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Wird der Illusionsreifen angelegt, nachdem die Gelenke bandagiert wurden, überdeckt die Illusion natürlich auch die Bandagen. Wird dagegen die (fertige) Illusionsfrau bandagiert, so erscheinen die Bandagen über der Illusion; schließlich ist eine Illusion bei Midgard so umfassend, dass die Erscheinung auch z. B. verwundet und verarztet werden kann, ohne dass dabei die Wundkompresse unter der Illusion verschwindet.

 

Es müsste allerdings möglich sein, die Illusionsreifen nach dem Bandagieren wieder abzunehmen und dann erneut anzulegen. Dann sieht man die Bandagen nicht mehr. Das ist ist vorliegenden Fall aber wohl noch nicht geschehen.

 

Ich weise allerdings darauf hin, dass ich die zitierte Stelle hier ohne weitere Lektüre des Abenteuers nur auf Grund meines auswendig bekannten Wissens interpretiert habe.

 

Grüße,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
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Es müsste allerdings möglich sein, die Illusionsreifen nach dem Bandagieren wieder abzunehmen und dann erneut anzulegen. Dann sieht man die Bandagen nicht mehr. Das ist ist vorliegenden Fall aber wohl noch nicht geschehen.

 

Selbiger Vorgang scheint ja der Beschreibung nach nicht möglich zu sein (außer man zerstört die Reifen).... :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Mal ein kurzes Update: meine Gruppe hat es nun geschafft den Nachtschlangenteich zu verlassen und das zweite Stabteil in Besitz zu bringen. Es herrscht Verwunderung darüber, wer all die mumifizierten Zombies braucht, auch ist die Gruppe etwas enttäuscht darüber, keine weiteren Hinweise über das Mondschwert gefunden zu haben, dann das war schliesslich der ursprüngliche Grund, diesen Tempel aufzusuchen.

 

Zusammenfassend kann ich diesen Abschnitt als recht nett beurteilen, jedoch bringt er die Handlung nicht wesentlich voran und bringt den Spielern eigentlich enttäuschend wenig neue Informationen. Ich denke der nächste Teil wird es aber wieder in Fahrt bringen und auch die Motivation der einzelnen Figuren in die richtige Richtung lenken.

 

Die Spieler empfanden den Teil dennoch als spannend, insbesondere das Hinzufügen 2er Golems als Tempelwache im Thronraum (die Gruppe ist schon recht erfahren) konnte den Endkampf zum Nervenkitzel verwandeln. Auch der anschliessende Ausfall der Transporterflammen sorgte für eine gesteigerte Motivation, den richtigen Ausgang zu finden.

 

Mehr demnext!

Bearbeitet von Odysseus
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@ Ody: Ich habe es jetzt nachgelesen (S. 59) und stimme Dir zu. Nur Deinen Smilie verstehe ich nicht: Jetzt ist doch klar, dass die veredelten Zombies sichtbare Bandagen tragen müssen, weil diese nur über der Illusion angebracht werden konnten. Oder?

 

Grüße,

 

Hendrik

 

Ich wil ja nicht weiter den Finger in die Wunde legen, aber hat sich mal jemand überlegt, wie man Bandagen bei der Witterung ständig feucht hält ? ;)

Bearbeitet von Odysseus
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Naja, das Errata zu diesem Abenteuer war ja auch schon recht lang... ;)

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Sowas gibts ?

 

In der Tat: GB 27, Seite 30...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

Wäre schön wenn man das irgendwo bekommen könnte. Gibt es das irgendwo online? Die alten GB aufzutreiben, gestaltet sich ja mehr als mühselig. Als echter Verlagsservice würde ich sehen, wenn die Errate bei Midgard-Online zu finden wären.

 

Aber dennoch danke für den Pointer !

Bearbeitet von Odysseus
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Zitat[/b] (Wiszang @ 30 Juli 2003,15:25)]Wird wohl nicht gemacht werden, da ja bald die GB-CD kommt. Dann sind ja alle Artikel wieder verfügbar.

 

Gibt es denn bereits einen Erscheinungstermin für die GB CD? Den Thread scheine ich nicht gelesen zu haben, zumal ich (noch?) kein GB Abonnent bin.

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  • 2 Wochen später...

Wir haben vor ewigen Zeiten SüM gespielt - sind leider im Endkampf gegen die Mumie gescheitert (irgendeine Göttin hatte noch eingegriffen und ist dabei selbst draufgegangen, wenn ich mich recht entsinne).

Ich erinnere mich daran, daß es irgendwo "Sturmroßdecken" oder so ähnlich gab - sehr witzige Dinger. Nun würde ich die gerne in mein neues Abenteuer einbauen. Leider haben wir unseren damaligen Meister aus den Augen verloren, als er in den Süden Deutschlands verschwand, so daß ich nicht an das Abenteuer rankomme. Kann mir also irgendwer verraten, wie die Sturmroßdecken funktionieren? Einfach auf das Pferd legen, aufsteigen und losreiten? Oder gab es ein Zauberwort? Schließlich: Konnte man mit seinem "normalen" Reiten-Wert etwas anfangen (also erschwert würfeln), oder gab es noch ein extra Talent "Fliegen"? Zu guter Letzt würd mich noch der Ausbrennwert interessieren.

Wenn mir irgendwer damit helfen könnte, wär ich ihm sehr dankbar!

 

Grüße,

Tseen

 

Edit: Hat sich erledigt! Hab mir das Abenteuer nochmal zugelegt.

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

Zum Panzerschild aus 'Aufstieg und Fall des Nihocher':

 

Was soll ich damit machen ?

 

In der Beschreibung steht : er pariert jeden ersten Angriff einer Runde, ohne dass der Träger APs verliert.

 

BITTE ? Der Träger ist also unbesiegbar, wenn er gegen einen Gegner kämpft ?

 

Den ABW vernachlässigen wir mal, als zu gering, um eine Korrektur zu sein ..

 

Habt ihr das so stehen lassen ?

 

Gibts Abänderungen ?

 

So bau ich den Schild jedenfalls nicht ein.

Bearbeitet von Odysseus
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Dann würfel doch einfach mal im stillen Kämmerlein einen Testkampf und guck, wann denn bei einem PW: ABW pro Kampfrunde das Ding ausgebrannt ist. Ich weiß jetzt nicht, wie hoch die ABW ist, aber da das mehrere PW pro Kampf sein können, müsste das Ding eigentlich recht schnell hinüber sein. Ansonsten: ABW raufsetzen!

 

Alternativvorschlag: Die ABW beträgt 50, der Schild brennt dann aber nicht vollends aus, sondern nur für 10min. Damit pariert er nur die ersten Schläge eines Kampfes. Vollends brennt er nur aus, wenn die tatsächliche ABW erwürfelt wird.

 

Hendrik

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Der ABW ist, glaube ich, drei. Kann aber auch fünf sein.  Jedenfalls viel zu niedrig.

 

Wenn ich überlege, dass man bei Gradanstieg eigentlich eine 20 % Chance hat, um Grundwerte zu verbessern und das in unserer Gruppe in ca. 3 % der Fälle vorkam...

 

Deine Alternative lasse ich mir durch den Kopf gehen.

 

Ich dachte auch daran eine 60 : 40 Geschichte zu machen, ob er funktioniert oder der Schildwert gar nicht zur Abwehr dazu addiert werden kann..

Bearbeitet von Odysseus
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Wie wäre es mit der Möglichkeit, daß der Panzerschild zwar jeden ersten Angriff in der Runde 'schluckt', gleichzeitig aber sein ABW um die abgefangenen LP/AP steigt? Diese Erhöhung ist kumulativ und wird bei jedem Wurf gegen den ABW berücksichtigt.

Erst wenn der Kampf beendet ist, sinkt der ABW wieder auf seinen normalen Wert und ist so wieder einsatzbereit...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich fand damals den Panzerschild auch ziemlich heftig, habe es aber dennoch ungeändert übernommen.

 

Ein Trick mächtige Artefakte zu entschärfen ist nach meiner Erfahrung, den Spielern keine Daten zu dem Gegenstand zu geben. (Ist auch realistischer, denn üblicherweise liegen keine Datenblätter bei den magischen Gegenständen bei).

 

So habe ich den Spieler bei jeder Abwehr aufgefordert, einen EW:Abwehr zu würfeln. Würfelte er hierbei keine 1, so teilte ich ihm mit, die Abwehr sei erfolgreich. Bei einer gewürfelten 1 zersprang der Schild. Die ABW ist nämlich mit 5 angegeben, so dass die Wahrscheinlichkeit die gleiche ist.

 

Der Unterschied war nur, dass der Spieler glaubte, das Schild brächte ihm einen Bonus unbekannter Höhe auf Verteidigung. Um herauszufinden, wie hoch der sei hat er es in ein paar Übungskämpfen benutzt (hierbei fiel aber keine 1). Tatsächlich kaputt ging es dann im Showdown im Nachtschlangenteich als der gegenerische Dämon gerade noch 1AP hatte.

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Die genaue Wirkungsweise würde ich in dem Fall wohl auch nicht verraten.

 

Das Problem ist allerdings, dass der Träger gar keinen AP-Schaden bekommt, da in unserer Gruppe jeder gesagt bekommt, wieviel er sich abzustreichen hat, würde das wohl auf jeden Fall aufallen.

Bearbeitet von Odysseus
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So, ich werde mich wohl die nächsten Tage/Wochen auch ab und zu hier melden, da ich mit meinem Bruder gemeinsam Rana, Tludias, Marvin McGregor, Hornack Lingess, Finwen Fuchsohr und Turion in die Wüste schicken werde ... alle natürlich mit neuen Charakteren.

 

Da wir ursprünglich erst eine eigene Kampagne schreiben wollten, haben wir ihnen die Auflage erteilt, dass sie nicht aus Eschar kommen dürfen und so haben wir eine recht chaotische Truppe mit der wir auskommen müssen:

 

Ein Druide aus Clanngadarn, ein Seefahrer und ein Magister aus den KüSta, ein Hexenjäger aus ?, ein Assassine aus ? und ein chryseischer Zwergensöldner ... mal sehn, was für eine Gruppenzusammenführung wir uns morgen einfallen lassen:

 

Lendenir, am Grübeln

Bearbeitet von Odysseus
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