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Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

250 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      17
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      53
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      2
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      16
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      8
    • sonstige Klassen
      26


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ich bin wie Odin der Meinung, dass eine Klassenkombination am Mächtigsten ist. Besonders sticht hervor eine Kombination, die auf der Kämpferseite einen Kundschafter hat, weil:

a) viele Ausdauerpunkte

b) großes Repertoir an AEP-schaffenden Fertigkeiten

c) universell einsetzbar sowohl in der Stadt wie auch auf dem Land

Auf der Magierseite des Kombinationscharakters machen sich eigentlich recht viele Klassen gut. Einzig Hexer oder Priester würde ich weglassen, da diese immer Einschränkungen durch den Hintergrund unterliegen. Anbieten würden sich Magier (für Informationssammlung), Thaumaturgen (günstige Zauber) oder Beschwörer (mit geknechteten Kämpfern und Staubkämpfern (viele AP) stellt der Char eine halbe Armee auf). Die in meinen Augen heftigste Kombination wäre ein Heiler (automatische Meditation, viele nützliche Sprüche), weil der Charakter auf der Kampfseite her schon offensiv genug ist.

 

Und: JA, das ist Powegaming...

 

Nach ausführlicher Recherche und Kalkulation rate ich dem werdenden Powergamer zu der Kombination Spitzbube/Schamane. Diese Kombination ist zulässig und weist die wenigsten Dopplungen an Grund-Fertigkeiten, gefolgt von der größten Bandbreite an Fertigkeiten auf. Da zumindest beim Zaubern und Kämpfen der Vorteil eines Doppelcharakters relativ zurückgestuft wurde, kann der Spitzbub-Schamane (denkbar vielleicht aus einer Stadt in Erainn mit nahuatlanischem Einfluss?) enorm viele AEP durch seine rießige Bandbreite an Grundfertigkeiten gewinnen. Lediglich bei der Festlegung der Herkunft steht man vor einem Problem, Schamanen kommen ausnahmslos vom Land, Spitzbuben aus der Stadt......

 

 

Mfg Yon

  • Antworten 178
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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Hallo Yon,

 

stimmt. Du hast vollkommen recht. :thumbs: Die Kombination Sc-Sp ist von den Fertigkeiten her gigantisch: 48 Grund-, 37 Standard- und nur 20 Ausnahmefertigkeiten ist nahezu unübertroffen. Ich hatte auch spontan das Bild eines Waschbär-Schamanens im Kopf. Und da Waschbären durchaus die Nähe des Menschen schätzen bzw. in den diversen Nischen der Zivilisation ihren Platz finden können, kann ich mir sogar einen entsprechenden Hintergrund vorstellen.

 

Meine vorgestellte Kombination Ku-Hl ist ganz nett. Bei meinen Recherchen habe ich herausgefunden, dass ein Waldläufer-Heiler noch mehr günstige Fertigkeiten hat. Die Kombination gefällt mir auch besser. So habe ich leichte Schwierigkeiten, mir einen Ku-Hl vorzustellen. Ein Wa-Hl geht schon eher. Irgendwie Richtung Grizzly Adams, der Mann in den Bergen. (Obwohl der ja auch ein Tm sein könnte.)

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Am mächtigsten werden für mich Zauberer auf hohen Graden. Da muss man gar nicht so sehr auf Nahkampffähigkeiten abstellen, daher sehe ich die hier vorne liegenden Or oder PK gar nicht so hefig. Magier mit einem guten Spezialgebiet und Zaubermacht ist da schon ziemlich mächtig.

 

Ich habe allerdings für Heiler abgestimmt, weil dieser mit ihrer Trance, für die sie nicht einmal würfeln oder etwas lernen müssen, unter den richtigen Bedingungen quasi dreifache AP haben. Außerdem punkten sie ständig mit ihren Heilzaubern, stehen aber bei Kampfzaubern oder anderen nützlichen Sprüchen den anderen eigentlich in nichts nach (zu Beginn Schlaf,Schmerzen und ggf. Heranholen, später Lähmung, ggf. mit Heilerstecken).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Bro!

 

Meines Erachtens "Todeswirker". Absolut tödliche Mischung aus Assassine und Hexer.
Ja, wenn da nicht die Gildenoberen wären, die einen hierhin und dorthin schicken würden und ungnädig reagieren, wenn man nicht sofort spurt... Das kann einem ganz die Tagesplanung versauen.
Die Gildenoberen spielen aber außerhalb einer Kampagne nur schwerlich eine Rolle.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 5 Monate später...
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Zwergensöldner, der nach maximieren der Hauptwaffe auf Priester (Chaos) umsattelt.

 

Na dann würde ich einen Priester Krieg, der (auch noch) zum Kundschafter wird ganz oben in der Hierachie ansiedeln.

Geschrieben
Priester Krieg ist als Grundklasse schon recht vielseitig,

ich hingegen bevorzuge Mischklassen Todeswirker, Hexer/Assassine, Schattenweber, ...

und als späteres itüpfelchen noch Lehrersuche.

 

...Mit Mischklassen läuft die Sikussion doch ein wenig aus dem Ruder findet ihr neicht es geht hier um die Klassen nicht um die besten Kombinationenen ;) da sind die Varianten doch praktisch endlos.

  • 3 Monate später...
Geschrieben
ich sage nur Runenschneider..

 

die Sage von Asvargsson hat es meiner meinung nach wieder bewiesen.

 

wer dabei war wird vermutlich zustimmne :P

 

Leif

Die mächtigste aller Klassen ist immer noch der Powergamer! Da führt einfach kein Weg dran vorbei!

 

:D

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
ich sage nur Runenschneider..

 

die Sage von Asvargsson hat es meiner meinung nach wieder bewiesen.

 

wer dabei war wird vermutlich zustimmne :P

 

Leif

Die mächtigste aller Klassen ist immer noch der Powergamer! Da führt einfach kein Weg dran vorbei!

 

:D

 

Grüße

 

Bruder Buck

Was für ein Lernschema hat der? :D

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich halte den Assassinnen für die mächtigste Klasse. Wenn ein Abenteurer alleine was erledigen muss, würde ich immer den Assassinnen nehmen.

 

Und wenn es gut läuft, dann erledigt er seinen Auftrag und keiner weiß, wer es gewesen ist.

 

Bei der Wahl eines Lieblingsfeindes wäre ein Ass für mich auch am bedrohlichsten.

Geschrieben

Die Fertigkeiten die einen Assasinen soooo gfefählich machen, habne andere Charaktrklassen (Sp, ...) auch. Und es kommt auf den SL an, wie oft er Würfelwürfe verlangt (Nach dem Motto: einer MUSS ja mal schiefgehen ...) - das ist völlig Klassenunspezifisch.

 

 

PS: Au weia , schon zweimal den WW:Resistenz versemmelt.

Geschrieben

... aber der Assassinne hat alles was er braucht in der richtigen Kombination. Und wenn er als Armbrustscharfschütze getarnt mit vergiftetem Bolzen auf dich ansitzt, dann weißt du nicht wer dein Feind ist, ob er dich bei einem fehlschuss gemeint hat und wann und wo er wieder zuschlägt.

Geschrieben
... aber der Assassinne hat alles was er braucht in der richtigen Kombination. Und wenn er als Armbrustscharfschütze getarnt mit vergiftetem Bolzen auf dich ansitzt, dann weißt du nicht wer dein Feind ist, ob er dich bei einem fehlschuss gemeint hat und wann und wo er wieder zuschlägt.

 

Wenn man Gift benutzt, bringt Scharfschiessen und Tarnen nicht mehr so den Mehrwert ;). Und andersherum ist's genauso.

Geschrieben
Pardon aber so etwas wie eine mächtigste Klasse gibt es nicht.

Willst Du etwa behaupten, dass alle 177 Beiträge vorher überflüssig waren? :o:

 

genau das will ich damit sagen :-p

Geschrieben
... aber der Assassinne hat alles was er braucht in der richtigen Kombination. Und wenn er als Armbrustscharfschütze getarnt mit vergiftetem Bolzen auf dich ansitzt, dann weißt du nicht wer dein Feind ist, ob er dich bei einem fehlschuss gemeint hat und wann und wo er wieder zuschlägt.

 

Wenn man Gift benutzt, bringt Scharfschiessen und Tarnen nicht mehr so den Mehrwert ;). Und andersherum ist's genauso.

 

Ich habe ja auch nicht das Ziel, jemanden doppelt umzubringen. Nur eine Person einmal mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit und einem minimalen Risiko.

Geschrieben
So, und dann bitte mal etwas ausführlicher mit Begründung. Andere haben ihre Wahl ja auch begründet.

 

Die Klassen sind lediglich ein Rahmen in den sich der Spieler mit den Charachtereigenen/Werten fügt, gerade in Midgard, wo jeder alles lernen kann ist Die Klasse zweitrangig die wahre Stärke eines Charachters zeigt sich im Rollenspiel und der Inteligenz ihres Spielers. Des weiteren kann ein Kriegspriester noch so viele Zauber lernen sobald ihm der Barbar mit Schlachtbeil eine Kieferkorektur verpasst wars das (ich weis das Kriegspriester auch Waffen lerenen können, die müssen aber trotzdem erstmal bezahlt sein.) wenn der Kriegspriester natür lich seine durchgehenden 80+ werte und ebenfalls 16+ LP hat kann sich das natürlich auch ändern. Das liegt dann aber nicht an der ultraheftigen Klasse sondern an würfelglück. Was ich meine ist, die Klasse allein machts nicht.

Geschrieben

@Etwas: Damit liegst du etwas falsch. Klar, ein schlechter Spieler wird auch eine starke Klasse schlecht spielen und der Powergamer / Regelfuchser / Charakteroptimierer wird auch eine schwache Klasse überragend spielen. ABER es gibt Unterschiede in der Stärke der Klassen, die vom Regelwerk her rühren. So hat der Herrschaftspriester z.B. die wenigsten Grundfertigkeiten bei den allgemeinen Fertigkeiten, der graue Hexer die größte Auswahl an Standardzaubern, der Kriegsprister eine starke Kombination aus Zauberer und Kämpfer, usw...

 

Die Midgard Regeln sind schon gut ausbalanciert und man kann jede Charakterklasse gut spielen und viel Spaß damit haben. Aber es gibt rein regeltechnisch nichts desto trotz Klassen, die einfach leichter mehr lernen können. Und darum geht es hier in diesem Strang.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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