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Wir haben letzte Woche die Pyramide gespielt und die Gruppe ist gut durch das Abenteuer durchgekommen. Soviele 16+ bei Wahrnehmungen habe ich noch nie gewürfelt. Sie haben 80% der Grabbeilagen geplündert. Die Hundemumien waren schon hart, danach gingen sie auf dem Zahnfleisch. Die Tonkrieger haben sie dann in alter Spielerparanoia die 6m heraufgeschafft und komplett auf einen Schlag heruntergeworfen. Die Mumuien im nächsten Raum haben sie zerschlagen, nachdem 2 von ihnen ihnen ordentlich eingeheizt haben. Ich hatte schon Angst, 2W6+1 ist schon happig und das gegen 1.Grader. In der unteren Etage haben sie alles gefunden. Als die Mumie zum Leben erwachte (nur einer wurde durch das Lähmgas ausser gefecht gesetzt und wurde von einem Mitstreiter getragen), zog man sich zu Chontis Re zurück, die Hexerin zauberte Macht über das Selbst und hielt die Tür zu, um sich dann wie die anderen auch schnell in den Schacht des Geheimganges zu verkriechen. Unedjis hat dann die Pyramide verlassen.

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  • 1 Monat später...

Die Gruppe ist momentan bei Zuhrad, hat aber noch keine Kobolde getroffen (musste letztes Mal unterbrechen, bevor sie kamen). Jetzt fragt einer meiner Spieler, ob er seinen chryseischen Assassinen gegen einen Ritter oder Heiler aus der Gegend um Eschar (oder direkt aus Eschar) austauschen könnte ... irgendwie neige ich dazu es ihm nicht zu gestatten, andererseits wäre das eine Gelegenheit, der Ausländergruppe mehr Anreiz zu geben, sich mehr für das Land und dessen Zukunft zu interessieren.

Der Spieler, der den Mondstaub abbekommen hat, hat sich auch noch nicht so recht in seinen Char hineingefunden bzw weiß noch nicht, ob er ihm gefällt ... soll ich doch Tote zulassen, sowie PK es "vorgesehen" hat?

Hmpf ... sowas fünf Tage vor dem Spielen ... naja, wenigstens nicht direkt am Spieltag.

 

lendenir

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Hallo Lendenir!

 

Unter meiner Leitung sind vor dem Turm von Nasser fast alle Abenteurer gestorben; keiner von ihnen war Scharide. Danach wurden neue Abenteurer erschaffen, darunter ein mokatischer Ritter mit seiner Schwester, einer Heilerin. Die Gruppe agierte von nun an immer besser vor dem kulturellen Hintergrund Mokattams, was dem Abenteuer einen größeren Tiefgang verlieh; leider aber zu einem sehr hohen Preis.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Über Weihnachten habe ich die Kampagne zusammen mit meinem Bruder abgeschlossen. Nun will ich auch hier meine vor über einem Jahr angefangenen Erfahrungsberichte zu Ende führen:

 

Anmerkungen zu Der Fall des Turmes Nasser

 

Dieses Abenteuer ist ein wenig konfus beschrieben und weist - ebenso wie Des Teufels Harem - keine rechte Motivation für die Abenteurer auf. Ich hatte ja die Reihenfolge der Abenteuer 3 und 4 ausgetauscht, so dass die Gruppe sich zuletzt am Nachtschlangenteich befunden hatte. Diese begegnete auf dem Rückweg (eine Nacht nach den Kämpfen des Abenteuers) noch einigen Amazonen und verfolgte diese zur Furt des Madscharis. Nachts konnten sie dort die Übergabe einiger Leichen (die SpF erkannten die verschnürten Bündel richtig als solche) an die 7 Zwerge beobachten. Einen Kampf mit den Amazonen wagte die (verletzte) Gruppe allerdings nicht, und die Zwerge konnten sie nicht direkt verfolgen, da ich diesen einen recht schnellen, zauberölgetriebenen Wagen ohne Pferde verpasst hatte, mit denen sie sich schnell entfernten. Zitat meines Bruders: "Dieser Kathe ist sich auch für nichts zu schade!" Er konnte ja nicht ahnen, dass der Wagen von mir stammte! (Auch wenn ich diesen in keinem anderen Abenteuer eingesetzt hätte! ;) ). Jedenfalls verlor sich die Spur der Zwerge so im Sumpf.

 

Die Gruppe kehrte dann erst einmal zurück nach Sinda, leckte ihre Wunden und steigerte dort einige Monde lang ihre Fertigkeiten. Ich streute in der Zwischenzeit die vorgegebenen Gerüchte von zunehmenden Teufelsanbetersekten und auftauchenden Harpyen (S. 13). Zusätzlich ließ ich den Abenteuern von Überfällen in den Dschebel al-Fath berichten, bei denen auch Amazonen gesehen worden sein sollten. Außerdem streute ich Gerüchte von einem Drachen in den Madscharis-Sümpfen, dessen Feuerschein man bei Nacht sehen könne (das konnten auch schon die SpF bei ihrer Rückkehr von Nachtschlangenteich - es handelt sich natürlich um das abefackelte Gas auf der Turmspitze, vgl. S. 93). So ganz allmählich dämmerte den SpF, dass das Abenteuer nicht zu ihr kommt, sondern sie sich auf die Suche machen sollten.

 

Bei ihrem ersten Ausflug in die Hügel fanden sie nur die Spuren eines weiteren Überfalls, ohne irgendwelche EW:Spurenlesen zu schaffen. So übersahen sie Hinweise auf Zauberölbrandbomben und Spuren in den Sumpf. Erst beim zweiten Ausflug folgten sie dem ihnen bereits bekannten Pfad an den Wegkreuzung zum Nachtschlangenteich nach Süden in den Sumpf (vgl. meinen Bericht zu Des Teufels Harem - zur Ehrenrettung meines Bruders sei gesagt, dass zwischen den beiden Abenteuer mehr als ein halbes Jahr Echtzeit vergangen war). Sie fanden mit etwas Mühe das versteckte Boot und fuhren in den Nebel. Schnell schliefen zwei SpF ein, darunter der Söldner als einziger mit der Fertigkeit Rudern. Die Wachgebliebenen konnten es mit Mühe zurück ans Ufer schaffen. Sie schafften die Schlafenden fort und schlugen auf trockenem Boden ein halbwegs verstecktes Lager auf, wo sie auf das Erwachen der anderen warteten.

 

Anders als Fimolas habe ich an dieser Stelle keine Zufallsbegegnungen ausgewürfelt, sondern die Gruppe nach zwei Tagen den nächsten Versuch starten lassen. Im Nachhinein halte ich es für noch mehr im Sinne des Abenteuers, die Abenteuer auf den Jäger oder dessen Hütte treffen zu lassen (vgl. S. 93), da diese Person ihnen noch einige weitere Informationen hätte geben können. So half ich als SL angesichts der geringen Motivation der Gruppe mit einem Geistesblitz nach und zeigte die Ähnlichkeit des Nebels mit dem "Dampfbad" am Nachtschlangenteich auf. Mein Bruder erinnerte sich an die dortigen "Taucheranzüge" und ritt mit der Gruppe zur alten Tempelanlage, um die guten Stücke abzuholen. Mit diesen ging es dann endlich ohne weitere Verzögerung durch den Nebel und in das eigentliche Abenteuer.

 

Hier erwies es sich erstmals als guter Schachzug, die Abenteurer in feindlicher Absicht zum Turm zu locken. Diese gingen nicht - wie ich selbst vor ca. 8 Jahren als Spieler - zum Eingangsportal hinein, sondern ruderten erst einmal um die Turminsel herum auf der Suche nach einem unauffälligeren Eingang. Sie versuchten es zunächst durch den Ziegenkopf in der Nordwand, wobei der Söldner fast zerkaut worden wäre. Dann erkletterten sie die Mauer im Riss in der Nordwand, wo erneut der (geheilte) Söldner zum Opfer wurde, so dass es ihm namenlos graute. Daraufhin schlich die Assassinin alleine um den Turm und fand den Riss in der Südwand wegen einiger ekliger Tentakel nicht einstiegswürdig. Man entschied sich so schließlich für das Fenster in der Nordwand zu 19.

 

Die Gruppe tastete sich dann vorsichtig durch den scheinbar Einsturz gefährdeten Teil und setzte dann die Putzkolonne aus 20 frei; netter running gag, bei uns ohne Kämpfe. Anschließend ging es ins Foyer 7 und in die Fallgrube in 8 (Opfer: Assassinin und natürlich der Söldner). In 13 kam es zum Kampf gegen die Hundeskelette, der die Stimmung etwas anhob. In den Räumen 10-12 vermisste man schmerzlich Wasser, um die Baderäume nach dem Schlammbad nutzen zu können, die Hinweise auf Nureddin wurden mehr oder minder ignoriert. Schließlich ging es die Treppe im Foyer hinaus in den ersten Stock (verfolgt von der Putzkolonne).

 

Jetzt ging es ein wenig unplanmäßig hin und her, bis die Gruppe die Funktionsweise des Aufzugs 14/22 herausgefunden hatte. Unglücklicherweise führte dieser nicht weiter nach oben, so dass man es schließlich durch den Speisenaufzug in der Küche probierte. Zuvor hatte die Gruppe sich nicht über die Brücken 29/30 getraut, weil sie den Wächterzwerg vor der "intakten" Brücke nicht alarmieren wollte. Ambra, die Ghulin, hatten sie nur kurz angesehen und die Räume nach kurzer Inspektion angewidert wieder verlassen. Außerdem hatte es ein Scharmützel im Schießstand 25 gegeben. Dabei hatte die Gruppe den Ausgang im Westen nach 26 gefunden und die Skelette schließlich im Nahkampf besiegt. Der Kampf war äußerst langweilig, da in den 1m breiten Gängen immer nur je eine Person kämpfen konnte. Auch als die Skelette von beiden Seiten angriffen, kam keine echte Stimmung auf. Es wäre schöner gewesen, wenn die SpF die Illusionswände hätte durchschauen können. Tipp: Man sollte die SpF sämtliche Illusionswände automatisch durchschauen lassen, wenn diese zum zweiten Mal von Armbrustbolzen durchschlagen werden (beim ersten Mal achten die SpF noch nicht genug darauf, dass sie das erkennen). Dann wird 25 plötzlich zur großen Kampfarena mit 6 Gegnern (nach SL-Geschmack ruhig auch mehr) um sie herum. Iskender ließ ich an dieser Stelle übrigens noch nicht auftreten, weil dieser höchstwahrscheinlich Alarm hätte schlagen können; ich wollte die Gruppe nicht unnötig unter (auch nur scheinbaren) Zeitdruck setzen).

 

Die Gruppe betrat den zweiten Stock durch die Aufzüge im Speisezimmer 38. Ich ließ sie die Räume 36, 37, 35, 39, 31a-c und 33 erkunden, ohne sie auf Nasser treffen zu lassen (ich wollte der Zauberer so spät wie möglich bringen, damit sie so viel wie möglich vom Turm selbst erkundeten). Allerdings habe ich die Illusion in 33 teilweise aufgehoben, so dass mit Wahrnehmung und 6. Sinn zu bemerken war, dass man dort abstürzt; ich mag solche Fallen nicht, wo SpF ohne eigenes Verschulden und ohne jede Chance in den möglichen Tod stürzen. Als Ausgleich gab es in 36 nichts Wertvolles für sie zu finden (was sie nicht ohnehin später abgeben mussten, s. u.). Die Gruppe durchsuchte dann auch noch die biologische Werkstatt 32 und schließlich der Zauberwerkstatt 34. Da man schon viel "eingesackt" hatte, dachte man nun an Umkehr, um erst einmal die Schätze zu sichern. Deshalb ließ ich jetzt Nasser auftauchen, der zunächst einmal den ganzen Raum mit magischer Dunkelheit überzog und in dieser seine "Gäste" höflich ansprach. Ohne zu drohen, verschaffte er sich mit seiner Souveränität und Angaben über sein "kleines Unternehmen hier" den Respekt der SpF. Es kam zu keinem Kampf, ich hatte Nasser aber sicherheitshalter ohnehin nicht selbst auftreten lassen, sondern nur eine Illusion von ihm, während der Zauberer selbst irgendwo unsichtbar in der Ecke stand (auf heimischen Territorium erlaube ich Nasser von Illusionen und auch Unsichtbarkeit angeht mehr als die Regeln erlauben! ).

 

So endete das Abenteuer bei einem gediegenen Gespräch mit Nasser, der den SpF seine Gastfreundschaft anbot und sie gleichzeitig um den Großteil der "gefundenen" Schätze erleichterte. Mein Bruder hatte kein Problem damit, weil er mich kennt und ihm klar war, dass er sich mit Nasser besser nicht anlegen sollte. Statt dessen macht er das Beste aus der Situation und holte möglichst viel Informationen aus Nasser heraus. Dieser erläuterte ohne Scham seine ganzen Unternehmungen, wobei er Al-Ain als Hinterwäldler und die Schattenbruderschaft als Chaostruppe charakterisierte, die er nur für seine Pläne gegen den Kalifen ausnutze. Er bot den SpF Hilfe gegen An-tankh an und erzählte ihnen Einiges über die Geschichte des Mondschwertes. Den Beschwörer und dem Magister der Gruppe konnte er sogar mit der Aussicht auf weiteres Wissen verlocken und machte sie zu Mitgliedern des Geheimbundes der Ihlanatim. Assassinin und Söldner hatte er bereits mit der Aussicht auf ein Bad gegen den stinkenden Schlamm aus 8 für sich gewonnen!

 

Die Gruppe blieb zwei Monde bei Nasser und steigerte dort ihre Fertigkeiten; insbesondere die neuen Ihlanatim konnte interessante Schriften studieren (=Steigerung zum Mindestdrittel). Nasser versprach, Augen und Ohren für die Gruppe offen zu halten. Nach zwei Monden schickte er sie dann nach Kuschan, nicht ohne die SpF vorher nachdrücklich gegen den verrückten, magiefeindlichen Kalifen eingestellt zu haben. Er erwähnte die Stätte der regelmäßigen Freuden und die Kröte als Erkennungszeichen der Ihlanatim (=>Hinweis auf Saide im nächsten Abenteuer). Nasser erwähnte nicht, was in Kuschan vor sich gehe, nur, "dass dort jetzt alle Fäden zusammenlaufen". Er erläuterte, dass im Zuge der Wirrungen im Lande der Kult der An-tankh wieder stark geworden sei und sich in Kuschan sammle, so dass es für die Gruppe sicher gut sei, sich dorthin zu begeben. Er warnte die SpF aber auch davor, sich mit der mit ihm verbündeten Schattenbrüderschaft anzulegen. Mit diesem Hinweis wollte ich von vornherein klar machen, dass im kommenden Abenteuer zwei dunkle Kulte auftreten; als Spieler vor ca. 8 Jahren hatte ich das nämlich viel zu lange nicht durchschaut. Damit waren die Weichen gestellt für Abenteuer 6.

 

Der Fall des Turmes Nasser ist das eindeutig schlechteste Abenteuer der Kampagne und kann problemlos weggelassen werden. Wenn man es spielen will, so sollte man die Gruppe m. E. in feindlicher Absicht in den Turm schicken. Da auf dem Weg dahin einige Hindernisse warten, benötigt die Gruppe eine eindeutige Motivation: Ich würde jetzt im Nachtschlangenteich einen deutlichen Hinweis platzieren, z. B. Vermutungen Abdulkasims, eine Art Lieferliste mit Leichen in Dschufars Raum und eine Karte des Sumpfes mit vermuteter Lage vom "Lager des Illusionisten" im Sumpf.

 

Beim Turm muss der SL sich überlegen, wann er Nasser auftreten lässt und ob er ggf. vorher eine Art Alarm auslöst. Ich kann keine Aussagen über die Spielbarkeit der Raffinerie machen, aber sie könnte es wert sein, durchgespielt zu werden (allerdings würde ich die zu komplizierten Regeln S. 111f. wohl kaum verwenden). Inzwischen würde ich das Abenteuer nicht mehr wie soeben beschrieben mit Nasser durchspielen, sondern vielmehr einen anderen, durch und durch bösen Magier im Dienste der Schattenbrüderschaft in den Turm setzen. Dann kann die Gruppe den Turm wirklich schleifen und hat in dem bösen Magier einen angemessenen Endgegner, den sie ruhig auch töten darf.

 

Letzte Hinweise:

- Der SL muss darauf gefasst sein, dass die Gruppe den Turm im Sumpf mit Sturmrössern (auf-)sucht. Bei einem Flug in den Riss würde ich sie aber bei 39 entweder mit einer Feuerfontäne und mit einer Tentakelillusion wie in 1 empfangen.

- Das Abenteuer ist etwas chaotisch beschrieben, weil die Raffinerie in einem eigenen Abschnitt dargestellt wird; daher auch die eigenartige Nummerierung der Räume. Der SL stelle sich bei Lesen vor, dass die Gruppe erst durch die linke Turmhälfte nach oben wandert und dann rechts wieder herunter steigt. Mehrfache Lektüre ist nötig. Aber auch schon die Einleitung auf den S. 91-93 muss gut gelesen und mit den Angaben auf S. 13/14 und S. 54 abgestimmt werden. Obacht!

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Sehr schöner Erfahrungsbericht! Liest sich gut und gibt mir eine vage Vorstellung von dem, was ich als Spieler so alles verpasst habe.

 

Ich weiß schon gar nicht mehr, warum unsere Gruppe damals den Turm aufgesucht hat, aber da wir schnell bemerkt haben, dass wir es hier mit einem Illusionisten zu tun haben, sind wir schnell mit dem Inventar klargekommen. In feindlicher Absicht waren wir nicht unterwegs. Ich glaube irgendein ein Gelehrter aus einer Stadt (oder vielleicht auch Zurad?) hat uns zu Nasser geschickt. Wir hatten also nicht wirklich Lust jemanden auszurauben, der uns möglicherweise bei unserem Stab-/Mumienproblem hilft.

 

LG Elessar

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Kurzer Abriss unseres gestrigen Spieltages (14-4 Uhr)

 

Wir haben zuerst das Ende von "Der Stein der Weisen" gespielt und die Abenteurer haben sich mit dem verschrobenen Zuhrad bekanntgemacht, der mit ihnen in seine Wohnung hinunter ging, um ein paar Sachen, für die Reise zu packen, bei dieser Gelegenheit, hab ich den Abenteurern zukommen lassen, was ich für richtig hielt. Davor musste sich sich allerdings mit Bali und Busru im Labor herumschlagen, wo Zuhrad noch das "Lebenselexier" abzapfen wollte.

Es ist erstaunlich was ein Kobold-Schamane mit Bannen von Licht im Hintergrund bewirken kann, wenn keiner der Abenteurer Bannen von Dunkelheit beherrscht (meine Kobolde können Infrarotsicht wie in M3 noch angegeben). Der Kampf hat eine ganze Weile gedauert und die Abenteurer haben ein wenig Respekt vor Kobolden bekommen. Danach ging es endlich in die Wohnung hinunter wo man nur kurz verweilte, weil man sich mit den "anklopfenden" weiteren Kobolden unter Mahischa nicht mehr herumärgern wollte. Die Abenteurer brachen mitsamt Zuhrad die Zelte ab und verschwanden durch die obere Tür, alles andere den Kobolden überlassend. Völlig ok für mich. Darauf folgte eine schnelle Reise nach Sinda, wo Zuhrad das Basislager für die weitere Suche aufschlagen wollte und ich die Spieler lernen ließ.

 

Gegen Ende des Lernvorgangs hörten die Abenteurer vom Theaterstück und wollten es sich "mal ansehen" sie reisten an und der Druide und der Assassine nahmen sogar einen Job an. Die anderen nicht, wodurch es zu klar ersichtlichen Engpässen bei der Aufführung bezüglich der Logistik kam (nur eine Person am Einlass etc), was in der Folge auch die anderen ein wenig motivierte einen Job anzunehmen. Mit den Schauspielern wollten sie jedoch zuerst nicht unbedingt reden und auc hder Jahrmarkt wurde eher wohlwollend zur Kenntnis genommen als genauer besehn (Kein Glücksspiel von Seiten der Abenteurer :dunno: ). Ein Wiedererkennen von Mahischa war ebenfalls nicht möglich, da sie diese noch nicht zu Gesicht bekommen hatten.

 

Die Vorstellungen vergingen und bei der zweiten waren die Abenteurer nicht mehr so begeistert dabei, wie am Anfang. In der Nacht zum dritten Tag endlich bekamen sie Lust etwas herumzuschnüffeln. Nachdem sie erfahren hatten, dass es die Harpye im Wagen gibt, wollten sie sich auf keinerlei Konfrontation mit ihr einlassen. Der Assassine belauschte nachts Mahischa und Kevian, worauf von ihm, trotz ein paar Proteste ("Wie wissen nicht, ob wir evtl Unschuldige töten") der Entschluß gefasst wurde, diese zu meucheln, was allerdings fehlschlug und zum Entschluß zu schlafen führte.

Der Nächste Tag mit Auffinden der Leiche und anderem Geplänkel kam es zur letzten Aufführung und meine Gruppe bekam sogar heraus, dass die Theaterdolche ausgetauscht wurden, was sie zu verhindern wußten.

Ma-Saad und Unedjis wollte ich eigentlich nach einigem herumfliegen und töten entkommen lassen, doch mein von Druide, der das Mondschwert bei sich hatte und auch noch vom Mondstaub des Rehotep begünstigt war hat sich so dreist den beiden entgegengestellt, dass Unedjis ihn und das Mondschwert aus dem Weg räumen wollte und Tiefflüge startete.

 

Doch hier waren meine Spieler wieder sehr geschickt. Der Hexenjäger zauberte Flammenkreis auf den Druiden (kein Hieb mit der Faust von Unedjis oder Ma-Saads Krallen mehr möglich) und dieser Bärenwut auf sich selbst. In der Folge kämpfte er mit einiger Fern- und Flugunterstützung seiner Kameraden und Zuhrad, fast im Alleingang. Unedjis kämfte inzwischen mit der Attrappe des Schwarzen Stabes wie mit seinem Hieb, um den Flammenkreis zu umgehen (Verdorren kam dadurch leider nicht zum Einsatz). Leider wehrte der Druide wie ein Wilder und hat sogar zwischndurch einen Heiltrank bekommen. Im Endeffekt lagen alle außer Zuhrad und dem Duiden auf Seite der Abenteurer halb tot am Boden und Unedjis wollte mit einem letzten Schlag noch den Mondschwertträger beseitigen, der aber schneller war und ihn mit einem gewaltigen Hieb erledigte. Ma-Saad, der nun in die Luft stieg um mit seinem Todesblick den Bezwinger seines Herrn zu erledigen hatte genau eine Runde später eine 1 beim Angriff damit, worauf sein Kopf explodierte ...

 

Während dem ganzen Kampf entkamen Kevian, Mahischa und der Großwesir problemlos (wobei ich sie den Großwesir habe fliehen sehen).

 

Im Endeffekt, habe ich jetzt einen Druiden, der mit einer Metallwaffe für einen meketischen Gott gekämpft hat und vor seinem (seiner Meinung nach) letzten Kampf sogar sagte: "Rehotep, wenn es dich noch gibt, dann hilf mir bitte jetzt!" (Damit kam er auf seine achten Punkt in der Gunst des Rehotep)

Wenn dieser nun kein Priester des alten Meketers wird, wer dann?

Wie der Wechsel vollzogen wird, muss ich mir noch genauer überlegen ... gut dass ich dafür ein paar Monate Zeit habe.

 

lendenir, total geschafft von 14 Stunden leiten am Stück, aber froh, dass es vorbei ist

 

PS: Jegliche Rechtschreibfehler mögen mir verziehen werden, ich hab nicht viel geschlafen!

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Anmerkungen zu Unter den Straßen von Kuschan

 

Dieses Abenteuer ist stimmungsvoll, aber das am schlechtesten beschriebene der Kampagne. Der SL muss entweder viel improvisieren oder beim Vorbereiten das Abenteuer quasi noch einmal neu schreiben! Bedenkt man, dass Sturm über Mokattam sich an Anfänger richtet, sind Aufbau und Beschreibung des Abenteuers fast schon eine Frechheit! Bei diesen Abenteuer habe ich meine Theorie aufgegeben, der Sturm sei schlecht lektoriert; inzwischen bin ich mir sicher, dass er inhaltlich überhaupt nicht lektoriert wurde. ;) Einem Dritten fällt es sehr schwer, sich durch die verstreuten Beschreibungen zu wühlen und während des Abenteuers alles zur Hand zu haben. Ordnen wir das Chaos:

 

Vor dem Abenteuer sollte der SL nicht nur Markierungen und Querverweise im Abenteuer angelegt haben, sondern sich zudem eine Inhaltsübersicht und eine Zeittafel erstellen, um wesentliche Stellen schnell wieder zu finden. Die (recht übersichtlichen) Hauptteile sind (1) Oberirdische Orte (S. 121-131), (2) Die Unterwelt von Kuschan (S. 131-135), (3) Ereignisse (S. 135-144) und (4) Personen (S. 145-149). Die allgemeinen Informationen von S. 117-119 und Nebenhandlungen von S. 144/145 sollte der SL sich kopieren, um sie im Abenteuer stets vor Augen zu haben. Außerdem sollte der SL auf Grundlage der Karte von S. 131 einen Stadtplan für die Spieler zur besseren Orientierung erstellen (ganz wichtig! ). An Hand der Nummerierung der Karte kann er herausfinden, wo die einzelnen Orte innerhalb der Stadtmauern liegen und dass das Viertel der Morgenröte vor der Ostmauer am Bahr eth-Takla liegt. Die Spieler werden für diese Visualisierung dankbar und sein und - wie bereits in meinem Bericht zu Aufstieg und Niedergang des Nihocher angemerkt - eher bereit sein, bestimmte Orte auch mehrfach aufzusuchen.

 

Hinweg: Den alten Pilger (S. 114) kann man sich schenken: M. E. müssen nicht die Spieler darüber nachdenken, was sie in der Stadt wollen, sondern man muss ihnen eine klare Motivation geben. Bei mir geschah das im letzten Abenteuer durch Nasser (s. dort). Der Pilger kann allenfalls noch ein paar zusätzliche Einschätzungen über die gespannte Lage in Kuschan geben. Ich ließ meine Abenteurer zudem auf den Unsichtbaren (S. 12; bei mir Niman al-Ghieri, den die Gruppe noch nicht wirklich kannte) treffen, der sich als wichtiges Mittel erwies, um die Gruppen in der Stadt zumindest zu Abdulkasims Haus zu lenken. Vor den Toren Kuschans empfing ich die Spieler dann mit Beschreibungen der Karawansereien und des Siechenviertels außerhalb der Stadt sowie des Brand- und Verwesungsgeruches aus dem Stadtinneren. Die SpF erhielten hier Informationen über die Gebote in der Stadt (S. 119) sowie die Glaubensmaßregeln des Din Dhulahi (s. PvE) und trafen Muin. Dessen Angebot lehnten sie ab und logen sich (3 von 4 SpF sind keine gläubigen Dhulahim) an der Torwache vorbei in die Stadt, den unsichtbaren Niman in der Mitte.

 

Meine Gruppe fand dann zuerst Abdulkasims Haus, entdeckte das Geheimlabor samt Zugang zur Kanalisation und überließ Niman hier seinen Forschungen. Wirklich schade, dass sie Abdulkasim am Nachtschlangenteich nicht persönlich kennen gelernt hatten! Alsdann quartierten sie sich in Sesams Ort der aufgeschlossenen Gastlichkeit ein, die von Nasser empfohlene Stätte der regelmäßigen Freuden sparten sie sich für später auf. Zuvor entdeckten sie aber noch in einer Nebengasse einen Ziegenkopfmord (S.135), mit dem aber vorläufig keiner etwas zu tun haben wollte.

 

An dieser Stelle empfehle ich, weitere NSpF wie den Wirt oder gläubige Dhulahim von der Straße auszuarbeiten oder zu improvisieren, damit sich das ständige Gassenwissen der Spieler nicht auf einen Würfelwurf reduziert. Den weiteren Ablauf des Abenteuers konnte ich dann ein wenig über die Gerüchte (S. 118) steuern: Zu Beginn konfrontierte ich die Gruppe natürlich mit der ganzen Bandbreite von "Der spinnt, der Kalif" (S. 118), was die Aufmerksamkeit der Gruppe ins Stadtzentrum (Palast, Tempel, Leuchtturm) zog. Zudem lenkte die Information über die Verhaftungswelle die SpF in Richtung Derik.

 

Mir war wichtig, die Gruppe auf jeden Fall früh in den Tempel zu bringen. Da man als gläubiger Dhulam dreimal täglich betet, fanden sich die Abenteurer schnell zum dortigen Massenauflauf der Gläubigen ein und waren entzückt, das große Bauwerk anschließend problemlos besichtigen zu können. Ich empfehle, den Tempelbau mit den umliegenden Vorhöfen und der Kaserne zur besseren Orientierung ebenfalls zu skizzieren. Das Heilige Sichelschwert der Zweiheit zog natürlich die Aufmerksamkeit der SpF auf sich, leider erkannte aber keiner mit Wahrnehmung den Stabteil; dennoch schmiedete man bereits Pläne über einen möglichen Diebstahl! Im weiteren Tagesverlauf versorgte ich die Gruppe dann noch mit Gerüchten über Pestfälle, was sie aber vorläufig nicht zu Derik führte. Stattdessen untersuchte sie wegen des bei Abdulkasim gefundenen Papiers zunächst die Straße des Südens und den Friehof. Den Hinweis auf das viereckige Haus verstanden sie aber nicht (ich halte "viereckig" laut Errata für wesentlich schwieriger als "dreiwandig" im Original, weil die an Grundrisse gewöhnten Spieler zweidimensional denken - das war mir aber durchaus recht.). Die Spieler zogen unverrichteter Dinge wieder ab und verbrachten ihre erste Nacht in Kuschan.

 

Am nächsten Tag suchten sie dann Derik auf und wurden von ihm engagiert. Beim Studium der Akte Ziegenkopfmord fragten sie, wer denn bei den 22 vermissten Personen sei. Ich nannte ihnen den Betreuer des Friedhofs (vgl. S. 130). Die Gruppe wollte daher dort noch einmal bei Nacht suchen, ging aber zuvor einer anderen Spur nach: Sie untersuchte das Viertel der Morgenröte, weil sie erkannt hatten, dass nur dort Ziegen für die Ziegenkopfmorde zu erwerben waren. Auf Grund misslungener Erfolgswürfe kamen sie aber Muin nicht auf die Spur (Achtung: Die Angaben auf S. 140/141 gehören definitiv zur Beschreibung des Viertels auf S. 124; es gibt keinen Grund, warum die Spieler diese Informationen erst bei einer etwaigen Revolution erhalten sollten! ). Vielleicht hätte ich den Spielern hier ohne EW einen Erfolg gönnen sollen, aber ich war mir nicht sicher, ob die Gruppe so früh auf der richtigen Spur sein sollte! Beim Abendgebet versuchte die Gruppe sich dann mit Hilfe einiger Rauchkugeln (=>aus dem Theaterabenteuer) am Diebstahl des Heiligen Sichelschwerts der Zweiheit. Leider hatten sie den schützenden Zauberschild trotz eigentlich recht hoher Werte in Zauberkunde nicht erkannt und nicht genug Zeit eingeplant, um den Sockel zu beseitigen. So mussten sie unverrichteter Dinge im Schutze des sich verziehenden Rauches fliehen. Nachts patrouillierten die SpF dann über den Friedhof, fanden einige Ghule beim Nachtmahl vor, ohne gegen diese zu kämpfen und gingen schließlich spät und erfolglos zu Bett. Im Nachhinein finde ich, dass ich sie einen kurzen Blick auf den Schatten der Attentäterin hätte erhaschen lassen sollen, die sie aber bei Verfolgung aus den Augen verloren hätten; das wäre sicher stimmungsvoll gewesen.

 

Der dritte Tag begann nach spätem Aufstehen mit der Nachricht von Derik, die Gruppe sei von ihrem Auftrag entbunden (S. 120). Nachmittags sammelte die Gruppe weitere Gerüchte (S. 118), besah sich den Leuchtturm von Außen und achtete erstmals auf die Reinigerhäuschen (S. 132), da sie von "Iblisi in der Kanalisation" gehört hatte. Irgendwie - ich weiß nicht mehr, wie - konnte ich sie zum Siechenhaus locken; wahrscheinlich hatte ein Passant auf Omar ben Schemsuddin als Informationsquelle hingewiesen. Es ist ganz wichtig, dass die SpF früh genug hier auftauchen, so dass der SL den Spielern den Weg dorthin irgendwie andienen sollte. Meine Abenteurer wollten sich einen Verbündeten sichern und waren sehr freundlich zum Omar. Dieser erzählte ihnen zunächst die wahre Geschichte des Sichelschwertes und wollte die Gruppe auch weiter unterstützen. Die Abenteurer besuchten dann nach dem Abendgebet erstmals die Stätte der regelmäßigen Freuden, ohne sich groß für die Hintergründe dieses Hauses (Quartieren, Drogen) zu interessieren. Immerhin sahen sie hier erstmals den Kerkermeister Fakik (Querverweise: S. 123, 126, 138 sowie das Gerücht von der Pest im Palastkerker) und führten das auf S. 137 dargestellte Gespräch.

 

Die SpF kehrten dann für die Nacht zu ihrem Gasthaus zurück und orientierten sich am nächsten Tag neu. Sie bekamen Ankündigungen von einer Ansprache des Kalifen mit und eilten zum Palast. Dort verlas ich "Neues vom Kalifen - Teil I und II" (ich hatte Teil I zunächst übersehen und fasste dann beides zusammen, was sich nicht als schädlich erwies). Am Nachmittag ließ Omar die SpF zum Siechenhaus rufen, um einen Pestfall zu untersuchen; passender Weise handelte es sich um Fakik. Es kam zu den auf S. 136 beschriebenen Ereignissen, wobei ich das verfallene Haus bei (1) auf der Karte platzierte.

 

Die Kanalisation: Ich halte generell nichts von Zufallstabellen im Abenteuer, aber die Tabellen dieses Abenteuers halte ich für besonders schlecht. Ich benutzte sie, änderte aber missliebige Würfelwürfe ab. Im Nachhinein meine ich, dass der SL auf Grund der Angaben in den Tabellen improvisieren oder vielleicht sogar schon vorher eine feste Karte für die Unterwelt zeichnen sollte. Meine Abenteurer hatten die Kanalisation schon einmal von Abdulkasims Haus aus probeweise erkundet (ich weiß nicht mehr, zu welchem Zeitpunkt), und hatten bereits einen gefährlichen Eindruck von den Katakomben erhalten durch eine Begegnung mit Ghulen und einige überflutete Gänge. Ironischerweise nutzten sie keine weitere Ausstiegmöglichkeit, die sie direkt in die Palastkerker gebracht hätte! Bei der Verfolgung AtA kamen sie u. a. an einem Sperrgitter vorbei (Schlösser öffnen; hätte ich das Gitter nicht gewürfelt, hätte ich wohl irgendwann eines improvisiert, weil es auf dem Weg zur geheimen Zeremonienkammer einfach passend ist); das Zauberöllager fanden sie nicht, daher kam es leider auch nicht zum stimmungsvollen Kampf gegen die Spinnen (meine Abenteurer griffen viel zu spät auf Reinigerboote in der Kanalisation zurück, obwohl sie schon bei der Ghulen gelernt hatten, dass sie auf den engen Laufwegen nicht ihre volle Kampfstärke entfalten konnten).

 

Schließlich gelangte die Gruppe zur Zeremonienkammer und konnte die große Versammlung beobachten (Bild von S. 146 als Handout). Die Halle konnten sie vorerst nicht untersuchen, weil nach Ende die Teilnehmer natürlich auch durch den Beobachtungstunnel der Abenteurer zurück strömten, so dass die Gruppe sich zu dem verfallenen Haus zurückziehen musste. Dort legten sie einen Hinterhalt und nahmen zwei dort aussteigende AtA gefangen; sie nahmen ihnen Schlüssel für Sperrgitter ab und verstauten die AtA dann bei Niman in Abdulkasims Geheimlabor.

 

Beim Abendgebet im Tempel ließ ich dann trotz erhöhter dortiger Sicherheitsvorkehrungen den Diebstahl des Heiligen Sichelschwertes (S. 136)geschehen, um die Handlung weiter voran zu treiben. Die Gruppe wollte den Ausgang des Tempels besetzen, hatte im Chaos der Massenpanik aber keine Chance sicherzugehen, dass die Täter nicht doch unbemerkt hinaus geschlüpft waren. Ich wies die Gruppe aber auf ein Reinigerhäuschen an der nächsten Straßenkreuzung hin, was sie veranlasste, sich in die Kanalisation zu begeben (über Abdulkasims Haus, da sie nicht offen bei Tageslicht in das Häuschen einbrechen konnte). Sie orientierte sich in Richtung Tempel und fand in der Tat die Fußspuren der Schattenbrüder zu Fehrusades Gasthaus mit dem Namen des Kalifen. Auf dem Weg dahin fanden sie die magische Schwertklinge (die sie leider nicht behielten, sondern später spendeten - ich hatte sie eigentlich als Ersatz für die Assassinin geplant, weil ich das Mondschwert am Ende der Kampagne wieder einkassieren wollte)

In die Gaststätte drangen sie nicht ein, da sie mit Erkennen von Leben mehrere Personen in der Kammer über der Kanalisation entdeckten. [Zwischenbemerkung: Ich empfehle dringend, eine Karte des Kellers der Gaststätte zu zeichen. Der Kultraum entspricht zwar dem Raum am Nachtschlangenteich, es ist aber unklar, wie Ein- und Ausgänge zueinander liegen und wo sich der Abstieg in die Kanalisation befindet. Mich brachte bereits die Beschreibung des Einstiegs von unten ins Schwitzen, da ich mich in Widersprüche verstrickte.] Die SpF brachen dann die Verfolgung ab und suchten nach dem nächsten Ausstieg in einem Reinigerhaus (ich erläuterte jetzt das System der Kanalisation mit den Reinigerhäusern auf den Kreuzungspunkten der Hauptkanäle).

 

Oberirdisch fanden die SpF schnell heraus, dass sie sich unter Fehrusades Gasthaus befunden hatten. Sie beschlossen daher, dort zu Abend zu essen. Beim Abendessen konnte ich daher problemos überleiten zum Überfall (S. 138), in dessen Verlauf die Abenteurer etwas die Orientierung verloren: Sie kämpften sich in der ersten Stock des Gasthauses vor (und nicht etwa nach unten), weil sie dort Amazonen sahen. In einem Gästezimmer trafen sie auf die altbekannte Schuhila und einige Amazonen. Ich sparte mir das überflüssige "in flagranti" (S. 129 - gehört natürlich eigentlich zu den Ereignissen ab S. 135, Herr Kathe! ;) ) und ließ stattdessen die rachsüchtigen Rosenmädchen auftreten. Schuhila entkam durchs Fenster, weil ich sie für die Episode "Geschwisterhiebe" (S. 145) aufsparen wollte, zu der es dann aber doch nicht kam (schöne Geschichte, aber es gibt m. E. einfach keine passende Stelle im Abenteuer dafür! ). Die SpF hatten im grünen Nebel nur einige Nechech gesehen, konnten das Ganze aber immer noch nicht richtig als Kampf zwischen Schattenbrüderschaft und AtA einstufen (trotz Nassers Hinweisen! ). Es wäre wohl nützlich gewesen, wenn ich sie hätte sehen lassen, wie der Stabteil in andere Hände übergeht, aber dazu ergab sich keine für mich logische Gelegenheit.

 

In der Folge erkundeten die SpF die Kanalisation weiter und fanden dabei ein Zombielager, mit dem sie nicht viel anzufangen wussten. In erster Linie erkundeten sie natürlich die (jetzt leere) Zeremonienkammer. Sie stellten fest, dass die Treppe auf den Leuchtturm führt. Da hier vorläufig nichts stattfand, ermittelten sie weiter oberirdisch und bekamen den dritten Erlass des Kalifen mit. Ich war anschließend heilfroh,dass ich noch Gelegenheit hatte, die Gruppe auf Saide treffen zu lassen, da sie sich endlich heimlich (wegen des Magieverbots, das sie als Hinweis begriffen) nach Magiern erkundigten. Saide erkannten sie an Hand der Kröte im Haar als Ihlam. Da zwei SpF ja selbst Ihlanatim waren, war Saide ihnen schnell freundlich gesinnt und verschob ihren Aufbruch aus der Stadt. Sie erzählte ihnen viel, was die SpF schon wussten, und schließlich berichtete sie im Zuge von Nachfragen über meketische Geheimnisse vom Grab des Thanatis (S. 148). Sie beschrieb den Weg zum Grab, in dessen Nähe sie sich verstecken wollte. Die SpF erinnerten sich jetzt (auf meinen Hinweis) auf das Gespräch zwischen Kevian und Mahischa im Theaterabenteuer, wo ebenfalls von der Suche nach dem Grab des Thanatis die Rede war. Damit war der Übergang zum siebten Abenteuer doch noch glücklich geschafft. Im Nachhinein hätte ich Nasser wohl direkt auf Saide hinweisen lassen sollen, damit den SpF deren wichtige Information auf keinen Fall entgeht. Saide erzählte übrigens von ihrem fliegenden Teppich, welchen die SpF aber nur im Notfall benutzen sollten (eigentlich wollte ich damit eine andere NSpF zum Grab bringen, aber dazu kam es dann doch nicht).

 

Von Saide zurück brach dann die Revolution (S. 140) aus. Die SpF halfen dem Kalifen nicht, konnten aber immerhin ihren (zu Beginn Spaßes halber geäußerten) Verdacht erhärten, dass der Kalif vom Großwesir benutzt wird. Ich ließ die Revolution gewaltsam von den Khalidani niederschlagen. Die SpF befragten noch einmal ihre Gefangenen bei Niman, die verrieten, dass heute Nacht wohl eine große Zeremonie geplant sei. Ironischer Weise begriff mein Bruder jetzt erst, dass das "viereckige" Haus an der Straße des Südens eine Pyramide sein müsse und ließ die Gruppe das entsprechende Grabmal aufsuchen. Die Gruppe beobachtete, wie sich dort Gestalten versammelten, nahm es aber nicht mit dem Türsteher auf. Stattdessen folgte sie ihrem bekannten Pfad vom verfallenen Haus aus zur Zeremonienkammer und beobachtete die Ereignisse (S. 142f.).

 

Das Finale gestaltete sich spannend und stimmungsvoll: Die Schattenbrüder samt Armislar (der nach seiner Vernichtung wieder nach Midgard zurückgekehrt war) stürmte den Saal, die SpF nutzten korrekt die Möglichkeit, sich zur Treppe durchzukämpfen und die Verfolgung aufzunehmen. Dann spielte sich das vorgesehene Finale auf dem Leuchtturm ab. Der Leuchtturm ist zwar skizziert (S. 122), der SL sollte sich aber an Hand der neben stehenden Beschreibung den Aufbau klar machen und am Besten einmal dreidimensional skizzieren (ggf. als Handout für die Spieler). Die SpF betreten die erste Plattform über die Geheimtür im Pfeiler rechts unten (Südosten, falls die Karte genordet ist). Es kam zum Kampf mit dem Nechech, unterstützt von Kevian Blitzen (ich hatte dem Magier nach seiner Unsichtbarkeit einen Krafttrunk gestattet, damit er mehr AP zum Zaubern hat). Der Nechech erwies sich als zu schwacher Gegner, ich empfehle, hier noch einen Leibwächter einzubauen; als Ausgleich ließ ich die Gruppe auch nicht im Abstand von drei Runde eintreffen, sondern je nach gelungenen EW:Geländelauf (drei Würfe, je Misserfolge eine Runde Verzögerung). Der Nechech ergab sich schnell, so dass die erste Verfolgerin auf der nächsten Treppe (als "Nordpfeiler" interpretierte ich den oberen rechten der vier Innenpfeiler, also den Nordostpfeiler) der Attentäterin im An-tankh-Kostüm begegnen konnte. Die SpF floh und kehrte mit Verstärkung zurück. Gegen die ganze Gruppe erwies sich Mahischa als zu schwach; es wäre wohl besser gewesen, wenn sie nur die Treppe gehalten hätte, doch das schien mir in ihrem Zorn nicht die angemessene Reaktion. Sie ergab sich aber nach wenigen Schlägen wimmernd den Abenteurern, so dass diese über das traurige Schicksal der vom Feuer verunstalteten Amazone informiert wurden. Das alles spielte sich unterhalb der zweiten Plattform ab, so dass Kevian von oben keine weiteren Blitze schleudern konnte. Als die SpF dann die zweite Plattform stürmten, konnte der Magier auch nicht viel mehr tun, als sich zu ergeben (Blitze schleudern hat einfach eine zu lange Zd! ) mit den Worten: "Haltet euch nicht mit mir auf, der, den ihr sucht, ist da oben!" Im Nachhinein würde ich auch Kevian etwas stärken, z. B. mit einen Stab der Blitze (spart AP und Zauberdauer) und/oder einem Stab des Lichts. Während bereits die Khalidani eintrafen, kam es auf der obersten Plattform zum auf S. 143/144 beschriebenen Finale mit dem Tod des Großwesirs durch Giftgas. Armislar tauchte nur noch auf, um sich vor dem Auftauchen der Khalidani fortzuteleportieren, da ich keinen weiteren Kampf gegen die SpF wünschte; der Höhepunkt des Abenteuers war schließlich schon überschritten. Die SpF hatten somit das Abenteuer gelöst und wurden bald darauf vom Kalifen empfangen und reich belohnt (S. 144). Allerdings ließ ich ihnen keine Gelegenheit, magische Gegenstände der Gefangenen (Dhu el-Gonsim, Kevian, Magischa) an sich zu bringen, da die Khalidani und Derik zu schnell eintrafen.

 

Fazit: Unter den Straßen von Kuschan ist ein sehr schön erdachtes, aber leider chaotisch beschriebenes Abenteuer. Der SL sollte sich hier viel Mühe mit der Vorbereitung geben, der Aufwand lohnt! In meiner Konstellation mit nur einem Spieler konnten wir die reine Handlung sehr schnell durchspielen (ca. 8-10 Stunden Spielzeit). In richtigen Gruppen wird das Ganze sicher noch viel interessanter, wenn mehr soziale Interaktion und Planungen dabei sind und das Verhältnis zu NSpF auch mehr ausgespielt wird. Der SL sollte sich hier reichlich bei den vorhandenen Figuren (Omar, Saide, Niman) bedienen und weitere eigene NSpF (Wirt, hilfsbereite Einwohner) nutzen, um der Gruppe immer wieder Anreize zu Nachforschungen zu geben. Man kann die Gruppe sehr schnell von Handlungsstrang zu Handlungsstrang schicken (wie ich das tat), man kann die Spieler aber auch im Dunkeln tappen lassen und so das Abenteuer in die Länge ziehen (was ich aber nicht empfehle, da man sich als SL dabei ebnso leicht verzettelt wie die Gruppe). Auf Anschläge auf die SpF (vgl. S. 141 und 144/145) habe ich völlig verzichtet, weil solche Morde an SpF überhaupt nicht meinem Spielstil entsprechen. Hingegen hätte ich gerne das Kapitel "Geschwisterhiebe" ausgespielt, aber das ist, wie gesagt, schwer unterzubringen.

 

Wenn man nicht zu viele Monster in der Kanalisation platziert (was mir unlogisch vorkäme), ist der Endkampf neben den Ereignissen beim Überfall auf Fehrusade Gasthaus die einzige echte Kampfsituation. Sie sollte als Höhepunkt eine echte Herausforderung darstellen. Daher würde ich die Werte der Gegner deutlich heraufsetzen (oder die Gruppe doch gegen einen frühzeitig auftauchenden Armislar antreten lassen, der AtA und SpF unterschiedslos angreift).

 

Nach meiner Kritik an Form und Aufbau des Abenteuers möchte ich zum Abschluss noch einmal ausdrücklich loben, was für eine schöne Handlung Peter Kathe hier erdacht hat, die nachzuspielen uns sehr viel Freude bereit hat!

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Wir haben gestern mit der Kampagne angefangen. Wir starteten sie etwas anders.

 

Die Spieler fingen mit Grad 0 Abenteurern in Babatorun an. Der Altersdurchschnitt rangierte so irgendwo zwischen 9 und 12 Jahren. Die Abenteurer sind um 3 Ecken alle miteinander verwandt und deren Eltern betreiben die KArawanserei in Babatorun. Den Ort habe ich etwas größer wie im Abenteuer vorgesehen ausgelegt, da ich mir für die Kindheitsjahre der Charaktere mehr Handlungsspielraum wünschte.

 

Am ersten Abend fand die Gruppe in einem Schlangennest einen geheimnisvollen Steil. Nurredin erklärte, dass es sich hierbei um den legendären Schlangenstein handle, dessen Besitz einem zum Schlangensteinmeister mache.

 

Hauptsächlich ging es an dem ersten Spielabend um die Verteidigung des Schlangensteins gegen eine andere Kinderbande aus Babatorun. So wechselte der Stein auch mehreremale seinen Besitzer.

 

Kennt ihr Krieg der Knöpfe? Dann könnt ihr euch in etwa vorstellen um was es ging :D

 

Ziel dieser Spielweise ist es in der Gruppe bereits ein Zusammengehörigkeitsgefühl und eine gespielte Vergangenheit zu geben. Nurredin konnte ich auf diese Weise gleich als Mentor einführen. Den zukünftigen Magier der Gruppe hat er bereits begonnen auszubilden (Zaubermaterialien sortieren, üben von Zauberschrift etc. ).

 

Ich denke, wir werden noch 2 Abende spielen, bis das eigentliche Abenteuer beginnt. Bis dahin möchte ich alle Lehrmeister der Gruppe eingeführt haben.

 

Viele Grüße

hj

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@hj: Ein gemeinsamer Hintergrund schmiedet super zusammen! Lerne das gerade in der schon erwachsenen Form in Varunanilajila bei Hornack in Rawindra. Da kann man auch innerhalb eines Dorfes einiges erleben ... auch noch als Kinder anzufangen finde ich wirklich eine gute Sache! :thumbs: Ich nehme an, du lässt dann gewisse Zeitabschnitte in Zeitraffer vergehen ... bis mal wieder was besonderes im Dorf passiert. Baust du auch die Höckerpest ein und lässt sie Zuhrad schon vorher kurz kennenlernen?

 

lendenir

 

PS@Henni: Deine Erfahrungsberichte sind weiterhin sehr gut verwertbar und bereiten auf ein paar Unannehmlichkeiten vor! :praise:

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Ich nehme an, du lässt dann gewisse Zeitabschnitte in Zeitraffer vergehen ... bis mal wieder was besonderes im Dorf passiert. Baust du auch die Höckerpest ein und lässt sie Zuhrad schon vorher kurz kennenlernen?

 

Ja. Es werden jeweils Jahre vergehen. Zuhrad und die Höckerpest werde ich einbauen. Wie weiß ich noch nicht. Wir spielen nur alle 3-4 Wochen (dafür dann aber schon ab frühem Vormittag bis Nachts), da habe ich viel Zeit zur Vorbereitung der nächsten Sitzung :)

 

Viele Grüße

hj

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Anmerkungen zu Im Land der Toten

 

Dieses Abenteuer stellt einen stimmungsvollen und würdigen Abschluss der Kampagne dar. Es gliedert sich in mehrere in sich abgeschlossene Handlungsstränge, so dass es vergleichsweise einfach vorzubereiten und zu leiten ist. Der Übersichtlichkeit halber werde ich daher auch meine Anmerkungen auf mehrere Beiträge verteilen.

 

1) Im Hochland von Qataban

 

Meine SpF hatten sich von Saide den Weg zum Grab beschreiben lassen. Wenn eine Gruppe Saide nicht trifft, könnte einer der gefangenen AtA (z. B. Kevian) aus dem letzten Abenteuer diese Information preisgeben - insbesondere, wenn die SpF im Theaterabenteuer bereits von der Suche der AtA nach diesem Grab gehört haben.

 

Die Überlandreise habe ich ohne Zwischenfälle mit einigen blumigen Landschaftbeschreibungen geschildert. Insbesondere ließ ich die Gegend mit der Zeit grüner und wasserreicher werden, damit ich die Existenz des Draug-Nebels als natürliches Phänomen verkaufen konnte. Ich ließ die Gruppe im Morgennebel an der Weggabelung nur eine Wahl, den anderen übersahen sie (entgegen der Beschreibung auf S. 151) im Dunst. Es erschien mir logischer, dass die SpF auf diese Weise von dem von Saide beschriebenen Weg abkommen.

 

Beim Grab des Häuptlings fehlt dann mal wieder eine Karte. Ich zeichnete also nach und nach einen unregelmäßigen Gang auf, in dem sich die SpF von Ecke zu Ecke vortasteten. Der Draug tauchte aus der Wand hinter der Gruppe auf und schlug an einem Engpass des Ganges zu, so dass unser Magister als Letzter der Gruppe im Kampf überrascht wurde (EW:Sechster Sinn verrissen) und auf sich alleine gestellt war. Dieses hinterhältige Vorgehen schien mir stimmungsvoll und angemessen, weil der Draug keine so starken Werte hat (obwohl ich sie bereits um +2/+2 heraufgesetzt hatte, so als ob der Draug eine magische Waffe wie zu Lebzeiten hätte). So deckten die SpF einer nach dem anderen sich gegenseitig den Rückzug, bis der letzte der vier dem Draug schließlich die letzten AP rauben konnte. Schöner Kampf! Ich habe übrigens lange gebraucht, um zu erkennen, dass das Bild auf S. 152, das ich als Handout verwenden wollte, gar nicht den Nechech-Häuptling zeigt; der hat nämlich einen Krokodilsschädel! An Hand des Sarkophages kann man erkennen, dass es sich wohl um Thanatis handeln soll, auch wenn er nicht ganz der Beschreibung auf S. 154 entspricht. Am Besten lässt man das Handout wohl weg.

 

In der Grabkammer entdeckten meine SpF als erstes das Kästchen am Teichgrund, weil mein Bruder sofort an die entsprechende Szene aus dem Regenstein dachte. Ich hatte geregelt, dass die darin enthaltene Pestklaue über eine Schutzrune aktiviert wird, die man mit einem EW:Sehen entdecken kann. "Leider" merkte unser Beschwörer nichts, vergeigte die Resistenz und zog sich die Krankheit zu; das passt zwar sehr schön, war ohne Priester oder Heiler in der Gruppe aber ein echtes Problem für uns. Mein Bruder war zudem enttäuscht über den Inhalt des Kästchens. Immerhin fand er dann doch noch den Mut, den Krummsäbel mitzunehmen, den mein Söldner erhielt. Steinbeißer ist eine stimmungsvolle Waffe, ich empfehle aber, die ABW drastisch zu erhöhen, weil die Steinschneidefähigkeit ansonsten auf Dauer die Kontrolle einer Gruppe in Dungeons sehr schwer macht!

 

Die SpF verließen das Grab. Der Nebel hatte sich gehoben, so dass sie die andere Abzweigung fanden und bald am Grab des Thanatis auftauchten. Erst nach einigem Suchen entdeckten sie Saides Höhle ("Warum versteckst du dich denn?" "Hier spukt es. Bei all dem Nebel vermute ich, dass sich irgendwo in der Nähe mindestens ein Draub rumtreibt!"). Meine SpF hatten gegen Saides Weisung den fliegenden Teppich aus ihrer Wohnung mitgenommen und benutzten diesen nun, um mit zwei Leuten zurück nach Schamat zu fliegen und unserem Beschwörer im Tempel ein Heilen von Krankheit zu besorgen. Nach zwei Tagen Unterbrechung (ich entschied, dass man Luftlinie so schnell voran kam) konnte es dann zur Erkundung des Grabes gehen. Übrigens: Hätten meine SpF nicht alle Stabteile an sich gebracht, hätte ich Unedjis und Ma-Saad bereits hier auftauchen und gegen die Gruppe kämpfen lassen. Dabei hätten sie fehlende Stabteile an sich bringen können. Ich glaube nämlich kaum, dass irgendeine Gruppe den letzten sicher in Ta-Nater deponierten Stabteil holen wird, wenn nicht die unmittelbare Aussicht besteht, den Stab zusammenzusetzen und dann zu zerstören.

 

Den Eingang zum Grab zu finden, war dann nur eine Sache der Zeit. Unser Magister hatte bereits auf Nassers Hinweis Hören der Geister gelernt und konnte dies nun erfolgreich einsetzen. Der Rest bestand im Prinzip nur aus Vorlesen der S. 154/155, unterbrochen von gelegentlichen Zwischenfragen und neuen Zaubernwürfen. Thanatis verriet den Abenteurern, dass durch die Zerstörung des Stabes An-tankhs Macht auf Midgard stark geschwächt würde (ähnlich wie Sauron durch die Zerstörung des Ringes). Diesen Zusatz habe ich eingefügt, um die Motivation der SpF zu erhöhen, den letzten Stabteil aus Ta-nater zu holen und ihn nicht etwa dort in Sicherheit liegen zu lassen. Anschließend machte sich die Gruppe zu Fuß auf den Rückweg - eine (wie ich finde langweilige) ständige Benutzung des Teppichs unterband ich mit Hinweis auf einen Ruch, der häufig am Himmel zu sehen gewesen sei ("Seid froh, dass ich euch das eine Mal unversehrt nach Schamat habe fliegen lassen!"). Der SL muss sich angesichts von Teppich und Sturmrossdecken definitv darauf einrichten, dass die SpF das Gebirge fliegend absuchen werden. Da sich in der Gegend aber auch Unedjis und Ma-Saad, Harpyen, der Drache vom See (S. 170) und ggf. Schergen Ain el-Atbaras befinden, sollte der SL den Luftraum m. E. nicht völlig ungefährlich gestalten und die SpF auch darauf hinweisen, dass sie leicht entdeckt werden können.

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Diesseits von Eden

 

Ich ließ den Abenteurern in einem Gebirgsdorf Hinweise auf Schamat zukommen, nämlich zum Einen, dass sich dort eine alte meketische Nekropole befinde, und zum Anderen, dass sich gerade dort eine Armee böser Geschöpfe sammle. Im Reich sei Krieg und Chaos ausgebrochen, und auch die (von den SpF im Theaterabenteuer eigentlich vernichtete) Mumie sei wieder gesehen worden (auf eine Erläuterung, wie das geschehen sei, verzichtete ich. Mein Bruder akzeptierte das ebenso problemlos wie die Rückkehr des Dämons Armislar: "Manchmal kommen sie halt wieder!"). Diese Informationen hätte man der Gruppe auch in Schamat geben können, wo Gelehrte auch das Aussehen des Gebäudes mit dem Totentor (vgl. S. 161) hätten beschreiben können. Da ich meiner Regenstein geprüften Gruppe dieses Wissen über Landeskunde:Ta-meket aber zugestand, konnte ich die Handlung beschleunigen und die die SpF von der Hügelseite her anrücken lassen.

 

Ich wiederhole mich, aber auch an dieser Stelle ist es sehr zu empfehlen, das Gelände für den SL bei der Vorbereitung und für die Spieler zur Visualisierung beim Spielen aufzuzeichnen. Ich erstellte einen Karte mit der Abbruchkarte der Hügel westnordwestlich und davon ausgehend das Trümmerfeld der Nekropole in einem Halbkreis von 300m Durchmesser. Im Osten führt in eine Straße durch den erhaltenen Torbogen bis ins Zentrum, ansonsten kann man nichts Genaueres erkennen. Das Haus mit dem Totentor liegt am Westende unterhalb der Hügelkante, was die SpF aber nicht wissen. Die einzelnen Truppen verteilte ich über das Gelände mit den Zyklopen im Norden und den Nechech im Osten, so dass eine Annäherung von Süden Erfolg versprach. Kobolde befanden sich überall verteilt, und man konnte auch ihre Ballistae erkennen. Wie lendenir spiele ich mit Infrarotsicht bei den Kobolden, was hier enorm wichtig ist, weil die SpF dann nicht damit rechnen können, ungesehen die Felswand herunterzuklettern oder zu -schweben.

 

Natürlich war von oben auch das Lager der Khalidani sichtbar (S. 160). Die SpF begaben sich erst einmal in einem großen Bogen dorthin und ließen sich Bericht erstatten. Sie vereinbarten, dass Enis Amin einen Ablenkungsangriff im Norden starten sollte, während sie selbst von Süden in die Nekropole eindrangen. Die SpF verkleideten sich dazu als Nechech mit Tierkopfmasken. Dieser Plan funktionierte auch weitgehend: Laut S. 158 kann man sich problemlos in die Nekropole schleichen, erst dort werden EW:Schleichen fällig. Mittels einiger EW:Schauspielern konnte die Gruppe den Schein lange genug aufrecht erhalten, bis sie das pyramidenförmige Dach des Totenhauses erspäht hatten. Als sie dieses verbotene Gebäude betraten, ließ ich die Kobolde Alarm schlagen, um die SpF dann unter den nötigen Zeitdruck zu setzen.

 

Ich bin froh, dass mein Bruder so geschickt vorging (und belohnte es mit reichlich AEP), weil mir das auf S. 159 beschriebene Szenario "Umzingelt" überhaupt nicht gefällt. Es kommt mir nur realistisch vor, wenn mit Ausnahme der Kobolde sämtliche anderen Truppenteile durch den Angriff der Khalidani abgelenkt sind. Sollte eine Gruppe ihr Anschleichmanöver ohne derartige Hilfe planen, empfehle ich daher, Enis Amin auf eigene Faust zuschlagen zu lassen. Das einzig Gute an dem Szenario S. 159/160 ist, dass die Gruppe ggf. ihren besten Schleichen (normalerweise haben ja nicht alle SpF einer Gruppe Schleichen gelernt) vorschicken kann, damit dieser das Totenhaus findet und die anderen in einem letzten Verzweiflungsspurt dorthin lotst. Aber bei diesem Szenario kann viel schief gehen!

 

Zum Schluss merke ich noch an, dass ich das Zwischenspiel: Hilfe aus der Vergangenheit hier noch nicht benötigte, da ich die Schlacht erst zum Abschluss des Abenteuers spielte (dazu unten mehr).

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Im Reich der Toten

 

Beim Einstieg erläuterte ich meinem Bruder sehr viel vom Hintergrund, damit diese Szene nicht chaotisch und unverständlich ausging. Zunächst einmal hielt ich es auf Grund hoher Werte in Zauberkunde und Landeskunde:Ta-meket für gerechtfertigt, alle Informationen über das Zeittor (das Kleingedruckte auf S. 162) mit vorzulesen. Außerdem spielte ich die Auswahl der Anrufungen meketischer Gottheiten nicht in Realzeit durch, sondern ließ meinem Bruder viel Zeit zum Überlegen. Ich begründete das damit, dass bereits Thanatis die Gruppe darauf hingewiesen habe, weise auszuwählen, welche Gottheit man um Hilfe bitten wolle. Außerdem hatte Thanatis bereits das (in meinen Augen zum Überleben nutzlose, aber für eine sinnvolle Planung durch die Gruppe förderliche) Wissen des Satis an die SpF weiter gegeben.

 

Damit die Abenteurer die Unterwelt überleben, ist es absolut lebensnotwendig, die richtigen Götter anzurufen, nämlich Heket, Nebthut und Rehotep. Es spricht einige Logik dafür, gerade diese Götter anzurufen, und wenn mein Bruder es nicht von alleine getan hätte, so wäre ich ihm mit einem Geistesblitz (nebst Kürzung der AEP) zu Hilfe gekommen.

 

Es ging dann in letzter Sekunde vor dem Eintreffen der Kobolde in die Unterwelt. Den Intelligenzverlust (S. 163) schwächte ich ab, indem ich festlegte, dass zusätzlich auch ein PW:Wk scheitern muss; bei der Rückkehr (S. 168) verzichtete ich wegen "Gewöhnung" komplett auf die PW.

 

Die Reise durch das Land der Dunkelheit began ich mit einigen stimmungsvollen Beschreibungen, die folgenden 49 Tage sollten dann aber wirklich nicht ausgespielt, sondern pauschaliert abgewickelt werden. Beachte: Wer Heket nicht angerufen hat, benötigt statt 49 Tagen durchschnittlich 161 Tage. Zusammen mit 9 Tagen im Paradies und 49 Tagen Rückreise wären die SpF fast 220 Tage unterwegs und würden so selbst bei Anrufung Rehoteps (= 150 Tage erlaubt) am Ende um ca. 70 Jahre altern (vgl. S. 168).

 

Die Ammits hasste mein Bruder dann wie die Pest, weil es noch nicht einmal zu richtigen Kämpfen mit diesen kam (d. h. auch keine KEP). Leider hatten wir die Geieramulette aus der letzten Pyramide nicht behalten, so dass wir nur über die zwei Amulette aus dem Grab des Thanatis verfügten. Damit war wegen der Anrufung Nebthuts nur zwei SpF geschützt (vgl. S. 164; Anmerkung: Laut Errata hat eines der Amulette einen Steinbockkopf. Ich habe dieses trotzdem von den Ammits durchgehen lassen, weil mir die Verteilung sonst wirklich wie ein Lotteriespiel vorgekommen wäre). Die anderen schlugen nicht mit Bannsprüchen und Resistenzwürfen durch und kamen mit gerade einmal einem bzw. zwei Malen davon. Am Ende der Kampagne habe ich gestattet, dass diese Male mit Ormuts göttlichem Segen entfernt werden können, da ich merkte, dass mein Bruder an derartigen Verstümmelungen keinen Spaß hat (auch nicht, als ich vorschlug, das Ganze doch mit ein paar Tätowierungen zur Unkenntlichkeit zu verfremden).

 

Die Halle der letzten Wahrheit stellte dann einen stimmungsvollen Höhepunkt dar, weil hier eine Götterbegnung mal wirklich unter Ehrfurcht einflößenden Umstände zustande kam. Das Paradies wurde dann wie auf S. 166-168 dargestellt durchgespielt. Es war zwar nicht so stimmungsvoll, aber es machte Spaß, wieder auf Nureddin zu treffen, Chontis-Res Humor zu verspüren, Informationen über Ptahoth zu erfahren (da wird sich in ferner Zukunft wohl noch einmal etwas tun! ) und sich die Lage von Kebechets Segen erläutern zu lassen (Ich musste meinen Bruder fast schon mit Gewalt darauf hinweisen, dass das "Haus der Fürstin" den gesuchten An-tankh-Tempel darstellt; er hatte nicht verstanden, dass die Nechech An-tankh verehren und mit "Fürstin" folglich die Herrin des Südwindes gemeint war. Vielleicht sollte man An-tankh irgendeinen Beinamen verpassen, in dem die Bezeichnung als Fürstin auftaucht?). Ich bestätigte auch nochmals, dass der Stabteil tatsächlich aus der Sicherheit des Paradieses mitgenommen werden solle, um den ganzen Stab zerstören und An-tankh schwächen zu können.

 

Nach der Rückkehr aus der Unterwelt nutzen die SpF ihre geringe Zeit korrekt, um schnell aus der Nekropole in Richtung Schamat zu verschwinden.

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Dämonendämmerung

 

Während ihrer Zeit in der Unterwelt war ebensoviel Zeit auf Midgard vergangen. Die SpF erfuhren, dass der Krieg schlecht stünde und die Truppen An-tankh unter der Führung der Mumie von Sieg zu Sieg eile. Schamat sei unwichtig, die Truppen zögen sich bereits zur Entscheidungsschlacht vor Kuschan zusammen, welche der Kalif nicht mehr lange werde herauszögern können.

 

Vor diesem Hintergrund war es mir an dieser Stelle durchaus Recht, dass die SpF Pferde und Sturmrossdecken mit ins Abenteuer nahmen; so war eine schnelle Rückreise gewährleistet, und außerdem sind die Sturmrösser im Tempel ja sehr nützlich. Die Schriftrolle aus dem Nechech-Grab legte das ja auch nahe ("Reite den Weg der Versuchungen!"). Ich legte fest, dass erst in vier Tagen Vollmond sei, so dass mein Bruder sich entschloss, die Gruppe den nur 2-3 Tage langen Hinweg zum Schutz vor Entdeckung zu Fuß zurückzulegen. Außerdem konnte er so die Eskorte von 8 Gebirgsjägern mitnehmen (S. 169).

 

Ich weiß noch, dass ich lange gebraucht habe, um die Karte auf S. 171 zu verstehen. Der SL zeichne auch hier am Besten zunächst eine Übersichtskarte vom ganzen See und dem Weg der SpF dorthin. Die Gruppe kommt dann am See entlang zum Nordufer des Sees, wo sich der schroffe Hügel befindet. Der unterirdische Teil (auf der Karte S. 171 hinter den Felssäulen) soll vom Ufer aus nicht zu sehen sein, was ich erst sehr spät beim Vorbereiten begriff. Bei der Umrundung des Hügels stoßen die SpF dann zunächst auf das Tal mit der Drachenhöhle; die gepunktete Linie auf der Karte soll wohl ein Pfad hügelaufwärts sein, die Höhe beginnt erst dahinter. Gehen die SpF hier weiter um den Hügel herum, kommen sie zum dem auf S. 169 bereits erwähnten kleinen "See" (im Vergleich zur "Träne" wohl eher ein Tümpel - die Bezeichnung führte bei mir zu Beginn dazu, dass ich stets die "Träne" und diesen "See" verwechselte). Dieser "See" hat als Zufluss den kleinen Bach, der in ihn mündet (S. 169), und als "Abfluss" den Fluss unter dem Hügel (S. 171/172). Dringen die Abenteurer durch diesen Abfluss in den Hügel ein, bewegen sie sich also in Strömungsrichtung.

 

Es wäre schön, wenn die SpF an dieser Stelle an ein Boot gelangen könnten, aber ich sehe keinen logischen Weg, eines in dieser von den Mokati ausdrücklich gemiedenen Gegend zu platzieren. Meine Hoffnung, die SpF würden zu einem nahen Gebirgsdorf fliegen, erfüllte sich jedenfalls nicht. Schön wäre ein Boot im Taschenformat, das sich magisch vergrößern lässt, das in einem früheren Abenteuer gefunden wurde (vielleicht bei Zuhrad oder Nasser?).

 

Wahrscheinlich ist es aber ohnehin besser, die SpF durch die Drachenhöhle eindringen zu lassen. In keinem Fall werden sie wohl leider Pferde und Sturmrossdecken mitnehmen, das macht man einfach nicht, wenn man unter die Erde geht. Mein Bruder ließ jedenfalls die Pferde im Lager bei den Gebirgsjäger, die sich weigerten, weiter mitzukommen.

 

Es ging dann schnurstracks durch die Drachenhöhle, wo mein Bruder geduldig das verspielte Junge über sich ergehen ließ ("Dieser Kathe!" :rolleyes: ), und dann immer links entlang bis zum verirrten Jungen. Die Abenteurer waren froh, diese Quälgeister hinter sich lassen zu können und schwammen zum Strand F (mit Sturmrössern hätten sie jetzt schön fliegen können, aber leider konnten sie ja nach Ankunft der Drachenmutter nicht mehr gut umkehren).

 

Am Strand standen dann plötzlich Unedjis und Ma-Saad vor ihnen, die sich in einem Winkel verborgen hatte (sonste würde die Gruppe wohl kaum so lässig zum Strand schwimmen, zumal wir einen Nichtschwimmer dabei hatten). Der folgende Kampf war extrem knapp und wurde wohl nur durch einen kritischen Kopftreffer gegen Ma-Saad zu Gunsten der Spielergruppe entschieden. Ich habe bereits im Theaterabenteuer auf die hohen Werte von Mumie und Ruch hingewiesen und kann das an dieser Stelle nur nochmals bestätigen. Auch für die jetzt hochgradigen SpF war diese Hürde fast zu hoch, obwohl ich auf sämtliche Sonderfertigkeiten Ma-Saads verzichtete (auf der anderen Seite verfügte auch keine SpF über Flammenkreis. Der Kampf wird immerhin dadurch fair, dass die SpF sich jederzeit zurückziehen können und Unedjis sie ja arroganterweise nicht verfolgt, da er weiß, dass sie zurückkommen müssen. Ich ließ die Mumie auch noch mitteilen, dass er seine Entscheidungsschlacht extra verschoben habe, um die Ränke der Abenteurer zu durchkreuzen; damit hatte ich auch logisch begründet, warum die SpF später zur Entscheidungschlacht noch rechtzeitig erscheinen.

 

Nach diesem heftigen Kampf war ich froh, dass mein Bruder den Torhüter-Spuk (S. 173) mit List überwand. Allerdings setzte ich die Schwelle schon etwas höher an, indem der Spuk seine Erlaubnis nicht einfach so erteilte, sondern erst nachdem man ihn von seiner Fessel befreit hatte.

 

Dann ging es in den Tempel: Den Smaragd in Halle 1 nahmen die SpF sofort mit, dann nahmen sie den Westtunnel 2 und liefen in die Falle. Sie spurteten bis zur großen Höhle und retteten sich dann mit einer Eiswand, welche der Beschwörer mit Hilfe einer (für ihn nicht lernbaren) Spruchrolle zauberte. Schon seit dem ersten Raum ließ mein Bruder die SpF alle möglichen Ecken springend nehmen, eingedenk der Nechech-Schriftrolle ("Springe durch den Sturm!"). Leider hatte er nicht den Osttunnel genommen, so dass dieser Hinweis nur Verwirrung erzeugte, die sich erst am Ende des Abenteuers legte.

 

Durch Tasten fand man dann die unsichtbare Brücke, die man hüpfend überquerte. :lol: Die Gruppe betrat das Tempelinnere und barg den zweiten Smaragd in Halle 5. Der Windkanal gestaltete sich dann als wirklich hartes Hindernis, das an der Konstitution der Gruppe zehrte; schließlich kann man ja nicht wissen, dass der Wind hinter den ersten zwei Biegungen noch nicht endet! Mit Hilfe von Seilen konnte der Söldner, der es mittels seiner Athletik bis nach 7 geschafft hatte, die anderen schließlich nachholen. Der SL sollte darauf achten, dass die Gruppe hier nicht zu stark geschwächt wird (Heilmöglichkeiten vorhanden? Sonste ggf. früher Hinweis auf Seile). Meine Gruppe wollte sich auf keinen Fall in die Dunkelkammer begeben. Versuche, sich mit Steinbeißer durch die Wände zu schneiden, unterband ich mit Hinweis auf die magische Ausstrahlung des Tempels, die ja selbst den Mondschwertträger beeinträchtigt (vgl. S. 175). Diese Anwendungsmöglichkeit war Anlass für uns (der Vorschlag kam von meinem Bruder! ), Steinbeißer nach dem Abenteuer für ausgebrannt zu erklären.

 

Im Zeremonienraum 7 erfüllten sich dann meine schlimmsten Befürchtungen: Die bereits geschwächte Gruppe legte die Kutten an! In Kathe-Abenteuern ist das vermutlich eine völlig natürliche Reaktion (man vgl. z. B. die "Taucheranzüge" vom Nachtschlangenteich, die ja auch eine nütliche Funktion hatten). Nachdem die SpF die Tür nach 8 nicht öffnen konnten, entdeckten sie endlich, dass die Smaragde in die Augenhöhlen der Windstatue passten (Ich hatte die Bezeichnung der Augenhöhlen als "faustgroß" beim Vorlesen weggelassen, weil mir dann alles zu offensichtlich schien. Das war ein Fehler, denn ohne diesen Hinweis kam mein Bruder zunächst einmal gar nicht auf die Idee.)

 

Als dann die Schatten der Nacht materialisierten, konnte die Gruppe nur noch fliehen, weil sie nach den automatischen Treffern von einer Übermacht umzingelt war. Ich hatte zum Glück die SpF mit jeweils einem Feld Abstand in einem Quadrat aufgezeichnet und jeden seine Kutte nach Außen (aus dem gedachten Quadrat heraus) werfen lassen. Somit waren genug Lücken zwischen den Gegnern, um nach gewonnener (lebensrettender) Initiative an ihren Kontrollbereichen vorbei fliehen zu können. Ich entschied, dass die Schatten sie nur im Windkanal verfolgen und dann umkehren, um die Statue zu bewachen.

 

Die Gruppe floh erst einmal aus dem Tempel. Der Beschwörer versuchte es noch einmal mit einem Felldverg, der wenig Schaden anrichtete, dann zog man sich in den Westtunnel 2 zurück und übernachtete dort. In der folgenden Vollmondnacht wollte man versuchen, mit frischen Kräften in den Tempel einzudringen und die Entscheidung zu erzwingen. Der Plan war, die Untoten in eine Feuerkugel zu locken. Diese verfügen allerdings über eine hohe menschliche Intelligenz, und ich stufte sie zudem als kundig im Umgang mit Zaubern ein. Daher ließ ich sie geschickt gegen die Feuerkugel vorgehen, die letztlich keinen Schaden anrichtete. Im Folgenden Kampf geriet die Gruppe gegen diese wirklich starken (zahlen- wie wertemäßig! ) Gegner ins Hintertreffen. Der Beschwörer verschwendete eine Steinkugel (welche gegen die Schatten keinen Schaden anrichten kann! ) und wurde dann in einen Nahkampf verwickelt. Als die erste SpF lebensgefährlich verletzt zu Boden ging, war die Not groß. Es gelang dem Beschwörer gerade noch, mittels des Stabes der Winde einen Wirbelwind zu entfesseln, welcher SpF und Untote trennte. Zum zweiten Mal floh die Gruppe.

 

Da in dieser Nacht die Entscheidung fallen musste, half jetzt nur noch eins: Nach langem Nachdenken besannen wir uns endlich auf das Mondschwert! Die Assassinin als Mondschwertträgerin musste einen Schatten nach dem anderen mittels Austreibung des Bösen vernichten! Kein leichtes Unterfangen angesichts des -2 Malus im Tempel, des potenziellen Freischlags ihrer Gegner und der Tatsache, dass ich geregelt hatte, dass jeder Einsatz einer Fertigkeit nach dem ersten (am gleichen Tag) AP kostet - bei AdB sind das immerhin 5. Auf der anderen Seite waren immerhin schon 2 von 7 Schatten vernichtet, und nachdem die Assassinin in der Tat drei weitere ohne Fehlversuch austreiben konnte (darunter den Anführer), waren die restlichen zwei nur noch Kanonenfutter.

 

Nervlich völlig abgespannt ging es endlich in den Altarraum 8, wo der Stab vernichtet wurde. Einzige Schwierigkeit war es, den Altar überhaupt als Altar zu erkennen (aber was sollte dieses Gebilde schließlich sonst sein?). Ich hätte sehr, sehr gerne die Begegnung mit Nurehets Seele ausgespielt, aber nach dem Kampf gegen die Schatten konnte man die Spannung eigentlich nicht mehr groß steigern. Die SpF durchquerten jetzt doch noch die Dunkelkammer und sackten die Schätze in 10 ein, ohne dass ich Nurehet noch auftauchen ließ (das wäre jetzt witzlos gewesen). Dann ging es zurück zum Lager der Gebirgsjägern und dann mit Sturmrössern nach Kuschan.

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Schlacht um Mokattam

 

Ich halte nichts davon, diese Schlacht vor dem Tempel auszuspielen (wie auf S. 168 vorgeschlagen), weil dann die Gegner doch eigentlich schon besiegt sind und ich Unedjis Auftritt am Strand F nicht gut erklären kann. Mir gefällt die Lösung besser, dass der Tempel den Höhepunkt des Abenteuers bildet und hier im Prinzip schon die Entscheidung fällt. Die Schlacht ist dann nur noch Abwicklungssache, da die gegnerische Armee führerlos ist. Meinem Bruder hat die Schlacht trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Auch wenn sie im Prinzip nur eine Würfelorgie ist, empfehle ich trotzdem, sie durchzuspielen, weil sie irgendwie einfach dazu gehört. Wann erlebt man so etwas schließlich sonst?

 

Für die Regen muss der SL sich eine eigene Übersicht zum Ablauf einer Kampfrunde erstellen. Trotz einer solchen Übersicht vergaß ich z. B. regelmäßig den Angriff der Harpyen zu Begin einer Runde (schieben wir das mal auf die Vernichtung des Stabes, welche die Harpyen bereits vertrieb! ;) ). Ansonsten kann ich berichten, dass die Ausschau nach und Durchführung von Zweikämpfen die SpF genug beschäftigt, dass der Kampf nicht zu langweilig wird. Es wäre allerdings schöner, wenn der Verlust eines Anführers einen Moralwurf seiner Einheit erforderlich machte. Unser Söldner erhielt vor dem Kampf die Goldene Rüstung und führte die Geister-Unsterblichen. Genau diese Einheiten sind es auch, welche den Sieg der Kalifen-Armee höchst wahrscheinlich machen, weil sie keine Moralwürfe ausführen müssen.

 

Ansonsten lief alles wie am Schnürchen. Die SpF gewannen ihre Zweikämpfe bis auf eine, die schon früh verletzt wurde und sich mit einer aufgelösten Einheit zurück zog. Die Kalifen-Armee siegte auf beiden Flügeln, gab aber im Zentrum nach. Derik und der Kalif starben, bald danach zeichnete sich aber der Sieg der Guten ab. Es war herrlich, an dieser Stelle noch Nasser eingreifen lassen zu können; mein Bruder durchschaute diesen Opportunismus sofort und verachtete ihn entsprechend. Umso schöner wurde das Ganze, als Nasser dann nach der Schlacht unter dem neuen Kalifen auch noch Wesir wurde und als ranghöherer Ihlam unserem Beschwörer und Magister verbot, dieses Amt selbst zu bekleiden ("In diesem einflussreichen Amt benötigt unsere Organisation ein erfahrenes Mitglied!").

 

Trotz dieses kleinen Schmerzstachel war es aber ein sehr glücklicher Ausgang: Wir hatten gesiegt, alle hatten überlebt und wurden nochmals mit Gold und Titeln überschüttet.

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Schlussbemerkung

 

Sturm über Mokattam ist eine epochale Kampagne, in der Spieler wie SpF einzigartige Erfahrungen machen. Es lohnt, als SL viel Zeit in die Vorbereitung zu investieren. Die Kampagne lebt vor Allem von den stimmungsvollen Bezügen zum alten Ta-meket. Für uns war es sehr stimmungsvoll, vor den letzten Abenteuer noch einmal die Filme "Die Mumie I und II" anzusehen, weil wir so Bilder von Wüste, Pyramiden und altägyptischer Kultur vor Augen hatten. Im ersten Teil sind insbesondere auch Sichelschwerter zu sehen, die sehr viel ansehnlicher sind als das in den Heften gezeichnete Mondschwert.

 

Unsere Figuren werden jetzt 1-2 Jahre in Kuschan bleiben und Ämter ausfüllen. Irgendwann zieht sie das Abenteuer aber wieder davon, aber dann werden sie auf einen kompletten Lebensabschnitt in Mokattam zurückblicken können, der sie in vielerlei Hinsicht geformt hat. Das Mondschwert werden sie Rehotep zurückgeben (bei uns bringen sie es nach Ankh-Nehet, weil wir zuvor den Regenstein gespielt hatten) - darauf bestehe ich deshalb, weil mir dieses Artefakt einfach zu viele Zusatzfertigkeiten hat (wie man z. B. im Tempel der An-tankh sah, auch wenn in dieser Szene der Einsatz lebensrettend und stilvoll war). Steinbeisser ist ausgebrannt, die Sturmrossdecken werden nur noch für Flüge nach Ankh-Nehet aufgespart (ansonsten würde ich sei jetzt auch verschwinden lassen).

 

Ich kann übrigens nur bedingt empfehlen, den "Sturm" und den "Regenstein" miteinander zu koppeln. Vom meketischen Hintergrund passt das zwar schön, von der Rollen Al-Ains und der Schattenbrüderschaft hingegen weniger. Im Hinblick auf den Zyklus der zwei Welten kann ich nur empfehlen, Nasser gar nicht oder nur am Rande auftreten zu lassen; Verbündeter der Schattenbrüderschaft sollte jedenfalls ein anderer wahrhaft finsterer Magier sein.

 

Soviel von meiner Seite. Ich glaube, an Hand der Masse meiner Anmerkungen kann man erkennen, wie sehr mich der "Sturm" gefesselt hat und wie viel er mir bedeutet. Kann ich Peter Kathe ein höheres Lob aussprechen? Trotzdem wäre ein Lektorat schön gewesen! ;)

 

Mit den besten Empfehlungen,

 

Henni

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  • 2 Wochen später...

Es ist erstaunlich was ein Kobold-Schamane mit Bannen von Licht im Hintergrund bewirken kann, wenn keiner der Abenteurer Bannen von Dunkelheit beherrscht (meine Kobolde können Infrarotsicht wie in M3 noch angegeben).

 

M.E klarer Fall für die Bestiariums Errata. Wenn Wesen, die hauptsächlich im Dunkeln leben, nicht mal "Nachtsicht" bekommen und die Infrarotsicht angeblich "gestrichen" wurde, liegt eindeutig ein Fehler vor.

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  • 6 Monate später...

Hallo,

 

meine Gruppe ist nun soweit, dass ich mich intensiv um die Vorbereitung zur Schlacht um Mokattam kümmern kann. Dabei bin ich über folgende Merkwürdigkeit gestolpert:

 

Laut Abenteuer treten die wiedererweckten Khalidani getrennt in 2 Einheiten an und können nur vom Träger der "Rüstung der Unsterblichkeit" geführt werden.

 

Wie soll das funktionieren? Eine Person kann doch nicht zwei Einheiten befehligen, oder doch? Habe ich da etwas überlesen oder ist das ein Fehler im Abenteuer?

 

 

Danke im Voraus

Thentias

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Hallo,

 

meine Gruppe ist nun soweit, dass ich mich intensiv um die Vorbereitung zur Schlacht um Mokattam kümmern kann. Dabei bin ich über folgende Merkwürdigkeit gestolpert:

 

Laut Abenteuer treten die wiedererweckten Khalidani getrennt in 2 Einheiten an und können nur vom Träger der "Rüstung der Unsterblichkeit" geführt werden.

 

Wie soll das funktionieren? Eine Person kann doch nicht zwei Einheiten befehligen, oder doch? Habe ich da etwas überlesen oder ist das ein Fehler im Abenteuer?

 

 

Danke im Voraus

Thentias

Der Träger der Rüstung muss die Einheiten nicht führen, er muss nur an der Schlacht teilnehmen, damit die Einheiten auch teilnehmen. Moralauswirkungen durch Anführer gibt es für diese Einheiten ja nicht, da sie ja untot sind.
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Also eine klassische Fehlinterpretation - danke jedenfalls.

 

Hallo,

 

meine Gruppe ist nun soweit, dass ich mich intensiv um die Vorbereitung zur Schlacht um Mokattam kümmern kann. Dabei bin ich über folgende Merkwürdigkeit gestolpert:

 

Laut Abenteuer treten die wiedererweckten Khalidani getrennt in 2 Einheiten an und können nur vom Träger der "Rüstung der Unsterblichkeit" geführt werden.

 

Wie soll das funktionieren? Eine Person kann doch nicht zwei Einheiten befehligen, oder doch? Habe ich da etwas überlesen oder ist das ein Fehler im Abenteuer?

 

 

Danke im Voraus

Thentias

Der Träger der Rüstung muss die Einheiten nicht führen, er muss nur an der Schlacht teilnehmen, damit die Einheiten auch teilnehmen. Moralauswirkungen durch Anführer gibt es für diese Einheiten ja nicht, da sie ja untot sind.
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Henni Potter, verschiedene Zitate rausgeschnitten! @ 15.01.2005, 18:35 schrieb:

Anmerkungen zu Der Fall des Turmes Nasser

Dieses Abenteuer ist ein wenig konfus beschrieben und weist - ebenso wie Des Teufels Harem - keine rechte Motivation für die Abenteurer auf. Ich hatte ja die Reihenfolge der Abenteuer 3 und 4 ausgetauscht, so dass die Gruppe sich zuletzt am Nachtschlangenteich befunden hatte.

Der Fall des Turmes Nasser ist das eindeutig schlechteste Abenteuer der Kampagne und kann problemlos weggelassen werden. ... Da auf dem Weg dahin einige Hindernisse warten, benötigt die Gruppe eine eindeutige Motivation:

Beim Turm muss der SL sich überlegen, wann er Nasser auftreten lässt und ob er ggf. vorher eine Art Alarm auslöst. Ich kann keine Aussagen über die Spielbarkeit der Raffinerie machen, aber sie könnte es wert sein, durchgespielt zu werden (allerdings würde ich die zu komplizierten Regeln S. 111f. wohl kaum verwenden). Inzwischen würde ich das Abenteuer nicht mehr wie soeben beschrieben mit Nasser durchspielen, ...

- Das Abenteuer ist etwas chaotisch beschrieben, weil die Raffinerie in einem eigenen Abschnitt dargestellt wird; daher auch die eigenartige Nummerierung der Räume. ...Mehrfache Lektüre ist nötig. Aber auch schon die Einleitung auf den S. 91-93 muss gut gelesen und mit den Angaben auf S. 13/14 und S. 54 abgestimmt werden. Obacht!

Hallo Henni!

Du hast eine Menge geschrieben und es ist gut zu lesen! Ich muss mich Deinen Kritikpunkten anschliessen.

 

In unserer Gruppe haben wir die Pyramide mit dem einen, die weiteren 2-3 Abenteuer mit einem anderen SL gespielt- beide fanden den Abenteuerband recht schlecht beschrieben und auch Zuhrad als NSC nicht gut spielbar.

Das erste Abenteuer, ist ja das gleiche wie früher "das Hügelgrab", eines der ersten Abenteuer, die ich je gespielt habe. Bin mit einer anderen Figur als halb-NSC durch gelaufen und habe mich gefreut über die lieben vertrauten Fallen. Dieses ertse Abenteuer hat der ganzen Gruppe gefallen! :satisfied:

Mit dem zweiten Abenteuer fing aber das Chaos an, und nach dem Nachtschlangenteich hatte niemand mehr recht Lust. Die Spielergruppe ist auseinander gebröckelt und irgendwie hängen noch ein paar Figuren in Mokattam... Sowas kann ja immer passieren, aber beide, nicht unerfahrene Spielleiter haben ihre Rolle aufgegeben bezüglich dieses Szenarios. Das ist wirklich schade. Meiner Meinung nach ist die Sache mit so vielen Abenteuern ein bißchen unpraktisch. Wenn man nicht gut zurecht kommt, ist alles `vergeudet´, es bleibt ein unbefriedigtes Gefühl. In-time hat sich also die Abenteurergruppe schulterzuckend aufgelöst, da die Motivation total weg ist und einen das höhrere Ziel irgendwie ziemlich egal ist! Ein aktiver NSC, der durch die Handlung leitet und logisch und ansprechbar ist, hättte die Sache vielleicht gerettet. :whatsthat:

Nun, falls sich hier ein versierter SL aus dem Großraum Köln findet, würden evt. 2-3 der Spieler nochmal einsteigen. Traut sich wer so eine Aufgabe zu?

Tut mir leid, wenn mein Beitrag nicht `wohlbekommt´, es ist wirklich definitiv das einzige Abenteuer(-Band), bei dem sowas passiert ist! :dozingoff: Bislang gab es bei uns nur 1x einen Abbruch wegen unbekanntem, nicht zu uns passenden SL.)

Trotzdem finde ich die Idee eines Bandes mit mehreren Abenteuern gut und mutig! Nochmal sorry für so wenig positives...ein anderesmal!

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...
Anmerkungen zu Aufstieg und Niedergang des Nihocher

 

Ich halte dieses Abenteuer für sehr gelungen, eines der besten der Kampagne.

 

Diese Auffassung kann ich leider nicht mehr teilen.

 

Beim durchlesen erschien mir das Abenteuer einfach schön und genial. Beim Spielen vielen mir aber die Schwächen auf.

 

1. Kann das Abenteuer viel zu leicht ruiniert werden. Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler wenn, dann während einer Vorstellung handeln. Meine Spieler hätten aber fast schon vorher Kevian und Mahischa gestellt und beseitigt (weil sie sie belauscht haben). Wie geht es in so einem Fall weiter?

Wird Ma-Saad dann einfach heimlich nachts beschworen? Finden sich einfach Ersatzschauspieler? Ähnliches gilt wenn die Harpye befreit wird, wenn sie entkommt, platzt doch eigentlich die Vorstellung (ok, hier könnte noch irgendwer anderer die Rolle übernehmen, ich ließ die Abenteurer mit dem Schatz entkommen während Kevian die Harpye wieder einfängt)

 

2. Die Handlung ist einfach zu strikt vorgegeben. Wenn die Spieler mehr tun als nur mit den Schauspielern zu reden, ist entweder das abenteuer zerstört, oder die Spieler Tot (z.B. wenn sie der Mumie vorzeitig begegnen).

 

3. Der Endkampf ist einerseits tötlich, andererseits fast zu leicht wenn die Priester noch eingreifen. Ich ließ Ma-Saad erstmal nur Zuhrad angreifen, bis dieser Tot war. Unjedis mischte sich dabei noch nicht ein, sondern blieb auf Ma-Saad sitzen. Nachdem Zuhrad endgültig tot war, war Ma-Saad auf etwa 12 LP und wendete sich den Spielern zu, für die Priester hatte ich zu diesem Zeitpunkt festgelegt das sie Keine AP mehr besitzen. Das Ergebnis war recht heftig, 2 Abenteurer fielen während des Kampfes vom Pferd, einer sogar durch einen Kritischen Kopftreffer Ma-Saads. Dabei kommt natürlich ein recht heftiger Sturzschaden hinzu. Der Krieger überlebte (2 LP), der Schamane aber war Tot (-12 LP). Danach zogen sich die Spieler in das Gebäude zurück, wohin sie Unjedis persönlich verfolgte. Auch er war recht stark (einem Spieler wurden gleich 2 Gliedmaßen verdorrt) bis er durch einsatz von Flammenkreis "besiegt" werden konnte (er floh mit 4 LP). Bei der Verfolgung wurde Ma-Saad dann doch noch "getötet" Unjedis aber ließ ich entkommen, da ich meine Spieler nicht verwirren wollte durch den Auftritt eines neuen Hauptbösewichts.

 

Etwas wovon ich nicht weiß wie ich damit umgehen soll ist auch noch geschehen (vielleicht hab ich auch einen schweren Fehler gemacht): Durch einen Kritischen Treffer im Gesicht verlor Unjedis den Stein der Weisen (den trägt er glaub ich ja auf der Stirn). Gibt es für ihn jetzt noch eine logische Möglichkeit seine LP zu regenerieren oder sollte ich ihn beim nächsten auftritt mit 4 LP auftreten lassen?

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