Myrath der Kurze Geschrieben 20. November 2005 report Geschrieben 20. November 2005 Ich habe das Abenteuer "Der singende Tod" (von DDD) kürzlich geleitet und würde mich über Erfahrungsberichte eurerseits hier freuen. Mein Eindruck: Die Hintergrund-Story hat mich schon begeistert. Gut sie ist vielleicht nicht die originellste, aber die Stimmung, die sich im Abenteuer aufbaut (die Gruppe im kargen Hochgebirge, die Unberechenbarkeit der Orcs und der Ereignisse, die erdrückede Unterlegenheit der Gruppe usw.) schafft schon Spannung. Vor allem das Zusammenspiel unterschiedlichster Völkergruppen und Rassen macht die Zusammenarbeit interessant. Unangenehm fand ich z.T. die erdrückende Länge der Kämpfe (was aber wohl in erster Linie an mir und der Gruppe lag) sowie die Frage das Ausspielens der nicht wenigen NSC. Wir haben sie in den Kampfsituationen aktiv mitgeführt, was sich als Vorteil für die Gruppe herausstellte, aber zu den angesprochenen Längen führte. Trotz allem: Gut!!!
Fimolas Geschrieben 20. November 2005 report Geschrieben 20. November 2005 Hallo Myrath! Ich habe das Abenteuer "Der singende Tod" (von DDD) kürzlich geleitet und würde mich über Erfahrungsberichte eurerseits hier freuen.Ich habe das Abenteuer vor etwa 3 Jahren gespielt und kann mich daran erinnern, dass es gut spielbar war. Auch meine Spieler waren von der drückenden Übermacht der Gegner überwältigt. Es gab viele Kämpfe, bei denen auch mindestens ein Abenteurer den Tod fand. Die Zwerge kamen sehr gut in der Gruppe an. Letztlich wurde das Abenteuer erfolgreich beendet. Liebe Grüße, , Fimolas!
Jürgen Buschmeier Geschrieben 21. November 2005 report Geschrieben 21. November 2005 Vor einigen Jahren geleitet, gut spielbar, die Spieler waren ziemlich vorsichtig und haben das Abenteuer überlebt. Mit den Zwergen gab es keine Probleme, die NSF habe ich im Kampf nicht als Gruppenmitglied geführt, d.h. ich habe einen W% gemacht, in welchem Zustand diese überleben oder ob sie sterben, wenn es zum Kampf kam, was die Kämpfe verkürzte.
Myrath der Kurze Geschrieben 21. November 2005 Autor report Geschrieben 21. November 2005 Die Zwerge kamen sehr gut in der Gruppe an. Ja, so war es bei uns auch. Aber ihr Erscheinen trug zunächst zur allgemeinen Verwirrung bei (in Anbetracht der Rätselhaften Vorgänge in Eaglestone... )
Wiszang Geschrieben 21. November 2005 report Geschrieben 21. November 2005 Hi! Ich habe das Abenteuer viermal geleitet. Die Kämpfe waren in drei Gruppen limitiert, da die Leute recht schnell erkannten, dass man immer recht knackige und zahlreiche Gegner hat. Außerdem sind ja auch Alternativen angegeben (z.B. Ortswechsel), so daß einige Kämpfe herausfallen. Es ist dem Abenteuer eben keine gute Idee, es so wie die vierte Gruppe zu machen, die sich von vorne bis hinten durchkämpfen wollte, die waren schnell platt und haben glücklicherweise gerade noch umdenken können. Eine Gruppe hat das Ganze fast wie ein Stealth-Abenteuer auf dem PC gespielt: Bloss nicht sehen lassen! Die waren am erfolgreichsten. Alles Gute Wiszang
MazeBall Geschrieben 15. März 2007 report Geschrieben 15. März 2007 Moin! Ich werde das Abenteuer auch demnächst leiten, vorher wahrscheinlich noch ein paar dumme Fragen hier posten und anschliessend mal einen Erlebnisbericht schreiben... Gruß Marcell
Wiszang Geschrieben 15. März 2007 report Geschrieben 15. März 2007 Hi! Na, da bitte ich aber darum! (Erlebnisbericht!) Falls vorher oder mittendrin Fragen auftauchen: Nur zu, hier wird gerne geholfen! Alles Gute Wiszang
MazeBall Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Moin! ...und schon folgt dumme Frage Nr.1: Das Drachenkrallen-Artefakt der Schamanin krallt sich laut Text bei einem schweren Treffer im Körper des Opfers fest und sondert nach 6 Runden Gift ab. Desweiteren ist nur beschrieben, welchen Schaden das Entfernen der Kralle macht, aber nicht, WIE genau man das Artefakt entfernen kann?! Wie habt ihr das geregelt? Mit einer (erschwerten) St-Probe? Oder läuft es einfach folgendermassen: Schamanin trifft, macht 1W6-2 Schaden, Opfer reisst die Kralle raus, verliert 1W6+2 LP, etc. ?? Bei dieser Variante käme die Giftwirkung ja nie zum tragen!! Und sollte das Opfer die Kralle freiwillig im Körper belassen (was denkbar ist, nachdem es die Klaue einmal schmerzhaft entfernt hat), wird dann die Schamanin versuchen, sie selber wieder herauszureissen (entweder um erneut anzugreifen, oder um ihr Artefakt zu schützen) oder belässt sie die Kralle im Körper, wartet auf die Wirkung des Gifts und wechselt die Waffe? Viele Varianten...welche habt ihr gewählt? Gruß Marcell p.s.: Ich gehe mal davon aus, dass bei der Kralle kein Schadensbonus addiert wird und daher Wesen ab PR immun gegen die Kralle sind (da der Maximalschaden 4 beträgt)?!
Myrath der Kurze Geschrieben 20. März 2007 Autor report Geschrieben 20. März 2007 Schamanin trifft, macht 1W6-2 Schaden, Opfer reisst die Kralle raus, verliert 1W6+2 LP, etc. ?? Bei dieser Variante käme die Giftwirkung ja nie zum tragen!!Doch. Nach sechs Runden. Wenn Du mitten im Kampf steckst wirst Du Dir überlegen ob Du die Zeit investierst, die Kralle zu "bergen", zumal der drohende Giftschaden nicht offensichtlich ist. Entfernen lässt sie sich wohl, wenn man ordentlich zieht . Vielleicht lässt sie sich auch durch Bannen v. ZW lösen, da sie sich laut Beschreibung magisch festkrallt. Sind die Widerhaken aber erstmal drin´ wird das Enternen auf jeden Fall schmerzhaft. Einen solchen Fall gab es in unserer Gruppe allerdings nicht.
Myrath der Kurze Geschrieben 20. März 2007 Autor report Geschrieben 20. März 2007 Schamanin trifft, macht 1W6-2 SchadenAuch so. Der Schaden für das Einschlagen der Kralle in den Körper sollte 1W6-1 LP&AP Schaden verursachen.
Wiszang Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Hi! Ich muß noch einmal nachlesen, aber wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, soll das so wirken: Wenn die Schamanin schwer getroffen hat, wirkt 6 Runden später das Gift, egal ob die Kralle in der Zwischenzeit heraus gezogen wurde oder nicht. Zum herausziehen ist ein PW: Stärke erforderlich. Ob die Schamanin das so kann, bin ich mir nicht mehr sicher. Man kann die Klaue natürlich auch so benutzen, wie beschrieben: Im Kampf ist es eben schwierig, die Kralle heraus zu ziehen (der Gegner hätte einen free-hack), von daher kann es taktisch geschickter sein, sich aus dem Getümmel zu entfernen (was seine Zeit braucht) um sich dann um die Kralle zu kümmern. Da sind 6 Runden knapp. Wer die Kralle stärker machen möchte, kann natürlich die Werte verändern. Ein B.v Z. wäre sicherlich auch erfolgreich, aber das braucht 10 Minuten! So viel Zeit hat das Opfer nicht. Die 6 Runden sind dazu da, dem Opfer eine Vorahnung zu geben, dass etwas mit der Wunde nicht stimmt. So kann dann noch vor dem Eintreten der Giftwirkung ein Bannen von Gift oder ein Trank der Giftneutralisation oder ähnliche Maßnahmen (Ausbrennen) ergriffen werden. Die Schamanin handelt möglichst so, dass der Gegner so schnell wie möglich tot ist. Also kann es durchaus sein, dass sie die Klaue zuschnappen läßt und sie dann nicht befehligt, sondern sie selbst mit einem PW: Stärke aus dem Körper heraus zieht. Merkt sie, das klappt nicht oder der Gegner ist ein Nahkämpfer, kann sie die Klaue auch drin lassen. Entweder der Kämpfer kümmert sich um die Klaue, was ihr Zeit verschafft, oder die Giftwirkung setzt ein. Noch Fragen? Alles Gute Wiszang
William MacRathgar Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Also, wir haben das Abenteuer nun auch gespielt und fanden es alle ziemlich schlecht. In erster Linie lag das an der unerträglich großen Anzahl der Nichtspielerfiguren. Es stellte mich als Spielleiter fast an den Rand meines Könnens und zog - wie es ja bereits erwähnt wurde - die Kämpfe ungemein in die Länge. Meine Gruppe umfasst schon 4 Spieler und dazu die NSC's und dann gegen mehrere Gegner kämpfen...das laugt aus, verdirbt die Stimmung und den Spaß. So zumindest bei uns in der Gruppe. Hat jemand vielleicht eine gute Idee, wie man größere Kämpfe interessanter gestalten könnte? Ich meine damit NICHT die Massengefechte, wo sich Heere gegenüber stehen! Ich meine damit eher solche Kämpfe, in welcher die Spielergruppe (sagen wir mal 4-5 Spieler + 2-3 NSC's) gegen eine mindest eben so große Anzahl Gegner kämpfen. Keine Ahnung warum, aber bei uns ziehen sich diese Kämpfe immer ganz schön hin und dann wird es für die Spieler langweilig. Als Spielleiter bin ich ja die ganze Zeit am würfeln und rotieren!
MazeBall Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Wenn die Schamanin schwer getroffen hat, wirkt 6 Runden später das Gift, egal ob die Kralle in der Zwischenzeit heraus gezogen wurde oder nicht. Verstehe, das macht Sinn! Im Sinne der M4-Handhabung von Giften: was hat das Gift denn für eine Virulenz und merkt das Opfer vor Runde 7 überhaupt, dass es vergiftet wurde? Desweiteren frage ich mich: wirkt das Gift nach 6 Runden schlagartig mit vollem Schaden, oder verliert das Opfer ab Runde 7 einen LP pro Runde bis zum Maximalschaden (sofern kein BvG zwischenzeitlich angewendet wird)? Zum herausziehen ist ein PW: Stärke erforderlich. Ob die Schamanin das so kann, bin ich mir nicht mehr sicher. Ok, so hätte ich es auch gehandhabt. Ich finde, das ist mal eine fiese Kampftaktik!! Man kann die Klaue natürlich auch so benutzen, wie beschrieben: Im Kampf ist es eben schwierig, die Kralle heraus zu ziehen (der Gegner hätte einen free-hack) Da bin ich anderer Ansicht: das Opfer wird vor lauter Schmerzen in der Runde des Entfernens sicherlich ebenso gehandicapped sein, wie die Schamanin (beide gelten als wehrlos), ich würde lediglich weiteren Gegnern, die die Schamanin bedrängen einen free-hack zugestehen. Also kann es durchaus sein, dass sie die Klaue zuschnappen läßt und sie dann nicht befehligt, sondern sie selbst mit einem PW: Stärke aus dem Körper heraus zieht. Was meinst du mit "befehligt"? Ich dachte, die Kralle schnappt automatisch zu und die Schamanin hat dann die zwei Optionen a) Kralle rausziehen oder b) Kralle loslassen (und anschliessend Waffe wechseln bzw. etwas anderes tun)?! Gruß Marcell p.s.: Die vielleicht bedeutendste Frage: mit welchem EW greift Morgwen mit dieser Waffe eigentlich an???
MazeBall Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Hat jemand vielleicht eine gute Idee, wie man größere Kämpfe interessantergestalten könnte? Ich sehe da nicht wirklich ein Problem. Normalerweise stelle ich jedem SC im Kampf einen NSC an die Seite, dessen Kampfwerte auf einem Mini-Charakterblatt stehen. In diesem Abenteuer wird jeder Kämpfer aus unserer Gruppe 2 der Stammeskrieger kontrollieren, unser Zwerg bekommt die zwei Zwergenkollegen an die Seite gestellt und die beiden Zauberer übernehmen Berindar und die Schamanin. Soll ein NSC etwas bestimmtes machen, teile ich das dem entsprechenden Spieler mit... Gruß Marcell
Odysseus Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Moderation : Mazeball zeigt eine gute Lösung auf. Alle weiteren Diskussionen über Kämpfe mit vielen Beteiligten mögen jedoch bitte in einem anderen thread (und in einem anderen Unterforum) geführt werden. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Leah´cim Geschrieben 20. März 2007 report Geschrieben 20. März 2007 Auch wir haben den singenden Tod bereits zweimal gemeistert (ich =je als Spieler und als Spl) und ich kann nur sagen, dass es uns sehr gut gefallen hat... nachdem wir aber ersteinmal gehörig auf die Mütze bekommen haben...irgendwie waren die Kampfmöglichkeiten zu verlockend... ABER eigentlich lag hierin nicht der eigentliche Spielspaß begründet, sondern an den schönen/nachvollziehbaren und vom SPl (ja auch von mir .-) sehr gut eingebrachten (Hintergrund) Informationen. Letzlich haben auch wir das Abenteuer als hide and seek (bzw. not gefunden werden) bewältigt.
Wiszang Geschrieben 21. März 2007 report Geschrieben 21. März 2007 Man kann die Klaue natürlich auch so benutzen, wie beschrieben: Im Kampf ist es eben schwierig, die Kralle heraus zu ziehen (der Gegner hätte einen free-hack) Da bin ich anderer Ansicht: das Opfer wird vor lauter Schmerzen in der Runde des Entfernens sicherlich ebenso gehandicapped sein, wie die Schamanin (beide gelten als wehrlos), ich würde lediglich weiteren Gegnern, die die Schamanin bedrängen einen free-hack zugestehen. Hi! Klar kannst Du es so machen, kein Problem! Das war von mir ja nur ein Alternativvorschlag, wie man es auch machen könnte. Also kann es durchaus sein, dass sie die Klaue zuschnappen läßt und sie dann nicht befehligt, sondern sie selbst mit einem PW: Stärke aus dem Körper heraus zieht. Was meinst du mit "befehligt"? Ich dachte, die Kralle schnappt automatisch zu und die Schamanin hat dann die zwei Optionen a) Kralle rausziehen oder b) Kralle loslassen (und anschliessend Waffe wechseln bzw. etwas anderes tun)?! Es gab da mal die Diskussion darüber, ob sie sozusagen der Klaue geistig befehlen kann (also einfache Befehle wie "Auf" oder "Zu"). Das flog aber glaube ich in der Endversion raus, weil zu stark. p.s.: Die vielleicht bedeutendste Frage: mit welchem EW greift Morgwen mit dieser Waffe eigentlich an??? Wenn es nicht da steht (und auch nicht im Anhang), EW: Klaue +10. Wenn es jemand anders regeln möchte, darf er das gerne. So, alles klar oder weitere Fragen? Alles Gute Wiszang
Wiszang Geschrieben 21. März 2007 report Geschrieben 21. März 2007 Also, wir haben das Abenteuer nun auch gespielt und fanden es alle ziemlichschlecht. In erster Linie lag das an der unerträglich großen Anzahl der Nichtspielerfiguren. Es stellte mich als Spielleiter fast an den Rand meines Könnens und zog - wie es ja bereits erwähnt wurde - die Kämpfe ungemein in die Länge. Meine Gruppe umfasst schon 4 Spieler und dazu die NSC's und dann gegen mehrere Gegner kämpfen...das laugt aus, verdirbt die Stimmung und den Spaß. So zumindest bei uns in der Gruppe. Hi! Tut mir Leid, wenn das Abenteuer nicht nach Eurem Geschmack war. Es sind aber bewußt so viele NSC´s, da das Abenteuer ein Großteil der Stimmung aus der Zusammenarbeit zwischen den völlig verschiedenen Personen bezieht. Die Kämpfe sind eigentlich eher als Abschreckung gedacht um die Abenteurer eben nicht immer zum Schwert greifen zu lassen. Hat jemand vielleicht eine gute Idee, wie man größere Kämpfe interessanter gestalten könnte? Ich meine damit NICHT die Massengefechte, wo sich Heere gegenüber stehen! Ich meine damit eher solche Kämpfe, in welcher die Spielergruppe (sagen wir mal 4-5 Spieler + 2-3 NSC's) gegen eine mindest eben so große Anzahl Gegner kämpfen. Keine Ahnung warum, aber bei uns ziehen sich diese Kämpfe immer ganz schön hin und dann wird es für die Spieler langweilig. Als Spielleiter bin ich ja die ganze Zeit am würfeln und rotieren! Als Spielleiter würde ich da zu einem einfachen Mittel greifen: Die NSCs bekommen ein paar LP Schaden und teilen ein paar LP aus, das heißt, im Prinzip neutralisieren sich die Leute. Damit kann man die ganzen Kämpfe der NSCs in ein paar spannenden Sätzen schildern und Du als SL brauchst nichts zu würfeln. Willst Du wirklich würfeln, dann ein W% pro NSC/Gegner. Je höher der Wurf, desto schwerer verletzt am Ende des Kampfes. Ich möchte aber noch einmal betonen: Die Gruppe, die viel kämpfen muss, macht etwas falsch. Es gibt häufig die Möglichkeit auszuweichen oder vorher zu überlegen, sein Lager wechseln etc. Wenn ich mich richtig erinnere sind im ganzen Abenteuer drei oder vier Kämpfe, an denen man nicht oder nur sehr schwer vorbei kommt. Alles Gute Wiszang
Wiszang Geschrieben 21. März 2007 report Geschrieben 21. März 2007 Auch wir haben den singenden Tod bereits zweimal gemeistert (ich =je als Spieler und als Spl) und ich kann nur sagen, dass es uns sehr gut gefallen hat... nachdem wir aber ersteinmal gehörig auf die Mütze bekommen haben...irgendwie waren die Kampfmöglichkeiten zu verlockend... ABER eigentlich lag hierin nicht der eigentliche Spielspaß begründet, sondern an den schönen/nachvollziehbaren und vom SPl (ja auch von mir .-) sehr gut eingebrachten (Hintergrund) Informationen. Letzlich haben auch wir das Abenteuer als hide and seek (bzw. not gefunden werden) bewältigt. Hi! Freut mich, dass ihr das Abenteuer schon öfters gespielt habt und das es Euch gut gefallen hat. Ja, die Stealthversion ist die erfolgreichste, das wurde auch in den ganzen Testspielen klar. So, ich habe vom ganzen Lesen hier mal wieder Lust bekommen, es zu leiten. Mal sehen, vielleicht biete ich es mal wieder auf einem Con an... Liebe Grüße Wiszang
Leah´cim Geschrieben 21. März 2007 report Geschrieben 21. März 2007 Die Kritik mit den vielen NSC verstehe ich gar nicht. Wir spielen derzeit das (von mir erheblich erweiterte) Abenteuer "Alte Feinde" (in einem Kloster) und da wimmelt es von NSC. Ok, ist eher eine Kriminalgeschichte, aber von der lebendigen Spielwelt lebt doch gerade das ROLLENspiel...ansonsten ist es doch fast zu leicht den/die Bösen zu finden...
William MacRathgar Geschrieben 22. März 2007 report Geschrieben 22. März 2007 Die Kritik mit den vielen NSC verstehe ich gar nicht. Wir spielen derzeit das (von mir erheblich erweiterte) Abenteuer "Alte Feinde" (in einem Kloster) und da wimmelt es von NSC. Ok, ist eher eine Kriminalgeschichte, aber von der lebendigen Spielwelt lebt doch gerade das ROLLENspiel...ansonsten ist es doch fast zu leicht den/die Bösen zu finden... Für die DIALOGE sind viele NSCs geradezu zauberhaft, aber wenn es zum Kampf kommt, und die vielen NSCs auf der Seite der Spieler stehen und man das ganze regelgerecht ablaufen lässt, dann ziiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeeht sich so ein Kampf ganz schön in die Länge. Den Spielern ein abgespecktes Charakterblatt eines NSCs zu geben habe ich auch schon versucht. Das kann gut gehen, muss aber nicht. Nicht alle Spieler haben Lust, noch einen NSC zu führen oder sie stellen diesen grundsätzlich vor sich, wenn es heikel wird und wenn es um Gold und Punkte geht, dann sind sie immer vorne. Das verärgert. Nein, es geht mir hier ausschließlich um die Kämpfe mit einer großen Anzahl Spieler und NSCs.
Wiszang Geschrieben 22. März 2007 report Geschrieben 22. März 2007 Hi William! Ich wiederhole mich selbst (vor ein paar Postings): Die NSCs bekommen ein paar LP Schaden und teilen ein paar LP aus, das heißt, im Prinzip neutralisieren sich die Leute. Damit kann man die ganzen Kämpfe der NSCs in ein paar spannenden Sätzen schildern und Du als SL brauchst nichts zu würfeln. Willst Du wirklich würfeln, dann ein W% pro NSC/Gegner. Je höher der Wurf, desto schwerer verletzt am Ende des Kampfes. Das verkürzt die Kämpfe deutlich. Alles Gute Wiszang
William MacRathgar Geschrieben 22. März 2007 report Geschrieben 22. März 2007 Hallo Wiszang! Ich habe es schon gelesen und auch verstanden. Nur haben wir das Abenteuer bereits gespielt! Aus und vorbei! Für zukünftige Abenteuer werde ich mir Deine Art mal merken und vielleicht auch in die Tat umsetzen!
Odysseus Geschrieben 22. März 2007 report Geschrieben 22. März 2007 Moderation : Ausgezeichnet. Dann muss ich nicht meiner letzten Moderation hier durch Löschungen mehr Gewicht verleihen... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
MazeBall Geschrieben 26. Mai 2007 report Geschrieben 26. Mai 2007 Moin! Mir stellt sich gerade beim lesen eine Frage zum Abenteuer, auf die ich keine Antwort finde. Vielleicht kann mir jemand helfen: Die beiden Zwerge Bedvinal und Thorgrim sagen, dass sie in einer nahegelegenen Binge ein paar befreundete Zwerge besucht haben, während Eaglestone überfallen und Brianndra entführt wurde. Kurz darauf verabschiedet sich Robert Quirtham nebst Kutschern und Söldnern und nur die Spieler bleiben mit der Schamanin, ihrer Leibwache und den zwei Zwergen zurück. Kam eure Spielgruppe an dieser Stelle nicht auf die Idee, in der nahegelegenen Binge Hilfe zu erbitten? Wenn ja, wie seid ihr damit umgegangen? Eine weitere Ungereimtheit scheint mir folgendes zu sein: Es klingt im Text so, als würden die 4 Wagen des Treks erst einmal vor dem Tor der Feste stehenbleiben, bis der ganze Laden durchsucht wurde. Abends tauchen dann die Orcs auf und marschieren unbesorgt durch das offene Tor in die Fest, wo es zum Kampf kommen soll. Wenn nun aber der Wagenzug vor dem Tor steht, sind die Orcs doch gewarnt und werden sicherlich nicht unvorbereitet in den Kampf gehen!?! Eventuell werden sie sich erstmal zurückziehen, Späher ausschicken, Verstärkung holen, etc. Wenn der Wagenzug hingegen in die Feste verlagert wird, kann man wohl kaum davon ausgehen, dass die Spieler das Tor der Feste nach einem solchen Massaker einfach offenstehen lassen. Auch in diesem Fall werden die Orcs stutzig werden wenn sie auf das vermeintlich offenen - nun aber verschlossene - Tor stoßen und auch erstmal Späher aussenden oder Verstärkung holen. Ebensowenig kann ich mir vorstellen, dass der Trek direkt mit allem Wagen in die Feste einfährt (dann müssten sie ja über die ganzen Leichen drüberrollen). Auch in diesem unwahrscheinlichen Fall würden wohl kaum die Tore offengelassen werden. Langer Rede kurzer Sinn: ich kann mir nur sehr schwer ein Szenario ausmalen, in dem die Orcs arglos durch ein offenes Tor geschlendert kommen. Wie lief die Szene bei euch ab? Gruß Marcell
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