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Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

250 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      17
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      53
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      2
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      16
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      8
    • sonstige Klassen
      26


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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Magier und Hexer sind ab Grad 7 wirklich sehr, sehr mächtig, solange sie Kämpfer in der ersten Reihe stehen haben die sie decken. Wenn ein Magier in einen Nahkampf mit einem kompetenten Gegner verwickelt wird sieht es bitter für ihn aus.

 

Die 2. große Schwachstelle sind die wenigen AP. Sobald einem Magier die Puste ausgeht ist er im Gegensatz zu einem gut gerüsteten Kämpfer wirklich wehrlos.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Gut ausgewählte Doppelklassencharaktere sind in höheren Graden (ab c.a. Grad 7) wirklich der helle Wahnsinn!

 

Ein Glücksritter / Thaumaturg z.B. kann gut kämpfen, er hat die höheren AP des Glücksritters und kann zusätzlich noch die ganzen extrem nützlichen Sachen eines Thaumaturgen - und da viele Runenstäbe, die Sekundenzauber sind und damit direkt vor dem Kampf noch eingesetzt werden können, oder Siegel, die man im Vorfeld auftragen kann und ebenfalls sekundenschnell ausgelöst werden; während die allermeisten Zauberer mindestens 1-2 Runden Zeit brauchen und bei einer Überraschung eben unvorbereitet sind.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Als Einzelklasse halte ich den Kriegspriester für die mächtigste Klasse. Der kommt ganz fett im Kampf, hat aber auch verschiedene soziale Fähigkeiten als Priester. Nur in Wildnisabenteuern sieht er nicht ganz so gut aus.

 

Sobald man die Klassenkombinationen in die Betrachtung mit einbezieht wird es sehr knifflig. Mein persönlicher Favorith der Rangliste wäre ein Spitzbube/Hexer(grau). Spielen würde ich sowas aber nicht unbedingt wollen.

Geschrieben
Gut ausgewählte Doppelklassencharaktere sind in höheren Graden (ab c.a. Grad 7) wirklich der helle Wahnsinn!

 

Ein Glücksritter / Thaumaturg z.B. kann gut kämpfen, er hat die höheren AP des Glücksritters und kann zusätzlich noch die ganzen extrem nützlichen Sachen eines Thaumaturgen - und da viele Runenstäbe, die Sekundenzauber sind und damit direkt vor dem Kampf noch eingesetzt werden können, oder Siegel, die man im Vorfeld auftragen kann und ebenfalls sekundenschnell ausgelöst werden; während die allermeisten Zauberer mindestens 1-2 Runden Zeit brauchen und bei einer Überraschung eben unvorbereitet sind.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Finde ich nur sehr bedingt. Er bekommt viel weniger EP (damit ist er auf einem niedrigeren Grad als ein vergleichbarer Char) und er kann jeden seiner wenigen EP auch nur einmal ausgeben.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

@Lord Chaos: Dann hast du vielleicht noch nie mit einem höhergradigen Doppelklassencharakter zusammen gespielt oder selbst noch nie einen gespielt. Es ist im Regelwerk aus gutem Grund so vorgesehen, dass die KEP und ZEP eines solchen Charakter halbiert werden, denn sonst würde er schlicht übermächtig.

 

Es sind einfach die sehr vielfältigen Möglichkeiten, die einen solchen Charakter stark machen - auf höheren Graden, wie gesagt!

 

Die Kombination, die Airlag oben nennt, ist auch taff!

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Krass war mein Söldner/Hexer.

Als Söldner Ende Grad 8 noch das Zaubern gelernt (was ihn Mitte Grad 9 katapultierte) und dann so die ganzen Kleinkramzauber für Hexer gelernt. Wobei die schrecklichste Kombi wahrlich Sehen in Dunkelheit - Bannen von Licht - rein ins Gemetzel gewesen ist :rolleyes:

Wobei dann auch die hohe Fertigkeit im WaLoKa die B-Zauber extrem mächtig gemacht hat, weil er mit der Berührung immer getroffen hat

 

Aber ehrlich gesagt bringt so ein Charakter dann ab Grad 12 keinen Spaß mehr :worried:

Geschrieben
Aber ehrlich gesagt bringt so ein Charakter dann ab Grad 12 keinen Spaß mehr :worried:
Warum? Hast Du nur die Fertigkeiten und Zauber ausgelebt?

 

Mein BN/ScN hat zwei Limitierungen, wobei die eine auf Level 12 immer noch gültig sein wird: Er kann zwar stark kämpfen und seine Zauber vermehren sich fleißig, aber in der Stadt ist er auch nur einem Grad 6 Glücksritter unterlegen. Und er hat keinen ZauB, alle Zauber gegen einen WW:Resistenz sind also nicht so stark.

 

Kämpferzauberer sind sehr vielseitig, aber in einer gleichgradigen Gruppe werden sie normalerweise auch nur einen Teil der "Arbeit" leisten können.

 

Solwac

Geschrieben
@Lord Chaos: Dann hast du vielleicht noch nie mit einem höhergradigen Doppelklassencharakter zusammen gespielt oder selbst noch nie einen gespielt. Es ist im Regelwerk aus gutem Grund so vorgesehen, dass die KEP und ZEP eines solchen Charakter halbiert werden, denn sonst würde er schlicht übermächtig.

 

Es sind einfach die sehr vielfältigen Möglichkeiten, die einen solchen Charakter stark machen - auf höheren Graden, wie gesagt!

 

Die Kombination, die Airlag oben nennt, ist auch taff!

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Hi!

 

Natürlich müssen die KEP und ZEP halbiert werden. Meines Erfahrung nach reicht dies völlig aus. Generell möchte ich noch einmal festhalten, dass die Macht, besser Fähigkeit, einer Figur primär vom Spieler abhängt.

 

Gruss

 

Chaos

  • 1 Monat später...
Geschrieben
Sobald man die Klassenkombinationen in die Betrachtung mit einbezieht wird es sehr knifflig. Mein persönlicher Favorith der Rangliste wäre ein Spitzbube/Hexer(grau). Spielen würde ich sowas aber nicht unbedingt wollen.
Barde/Hexer hat sich bewährt, kann kämpfen, hat soziale Fertigkeiten und kommt auch im Freien einigermassen zurecht. dazu noch einige gute Zauber als Hexer runden das Bild ab. Als Zuckerle noch ein paar Zaubersalze und los geht's. ;)
Geschrieben

Für mich ist die Sache eindeutig: Priester des Krieges.

Vorteile sind...

- Waffenfertigkeit für Standartkosten

- heftige Waffenauswahl

- alle Wundheilzauber sind Grundzauber

- zusätzlich noch eine knackige Auswahl von göttlicher Magie

 

Außer in extrem interaktionslastigen Abenteuern bleibt da kaum ein Wunsch offen.

 

Norgel

Geschrieben

Ich bin der Meinung dass der Assassine und der Thaumaturg doch gute Chancen haben, auf den vorderen Plätzen zu landen, auch der vielzitierte PK zählt dazu, ich sehe ihn aber etwas im Nachteil, da er die Waffen und AP-Beschränkungen der Zauberer hat und trotz allem immer auch schon aufgrund seines Backgrounds während eines Kampfes in vorderster Front stehen sollte. Da hat er wenig bis keine Möglichkeit sich auf seine Zauber zu konzentrieren, sollte die Gruppe, mal keine Vorbereitungszeit besitzen. Wenn sie die hat, powert sich der PK eigentlich in der Regel selber runter durch seine etvl "nützlichen" Vorbereitungszauber (z.B. Beschleunigen, Heiliger Zorn etc.) so geschwächt ist er kaum imstande, dem Kampf lange zu folgen...

Geschrieben

@Donegal: Schon mal einen PK gespielt? Klingt nicht so - Wirf Dich in die Eisenhaut und Du verlierst pro leichtem Treffer 5 AP weniger als sonst, bei einem schweren Treffer 5 LP weniger (bei gleichbleibenden Angriff-u.Abwehrboni.) Das reicht meistens. Auch sonst sind die meisten Unterstützungszauber eher dazu geeignet den PK im Kampf zu stärken. Wenn man sich allerdings gleich mit der ganzen Armada eindeckt, hat man nicht mehr sehr viel AP übrig, das ist richtig. Auf Grad 9 beginnen sich die Beschränkungen bei den Fertigkeitswerten für Waffen (bei Zauberern) auszuwirken, da hast Du recht.

Ich denke, dass sich alle Charaktäre auf hohen Graden von der Mächtigkeit immer weiter aufeinander zu bewegen.

 

Grüße,

Orl

Geschrieben
@Donegal: Schon mal einen PK gespielt? Klingt nicht so - Wirf Dich in die Eisenhaut und Du verlierst pro leichtem Treffer 5 AP weniger als sonst, bei einem schweren Treffer 5 LP weniger (bei gleichbleibenden Angriff-u.Abwehrboni.) Das reicht meistens. Auch sonst sind die meisten Unterstützungszauber eher dazu geeignet den PK im Kampf zu stärken. Wenn man sich allerdings gleich mit der ganzen Armada eindeckt, hat man nicht mehr sehr viel AP übrig, das ist richtig. Auf Grad 9 beginnen sich die Beschränkungen bei den Fertigkeitswerten für Waffen (bei Zauberern) auszuwirken, da hast Du recht.

Ich denke, dass sich alle Charaktäre auf hohen Graden von der Mächtigkeit immer weiter aufeinander zu bewegen.

 

Grüße,

Orl

 

@Orl

Da muss ich dich leider enttäuschen, auch ich habe mal einen gespielt, halte es trotz der sicherlich günstigen Sprüche (genannte Esenhaut...) in der ersten Reihe aufgrund seinergeringen APs für nicht lange überlebensfähig, sicher kommt es auf die Abwehr an, aber die Gegner werden auch immer stärker, so dass das Gleichgewicht zwischen geschaffter und verpasster Abwehr ungefähr gleichbleibt und dann bei einem schweren Treffer die vollen APs abgezogen werden...

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich find die Disskussion ein wenig sinnfrei. Das schöne an Midgard ist doch, daß es eben nicht die Charakterklasse gibt, mit der man alle anderen topt. Es gibt für jeden Situationen in denen er alt aussieht. Ausserdem hab ich noch keine zwei Figuren einer Klasse erlebt, die gleich wären, so daß man sagen könnte: Jetzt bräuchte man einen Magier oder jetzt bräuchte man einen Kriegspriester, der macht das schon.

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben
Die mächtigste Klasse ist der Powergamer :D

 

Gruß

Thentias

Wo du Recht hast, hast du Recht :D

 

Aber, was sagt ihr gegen ei Ordenskrieger, der auf iiiirgendeine Weise den Ogerhammer gelern hat, beschleunigt wird, also jede Runde angreifen darf (on der Malus beim Abwehren bleibt wird gerade diskutiert) und dann noch Eisenhaut zaubert?

Der Or kann sich natürlich noch weiter aufmotzen (Heiliger Zorn,Wagemut) aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...

Geschrieben
[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Geschrieben
[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

Geschrieben
[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

 

Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Geschrieben

Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Nochmal auf deutsch, verstehs einfach nicht :motz:

Babelfish sagt:

 

Gestopftes. Weltherrschaft verzögert bis zum einem anderen Jahr.

 

Azu ( :sigh: ) bi

Geschrieben

Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Nochmal auf deutsch, verstehs einfach nicht :motz:

Babelfish sagt:

 

Gestopftes. Weltherrschaft verzögert bis zum einem anderen Jahr.

 

Azu ( :sigh: ) bi

 

für einen Babelfisch gar nicht mal so schlecht. Trotzdem :lol:

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