habe vor nicht allzulanger Zeit mit meiner Gruppe "Perlen der Füchse" gespielt und bin schier wahnsinnig geworden, denn die Gruppe war völlig unkonzentriert und planlos... :angryfire:

 

Zwei der Perlen haben sie gefunden (mehr per Zufall als durch Recherche). Jedoch lösten sie weder den Mord an PüSung, noch den an KumSang, noch den von LiangLu (zumindest nicht offiziell und verwertbar). Außerdem haben sie den Goldschmied nicht dingfest gemacht und auch keine Nachforschungen über Dr Gung angestellt.

Die Teemeister haben sie nur besucht, weil ich ihnen mit dem Zaunpfahl beinahe die Finger platt geschlagen habe...

 

Heul! :cry:

 

Und dann kam es zum "Endkampf" - in die Oper geht man natürlich ohne Waffen und Rüstung... :disturbed: Und waffenlos gegen die "Sumoringer" zu kämpfen, war nicht sonderlich erfolgreich... :after:

 

Also hab ich das Abenteuer im Prinzip "abgebogen" dadurch, dass irgendwann die Fuchsgeister auftauchten und das Ritual unterbrachen und den Mittagsdämon vernichteten...

 

Hat einer von euch zugelassen, dass das Ritual vom Binden und Lösen gelingt? Und wie habt ihr das ausgespielt? Welche Folgen hatte das für KanThaiPan, KuenKung und die Abenteuerer?

 

Oder habe ich einfach irgendwo im Abenteuer was wichtiges überlesen?

 

Könnt ihr vielleicht auch mal nen kurzen Erfahrungsbericht geben? Wie war das bei euch?

 

Gruß, Eriol.

 

P.S.: Als ich als Spieler diesem Abenteuer begegnete, hatten wir ziemlich bald alle Perlen eingesammelt und den Mittagsdämon sichergestellt... Vielleicht war der SL einfach netter...

Klar war der SL nett. ;)

Aber sehr hilfreich war der Zauber "Erkennen der Aura" eines Elfen, der die Suche nach den Perlen erheblich erleichterte. Anders wäre wohl auch die eine oder andere Perle (und damit auch Informationen) unentdeckt geblieben.

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Hab es kürzlich auch gespieleitet.

Da während der Abenteurer zwei Mitspieler aufgegeben haben, standen bei mir am Ende drei Magiekundige (Grad 4 und 5) gegen die Teemeister und ihre Eierschalenmenschen (schon erheblich in der Anzahl reduziert). Dementsprechend schnell haben die drei auch Fersengeld gegeben, als sie angegriffen wurden. Das Ritual zu Binden und Lösen hat dann geklappt und die Spielercharakter sind heimlich über die Stadtmauer geklettert, als KuenKung von den Wakos angegriffen wurde.

 

Wie es weitergeht? Keine Ahnung, hier hat der nächste Spielleiter übernommen. Unsere Charaktere sind alle fahnenflüchtig geworden (incl. meinem, hat der neue Spielleiter beschlossen), was für unsere Gruppe eben bedeutet, daß wir in Zukunft für die Guten arbeiten müssen (wir waren bisher ausschließlich für die Regierung und PadKu tätig).

Ob der Kaiser noch lebt wußte keiner als wir in einem Flüchtlingslager ankammen - da die Regierung dann anfing die Deserteure zu köpfen, sind wir auch nicht lange genung dageblieben, um es noch heraus zu bekommen.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

 

Hat einer von euch zugelassen, dass das Ritual vom Binden und Lösen gelingt? Und wie habt ihr das ausgespielt? Welche Folgen hatte das für KanThaiPan, KuenKung und die Abenteuerer?

 

 

 

Hi,

 

bei uns hat der SL wegen der großen Kampfkraft der Truppe den Dämon erscheinen lassen. Allerdings hatten alle magische Waffen und wir konnten ihn mit viel Glück und einigen Heiltrünken besiegen.

 

Der Kaiser hat es überlebt und die beiden beim Ritual gestorbenen NSC wurden von meiner Figur per Fuchsschwanz wiederbelebt :satisfied:

Dafür habe ich dann 6 GG bekommen :turn:

 

Ich glaube, der SL hat den Dämon etwas abgeschwächt. Sonst hätten wir trotz aller Kampfkraft wohl nicht siegen können.

Weiß aber auch nicht, wie mächtig der Gute vorgesehen ist :lookaround:

 

Die Füchse haben dann die Explosion der Perlen verhindert und alles wurde gut.

Ein schönes Abenteuer. :satisfied:

 

LG Anjanka

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich bereite mich gerade darauf vor das Abenteuer in unserer Gruppe (reine KanThai) zu leiten. Mir ist dabei aufgefallen dass der verlassene Tempel für sein Alter eigentlich noch in einem recht guten Zustand ist. Nach 800 Jahren würde ich kaum erwarten noch Bauteile aus Holz zu finden. Verstehe ich hier das Alter der Gebäude falsch oder gibt es dafür eine andere einleuchtende Erklärung?

 

Ich werde ggf. für dieses Abenteuer wieder eine Mindmap anfertigen und sie dann hier zur Verfügung stellen.

Geschrieben
Ich bereite mich gerade darauf vor das Abenteuer in unserer Gruppe (reine KanThai) zu leiten. Mir ist dabei aufgefallen dass der verlassene Tempel für sein Alter eigentlich noch in einem recht guten Zustand ist. Nach 800 Jahren würde ich kaum erwarten noch Bauteile aus Holz zu finden. Verstehe ich hier das Alter der Gebäude falsch oder gibt es dafür eine andere einleuchtende Erklärung?

 

Well... KuenKung ist für kanthaische Verhältnisse eine recht liberale Stadt (und hat keinen Schwarzen Adepten als Berater). Ich könnte mir deshalb gut vorstellen, dass man deshalb dort auch ab und zu die Tempel der alten (und abgeschafften) Götter notdürftig wieder in Stand setzt. Schließlich weiß man ja nicht, ob die alten Götter irgend wann wiederkommen....

Da die Mönche des Tempels außerdem Daoisten (und damit sehr beliebt bei der Bevölkerung) waren, ist die Instandhaltung vielleicht auch als Geste für das einfache Volk zu verstehen.

Als letztes könnte man noch davon ausgehen, dass die KanThai es als einfach unästhetisch empfinden, wenn in ihren Städten Gebäude gänzlich verfallen. Deshalb werden sie renoviert, wenn die Stadtfinanzen es zulassen (und genug Strafgefangene als Arbeitskräfte zur Verfügung stehen).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • Like 1
  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Moin,

 

nachdem dieses schöne Abenteuer nun fast zehn Jahre lang bei mir im Schrank gestanden hat, wage ich mich jetzt daran es in unserer Gruppe zu leiten. Auch nach kompletten Lesen des Abenteuers stellen sich mir aber immer noch (mindestens) drei Fragen:

 

1. Wie muss ich mir eigentlich den Mittagsdämon vorstellen? Was man erfährt ist, dass er aus Gold ist, aber das war es dann auch schon, oder habe ich etwas übersehen?

 

2. Mir erschließt sich einfach nicht der Zusammenhang zwischen den Hexagrammen auf FanYungs Bild und den Musikinstrumenten. Was haben diese beiden Hinweise miteinander zu tun? Die Sprüche in den Fuchsschreinen geben Hinweise auf die Musikinstrumente, klar. Aber wozu genau braucht es eigentlich die Hexagramme?

 

3. Was hat es mit den Hinweisen Norden/Winter/Fell usw. auf Seite 10 auf sich? Das sagt mir gerade garnix.

 

Die Antworten 2 und 3 sollte man vielleicht spoilern.

 

Das Abenteuer gefällt mir wirklich, aber im Moment frage ich mich schon noch, wie die Spieler die ganzen Zusammenhänge erkennen sollen, wenn selbst ich es nicht schnalle als derjenige, der das Abenteuer vor sich liegen hat. Offenbar geht es ja aber jedem SL so, nach dem was ich in diesem Strang bisher lesen durfte. Na ja, das die Spieler ALLES rauskriegen ist bei diesem Abenteuer eh illusorisch, aber zum Glück ja auch nicht unbedingt nötig. ;)

Geschrieben

Hallo Derdet,

 

Spoiler sollten in einem Abenteuerstrang nicht nötig sein.

 

1. Wie muss ich mir eigentlich den Mittagsdämon vorstellen? Was man erfährt ist, dass er aus Gold ist, aber das war es dann auch schon, oder habe ich etwas übersehen?
Hauptsächlich ist er aus Porzellan. Eine nähere Beschreibung als die auf S. 35 gibt es wohl nicht. Da Kopf, Schultern, Arme und Beine in den Bauch passen müssen, dürfte der Bauch optisch dominieren; ich stelle mir den Mittagsdämon als kugelrundes Teufelchen vor.

 

2. Mir erschließt sich einfach nicht der Zusammenhang zwischen den Hexagrammen auf FanYungs Bild und den Musikinstrumenten. Was haben diese beiden Hinweise miteinander zu tun? Die Sprüche in den Fuchsschreinen geben Hinweise auf die Musikinstrumente, klar. Aber wozu genau braucht es eigentlich die Hexagramme?
Dass die Sprüche in den Fuchsschreinen gleichzeitig auch Hinweise auf die Hexagramme sind (indem sie jeweils zwei Trigramme nennen), ist dir wahrscheinlich aufgefallen. Es ist charakteristisch für das Abenteuer, dass die Abenteurer immer wieder auf die gleichen Hexagramme treffen (Doktor Gungs Beschwörung, Fuchsschreine, FanYungs Bild, Musikinstrumente); dies soll sie neugierig machen und dazu bringen, alles zu untersuchen, was mit den Hexagrammen in einem Zusammenhang steht. Konkret helfen die Hexagramme bei folgenden Rätseln:

 

Nr. 4 Unerfahrenheit: Soll die Abenteurer auf die Idee bringen, dass es in PüSungs Haus ein geheimes Geschoss gibt (S. 28 f.). Sowohl die Seiten der Kin als auch die Etagen des Hauses bilden das Hexagramm ab.

 

Nr. 12 Stockung: Soll die Abenteurer dazu bringen, sich näher mit den Vasen im Tempel der Himmlischen Jade zu beschäftigen (S. 36, 38). Sowohl die Tempelglocken als auch die Vasen bilden das Hexagramm ab.

 

Nr. 28 Angesammelte Kraft: Die Färbung der Bambusflöte, die das Hexagramm abbildet, soll die Abenteurer in den Bambushain der Goldenen Krebszange locken (S. 43).

 

Nr. 55 Fülle: Auf der gesuchten Trommel, die im Fürstenpalast aufbewahrt wird, sind die Trigramme des Hexagramms aufgemalt (S. 44). Durch ihre Zweideutigkeit (Nr. 55 Fülle oder Nr. 21 Reform) sollen die Abenteurer auf TaiLiChi, den Reformer der Mathematik, und seine Annäherung an die Zahl Pi über ein Polygon von 76 Seiten kommen (was ich ziemlich weit hergeholt fand - bei mir bekamen sie einen zusätzlichen Hinweis, indem sie aus den Berühmten Fällen des weisen Richters FanYung erfuhren, dass sich dieser für Mathematik interessierte und einen Traktat über TaiLiChi geschrieben hat).

 

3. Was hat es mit den Hinweisen Norden/Winter/Fell usw. auf Seite 10 auf sich? Das sagt mir gerade garnix.
Die geographische Lage der Fuchsschreine (und der zugehörigen Verstecke) korrespondiert mit dem jeweiligen Musikinstrument, das aus dem entsprechenden Material gefertigt ist. Meines Erachtens kein konkreter Hinweis, sondern einfach eine Verdichtung des Beziehungsgeflechts, auf das die Abenteurer stoßen.

 

Ich hoffe, ich konnte ein paar Zusammenhänge klarer machen. Es ist ein tolles Abenteuer, und meine Spieler haben es sehr genossen, aber es ist für Spieler und Spielleiter gleichermaßen herausfordernd.

 

Gruß

Pandike

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...