Masamune Geschrieben 12. März 2008 report Geschrieben 12. März 2008 Ich habe das Abenteuer mit 3 Grad 4 Abenterern geleitet. Auch diese sind dabei arg ins Schwitzen geraten. Was hier vor allem helfen kann ist eine große Runde. So 6 Abenteurer oder mehr sollten sich wohl in dem Dungeon befinden, damit es einigermaßen glatt laufen kann, aber für Grad 1 halte ich verschiedene Stellen dort einfach für zu Heftig, da sie wegen des geringen AP-Max einfach zu schnell (nach 1 oder 2 Eregnissen) erschöpft sind. Masamune
Cut Geschrieben 30. August 2008 report Geschrieben 30. August 2008 Abgesehen davon, daß ich ihn nicht empfehlen kann, Nochmal kurz für mich: Warum magst Du es nicht empfehlen...?
Blaues Feuer Geschrieben 30. August 2008 report Geschrieben 30. August 2008 Nochmal kurz für mich: Warum magst Du es nicht empfehlen...? Ich finde die Idee gut, aber das Abenteuer so wie es ist, viel zu tödlich, zumindest für Grad 1 Charaktere. (Das gilt nur für den ersten Teil "Schatten der Vergangenheit", die anderen habe ich nicht probiert.) Ausführlicher steht es in Beitrag 112 in diesem Strang.
Gwythyr Geschrieben 30. August 2008 report Geschrieben 30. August 2008 Hallo! Abgesehen davon, daß ich ihn nicht empfehlen kann, Nochmal kurz für mich: Warum magst Du es nicht empfehlen...? Ich denke hier steht warum Blaues_Feuer den Frosthexer-Zyklus nicht empfehlen würde. Ich finde ihn übrigens als Einsteigerabenteuer sehr gut. Natürlich kann es sein, dass man ggf. die Gegner etwas entschärfen muss bzw. bei gefährlichen Situationen Fingerspitzengefühl zeigen muss. Aber das kann bei sehr vielen Rollenspiel-Abenteuern passieren. Wenn ich den Frosthexer-Zyklus bewerten müsste, dann würde ich im ein "empfehlenswert" geben. Zudem ist er für 'relative' SL-Anfänger auch geeignet. Viele Grüße Gwythyr
Wurko Grink Geschrieben 31. August 2008 report Geschrieben 31. August 2008 @Morpheus: wenn du ein kampflastiges Abenteuer willst, bist Du mit RdF gut bedient, auch wenn ich mir mit einer neuen Runde überlegen würde, mit den bei Midgard zeitaufwändigen Kämpfen zu starten; lohnt sich nur, wenn man Würfelorgien gern hat. Es gibt übrigens noch ein anderes Abenteuer, das für den SL eine Zusammenführung für neue Runden eingeplant hat: Das Land Jenseits. es findet sich im DDD (DausendDodeDrolle) Abenteuerband "Von Magiern und finsteren Mächten" und ist das erste von 3 gut hintereinander spielbaren Abenteuern, die alle in Haelgarde starten (und für die Stadt fast wie ein Qb wirken). Das Land Jenseits ist aber nicht kampflastig, sondern ein Detektivabenteuer für Einsteiger. LG Wurko
Odysseus Geschrieben 31. August 2008 report Geschrieben 31. August 2008 (bearbeitet) Moderation: Kaufgesuch nach dem Abenteuer in das entsprechende Unterforum verschoben... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 25. Mai 2021 von Odysseus
Wurko Grink Geschrieben 31. August 2008 report Geschrieben 31. August 2008 Ich hatte in der RdF 6 SC à Grad 2 und 1 Grad auf Grad 1. Eigentlich war das Abenteuer für die Charaktere 2 Nummern zu groß. Überleg Dir also vorher gut, wieviele Monster Du auftreten lässt und wo die SC rasten können. Die NSC abzuschwächen halte ich für eine schlechte Wahl, weil sie die Questimmanente Gefährlichkeit des Settings lächerlich/ unglaubwürdig machen würde. meines Erachtens ist dies ein Abenteuer für Gradsummen 20-25. LG Wurko
draco2111 Geschrieben 1. September 2008 report Geschrieben 1. September 2008 Ich hatte in der RdF 6 SC à Grad 2 und 1 Grad auf Grad 1. Eigentlich war das Abenteuer für die Charaktere 2 Nummern zu groß. Überleg Dir also vorher gut, wieviele Monster Du auftreten lässt und wo die SC rasten können. Die NSC abzuschwächen halte ich für eine schlechte Wahl, weil sie die Questimmanente Gefährlichkeit des Settings lächerlich/ unglaubwürdig machen würde. meines Erachtens ist dies ein Abenteuer für Gradsummen 20-25. LG Wurko Wenn man die Gruppe zwischendurch rasten lässt, wird das Abenteuer schon ziemlich entschärft. Dann kann man mit Grad 3 Charakteren locker dadurch gehen.
HarryW Geschrieben 1. September 2008 report Geschrieben 1. September 2008 Ich hatte in der RdF 6 SC à Grad 2 und 1 Grad auf Grad 1. Eigentlich war das Abenteuer für die Charaktere 2 Nummern zu groß. Überleg Dir also vorher gut, wieviele Monster Du auftreten lässt und wo die SC rasten können. Die NSC abzuschwächen halte ich für eine schlechte Wahl, weil sie die Questimmanente Gefährlichkeit des Settings lächerlich/ unglaubwürdig machen würde. meines Erachtens ist dies ein Abenteuer für Gradsummen 20-25. LG Wurko eine Gruppe im bereicht 20-25 würde da problemlos durchmarschieren, und auch noch den BalRok am Ende besiegen ohne mit der Wimper zu zucken, nene die Grade passen schon, die Gruppe hat es nicht sooo eilig, dass sie nicht auch rasten könnte, und sie haben ja die mächtige Waffe dabei. Also für die Grad 1-2 Gruppen die ich bisher rein führte, war es genau richtig, spannend aber schaffbar
Wurko Grink Geschrieben 1. September 2008 report Geschrieben 1. September 2008 (bearbeitet) eine Gruppe im bereicht 20-25 würde da problemlos durchmarschieren, und auch noch den BalRok am Ende besiegen ohne mit der Wimper zu zucken, nene die Grade passen schon, die Gruppe hat es nicht sooo eilig, dass sie nicht auch rasten könnte, und sie haben ja die mächtige Waffe dabei. Also für die Grad 1-2 Gruppen die ich bisher rein führte, war es genau richtig, spannend aber schaffbarMeine Runde (Gradsumme 13) hatte schon mit den Zombies Probleme, aber erst recht gewaltige mit dem letzten Geist vor dem "Balrog" ... die Flucht überlebten sie hauchdünn mit etwa 4-6 LP pro Person nur deshalb, weil ich die beiden letztgenannten Monster gegeneinander kämpfen ließ. Und trotz Genesung war auch der Frostriese mit seinen Wölfen ein Kampf, den eher Eorcan MacTilion gewann als die SC . Doch bei uns wird offen gewürfelt, kann also sein, dass ich an dem Abend zum Leidwesen der Spieler das glücklichere Händchen hatte. LG Wurko Bearbeitet 1. September 2008 von Wurko Grink
Blaues Feuer Geschrieben 1. September 2008 report Geschrieben 1. September 2008 Ich hab es bisher zweimal geleitet. Beide mal erfahrene Spieler aber frisch ausgewürfelte Charaktere und beide Male wären die Gruppen drauf gegangen bevor sie auch nur in die Nähe des Ausgangs kommen konnten, wenn ich nicht die AP-Regeneration erleichtert und die großen Gegner dämlich gespielt hätte. Vielleicht mach ich was falsch
HarryW Geschrieben 1. September 2008 report Geschrieben 1. September 2008 (bearbeitet) Die Zombies müssen bei den von dir genannten Gradangaben Würfelpech gewesen sein. Ich würfle auch offen und hart. Der Schatten der Nacht ist wirklich heftig, den BalRok seh ich nicht als Gegner. Der soll nicht bekämpft werden, hier sollen die Spieler aufgeben, außer sie haben echt Glück (hab ja schon weiter vorne von der gewürfelten 20 meiner einen Gruppe erzählt). Zumindest bei diesem sollte also der SL das passend schildern (was seit HDR einfacher ist). Der Kampf zwischen Abt und Balrok ist übrigens IMHO valide. Zugegeben der Frostriese ist auch eine Nummer zu groß, sollte nur bei erfolgreicher Bergung des Engels versucht werden, dann aber durch einen einzigen Treffer schaffbar. Erfahrene Spieler sollten dies erkennen. Taktisch kann man hier aber was machen, der Frostriese rechnet ja nicht mit den Kampf (ok, vielleicht mit einen Kampf, aber er weiß nicht wann und wo) Bearbeitet 1. September 2008 von HarryW
draco2111 Geschrieben 2. September 2008 report Geschrieben 2. September 2008 eine Gruppe im bereicht 20-25 würde da problemlos durchmarschieren, und auch noch den BalRok am Ende besiegen ohne mit der Wimper zu zucken, nene die Grade passen schon, die Gruppe hat es nicht sooo eilig, dass sie nicht auch rasten könnte, und sie haben ja die mächtige Waffe dabei. Also für die Grad 1-2 Gruppen die ich bisher rein führte, war es genau richtig, spannend aber schaffbar Die Gruppe hat es laut Abenteuer aber eilig. Der Zeitdruck ist explizit gefordert.
HarryW Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Ich müsst nochmal nachlesen, aber die Gruppe weiß nicht mal ob sies wirklich eilig hat oder nicht. Wobei es natürlich bessere Rastplätze gibt als ein Spuk-Kloster
Blaues Feuer Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Ich müsst nochmal nachlesen, aber die Gruppe weiß nicht mal ob sies wirklich eilig hat oder nicht. Wobei es natürlich bessere Rastplätze gibt als ein Spuk-Kloster Laut Abenteuer haben sie zu wenig Verpflegung und Wasser, so daß sie sich beeilen sollten, daß Kloster zu verlassen.
Odysseus Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Ich müsst nochmal nachlesen, aber die Gruppe weiß nicht mal ob sies wirklich eilig hat oder nicht. Wobei es natürlich bessere Rastplätze gibt als ein Spuk-Kloster Laut Abenteuer haben sie zu wenig Verpflegung und Wasser, so daß sie sich beeilen sollten, daß Kloster zu verlassen. Außerdem schlägt der Autor vor, daß Übernachtungen durch geisterhafte Erscheinungen der verstorbenen Mönche unmöglich gemacht werden sollten. Das ganze Kloster soll also in 'einem Rutsch' durchgespielt werden... Best, der Listen-Reiche
Kurna Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Nicht ganz unwichtig für dieses Abenteuer ist es auch, wie gut die Leute mit Schwertern umgehen können. In der Runde, in der ich das Abenteuer als Spieler erlebt hatte, waren die Kämpfer nämlich alle auf andere Waffenklassen ausgelegt (und die Zauberer natürlich sowieso). Die Spielleiterin hat aus dem Engel dann ein Kurzschwert gemacht, damit es wenigstens der Söldner als gelernte Waffe führen konnte (+6, wenn ich mich richtig erinnere). Immerhin war es dann später ein running gag, wenn jemand von diesem unheimlich mächtigen ... Kurzschwert erzählte. (Dank einer echten 20 des Söldners ist der "Balrog" übrigens trotzdem erledigt worden.) Tschuess, Kurna
Wurko Grink Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 (bearbeitet) Nach den letzten Meldungen gibt es für mich folgende conclusio: das Abt. bietet Spannung sowohl durch Kämpfe (Zombies, schatten der Nacht, Eiswölfe) als auch Beschreibungen (Balrog am feuergraben, Frostriese und die Verwüstungen) mit Niedriggradigen Figuren muss man sich über die Abenteuervorgabe, dass wg. Geistererscheinungen keine AP regeneriert werden können, hinwegsetzen und Rastmöglichkeiten einführen Hält man sich an o.g. Vorgaben, sollten die SC höhere grade aufweisen als vom Autor vorgeschlagen als Detail: der selten von SC gesteigerte Zweihänder könnte durch einen Angriffswert von +4 arg in seiner Wirkungsfähigkeit leiden LG Wurko PS: Bei uns gab es keine Rast; ab dem Schatten der Nacht (inkl.) sind wir nur noch geflohen. Wenn sich Schatten und Balrog gegenseitig um den Engel streiten, kann es selbst einer reinen Fluchtgruppe gelingen, mit ihm das rettende Freie zu erreichen. Bearbeitet 3. September 2008 von Wurko Grink
HarryW Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 (bearbeitet) Die Gruppe hat Fackeln für 12 h und Nahrung für einen Tag / Person (hab grad nachgelesen), da geht sich eine Rast (8 h schlaf) durchaus aus. Brenzlig wird die Heimreise, das wird sie aber ohnehin Die Geisterwesen sind nur ein Vorschlag um STÄNDIGES ausruhen (nach jedem Raum) zu unterbinden, nicht jedes ausruhen. PS: zu dem Detail: die Waffe wird in den wichtigen Situationen zu einer +5/+5 Waffe, das macht sie schon attraktiver Bearbeitet 3. September 2008 von HarryW
Kurna Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 (bearbeitet) [...] PS: zu dem Detail: die Waffe wird in den wichtigen Situationen zu einer +5/+5 Waffe, das macht sie schon attraktiver Das ist richtig. Allerdings sind diese Werte den Spielern natürlich nicht bekannt, so dass sie nicht unbedingt als erstes zu dieser Waffe greifen werden. +5/+5 ist ja auch deutlich höher als sonst bei Midgard üblich. Edit: Und es geht ja in dem Abenteuer auch darum, dass die Abenteurer zunächst gar nicht wissen, dass sie den "Engel" schon bei sich haben. Daher sollte jemand aus der Gruppe zumindest eine solche Waffe üblicherweise bei sich tragen, damit es nicht zu offensichtlich ist. (Dieser Punkt ist natürlich unabhängig von der Schwierigkeit des Abenteuers. Nur ein Detail mehr, auf das der SL achten sollte.) Tschuess, Kurna Bearbeitet 3. September 2008 von Kurna
Wurko Grink Geschrieben 4. September 2008 report Geschrieben 4. September 2008 Die Geisterwesen sind nur ein Vorschlag um STÄNDIGES ausruhen (nach jedem Raum) zu unterbinden, nicht jedes ausruhen.Du hast recht, Deine Interpretation ist absolut zulässig - nur bin ich damals einzig auf die andere gekommen. Ein weiterer Punkt für diesen Strang
draco2111 Geschrieben 4. September 2008 report Geschrieben 4. September 2008 Die Geisterwesen sind nur ein Vorschlag um STÄNDIGES ausruhen (nach jedem Raum) zu unterbinden, nicht jedes ausruhen.Du hast recht, Deine Interpretation ist absolut zulässig - nur bin ich damals einzig auf die andere gekommen. Ein weiterer Punkt für diesen Strang Wenn dem so ist, dann ist das Abenteuer lösbar. Ich werd's auch nochmal nachlesen.
Lord Chaos Geschrieben 11. September 2008 report Geschrieben 11. September 2008 Nicht ganz unwichtig für dieses Abenteuer ist es auch, wie gut die Leute mit Schwertern umgehen können. In der Runde, in der ich das Abenteuer als Spieler erlebt hatte, waren die Kämpfer nämlich alle auf andere Waffenklassen ausgelegt (und die Zauberer natürlich sowieso). Die Spielleiterin hat aus dem Engel dann ein Kurzschwert gemacht, damit es wenigstens der Söldner als gelernte Waffe führen konnte (+6, wenn ich mich richtig erinnere). Immerhin war es dann später ein running gag, wenn jemand von diesem unheimlich mächtigen ... Kurzschwert erzählte. (Dank einer echten 20 des Söldners ist der "Balrog" übrigens trotzdem erledigt worden.) Tschuess, Kurna Hi Kurna! Meiner Meinung ist die 'Rache' das allerbeste Einstiegsabenteuer für Midgard. Da es wohl zumindest sehr früh in der Kampangne gespielt wird ist es mAn Job des SL dafür zu sorgen, dass entsprechende Fertigkeiten vorhanden sind. Ich habe meinen Spielern bei der Charakterertstellung ganz offen gesagt, dass ich eine Figur mit zumindest Grundkenntnissen Zweihandwaffen benötige. LG Chaos
Kurna Geschrieben 11. September 2008 report Geschrieben 11. September 2008 Nicht ganz unwichtig für dieses Abenteuer ist es auch, wie gut die Leute mit Schwertern umgehen können. In der Runde, in der ich das Abenteuer als Spieler erlebt hatte, waren die Kämpfer nämlich alle auf andere Waffenklassen ausgelegt (und die Zauberer natürlich sowieso). Die Spielleiterin hat aus dem Engel dann ein Kurzschwert gemacht, damit es wenigstens der Söldner als gelernte Waffe führen konnte (+6, wenn ich mich richtig erinnere). Immerhin war es dann später ein running gag, wenn jemand von diesem unheimlich mächtigen ... Kurzschwert erzählte. (Dank einer echten 20 des Söldners ist der "Balrog" übrigens trotzdem erledigt worden.) Tschuess, Kurna Hi Kurna! Meiner Meinung ist die 'Rache' das allerbeste Einstiegsabenteuer für Midgard. Da es wohl zumindest sehr früh in der Kampangne gespielt wird ist es mAn Job des SL dafür zu sorgen, dass entsprechende Fertigkeiten vorhanden sind. Ich habe meinen Spielern bei der Charakterertstellung ganz offen gesagt, dass ich eine Figur mit zumindest Grundkenntnissen Zweihandwaffen benötige. LG Chaos Hallo Chaos, In meiner eigenen Runde war das sowieso kein Problem, weil ich da einen eher auf Schwerter ausgelegten Krieger dabei hatte. Zudem war es erst das vierte oder fünfte Abenteuer in der Runde und nicht das erste. Grundsätzlich stehe ich einem derart offenen Eingriff des SL in die Charaktererschaffung aber auch eher negativ gegenüber, selbst wenn es das erste Abenteuer gewesen wäre. Mit ihrem Abenteurer spielen die Leute die anschließenden fünf oder zehn Jahre. Da sollen sie nehmen können, was sie wollen, und nicht das, was für mich als SL bei einem einzelnen Abenteuer einfacher wäre. Tschuess, Kurna
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