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Im Land des Sonnenadlers


Jens Peter

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Soweit ich mich erinnere (hab das Heft grade nicht da) müssen die Charaktere vorher nicht in Nahuatlan sein. Wichtiger wäre es, daß ein Charakter (Hexer, Beschwörer) einen feurigen Mentor hat, welcher der Gruppe dann den Auftrag erteilt und sie versetzt. Als Auchweichmöglichkeit wird soweit ich weiß ein Priester eines möglichst feurigen Gottes angegeben.

 

Insoweit ist das Abenteuer recht Zielgruppengebunden.

 

Ich will es irgendwann mit meiner Gruppe spielen (Inklusive Erd/Feuer-Beschwörerin) aber da wir gerade die Seemeister-Kampagne spielen wollte ich keine Zeitreisensättigung riskieren.

 

Das Abenteuer selbst ist recht geradlinig aufgebaut, und man kann vielleicht seiner Gruppe einiges aus der Geschichte Nahuatlans näherbringen inklusive der Möglichkeit die Gruppe in eine Kampagne in der Vergangenheit Nahuatlans zu entführen.

 

Tairesian

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Tairesian, kann es sein, dass du ein wenig zwei Abenteuer durcheinanderbringst (Im Land des Sonnenadlers und Verfluchte Gier)? An Zeitreise beim Sonnenadler kann ich mich nicht erinnern, aber sehr wohl bei Verfluchte Gier.

Hornack

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Hornack

 

Wenn ich mich recht erinnere (habe das Abenteuer grade nicht da), dann spielt daß gesamte Abenteuer in der Vergangenheit Nahuatlans.

Als vorgegebener Weg wird gesagt, daß der Fürst der Flamme als Auftraggeber fungiert, den Abenteurern aber nicht sagt wohin (nach wann) er sie schickt, sondern nur daß sie keine Metallgegenstände mitnehmen dürfen.

 

Das Abenteuer selbst spielt dann zur Regierungszeit einer Nochipa (oder so ähnlich), die gerade Probleme mit dem Regieren hat, und die Unterstützung der Erdmeister benötigt.

 

Aber vielleicht verwechsle ich das Ganze auch, dann aber auf keinen Fall mit Verfluchte Gier, wo die Zeitreise nur ein kleiner wenige Tage dauernder Ausflug ist.

 

MfG Tairesian

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

 

Stimmt, im Land des Sonnenadlers spielt komplett in der Vergangenheit, da kann man nur durch den Fürsten der Flamme hinkommen. Allerdings wissen die Spieler nur von einer Ortsreise (nach Nahuatlan) da der Fürst der Flamme die 1600 Jahre nicht für wichtig erachtet.

 

Das Abentuer ist sehr nett, allerdings muß man an den Gegnern etwas herumfeilen und auch die Tatsache, das da einige Feld Wald und Flußgottheiten herumspringen und man die wegen dem bösen Schlitzer da auch braucht ist vielleicht etwas dick aufgetragen. Bei uns haben die Erdmeister auf dem Heimweg ein Ritual durchgeführt, was die Helden beschützen mußten. So war der Endkampf spielbar und es hat mehr Spaß gemacht, als daß eine Gottheit mit einem Fingerschnipp das Problem erledigt.

 

Alles in Allem hat mir das Abentuer gut gefallen, ich hab es schon einmal gemeistert und einmal gespielt, es ist im Prinzip sehr ausbaubar und dadurch kann man sich lange dort herumtreiben und als Meister und als Spieler eine Menge Spaß haben.

 

Wer Einzelheiten wissen möchte, kann gerne nachfragen, oder wenns zu direkt ist per Messenger.

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Danke, ich war wegen der Einführung nicht so sicher, die kam mir etwas sehr an den Haaren herbeigezogen vor - von wegen - warum erwischt es die Abenteurer - kennt der Fürst der Flamme keine besseren?

Geschrieben

Hi Jens Peter!

 

Ich habe das Abenteuer geleitet, und es hat mir nicht gefallen. Mir gefiel der Plot nicht, weil er zu simpel war und typische Hintergründe Nahuatlans eigentlich nur streifte. Im Endeffekt gab es viele Kampfszenen und wenig Stoff zum Grübeln. Ich und meine Gruppe waren uns einig, unsere Zeit vergeudet zu haben.

 

Grüße, Odur

Geschrieben (bearbeitet)

IM LAND DES SONNENADLERS

 

ist ein Appetizer für Nahuatlan - zu zeigen, wie man problemlos hinkommt (und wieder weg) [na ja, problemlos... ;-) ]

 

Da es ein POCKET ist, ist es notwendig, dort sehr knapp zu bleiben, aber da die Zielrichtung APPETIZER war, ist das kein Problem.

 

Der Einstieg ist variabel gestaltbar, wie jeder SL mit ein bisschen Erfahrung unschwer erkennt: EXEMPLARISCH vergibt der FdF einen Auftrag an einen seiner Lehrlinge - an ihn, weil er a) Lehrling, b) lerngeil und c) in der Nähe ist - und d) eventuell auch, weil er es ihm zutraut.

Dass es nicht der FdF sein muss, ist doch klar - jeder andere Mentor - oder, am Langhaargespenst herbeigezogene - Gott kann seine Funktion übernehmen, solange die Motivation erhalten bleibt; insofern ist der FdF schon die "ideale" Lösung (bewusst etwas anderes in ein Produkt zu schreiben, wäre ja auch Quatsch).

 

Das Abenteuer selbst ist ein sehr einfaches, kampf- und actionbetontes Reiseabenteuer, das mit einer Art Sightseeing-Tour verknüpft ist.

Alle notwendigen (!) Angaben sind enthalten, aber es ergibt natürlich Sinn, es auf eigene Faust auszubauen/auszugestalten (siehe Umfang eines Pockets...) und es als Anfang einer Kampagne in Nahuatlan zu nutzen. Denn dazu ist es gedacht, als Beispiel, wie man mit dem QB umgehen kann, um ein Abenteuer in Nahuatlan zu spielen.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Na ja, egal. Nur für den Fall...

 

die Angaben unter dem Senilitätsvorbehalt, dass das Abenteuer vor mittlerweile 7 Jahren geschrieben wurde...

 

Der FÜRST DER FLAMME erhält einen Hilferuf und beschließt, subalterne Handlanger - Helden - dem nachgehen zu lassen, da es soooo schlimm nun auch wieder nicht ist, als dass er selbst eingreifen müsste.

 

Das Problemchen ist, dass richtig mächtige Superwesen nicht ganz das gleiche Verhältnis zu Raum & Zeit haben, sodass die Helden in eine ZURÜCKLIEGENDE Epoche transportiert (und wieder zurückgebracht) werden.

 

Das fragliche Land ist Nahuatlan, die Epoche ist jene der Herrscherin Nochipa.

 

Das Problem sind verschwundene Erdmeister - Diplomaten Ixtamactans am Herrscherhofe Nahuapans - und daraus resultierende diplomatische Verwicklungen, was auf eine größer angelegte Intrige/Unzufriedenheit zurückzuführen ist. Da Nochipa die Gute ist und die Helden abgeordnet wurden, ihr zu helfen, ist der Weg klar:

 

Herausbekommen, was mit den Gesandten geschah, die neuen Gesandten vor "Unfällen" o.ä. schützen und nach Nahuapan bringen, wo diese dann bei der Stabilisierung von Nochipas Herrschaft ihren Beitrag leisten können.

 

Da die Helden zwangsweise neu in Nahuatlan sind, kann's kein allzu verwickeltes Abenteuer sein (will sagen: 1.) es gibt nicht wirklich viele Möglichkeiten: Eine Straße verbindet Nahuapan und Ixtamactan, insofern ist eine gewisse Route vorgegeben, 2.) eine zu große detektivische Interaktion ist nicht vorgesehen, weil die Helden zu stark auffielen und sich in der Eile der Handlung in den landeskundlichen Gegebenheiten plus Sprache nicht ausreichend hineinfinden werden können bzw. nur mit X>20 Seiten Mehrumfang des Abenteuers), weil sie das völlig überfordern würde. Es gibt auch noch keine Menschenopfer o.ä., sodass sie "ganz normal" agieren können, ohne jeglichen Tötungsvorbehalt - okay, mal abgesehen von den Verrätern, die hinter ihnen her sind.

 

Diese sorgen für das notwendige Tempo und die Handlungsoptionen, eben genau NICHT dauernd auf der Straße zu bleiben. Während der Reise gibt's Informationen zum Fall sowie Infos zum Land selbst, die zum Spekulieren/ Neugierigwerden anregen können, auch ist die eine oder andere Begegnung skizziert, die ein SL einsetzen sollte, wenn er Zweifel hinsichtlich der alleinigen Handlungskompetenz der Spieler hat (sprich: wie wär's mit einem Reserve-deus-ex-machina?).

 

Es kommt darauf an, clever die Gegner zu umgehen, sobald man Leute zu beschützen hat, die notwendigen Beweise zu finden und schwierige Gegner sachgerecht anzugehen.

 

Wie gesagt: Ein sehr einfaches Abenteuer in der Handlungsstruktur, das mit dem Abenteuerheft alleine plus einer Prise Phantasie/Kreativität aber gut variiert werden kann und das mittels des QB natürlich stark ausgebaut und in eine viel längere und gruppenspezifische Abenteuerfolge in Nahuatlans Vergangenheit überführt werden kann - Hilfestellungen und eine Reihe von Anregungen gibt das QB, den Rest müsste der SL lösen.

 

IM LAND DES SONNENADLERS wurde seinerzeit dezidiert als Appetizer auf das QB geschrieben, d.h. es sollte vieles Exotische angesprochen werden, aber die Handlung sollte einfach genug sein. Wenn man mal mit dem etwa im gleichen Umfang daherkommenden D&D-Einsteigeabenteuer, das vor 1 Jahr oder so einigen Magazinen beilag, vergleicht, ist es allerdings doch noch ein wenig ZU anspruchsvoll.

 

Mit einem normalen Abenteuer kann es freilich aufgrund des Umfangs und der Zielrichtung nicht mithalten - wer das erwartet, wird natürlich enttäuscht sein.

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Dann werde ich mal diesen alten Post aus der Versenkung holen. Durch die schlechte Konvertierung der HTML - Formatierung ist es sehr schwer die alten Beiträge zu lesen.

 

Ich werde wohl in absehbarer Zeit dieses Abenteuer leiten. Nach einem kurzen Durchlesen fand ich das Abenteuer eigentlich sehr gradlinig und einfach zu leiten. Sicherlich müsste man es hier und da ein wenig ausgestalten und eigene Ortsbeschreibungen aus dem QB Nahuatlan hinzufügen. Das sollte aber auch kein Problem sein. Als absoluter Nahuatlan - Fan freue ich mich auf das Abenteuer, kann man doch dieses klasse Land seiner Gruppe etwas näher bringen.

 

Hat irgendwer von euch Tipps zum Leiten dieses Abenteuers oder hatte einer schon mal Probleme mit diesem Abenteuer???

 

gruß Isaldorin Marcallo alias Tecpatl Ixtil Xochitl Seines Zeichens Iquiban Hualpaq

Geschrieben

Ich überlege auch dieses Abenteuer einzubauen, aber eins schreckt mich ab: es guibt zwei offizielle Abenteuer und in beiden gibt es eine Zeitreise. Meiner Gruppe wird es schwerfallen, Nahuatlan nicht als supermagisch zu betrachten... Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, besonders in Nahuatlan, das Zeitreisen die Spieler ernstlich in Schwierigkeiten bringen. Die gehen dann ganz anders an die Situation heran und stolpern nur vorsichtig umher. Zeitreisen wirken wie auf Eierschalen laufen, jedenfalls bei meinen Spielern. Das spricht für mich gegen das Abenteuer!

Geschrieben

Moin, Moin

 

Soweit ich dieses von Hyrogyphen verunstaltete Treat verstanden habe werden die Abenteurer nicht wissen das sie eine Zeitreise machen werden. Und solange du kein Charakter dabei hast, der Landeskunde Nahuatlan hat, kann nichts schiefgehen, auser das uebliche! Interesant wird es erst wenn die Charaktere irgendwann mal nach Nahuatlan der Jetztzeit kommen werden, und feststellen das es etwas anders ist als sie es Kennengelernt haben.

 

Gruss Horst

Geschrieben
Moin, Moin

 

Soweit ich dieses von Hyrogyphen verunstaltete Treat verstanden habe werden die Abenteurer nicht wissen das sie eine Zeitreise machen werden. Und solange du kein Charakter dabei hast, der Landeskunde Nahuatlan hat, kann nichts schiefgehen, auser das uebliche! Interesant wird es erst wenn die Charaktere irgendwann mal nach Nahuatlan der Jetztzeit kommen werden, und feststellen das es etwas anders ist als sie es Kennengelernt haben.

 

Gruss Horst

 

Bei uns hat es damals ein einfacher EW:Himmelskunde getan (der eigentlich zur Ortsbestimmung geplant war). Ich bin überzeugt, es gibt noch andere, kreative Möglichkeiten, es rauszufinden.

Geschrieben

Ich sehe die Zeitreise an sich nicht als Problem an. Wir haben z.B. schon den Seemeister - Zyklus gespielt und dagegen ist ILDS ja Kindergarten.

 

Da das Abenteuer auch meist den ersten Kontakt der Abenteurer mit Nahuatlan darstellt ist aus meiner Sicht die Zeit nicht relevant, außerdem werden sie wohl kaum feststellen, welche Zeit wir denn genau haben (außer die Priester, die ihre Wundertaten in jener Zeit wohl noch ohne Mali ausführen dürfen, oder??).

 

Ich wollte eigentlich Probleme mit dem Abenteuer an sich erfahren....

 

 

gruß Isaldorin

Geschrieben (bearbeitet)

Ich war damals Spieler, daher weis ich nicht, wie genau sich unser Meister an dei Vorlage gehalten hat. Als Gruppe hatten wir die üblichen Schwierigkeiten, die Verfolger auf der Strasse haben uns etwas gehetzt, vor Allem weil sie ja immer andere Eigenschaften haben. Hier kommt es stark auf die Gruppenzusammensetzung an, wie stark die Gruppe herausgefordert (oder gar überfordert) wird. Beim "Jäger" hatten wir so unsere Probleme, weil nur eine Kämpferfigur (meine - Dolch und moderater Schadensbonus) überhaupt Chancen hatte, ihn zu verletzen, alle anderen waren zu stark ond oder hatten schwere Waffen. Und die Zauberer haben sich am Nahkampf tunlichst nicht beteiligt (das sie mit ihren "Notwehrschlägen" den meisten Schaden angerichtet haben, haben wir nicht mitgekriegt). Letztendlich haben wir, da die begegnung in einer Schlucht stattfand, zwei Feuerkugen weit oben gezündet und ihn unter einem felssturz begraben. Bis er da heraussen war, waren wir schon wieder in der Gegenwart. Ob diese Möglichkeit im Abenteuer vorgesehen ist, oder ob unser Spielleiter das in weiser Vorraussicht so eingerichtet hat, kann ich nicht sagen. Überleg Dir doch eine "intelligente Lösungsmöglichkeit" für Deine Gruppe, oder besser zwei.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

In welcher Hinsicht ich mich noch ein wenig schwer tue, ist diese besagte Verfolgungsjagd. Ich weiß noch nicht wirklich, wie ich dort ein wenig Spannung reinbekommen soll. Entweder wird zu viel gemetzelt oder die Reise nach Ixtamactan wird zu einfach..... Da muss ich mich nochmal ein wenig dran setzen :confused:

 

Vielen Dank schon mal

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer unter der Leitung von Isaldorin am letzten Wochenende gespielt und gestern gelesen.

 

Das Abenteuer gefällt mir überaus gut, zumal die Rahmenhandlung extrem ausbaufähig ist und somit sowohl dem Spielleiter wie auch den Spielern genügend Freiraum zur spielerischen Gestaltung gibt. Zwar ist das Abenteuer etwas holprig geschrieben und lässt an manchen Stellen die normalerweise nötige Ausarbeitung vermissen, doch da es sich um ein Pocket-Abenteuer mit begrenztem Umfang handelt, ist dieser kleine Makel auch verständlich. Die einzigen wirklichen Kritikpunkte sehe ich in der Stärke des "Stern Jäger", bei welchem ich trotz mehrmaligen Lesens nicht verstanden habe, wie man den Schaden berechnet, welchen er bekommt, sowie die politische Dimension des Abenteuers, welche die Abenteurer so unvermittelt vor den Thron eines der mächtigsten Herrscher von Midgard versetzt. Aber abgesehen von diesen kleineren Kritikpunkten lebt das Abenteuer von seinem Reiz des Exotischen und dem ganz besonderen Charme (des wenn auch historischen) Nahuatlans.

 

Leider war meine Erfahrung als Spieler nicht so gut, was allerdings nicht an unserem Spielleiter lag, sondern an dem einfachen Umstand, dass unsere Gruppe, bestehend aus 5 Abenteurern der Stufen 4 bis 6, bereits nach der zweiten Auseinandersetzung mit den Dunebrasten durch Kritische Treffer an Auge, Bein und Rumpf sowie einem Koma-Patienten als Folge eines Kritischen Fehlers beim Zaubern derart geschwächt war, dass sie notgedrungen die Heimreise antreten musste. So war es der Gruppe nicht möglich, mehr als nur die nächste Umgebung Nahuapans zu erkunden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 7 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

 

Im Rahmen meiner aktuellen Kampagne mit Exil-Huatlani aus Ehecatlan wird es die Gruppe in Kürze dank dieses Abenteuers unvermittelt in die Vergangenheit Nahuatlans verschlagen. Für meine Spieler ist es die seltene Möglichkeit, eines der wenigen Abenteuer in Nahuatlan zu spielen.

 

Im Zuge der Vorbereitungen plane ich, das doch recht dürre Handlungsgerüst um entsprechende kulturelle Elemente zu bereichern, um Nahuatlan richtig erlebbar zu machen. Daher werde ich in Kürze wohl nicht nur einige Ideen hier zur Diskussion stellen, sondern Euch auch darum bitten, mir Anregungen mit auf den Weg zu geben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Hier folgen einige Quellen, die das Kapitel "Am Hof von Nahuapan" entsprechend mit Informationen unterfüttern:

 

Historische Einordnung: NAH, S. 28

Nahuahauchez: NAH, S. 50

Chimaq: NAH, S. 117-119; ZWQ, S. 49

 

Gleich zu Beginn ist mir ein Fehler im Abenteuer aufgefallen: Auf Seite 4 wird das Jahr 802 nL als Datum der Machtübernahme Nochipas genannt, das Quellenbuch hingegen gibt das Jahr 806 nL vor (NAH, S. 28).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Der Infokasten über nahuatlantische Waffen weicht teilweise erheblich von den Vorgaben aus dem Quellenbuch ab - hauptsächlich im angegebenen Schaden, der meist zu hoch ist. Ich empfehle daher, ihn komplett zu streichen und ausschließlich auf das Quellenbuch zurückzugreifen (NAH, S. 144-147).

 

außer die Priester, die ihre Wundertaten in jener Zeit wohl noch ohne Mali ausführen dürfen, oder?
Ja, das sehe ich so - wobei mit den aktuellen Angaben aus "Meister der Sphären" die Altregelung aus dem Quellenbuch (NAH, S. 174) ohnehin überdacht werden sollte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Mit der folgenden Zusammenstellung helfe ich mir bei der Reise der Abenteurer nach Ixtamactan aus, um die huatlantische Flora und Fauna besser erlebbar zu machen:

 

2. Die Hochebene

 

Flora (NAH, S. 10f.)

 

- Salbei

- Kakteen

- Orgelkaktus

- Cirio-Baum

 

Fauna (NAH)

 

- Coyotin (S. 178)

- Wieselkatze (S. 181)

- Honigameisen (S. 187)

- Chapique (S. 187)

- Kanincheneule (S. 187f.)

- Klapperschlange (S. 188)

- Krötenechse (S. 188)

- Nandu (S. 188)

- Skunk (S. 189)

 

 

4. Über den Nuyariva

 

Infos: NAH, S. 9

 

Fauna (NAH)

 

- Flamingo

- Cantil (S. 186)

- Fiebermücke (S. 186)

- Ikoloq (S. 186)

 

 

7. Durch das Uacatzam

 

Binkizaka (NAH, S. 111 & S. 189f.): tritt auf jeden Fall auf!

 

Flora

 

- Yaacoda-Busch (NAH, S. 10f.)

 

Fauna (NAH)

 

- Buschratte (S. 109)

- Cullobo-Fuchs (S. 109)

- Graubär (S. 109)

- Lama (S. 110)

- Puma (S. 110)

- Kondor (S. 110)

- Schlangenglühwurm (S. 110)

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
  • 7 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ein (später) Dank für diese nette Auflistung, hilft mir ein wenig, da das Abenteuer heute gespielt wird. Aus Zeitgründen konnte ich mich nicht so ausführlich vorbereiten wie normalerweise, da kommt das ganz gelegen. Das NAH-Quellenbuch ist dermaßen umfangreich und detailverliebt (was ich ausgesprochen gut finde), dass es schwierig ist sich ein umfassendes Bild des Landes und der Gesellschaft zu machen. Alleine die Geschichte durchzulesen ist sehr spannend (und außerordentlich zeitfressend). Da ich die Karmodein-Kampagne spiele, sind da natürlich viele Verknüpfungen. Die meisten relevanten Begebenheiten sind 800 nL natürlich noch nicht passiert (oder schon lange passiert,

z.B. Huocotl 169 nL getötet

), aber vielleicht fällt mir bis heute Abend trotzdem noch was ein. :schweiss:

 

 

Immerhin gab es die 7 Statthalter und ihre 'Mutter' schon. Vielleicht baue ich eine unspektakuläre Begegnung mit Moraxiquetl ein.

Ich liebe es Charaktere aus späteren Abenteuern schon vorher mal auftauchen zu lassen. Werde vermutlich aber die Begegnungen mit den Göttern etwas abschwächen. Da die Abenteurer das Portal und den Fürsten der Flamme erst noch in einer Zwergenbinge (Tumunzahar) finden müssen, habe ich vielleicht noch etwas mehr Zeit. Also wenn jemand noch spontane Ideen zur Aufhübschung des Abenteuers hat, nur raus damit!

Bearbeitet von Malezar

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