Tuor Geschrieben 18. März 2012 report Geschrieben 18. März 2012 (bearbeitet) ... Ich gebe dir völlig recht, daher lasse ich sie ja mit drei Ausnahmen wie sie ist. Meine Ausnahmen beschränken sich auf Halblinge und Gnome, ferner gehe ich bei der Erschaffung (und nur da) von dem Maximalwert aus. Die Berechnung habe ich nur gemacht, um zu zeigen, dass sich m. E. hinter allen Änderungsvorschlägen nur der Wunsch nach mehr AP steht. Nur interessehalber, wie sieht deine Ausnahme für Halblinge und Gnome aus? Was bekanntes (GB etc.) oder neue Ideen, Anregungen? Gruß Gandubán Schaust du hier. Bearbeitet 18. März 2012 von Tuor
Phillipos Geschrieben 18. März 2012 report Geschrieben 18. März 2012 Junge, Junge, da hab ich ja was losgetreten! Also, zunächst einmal, ja, der Sinn und Zweck war einfach, mehr Ap`s für die Abenteurer zu generieren. Die Abzüge für Rassen wie halblinge und Gnome haben wir beibehalten, auch wenn richtigerweise gesagt wurde, das der Unterschied zu anderen Rassen im Laufe des Gradanstieges immer mehr an Bedeutung verliert. und ja, wir haben diese Regel nicht auf die Anfangsgrade beschränkt, sondern die zusätzlichen 20 AP`s auch auf höheren Graden beibehlaten. Ab einem mittleren Grad, nehmen wir mal an Grad 6, fällt meines Erachtens dieser Extra - Bonus gar nicht mehr ins Gewicht, da es unerheblich erscheint, ob man 50 oder 70 Ap`s "zu verbraten" hat. Es ging uns nur daraum, auf den Graden 1 ff Charakter zu generieren, die ein wenig länger aushalten. Für einen Magier der Stufe 6, 7 oder noch höher macht es keinen großen Unterschied, ob er noch 20 AP`s mehr hat. Die Endgegner, denen er dann begegnet, sind nicht mehr darauf angewiesen, den Magier zu erschöpfen! Analog sehe ich es bei den Kämpfern. Die Lebenspunkte entscheiden, ob ein Kämpfer siegt, oder sich frühzeitig zurückzieht(blutenderweise) oder eben unterliegt. Noch einmal: Diese Hausregel entstand aus dem Gefühl innerhalb der Gruppe heraus, dass das Regelwerk bei der Vergabe des AP - Maximums zu geringe Werte angibt, um von Anfang an adäquates Rollenspiel zu ermöglichen. Damit möchte ich niemandem auf den Slips treten, sondern nur eine Meinung vertreten und die daraus resultierende Hausregel - Lösung vorstellen. Dass man die 20 AP Extrabonus nach und nach reduziert, halte ich übrigens für eine denkenswerte Idee, somit hat sich das Vorstellen ja schon gelohnt. Grüße, Phillipos
Tuor Geschrieben 18. März 2012 report Geschrieben 18. März 2012 Junge, Junge, da hab ich ja was losgetreten! Also, zunächst einmal, ja, der Sinn und Zweck war einfach, mehr Ap`s für die Abenteurer zu generieren. Die Abzüge für Rassen wie halblinge und Gnome haben wir beibehalten, auch wenn richtigerweise gesagt wurde, das der Unterschied zu anderen Rassen im Laufe des Gradanstieges immer mehr an Bedeutung verliert. und ja, wir haben diese Regel nicht auf die Anfangsgrade beschränkt, sondern die zusätzlichen 20 AP`s auch auf höheren Graden beibehlaten. Ab einem mittleren Grad, nehmen wir mal an Grad 6, fällt meines Erachtens dieser Extra - Bonus gar nicht mehr ins Gewicht, da es unerheblich erscheint, ob man 50 oder 70 Ap`s "zu verbraten" hat. Es ging uns nur daraum, auf den Graden 1 ff Charakter zu generieren, die ein wenig länger aushalten. Für einen Magier der Stufe 6, 7 oder noch höher macht es keinen großen Unterschied, ob er noch 20 AP`s mehr hat. Die Endgegner, denen er dann begegnet, sind nicht mehr darauf angewiesen, den Magier zu erschöpfen! Analog sehe ich es bei den Kämpfern. Die Lebenspunkte entscheiden, ob ein Kämpfer siegt, oder sich frühzeitig zurückzieht(blutenderweise) oder eben unterliegt. Noch einmal: Diese Hausregel entstand aus dem Gefühl innerhalb der Gruppe heraus, dass das Regelwerk bei der Vergabe des AP - Maximums zu geringe Werte angibt, um von Anfang an adäquates Rollenspiel zu ermöglichen. Damit möchte ich niemandem auf den Slips treten, sondern nur eine Meinung vertreten und die daraus resultierende Hausregel - Lösung vorstellen. Dass man die 20 AP Extrabonus nach und nach reduziert, halte ich übrigens für eine denkenswerte Idee, somit hat sich das Vorstellen ja schon gelohnt. Grüße, Phillipos Gibst du den Gegnern auch 20 AP mehr?
Phillipos Geschrieben 18. März 2012 report Geschrieben 18. März 2012 Junge, Junge, da hab ich ja was losgetreten! Also, zunächst einmal, ja, der Sinn und Zweck war einfach, mehr Ap`s für die Abenteurer zu generieren. Die Abzüge für Rassen wie halblinge und Gnome haben wir beibehalten, auch wenn richtigerweise gesagt wurde, das der Unterschied zu anderen Rassen im Laufe des Gradanstieges immer mehr an Bedeutung verliert. und ja, wir haben diese Regel nicht auf die Anfangsgrade beschränkt, sondern die zusätzlichen 20 AP`s auch auf höheren Graden beibehlaten. Ab einem mittleren Grad, nehmen wir mal an Grad 6, fällt meines Erachtens dieser Extra - Bonus gar nicht mehr ins Gewicht, da es unerheblich erscheint, ob man 50 oder 70 Ap`s "zu verbraten" hat. Es ging uns nur daraum, auf den Graden 1 ff Charakter zu generieren, die ein wenig länger aushalten. Für einen Magier der Stufe 6, 7 oder noch höher macht es keinen großen Unterschied, ob er noch 20 AP`s mehr hat. Die Endgegner, denen er dann begegnet, sind nicht mehr darauf angewiesen, den Magier zu erschöpfen! Analog sehe ich es bei den Kämpfern. Die Lebenspunkte entscheiden, ob ein Kämpfer siegt, oder sich frühzeitig zurückzieht(blutenderweise) oder eben unterliegt. Noch einmal: Diese Hausregel entstand aus dem Gefühl innerhalb der Gruppe heraus, dass das Regelwerk bei der Vergabe des AP - Maximums zu geringe Werte angibt, um von Anfang an adäquates Rollenspiel zu ermöglichen. Damit möchte ich niemandem auf den Slips treten, sondern nur eine Meinung vertreten und die daraus resultierende Hausregel - Lösung vorstellen. Dass man die 20 AP Extrabonus nach und nach reduziert, halte ich übrigens für eine denkenswerte Idee, somit hat sich das Vorstellen ja schon gelohnt. Grüße, Phillipos Gibst du den Gegnern auch 20 AP mehr? Ja, mach ich. Zumindest den Endgegnern, nicht dem Aufwärmmaterial. Ich achte schon immer darauf, dass die Gegner würdig und mindestens gleichwertig sind. Zudem gebe ich ihnen Heim-/ Ortvorteile, Überraschungsmomente und natürlich immer eine ausreichende Schar an Handlangern, angefangen vom Kanonenfutter bis zum Modell Bodyguard!
Phillipos Geschrieben 18. März 2012 report Geschrieben 18. März 2012 Hallo Phillipos, zumindest mir gefällt das so gar nicht: - Der Ausdauerbonus fällt so praktisch überhaupt nicht mehr ins Gewicht. - Die Unterschiede zwischem den Charakterklassen werden ebenfalls stark reduziert. - Das gleiche gilt für die Unterschiede zwischen den Rassen. Ein Gnomenzauberer hätte so ohne Audauerbonus bereits 25 AP in Grad 1. In Grad 10 wären es dann 60 AP - wo wäre da noch der echte Nachteil gegenüber einem menschlichen Krieger mit dann 110 AP, um die diversen Vorteile auszugleichen? Aber wenn es euch so gefällt, könnt ihr das natürlich gerne so spielen. Liebe Grüße Saidon Hallo Saidon, ich finde es gut, wenn du deine ablehnende Meinung zu dieser Hausregel so offen und klar aussprichst. Seine Meinung klar und deutlich äußern zu können, ist der Sinn und Zweck eines Forums. An Hand deines Beispiels mit dem Gnomenmagier und dem Menschenkrieger, beide jeweils auf Grad 1 und 10, lässt sich gut erkennen, wie du die Sache betrachtest. hierzu möchte ich nur noch einmal auf folgendes hinweisen. Unserer Gruppe ging es damals vordringlich darum, beispielsweise einen Gnomenmagier spielen zu können, der nicht nach zwei Zauberversuchen und drei erfolgreichen Abwehrwürfen erschöpft auf dem Gang liegt. Auch ein Menschenkrieger, der auf Grad 1 mit 10 AP zzgl AusB ins Feld zieht, war und einfach zu "schwach". Das kam uns speziell in Abenteuern, in denen man nicht überall eine Schlafpause einlegen kann sehr unbefriedigend vor. Im Laufe der Zeit, in der die Figuren wachsen und aufsteigen, hat sich das natürlich abgeschwächt. Trotzdem haben wir immer noch einen spieltechnischen Unterschied gesehen zwischen dem 110 AP -Tank in vorderster Reihe und dem verhältnismäßig schwächeren Gnomenzauberer mit "nur" 60 AP. Beide haben ihren Spielspaß, beide können ihre Fertigkeiten / Zauber ausgiebig einsetzen und danach immer noch weitergehen. Ich hoffe, dir vermitteln zu können, daß es uns nicht um Powergaming ging und geht, sondern nur um die Abschaffung eines subjektiv / kollektiv empfundenen Fehlers in den Tabellen des Regelwerkes. Grüße, Phillipos
Phillipos Geschrieben 18. März 2012 report Geschrieben 18. März 2012 Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen. -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt. - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt. - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt. - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet. Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch!
Saidon Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 (bearbeitet) Hallo Saidon, ich finde es gut, wenn du deine ablehnende Meinung zu dieser Hausregel so offen und klar aussprichst. Seine Meinung klar und deutlich äußern zu können, ist der Sinn und Zweck eines Forums. An Hand deines Beispiels mit dem Gnomenmagier und dem Menschenkrieger, beide jeweils auf Grad 1 und 10, lässt sich gut erkennen, wie du die Sache betrachtest. hierzu möchte ich nur noch einmal auf folgendes hinweisen. Unserer Gruppe ging es damals vordringlich darum, beispielsweise einen Gnomenmagier spielen zu können, der nicht nach zwei Zauberversuchen und drei erfolgreichen Abwehrwürfen erschöpft auf dem Gang liegt. Auch ein Menschenkrieger, der auf Grad 1 mit 10 AP zzgl AusB ins Feld zieht, war und einfach zu "schwach". Das kam uns speziell in Abenteuern, in denen man nicht überall eine Schlafpause einlegen kann sehr unbefriedigend vor. Im Laufe der Zeit, in der die Figuren wachsen und aufsteigen, hat sich das natürlich abgeschwächt. Trotzdem haben wir immer noch einen spieltechnischen Unterschied gesehen zwischen dem 110 AP -Tank in vorderster Reihe und dem verhältnismäßig schwächeren Gnomenzauberer mit "nur" 60 AP. Beide haben ihren Spielspaß, beide können ihre Fertigkeiten / Zauber ausgiebig einsetzen und danach immer noch weitergehen. Ich hoffe, dir vermitteln zu können, daß es uns nicht um Powergaming ging und geht, sondern nur um die Abschaffung eines subjektiv / kollektiv empfundenen Fehlers in den Tabellen des Regelwerkes. Grüße, Phillipos Klar, kein Problem. Wie gesagt: Wenn es euch so gefällt, könnt ihr das gerne so spielen. Das sollte keine Floskel sein, das meine ich auch so. Problematisch würde es wohl nur, wenn ihr die Charaktere mal (z.B. auf Cons) in anderen, "normalen" Gruppen spielen wolltet. Wenn es euch aber darum geht, im Zweifelsfall immer genug AP zu haben um einen Tag voller Abenteuer zu überstehen, könntet ihr dann nicht einfach komplett auf APs verzichten? Schlafmangel könnte man ja auch zur Not über Entbehrungsregeln abbilden, falls die Charaktere dann auf einmal jede Nacht durchmachen wollen, und alle können ihre Fertigkeiten / Zauber ausgiebig einsetzen und danach immer noch weitergehen. Auch diesen Vorschlag meine ich durchaus ernst und es erscheint mir ehrlicher (und einfacher) als die APs solange hochzudrehen, bis im Prinzip der gleich Effekt errreicht wird. Liebe Grüße Saidon Bearbeitet 19. März 2012 von Saidon Tippfehler...
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Hallo Saidon, Zunächst einmal möchte ich dir versichern, daß ich deine Vorschläge nicht als Floskel und somit als ernst gemeint aufgefasst habe. Dein Vorschlag, auf AP's ganz zu verzichten ist nicht so ganz neu, der wurde hier im Forum auch schon eifrig diskutiert. Im wesentlichen stellt diese Lösung aber auch ein neues Problem für das regelgerechte Ausspielen zahlreicher Spielsituationen dar. Irgendwie muss doch schon bemessbar sein, vieviel Anstrengung ein Charakter auf sich nehmen kann, bis er erschöpft ist. Von daher finde ich, daß AP's eine sinnvolle Sache sind. Und das Hochdrehen des AP - Maximum hat sich bislang dahingehend bewährt, daß sich die Figuren schon früh (nach Graden bemessen) ihrer Fähigkeiten bedienen können, ohne dass die Regeln hierfür gebeugt werden. Wenn nun in einer fiktiven Neuauflage des DFR eine neue AP - Tabelle auftauchen würde, die zu höheren AP - Maximalwerten gerade in den Anfangsgeraden führte, so gäbe es wohl kaum einen Sturm der Entrüstung. Wir haben da nur ein wenig vorgegriffen. Ein weiterer Punkt, auf den mich deine Argumentationen übrigens gestoßen hat, ist folgender: Wenn man mit einem Charakter, der wie beschrieben mit einem Pauschalbonus verstärkt wurde in eine Gruppe hineinkommt, in der das nicht so gehandhabt wird, zieht man einfach die 20 AP's wieder ab und gut ist. Trotzdem möchte ich hier noch einmal eine Lanze brechen für das, wie auch immer gehandhabte, Anheben der AP - Maximalwerte. Grüße, Phillipos
Solwac Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen. -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt. - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt. - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt. - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet. Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch! OK, dann gefällt mir die Regel noch weniger. Es ist sicher sinnvoll, wenn neue Figuren nicht zu wenige AP haben, der Beginn mit quasi Grad 3 bei den Runenklingen gefällt mir da sehr gut. Aber eine generelle und dann noch so übertriebene Menge an AP passt nicht zu vielen Mechanismen wie AP-Kosten für Unsichtbarkeit, Entbehrungsregeln usw. In einem Kampf wird der größte AP-Verlust bei Treffern auftreten, die eine Figur unter LP/2 bringen und bei Erschöpfung sind Krafttrünke u.ä. weniger wert. Für mich gehört dazu, dass eine Figur nicht immer nur einfach weiter machen kann. Und bei normal viel AP muss man einerseits aufpassen und kann dennoch ausreichend viel tun. Solwac
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen. -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt. - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt. - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt. - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet. Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch! OK, dann gefällt mir die Regel noch weniger. Es ist sicher sinnvoll, wenn neue Figuren nicht zu wenige AP haben, der Beginn mit quasi Grad 3 bei den Runenklingen gefällt mir da sehr gut. Aber eine generelle und dann noch so übertriebene Menge an AP passt nicht zu vielen Mechanismen wie AP-Kosten für Unsichtbarkeit, Entbehrungsregeln usw. In einem Kampf wird der größte AP-Verlust bei Treffern auftreten, die eine Figur unter LP/2 bringen und bei Erschöpfung sind Krafttrünke u.ä. weniger wert. Für mich gehört dazu, dass eine Figur nicht immer nur einfach weiter machen kann. Und bei normal viel AP muss man einerseits aufpassen und kann dennoch ausreichend viel tun. Solwac Ob 20 AP's mehr eine übertrieben große Menge ist, sei dahingestellt. Meine Figuren sind nun alle schon in den mittleren und höheren Graden. Da ist es nur noch bedingt bemerkbar. Ich muss trotzdem immer noch aufpassen, daß ich mich nicht verausgabe. Gerade in Kämpfen, oder wenn man mehrere Zauber in kurzer Folge zaubert (Bspw. Zweite Haut, Geistesschild, Angriffszauber) sind die 20 AP schnell weg. Ein Krafttrunk ist und bleibt für mich eine wertvolle Sache. Grüße, Phillipos
Solwac Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen. -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt. - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt. - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt. - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet. Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch! OK, dann gefällt mir die Regel noch weniger. Es ist sicher sinnvoll, wenn neue Figuren nicht zu wenige AP haben, der Beginn mit quasi Grad 3 bei den Runenklingen gefällt mir da sehr gut. Aber eine generelle und dann noch so übertriebene Menge an AP passt nicht zu vielen Mechanismen wie AP-Kosten für Unsichtbarkeit, Entbehrungsregeln usw. In einem Kampf wird der größte AP-Verlust bei Treffern auftreten, die eine Figur unter LP/2 bringen und bei Erschöpfung sind Krafttrünke u.ä. weniger wert. Für mich gehört dazu, dass eine Figur nicht immer nur einfach weiter machen kann. Und bei normal viel AP muss man einerseits aufpassen und kann dennoch ausreichend viel tun. Solwac Ob 20 AP's mehr eine übertrieben große Menge ist, sei dahingestellt. Meine Figuren sind nun alle schon in den mittleren und höheren Graden. Da ist es nur noch bedingt bemerkbar. Ich muss trotzdem immer noch aufpassen, daß ich mich nicht verausgabe. Gerade in Kämpfen, oder wenn man mehrere Zauber in kurzer Folge zaubert (Bspw. Zweite Haut, Geistesschild, Angriffszauber) sind die 20 AP schnell weg. Ein Krafttrunk ist und bleibt für mich eine wertvolle Sache. Grüße, Phillipos Es sind ja 20+Grad*2,5 AP, also auf Grad 8 schon 40 AP mehr. Und da stimmen die Relationen einfach nicht mehr, die wertvolle Ressource AP verkommt zu etwas nicht mehr so beachtenswertem. Außerdem setzt es die AP auf einen festen Wert. Die durch die Grad*W6 gedachte Variabilität wird komplett aus dem Spiel genommen. Wenn Gegner also wie Spielerfiguren behandelt werden, dann werden sie wesentlich berechenbarer. Solwac
Tuor Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Es ist ein Irrglaube, dass man den Spielern nun unbedingt etwas Gutes tut, wenn ihre Abenteurer mehr AP bekommen, jedenfalls dann nicht, wenn man die Gegner entsprechend anpasst. Dabei ist es egal, ob man auch dem einzelnen Gegner mehr AP zugesteht oder einfach mehr oder höhergradige Gegner ins Rennen schickt. Tut man dies nicht, dann werden die Kämpfe zur Formsache. Ohne dass die Abenteurer Gefahr laufen ernsthaft oder gar tödlich verletzt zu werden, sind Kämpfe ohne Reitz. Hier tut man den Spielern also schon mal keinen Gefallen. Ein oder zwei Stunden herumzuwürfeln, nur um festzustellen, dass der Gegner sowieso keine Chance hat, ist unnötiges Zeit vertändeln. Bei höheren AP-Werten pro Grad dürfte sogar die Sterblichkeit der Abenteurer in der Tendenz zunehmen. Diese steigt nämlich mit der Länge des Kampfes, da mit jedem Schlag erneut eine 20 fallen kann. Auch hier sind mehr AP also kein Gewinn. Verursacht durch den höheren Zahlenwert auf den Spierbögen, bleibt von der ganzen Nummer nur eine gefühlter Zuwachs an Mach – jedenfalls bei den Kämpfern. Real werden die Kämpfer gegenüber den Zauberern sogar abgewertet. Die Zauberer können nun nämlich auch auf unteren Graden mit ihren Zaubern Wuchern; denn bei dem geringen AP-Verbrauch von Zaubern der unteren Stufen geben die AP nun kein ernstzunehmendes Limit mehr her. Dies gilt insbesondere für Zauber, die mit zunehmendem Grad teurer werden. Muss sich ein Zauberer auf unteren Graden zweimal überlegen, ob er jetzt Unsichtbarkeit zaubert und ggf. diese auch auf den Infrarotbereich erstreckt, dürfte sich die Frage bei den vielen AP nicht mehr stellen. Der Vorteil eines Spitzbuben, Waldläufers oder Assassinen mit Schleichen und Tarnen ohne AP-Einsatz zum Ziel zu kommen schwindet, wenn eine Zauberer das Ganze mit Unsichtbarkeit und Stille hinbekommt. Statt möglicher 5+5 AP für den Kämpfer gibt es jetzt ZEP für den Zauberer. Oder nehmen wir Zauber, wie Blitz schleudern, die extrem tödlich sein können und deren exzessive Anwendung nur durch den AP-Verbrauch begrenzt wird. Das Ganze kann man ja wollen und dann ist es ok. Ich glaube allerdings, dass Phillipos hierüber überhaupt nicht nachgedacht hat. Man kann durchaus darüber nachdenken, den Abenteurern bei der Erschaffung ein paar mehr AP zu verschaffen. Dies verbessert nach meiner Überzeugung auch den Fluss der Abenteurer mit niedriggradigen Abenteurern, weil es etwas den Drang zu Schlafpausen verringert. Dieser Vorteil sollte aber am besten mit Grad 2 (spätestens) Grad 3 vorbei sein.
Akeem al Harun Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Warum wird denn hier eine Hausregel, die für eine Gruppe gut funktioniert, schlecht geredet?
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Es sind ja 20+Grad*2,5 AP, also auf Grad 8 schon 40 AP mehr. Und da stimmen die Relationen einfach nicht mehr, die wertvolle Ressource AP verkommt zu etwas nicht mehr so beachtenswertem. Außerdem setzt es die AP auf einen festen Wert. Die durch die Grad*W6 gedachte Variabilität wird komplett aus dem Spiel genommen. Wenn Gegner also wie Spielerfiguren behandelt werden, dann werden sie wesentlich berechenbarer. Solwac Hallo Solwac, ich muss gestehen, ich bin verwirrt. Deine Berechung verstehe ich nicht! Jede Figur erhällt für einen bestimmten Grad einen maximal erreichbaren AP Wert, der im wesentlichen durch Würfel bestimmt wird. Hinzu kommt ein Beiwert, direkt aus der Tabelle. Hier setzt schon eine andere Diskussion an, die darüber nachdenken lässt, ob man nicht von vornherein annimmt, es wären ausschließlich 6er gefallen. Nehmen wir jetzt einfach mal an, es wird wirklich gewürfelt und ein Zufallswert ermittelt. Mit dem schon erwähnten Beiwert ergibt sich eine Zwischensumme. Darauf angerechnet wird dann noch ein evtl. Ausdauerbonus. Jetzt kommt der Hausregelteil. Die nun feststehende Summe wird noch einmal um 20 erhöht. Davon wieder abgerechnet wird ein evtl. rassenspezifischer Faktor. Die Variabilität gleicher Charakterklassen auf gleichen Graden wird hier nur durch den persönlichen Ausdauerbonus gewahrt. Und natürlich durch die rassenspezifischen Abzüge!
Tuor Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Warum wird denn hier eine Hausregel, die für eine Gruppe gut funktioniert, schlecht geredet?Wird sie doch gar nicht.
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Dass die von mir vorgestellte Hausregel kontrovers diskutiert wird, ist doch gut und gewollt! Nur sollte man einander nicht unterstellen, das jemand nicht nachdenkt bei der Erstellung einer solchen Hausregel. Sowas gehört sich nicht! Ich werde mir mal Gedanken machen, wie man die 20 AP's Extra im Laufe der Grade auschleifen kann.
Tuor Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Dass die von mir vorgestellte Hausregel kontrovers diskutiert wird, ist doch gut und gewollt! Nur sollte man einander nicht unterstellen, das jemand nicht nachdenkt bei der Erstellung einer solchen Hausregel. Sowas gehört sich nicht! Ich werde mir mal Gedanken machen, wie man die 20 AP's Extra im Laufe der Grade auschleifen kann. Ich wollte nicht sagen, dass du nicht nachgedacht hast. Ich hatte nur Zweifel, ob du, die von mir aufgeführten Folgen, bedacht hast. Daher ja der Zusatz, wenn man das so haben will, kann man es gerne so spielen. Es ist ja nur wichtig, dass ihr mit der Regel klar kommt. Wie kamt ihr den gerade auf 20 AP mehr? Das ist ja quasi eine Verdreifachung des Wertes aus den Regeln.
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Dass die von mir vorgestellte Hausregel kontrovers diskutiert wird, ist doch gut und gewollt! Nur sollte man einander nicht unterstellen, das jemand nicht nachdenkt bei der Erstellung einer solchen Hausregel. Sowas gehört sich nicht! Ich werde mir mal Gedanken machen, wie man die 20 AP's Extra im Laufe der Grade auschleifen kann. Ich wollte nicht sagen, dass du nicht nachgedacht hast. Ich hatte nur Zweifel, ob du, die von mir aufgeführten Folgen, bedacht hast. Daher ja der Zusatz, wenn man das so haben will, kann man es gerne so spielen. Es ist ja nur wichtig, dass ihr mit der Regel klar kommt. Wie kamt ihr den gerade auf 20 AP mehr? Das ist ja quasi eine Verdreifachung des Wertes aus den Regeln. Berechnet haben wir ihn nicht. Es war schon eine Mischung aus Konsenz, Try and Error. Basis war ein Kampf in einem Dungeon mit wirklich niedrigen Gegnern. Wir haben sie nie schwer getroffen und die haben uns nie schwer getroffen. Nach wenigen Runden waren alle auf Null AP und erschöpft. Da haben wir uns verdutzt angesehen und gedacht, dass kann doch jetzt nicht der Sinn der Sache sein (Es kursierten Bilder von Monty Python's Ritter der Kokusnuss). Die Umstellung auf den neuen Wert hat aber wirklich gut geklappt. Das möchte ich an dieser Stelle gerne noch einmal sagen. Auf Grad 1 hatten wir alle so knapp über 30AP. Damit konnte man schon mal ein wenig Zaubern und Kämpfen. Die Zauberer mussten sogar beides. Später hat man den Unterschied zu den eigentlich richtigen Werten (nach Regelwerk) kaum noch wahrgenommen.
Tuor Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten.
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten. Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen.
Solwac Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten. Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen. Verstehe ich nicht, die Gegner einer Gruppe von Grad 1 treffen jede Runde?
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten. Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen. Verstehe ich nicht, die Gegner einer Gruppe von Grad 1 treffen jede Runde? Dass verstehst du zu wörtlich. Natürlich treffen die Gegner wohl kaum drei Runden in Folge (obwohl nicht unmöglich). Es ging nur darum, dass die Abenteurer im Kampf in drei Runden (nicht zwingend aufeinander folgende) unter den beschriebenen Bedingungen schon fast die Hälfte ihrer AP's verloren haben, obwohl sie noch nicht mal einen einzigen schweren Treffer kassierten. Ohne die 20 Extra - AP säßen oder lägen sie nun herum und würden nur noch jappsen.
Tuor Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 @ Phillipos: Ich frage mich gerade nur, was in der von dir beschriebenen Situation die Regeländerung nützt. Wenn ich dich richtig verstanden habe, erhöhst du auch die AP der Gegner um 20. Das ist dann ja auch nur konsequent und hält die Sache im Gleichgewicht. Wenn ich das nun recht sehe, dauern die Kämpfe dann auch länger, weil ja mehr AP auf beiden Seiten vorhanden sind. Das war ja Sinn der Übung. Nur erzielt man nicht sogar einen besseren Effekt, wenn beide Seiten mit 0 AP weiterkämpfen. Dann wirst du deutlich mehr schwere Treffer haben. Durch die Erhöhung der AP auf beiden Seiten werden m. E. doch nur mehr KEP (ggf. ZEP) erzeugt und die Kämpfe zeitlich gestreckt. Für Kämpfer sollte die Sache also nicht allzu viel bringen. Nutznießer dieser Regel scheinen in erster Linie die Zauberer zu sein, da sich die von den Regeln gewünschte geringere AP- Zahl kaum noch auswirkt. – Verstehe mich nicht falsch. Wenn ihr mit so einer Regel gut klar kommt, behaltet sie bloß. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mit ihr den gewünschten Effekt erzielst.
Tuor Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 Um das Spielgleichgewicht zwischen den verschiedenen Abenteurertypen weniger stark zu beeinflussen, würde ich die Dreiteilung Kr, Sö, usw. – Zauberer – andere Kämpfer beibehalten. Dies könnte man bewerkstelligen, dass ein Zauberer 10 AP, ein Kr 30 AP und ein anderer Kämpfer 20 AP dazubekommt. Wenn ihr aber bei euch mit dem Spielgleichgewicht zwischen den einzelnen Abenteurertypen kein Problem habt, ist natürlich alles in Ordnung. Vielleicht ist meine Befürchtung in der Praxis auch wenig relevant. - Mich würde aber mal interessieren, ob die Zauberer in eurer Gruppe in der Überzahl sind.
Phillipos Geschrieben 19. März 2012 report Geschrieben 19. März 2012 (bearbeitet) @ Phillipos: Ich frage mich gerade nur, was in der von dir beschriebenen Situation die Regeländerung nützt. Wenn ich dich richtig verstanden habe, erhöhst du auch die AP der Gegner um 20. Das ist dann ja auch nur konsequent und hält die Sache im Gleichgewicht. Wenn ich das nun recht sehe, dauern die Kämpfe dann auch länger, weil ja mehr AP auf beiden Seiten vorhanden sind. Das war ja Sinn der Übung. Nur erzielt man nicht sogar einen besseren Effekt, wenn beide Seiten mit 0 AP weiterkämpfen. Dann wirst du deutlich mehr schwere Treffer haben. Durch die Erhöhung der AP auf beiden Seiten werden m. E. doch nur mehr KEP (ggf. ZEP) erzeugt und die Kämpfe zeitlich gestreckt. Für Kämpfer sollte die Sache also nicht allzu viel bringen. Nutznießer dieser Regel scheinen in erster Linie die Zauberer zu sein, da sich die von den Regeln gewünschte geringere AP- Zahl kaum noch auswirkt. – Verstehe mich nicht falsch. Wenn ihr mit so einer Regel gut klar kommt, behaltet sie bloß. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mit ihr den gewünschten Effekt erzielst. Ich verstehe deinen Standpunkt und auch, worauf du hinaus willst. Aus der Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass es nicht zur selben, patt - artigen Situation gekommen ist, als Spieler wie Gegner mehr AP`s einsetzen konnten. Ich weiß selbst nicht genau wieso. Vielleicht war das "Kanonenfutter", die "Unterbösewichte" (welche noch nicht zu Oberbösenwichten geworden sind ) auch nicht exakt gleichwertig hochgestuft worden, oder sie hatten andere Nachteile! Jedenfalls hatten wir wieder schöne Scharmützel und Gefechte. Die Figuren hatten einfach ein, subjektiv empfunden, realistisch anmutendes Energieniveau. Das war für uns der Sinn der Sache! P.S. In unserer Gruppe halten sich Kämpfer und Zauberer immer in etwa die Waage. Seit keiner von uns mehr Lust auf Mischfiguren hat, lässt sich das auch ganz gut steuern und absprechen. Grüße, Phillipos Bearbeitet 19. März 2012 von Phillipos
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