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M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig.

 

KDX, Seite 137

 

Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich.

 

DFR: S. 95

 

 

Mfg Yon

 

PS: Das gibt dem Zauber Schlaf eine ganz neue Perspektive...

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben
Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig.

 

KDX, Seite 137

 

Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich.

 

DFR: S. 95

 

 

Mfg Yon

 

PS: Das gibt dem Zauber Schlaf eine ganz neue Perspektive...

...das gilt übrigens allgemein, wenn das Opfer nicht auf die Anwesenheit des Angreifers reagieren kann (zB. weil gefesselt, ohnmächtig etc)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 5 Wochen später...
  • 4 Wochen später...
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Wird ein kritischer Treffer kritisch erfolgreich abgewehrt, hat die kritische Abwehr keine besonderen Auswirkungen. (DFR242)

 

Ein kritischer Treffer macht auch kritischen Schaden, wenn der nromale Schaden nicht durch die Rüstung kommt. Nur wenn auch keine AP geraubt werden, hat er keine Folgen. (DFR243)

 

Liegt bei einem kritischen Treffer das Gesamtergebnis des EW:Angriff unter 20 (d.h. wird mit weniger als 0 angegriffen), so gibt es nur kritischen Schaden, wenn die Abwehr gegen den errechneten Wert misslingt, ansonsten normalen schweren Schaden. (DFR242)

 

Bei kritischen Treffern wird der Rüstschutz entsprechend des getroffenen Körperteils und der dort tatsächlich getragenen Rüstung bestimmt. (DFR243ff)

 

Ein kritischer Treffer beim gezielten Angriff richtet genau dann zufälligen schweren Schaden nach Tabelle 2.4 an, wenn der zweite WW:Abwehr gelingt. (DFR248)

 

Ein erfolgreicher gezielter Angriff richtet kritischen Schaden gemäß Tabelle 2.4 an. (DFR248)

Geschrieben (bearbeitet)

...

 

Apropos Kontrollbereich:

 

Der Kontrollbereich geht nur nach vorne und zur Seite, nicht nach hinten. (DFR89, DFR222)

 

Läuft eine Figur direkt hinter einem Gegner vorbei, der nicht in einen Nahkampf verwickelt ist, so darf dieser sich sofort so um bis zu 90 Grad drehen, so daß der Abenteurer in seinen Kontrollbereich gerät und stehenbleiben muß. (DFR89, DFR222)

Bearbeitet von Henry Loénwind
Aufgeräumt
Geschrieben

Wer eine Sprache auf min. +12 Sprechen und Schreiben kann und eine weitere Sprache auf min. +10 Sprechen kann, kann diese Sprache automatisch auf +8 Schreiben, wenn die gleiche Schrift verwendet wird — und zwar als gelernte Fertigkeit. (DFR 178)

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Der Strang gefällt mir! Dann kann man die Regeln zumindest absichtlich mißachten :D

 

Volle AP Erholung gibt es nur bei 8 Std ununterbrochenem Schlaf und nicht wenn der Schlaf durch eine Nachtwache unterbrochen wird.:sleep:

 

Besten

 

Schrat

  • Like 1
  • 3 Monate später...
Geschrieben

Neulich wieder ignoriert worden:

 

Die Sichtbarwerdung von von Geistern gilt als angeborene magische Fähigkeit (MDS, S. 74)

  • 1 Monat später...
  • 2 Monate später...
Geschrieben
Das Übermachtverhältnis richtet sich nach der Zahl der Angriffsmöglichkeiten (DFR S. 272).

 

Ein beschleunigter, beidhändig Kämpfender erhält in einem Zweikampf nur 1/4 der möglichen KEP.

 

Die Multiplikation bzgl. Übermachtverhältnisses ist für alle Spieler identisch und bleibt für den ganzen Kampf gleich. (auch DFR S.272).

 

=> Ein Krieger der 2 Gegner bindet kriegt den gleichen Faktor wie der Heiler der die ganze Zeit auf einen Mob herum haut. Auch wenn sich das Übermachtsverhältinis im Laufe des Kampfes ändert (weil Gegner oder Spieler ausfallen), bleibt der Faktor für die Erfahrungspunkte wie vorher.

 

Ich mag diese Regellung. So ist der Heiler nicht böse, wenn ich ihm bei seinem Gegner helfer, weill er dadurch noch weniger KEPs bekommt.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Aus aktuellem Anlass (Danke für den Hinweis Bro):

 

Beim Klettern darf man höchstens eine Lederrüstung tragen, es sei denn man hat Kampf in VR gelernt.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Moderation :

Da die Frage erst wieder aufkam:

In diesem Strang geht es weder um Regeldiskussion noch um Hausregeln die bewusst die normalen ersetzen. Es geht eher um Situationen wie zum Beispiel: "Ach für Angriffe von hinten kriegt man +2 auf seinen Angriff? Das wusste ich gar nicht!"

Und nicht: "Die Regeln zur Initiativbestimmung sind uns zu kompliziert - wir ignorieren sie einfach und spielen ohne."

 

Gruß

Tellur

 

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wenn ein Reittier verletzt wird, muß der Reiter nichts würfeln, um im Sattel zu bleiben.

 

Hingegen wird für das Reittier ein EW auf Resistenz gegen Geisteszauber fällig (die ist für ein mittleres Pferd +13).

Für normale Reittiere ist dieser EW um vier erschwert.

Für besonders ausgebildete Reittiere (doppelt so teuer) ist dieser EW um vier erleichtert (der Unterschied ist also acht Punkte auf dem Würfel).

Schlachtrösser scheuen nur dann nicht, wenn sie von einem Abenteurer (!Keine Nichtspielerfigur?) geritten werden, der Kampf zu Pferd beherrscht und mit dem Tier vertraut ist.

 

Erst wenn das Tier durchgeht, ist ein EW-4:Reiten fällig, und auch der nicht, um auf dem Pferd zu bleiben, sondern um es wieder unter Kontrolle zu bringen.

 

(steht alles in der Fertigkeitsbeschreibung Reiten).

  • 4 Monate später...
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Beide Hände frei für Gestenzauber (also auch keine Laterne, keinen Dolch, kein Seil...)

 

Wenn man mit Akrobatik aufgesprungen ist, kann man zwar in der gleichen Runde noch angreifen, aber nur mit -4.

  • 5 Wochen später...
Geschrieben
Wenn ein Objekt verzaubert werden soll, dass selbst magisch ist oder eine besondere persönliche Bindung zum Besitzer hat (Bsp: alterwürdiges Familienschwert), steht diesem eine Resistenz zu (ARK S.20).

 

Beispiel: Rost

Da es immer wieder aufkommt: Heranholen dürfte auch zu den validen Beispielen zählen und damit dürfte das vielfach verfluchte Heranholen etwas entschärft werden.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Man darf nur ein Amulett tragen.

 

Nur Thaumaturgen dürfen Grad/2 Anzahl an Amuletten tragen.

Allerdings gilt das nur für selbst hergestellte. Bei anderen Herstellern gilt wieder die Obergrenze von eins (ARK S.231).

 

Solwac

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

wie man hier im Forum lesen kann, hatte ich als SL den Fall:

 

SP zaubert mit +16 Donnerkeil mit 20 auf meinen Wachenhauptmann mit Resi +15, der auch eine 20 schmeisst.

 

was passiert?

 

a) normal: Resi vergeigt

b) krit Angriff: doppelter Schaden wählte der Sp

c) nichts! Resi Wurf war 20

 

Panther

 

----

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wenn man schaut, ist es laut Arkanum c)!

 

Alles klar? Und ich Depp kannte die Regeln nicht und habe meinen Wachenhauptmann mit 18 schwer ohne Rüstschutz umkippen lassen.... naja...

 

Moderation :

da das keine Regelfrage ist, keine Meinungsfrage und wir einen eigenen Strang für derartige Regelignorierungen haben, wurde mit diesem verschmolzen.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
  • 4 Monate später...
Geschrieben

Der Zeitaufwand beim Lernen bemißt sich nach den erreichten GFP und ist damit vom Verhältnis eingesetzten Geldes zu EP unabhängig.

Geschrieben

Die letzten zwei Erfolgswerte jeder Fertigkeit in Tabelle 5.2 (DFR S. 294ff) können nur erreicht werden, wenn die Leiteigenschaft 81+ bzw. 95+ beträgt - deswegen der Unterschied zu den Maximalwerten in der dritten Spalte von Tabelle 5.1 (DFR S. 292f). Bei Fertigkeiten ohne Leiteigenschaft (Fechten z.B.) sind die Höchstwerte in beiden Tabellen daher korrekterweise identisch.

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