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Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

250 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      17
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      53
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      2
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      16
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      8
    • sonstige Klassen
      26


Empfohlene Beiträge

Ich kanns garnicht glauben, dass es so einen Thread nicht schon gibt, hab aber brav gesucht! Es wird wahrscheinlich schon einen Grund geben, warum es sowas noch net gibt, aber ich probiers jetzt mal:

Mich als unerfahrener Midgardspieler würde mal interessieren, was die mächtigste Charakterklasse ist. Ich mein jetzt nicht die stärkste im Kampf, sondern auch fertigkeiten usw. sollen dort miteinfließen.

 

Hoffe ich hab nix falsch gemacht, McFloyd

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  • Antworten 178
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Top-Benutzer in diesem Thema

Das hängt stark von den Umständen (insbesondere dem SL! ) ab. Sehr flexibel sind sonstige Kämpfer, weil sie neben guter Kampfkraft sehr viele Grundfertigkeiten haben, die ihnen ein weites Aktionsfeld liefert. Ich denke da vor allem an Glücksritter, Händler, Assasine und Spitzbube. Später können sie auch Zauber lernen.

 

Bei den Zauberern sind Priester sehr stark, da sie sich gut im Kampf tunen können, Heilzauber beherrschen und trotzdem nur wenige Ausnahmefertigkeiten die freie Entfaltung stören.

 

Da man seine Fertigkeiten aber immer auswählen muß, sind weder Spezialisten noch Universalabenteurer übermächtig.

 

Solwac

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Der Barde, eindeutig. Keine andere Charakterklasse kann so einfach hunderte Menschen in seinen Bann schlagen! :notify:

Was Dir im einsamen Wald nichts nutzt.

 

Ein ganz großer Pluspunkt bei Midgard ist für mich, dass die verschiedenen Typen doch sehr ähnliche Möglichkeiten haben und dabei sehr vielfältig sind. :satisfied:

 

Solwac

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Die Frage relativiert sich sowieso mit zunehmender GFP-Zahl, da ja grundsätzlich jeder Abenteurertyp fast alles lernen kann. Spätestens bei einem Doppelklassen-Abenteurer ist dann ein echtes schweizer Taschenmesser für alle Abenteuersituationen vorhanden. Da wird dann der von mir sehr geschätzte Magister locker überholt.

 

Ich dachte bei meiner obigen Antwort eher an niedrigere Grade bis ca. Grad 5/6 ...

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Hi McFloyd,

Ich nenne dieses Phänomen Heimvorteil. Die Figur, die es schafft sich die Szenerie gemäss ihren Fertigkeiten zurechtzulegen hat entscheidenden Vorteil.

Mein Beschwörer Wasser, macht natürlicherweise auf dem Meer mit jedem möglichen Gegner was er will, in einer Sandwüste hingegen ebenso natürlich nicht, weil er da schon gar nicht erst freiwillig hingeht.

Aehnlich effektiv ist der Hexer im Umgang mit menschlichen Gegenspielern (oder ähnlichen) sowie in Städten etc. Beide hätten natürlich gegen keinen Krieger eine Chance wenn dieser sie zum Nahkampf zwingt, genauso wie der Krieger natürlich weder gegen Hexer, Beschwörer oder Magier einen Stich hat, wenn die sich vorbereiten dürfen und ihre Zauber wirken können. Das ist für mich eigentlich nur logisch.

Und da es beim Rollenspiel auch nicht darum geht zu gewinnen, sondern Spass zu haben macht es auch nichts, wenn es die eine oder andere Charakterklasse ein bischen schwieriger hat (z.b. Beschwörer)

Frage beantwortet?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Bei niedirgen Graden würde ich eigentlich keine Klasse als wirklich "mächtig" bezeichnen. Selbst ein direkter Vergleich untereinander fällt schwer, weil da eigentlich alle irgendwie etwas sinnvolles lernen können. Die Auswahl mag verschieden sein, aber im Anfang nützt einem eine größere Auswahl eher wenig.

Generell hängt die "Mächtigkeit" auch sehr davon ab, welche Art von Abenteuern gespielt werden. Am ehesten universell einsetzbar sind m.E. aber Glücksritter, Barden und ein wenig der Magister, die die größte Flexibilität angelegt haben. Sie werden im Spezialfall immer den echten Spezialisten unterlegen sein, aber sie können auf die größte Bandbreite ausgerichtet werden. In der Tendenz würde ich dann dem Glücksritter die größere "Macht" zuordnen, da der Barde in seiner (durchaus mächtigen) Magie sehr eingeschränkt ist.

 

Kazzirah, der trotzdem überzeugt vom Priester(He) bleibt. ;)

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Moderation :

Ich habe mal die Option "sonstige Klassen" zugefügt.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hallo zusammen!

 

Ich hab für den Gl gestimmt, weil ich der meinung bin daß er sowohl in der Stadt als auch in einem Dungeon sehr gut zurecht kommt.

Muss dabei aber zu bedenken geben, daß man ja meistens in einer Abenteuerergruppe spielt, womit die Stärken des einelnen, ja oft erst zum tragen kommen.

(ein Ermittler kann vielleicht wunderbar einen Verbrecher überführen, aber er wird es wohl eher dem Söldner überlassen diesen auch Dingfest zu machen.)

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Im Gegensatz zu manch anderen System, gibt es keine ultimative Klasse.

 

Je höher der Grad, desto eher schätze ich Zauberer als omnipotent ein. Denn da wo andree Charaktere klettern und abstürzen können, kann der Zauberer Schweben oder gar Fliegen.

Da wo ein Charakter Tauchen können muss, kann ein Zauberer Wasseratmen etc.

Ein hochgradiger Druide im Wald ist eine Macht.

 

Ein Thaumaturg mit etwas Vorbereitungsmöglichkeit ist auch immens mächtig.

 

Was die Omnipotenz angeht tendiere ich zum Priester Krieg. Guter Zauberer, guter Kämpfer und bei den Fertigkeiten nicht besonders benachteiligt.

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Schöpft man alle Möglichkeiten des Abenteuertyps optimal aus, dann ist nach meiner Erfahrung der Krieger und Söldner im Vorteil, da sie bei den Waffen mehr Erfahrungspunkte sparen als sie an anderer Stelle mehr ausgeben. So war es jedenfalls bei M3. Bei M4 scheint mir dies relativiert worden zu sein, da nun auch andere Abenteuertypen Waffen zur Grundfähigkeit haben.

 

Für das Powergaming besonders geeignet erscheinen mir zudem der Spitzbube, der Ordenskrieger und der Glücksritter. Der Spitzbube, weil er sehr viele allgemeine Fähigkeiten günstig erwirbt. (Nur am Rande: bei genauerem Hinsehen ist der Spitzbube auch der bessere Assassine.) Der Ordenskrieger, weil er ein guter Kämpfer ist, zugleich aber auch über Zauber verfügt, die im Spiel häufig Anwendung finden. Der Glücksritter vereint gute kämpferische Fähigkeiten mit vielen günstig zu erwerbenden allgemeinen Fähigkeiten.

 

Zauberer fehlen in der Aufzählung, weil sie sich m. E. nicht so für das Powergaming eignen. Wenn ich einen Zauberer wählen müsste, würde ich den Thaumaturgen wählen.

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Zauberer fehlen in der Aufzählung, weil sie sich m. E. nicht so für das Powergaming eignen. Wenn ich einen Zauberer wählen müsste, würde ich den Thaumaturgen wählen.
Magier ist die absoluten Powergame Klasse, wenn er viel von Spruchrolle lernt und seine Keule (viel billiger als Magierstab) für KEP ordentlich hochlernt. Dann in höheren Graden kann ihm kaum mehr etwas stoppen. Die meisten Endgegner in Abenteurn sind hochgradige Zauberer, das hat schon seinen Grund.
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