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M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln


Empfohlene Beiträge

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Nochmal aus aktuellem Anlass:

 

Eine besonders schwere Verletzung durch 1/3 Verlust des LP-Maximums tritt nur ein, wenn dieser LP-Verlust duch einen krtitischen Treffer verursacht wurde.

Geschrieben

Stürzt eine Figur zu Boden, bevor sie ihre Handlung in der Runde gemacht hat, verfällt ihre Aktion.

 

Besonders wichtig zum Beispiel in Fällen, wo jemand mit höherem GW einen anderen mit niedrigerem Handlungsrang zu Fall bringt.

 

A (GW 90) brint B (GW 75) erfolgreich zu Fall. B kann anschließend nicht in derselben Runde aufstehen, sondern erst in der nächsten. Seine Aktion verfällt komplett.

 

Anderer Fall:

 

A greift B an. B würfelt bei der Abwehr eine 1 und beim Prozentwurf 91-99. B kann anschließend nicht aufstehen, obwohl er ja in dieser Runde noch nicht gehandelt hat.

 

 

Quelle:

 

KDX, Seite 130

 

Ich hab leider gerade kein DFR zur Hand. Steht im Kapitel "Aktionsphasen" unter dem Kästchen zum Handlungsrang.

Geschrieben

  • Abenteurer die Kampf in Vollrüstung nicht beherschen, dürfen zusätzlich zum Helm nur Arm- und Beinschienen und Halsschutz aus Leder oder statt dessen nur einen einzigen dieser drei Rüstungsteile aus Metall tragen, wenn sie nicht alle Nachteile des Tragens einer Vollrüstung in Kauf nehmen wollen.

  • Rüstungsteile aus Metall verhindern 4 LP-Schaden (dachte immer nur 3)

 

Quelle: DFR, Seite 245

Geschrieben

Schilde oder Parierwaffen werden bei dem Versuch, das Einleiten eines Handgemenges abzuwehren, nicht berücksichtigt.

 

Es heißt also immer EW:Raufen oder EW:Waloka gegen den einfachen WW:Abwehr

 

 

 

Außerdem:

 

Wer waloka beherrscht, kann dem Einleiten eines Handgemenges leichter entgehen.

 

Misslingt ihm sein WW:Abwehr gegen das Einleiten, so steht ihm noch ein zweiter WW:waloka zu. Nur wenn beide scheitern, kommt es zum Handgemenge.

Dabei darf der Abwehrende höchstens eine Textilrüstung tragen.

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Wenn ein Objekt verzaubert werden soll, dass selbst magisch ist oder eine besondere persönliche Bindung zum Besitzer hat (Bsp: alterwürdiges Familienschwert), steht diesem eine Resistenz zu (ARK S.20).

 

Beispiel: Rost

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Zauber mit Materialkomponente erfordern für ihre Anwendung auch, dass der Zauberer diese Materialkomponente (griffbereit) dabei hat.

 

SL: "Hast Du eigentlich noch Blutsteine oder Zitteraalherzen?"

Sp: "Weiß nicht...glaub schon... Wo waren die doch gleich?"

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hallo Harry!

 

kritische Treffer heilen "draussen" langsamer (d.h. länger als 2w6 +7 Tage), wenn sie nicht jeden Tag mit 1. Hilfe erfolgreich behandelt werden.

Das steht wo?

Es steht hier: MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 104 (letzter Absatz).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Es gibt automatisch Praxispunkte, wenn sich ein Abenteurer eine bestimmte Zeit in einem fremden Land aufhält und er die Sprache mit weniger als +12 beherrscht (DFR Seite 277).

  • 3 Monate später...
Geschrieben
Es gibt automatisch Praxispunkte, wenn sich ein Abenteurer eine bestimmte Zeit in einem fremden Land aufhält und er die Sprache mit weniger als +12 beherrscht (DFR Seite 277).

 

Fast! ;)

 

Der Abenteurer erhält automatisch die Chance auf einen Praxispunkt. Nach je zwei Wochen Aufenthalt im fremden Land wird ein EW:Intelligenz/5 gewürfelt. Bei Erfolg: Praxispunkt!

Geschrieben

Hallo Shadow und Elessar!

 

Es gibt automatisch Praxispunkte, wenn sich ein Abenteurer eine bestimmte Zeit in einem fremden Land aufhält und er die Sprache mit weniger als +12 beherrscht (DFR Seite 277).
Fast! ;)

 

Der Abenteurer erhält automatisch die Chance auf einen Praxispunkt. Nach je zwei Wochen Aufenthalt im fremden Land wird ein EW:Intelligenz/5 gewürfelt. Bei Erfolg: Praxispunkt!

Ihr liegt beide nah dran, aber leider daneben: Auf Seite 277 des Regelwerkes steht doch etwas anderes.

 

@Shadow: Den Praxispunkt erhält man nicht automatisch, sondern man kann ihn sich erspielen, was einen Wurf auf einen Praxispunkt nach sich ziehen kann.

 

@Elessar: Die von Dir genannte Regel greift nur, solange der Abenteurer die Landessprache nicht beherrscht und noch über keinen Praxispunkt dafür verfügt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
was mir letzte Woche erst aufgefallen ist:

KEP-Vergabe beim Fortgeschrittenensystem:

 

für jeden geraubten LP erhält man 1 KEP zusätzlich (DFR, S.275).

 

[...]

Das ist so nicht zutreffend: Die angegebene Regelstelle bezieht sich auf selbst entworfene Gegner, bei den 'offiziellen' Untoten ist dieser erhöhte KEP-Faktor bereits berücksichtigt. Weiterhin erhält man die KEP gegen Untote nicht pro geraubten LP, sondern pro erwürfelten Schadenspunkt.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Grammatik ...
  • 2 Monate später...
Geschrieben
Raufen macht nur AP-Schaden und leitet fast immer ein Handgemenge (es sei denn, man bringt den Gegner zu Fall).

 

Normale Angriffe außerhalb des HG gehen jedenfalls nicht mit Raufen.

Auch innerhalb eines Handgemenges greift man nicht mit Raufen an, sondern entweder mit der bloßen Hand (ungelernt+4 oder aber WaLoKa - letzteres sogar in schwerer Rüstung!) oder mit dem Dolch. Dabei gilt ein Bonus von +4 wegen der körperlichen Nähe der Kontrahenden. (DFR S. 239)

  • 2 Monate später...
Geschrieben
Falls es noch nicht erwähnt wurde: das Ziehen/Aufheben einer Waffe im Nahkampf erfordert einen PW:Gw...

 

Nick.

 

Und im Handgemenge muss hierfür stattdessen ein EW+4:Raufen gelingen!

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