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Der singende Tod


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Geschrieben

Meine Spieler kamen nicht auf die Idee.

 

Unter Zeitdruck ist es manchmal nicht möglich, Umwege über eine wenige Tage entfernte Binge zu machen. Jede Stunde kann kostbar sein.

 

Hätten sie das getan, dann wäre mir nichts anderes übrig geblieben, als die Handlungen der Feinde voranschreiten zu lassen. D. h. keine Brianndra mehr oder sie wäre aus eigener Kraft entkommen und die Feinde wären nun sehr wachsam und konzentriert auf der Suche nach ihr.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
Unter Zeitdruck ist es manchmal nicht möglich, Umwege über eine wenige Tage entfernte Binge zu machen.

 

Die Binge kann sich aufgrund des zeitlichen Rahmens (die Zwerge kamen erst am Mittag des vorherigen Tages in Eaglestone an) nicht mehr als eine halbe Tagesreise, wohl eher ein paar Reisestunden entfernt befinden...

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

@Marcell:

Jede Minute zählt! Je eher man den Entführern folgt, desto größer ist die Möglichkeit sie zu überraschen.

 

Es ist schon einige Jahre her, daß ich das Abenteuer geleitet habe.

Es sind doch nur wenige Leute bei einem Zug mit 4 Wagen und wenn die Orcs sich stark genug fühlten, in der Feste das Massaker anzurichten, dann werden sie zweifelsohne vor 4 Wagen mit wenig Begleitung keine Angst haben. Sie sind halt leichtsinnig und von sich sehr überzeugt.

 

Und bei mir war es damals so, sie sind während der Durchsuchung eingedrungen, was jedoch von den Wachen bemerkt wurde. Den Kampf haben die Orcs dann nicht überstanden.

Ich glaube die Zahl der Orcs nach oben korrigiert zu haben.

Geschrieben

Hi!

 

Wie schon gesagt, die Binge der Zwerge ist keine Option, weil jede Minute zählt. Außerdem: Die Binge ist nicht unbedingt groß und die Zwerge stehen wahrscheinlich nicht gerüstet da, dass heißt, die brauchen auch Zeit (wenn die nicht schon ausgerückt sind oder gerade eigene Probleme haben). Außerdem wäre die ganze Sache mit einem zusätzlichen kleinen Zwergentrupp nicht unbedingt einfacher: Man ist leichter zu entdecken und hat zwar mehr Durchschlagkraft, aber nicht genug gegen das sich zusammen ziehende Orkheer. Unter diesen Überlegungen (die die anwesenden Zwerge im Zweifelsfall bestätigen können) ist es einfach sinnvoller, loszuziehen. Hindert ja die abreisenden Zwerge nicht daran, in Absprache mit den Abenteurern daheim einen "Rettungstrupp" zu bilden, auf den die Abenteurer dann nach überstandenen Abenteuer treffen.

 

Ja, die Sache mit den Wägen ist nicht beschrieben. Es gibt die Möglichkeit, die Wägen nahe an die Mauer zu stellen (und zwar an die Seite, die entgegengesetzt von den ankommenden Orks ist) und die Tiere ins Innere führt. (Man kann sie auch angeleint lassen, das geht auch). Dann ist das Tor offen, die Wägen sind nicht zu sehn und gut ist. Abgesehen davon: Selbst wenn die Orks die Wägen sehen sollten, machen sie sich nichts draus, gibt es halt ein paar tote Menschen mehr. Oder Du spieltst die Orks intelligenter und vorsichtig, dann kommt es nicht zum Kampf und die Orks ziehen sich zurück. Dann musst Du halt die nachfolgende Handlung anpassen.

 

Alles Gute

Rico

Geschrieben

Moin!

 

Ich habe es im Endeffekt gelöst, indem ich den Kampf vorgezogen habe. Die Orcs tauchten kurz nach den Zwergen, also etwa eine halbe Stunde nach Ankunft der Gruppe in Eaglestone auf. Ich habe die NSCs zu Gunsten einer blutigen Auseinandersetzung fahrlässig handeln lassen, denn sie haben gemeinsam mit den Kutschern die Wirtschaftsgebäude durchsucht, während die SpF den Turm inspizierten und keine Wachen aufgestellt. Inmitten der Aufregung über das Auftauchen der Zwerge (die eine der SpF angegriffen haben, weil sie sie für einen Plünderer hielten) bemerkte dann ein Kutscher Geräusche von jenseits des Tores (die Orcs durchsuchten die zurückgelassenen Wagen) und als der Zwerg der Gruppe am Tor entdeckte, wer zu Besuch kommen wollte, folgte ein kurzes Scharmützel um das Tor, welches die Gruppe zu schliessen versuchte. Sie unterlagen und zogen sich in den Burghof zurück, wo es zum großen Kampf kam. Keiner der 25 Orcs überlebte und die letzten Flüchtenden wurden mit Pferden gejagd und zur Strecke gebracht.

 

Anschliessend entbrannte eine hitzige Diskussion über die fahrlässige Handlungsweise von Mewyn MacRathgar und ich vermute, dass die Gruppe hier auch ohne Robert Quirtham's Entschluss nach Twineward zurückzukehren, zerbrechen wird. Der nächste Spielabend wird es zeigen...

 

Gruß

Marcell

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo, ein nicht in diesem Abenteuer bewanderte Laie, wünscht sich einige Infos.

Da ich gerade versuche für mich verschiedene Infos über die spielbaren menschenähnlichen Rassen zu finden und ich gelesen habe, dass hier die Pengannion-Zwerge hier vorkommen, wollte ich mal fragen, ob einfach nur ein paar Zwerge auftauchen, oder ob es auch Infos zu diesen im Abenteuer gibt - z.B.:

 

- Bingen? Namen? Anzahl?

- Herrscher?

- kulturelles?

 

Gruß Xan

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

Da Gerd gerade an einem Zwergen QB arbeiten soll, möchte ich ihm da nicht irgendwie dreinreden. Aber ich würde die Zwergenbinge nicht erwähnen, weil sie Menschen ja sowieso nichts angeht. Zu dem Zeitpunkt, wo das Abenteuer geschrieben wurde, war die Zwergenkultur noch gar nicht beschrieben.

Im Zweifelsfall: Es gibt eine Ansiedlung der Zwerge, ob es eine ganze Binge ist, kann man offenlassen (wahrescheinlich ja).

Der Herrscher ist dem zwergischen König Tributpfichtig und tut das auch. Wahrscheinlich vom Rang her ein niedriger Adeliger.

Natürlich haben die Zwerge Kultur! Was die Details angehen, haben die Abenteurer wohl kaum Zeit, groß darüber zu diskutieren.

 

Falls weitere Fragen sind, ein paar Antworten gab es ja schon im Thred! Weitere Fragen beantworte ich gerne, kann aber ein wenig dauern, da ich selten online bin!

Alles Gute

Wiszang

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Hallo, ein nicht in diesem Abenteuer bewanderte Laie, wünscht sich einige Infos.

Da ich gerade versuche für mich verschiedene Infos über die spielbaren menschenähnlichen Rassen zu finden und ich gelesen habe, dass hier die Pengannion-Zwerge hier vorkommen, wollte ich mal fragen, ob einfach nur ein paar Zwerge auftauchen, oder ob es auch Infos zu diesen im Abenteuer gibt - z.B.:

 

- Bingen? Namen? Anzahl?

- Herrscher?

- kulturelles?

 

Gruß Xan

 

Die Zwerge im Pengannion bewohnen die Städte Tanast und Dvarnaut, wie man im Alba-Quellenbuch und in Midgard-Wiki nachlesen kann.

 

Gruß

GH

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo

 

Ich werde morgen mit dem Abenteuer beginnen, es allerdings in das Grenzgebiet rund um das Nebelgebirge verlegen und dabei auch gleich Unter den Nebelbergen einbauen (dort ist der Einstieg für mich und meine Gruppe etwas unpassend) - schließlich passen die beiden Abenteuer ja hervorragend zusammen und es gibt ja auch den typischen Frühnebel, der im Abenteuer mehrmal beschrieben wird.

 

Einige Änderungen, die ich aufgrund neuen Materials ebenfalls durchführen will: die Zwergenfruchtbarkeitsgöttin heißt nun Lishadi, nicht Xexox. Brianndra werde ich zur Thaumaturgin, Bedvinal eventuell zu einem Runenmeister machen. Der Zwergenkriegsgott ist logischerweise Zornal, nicht Dohnarx.

 

Den goldenen Ring am Ende des Abenteuers müssen sie sich erst "verdienen": dafür ist das Abenteuer Unter den Nebelbergen ebenfalls gut: der dort beschriebene Ring wird zum passenden Ring für die Befreiung der Vanare umgebaut.

 

Interessant finde ich die Konstellation, dass es in meiner Gruppe ebenfalls einen Schamanen mit Geisterlauf gibt, der Morgwen durchaus begleiten kann und wird: über die Konsequenzen, wenn sie dann auf der Geistebene dem bösen Orcschamanen begegnen, muss ich mir erst Gedanken machen (aber vielleicht liest Rico ja das rechtzeitig und kann mir den einen oder anderen Tipp geben ;))

 

Was mir noch aufgefallen ist: die Zaubernwerte der Charaktere sind um den Zauberbonus (aufgrund hohen Zt) zu niedrig, müssen also noch angepasst werden. Und die Riesenkäfer werde ich ein bisschen stärker machen, aber das ist meiner Gruppe geschuldet, damit sie ein bisschen mehr Respekt vor ihnen bekommen.

 

Zum Schluss noch eine letzte Frage an den Autor: ist es gedacht, dass Berindar anschließend zum Priester umsattelt? Schließlich will er ja neuer Hohepriester der Vanare werden, nachdem das Abenteuer (hoffentlich) gut überstanden ist.

 

So, ich werde berichten, es wird sich aber sicher über längere Zeit hinziehen, bis wir damit durch sind. Von der Idee her finde ich das Abenteuer wieder sehr gut und freue mich schon darauf, meine Gruppe damit zu konfrontieren!

 

LG GP

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

Okay, zu den Fragen:

 

Sollte der Orkschamane auf der Geisterebene auf zwei Gegner stoßen kann er natürlich seinen Käfergeist zur Hilfe holen, dann wird es für die Leute ...unschön. Auf der anderen Seite haben die natürlich wieder ihre Geister die Hilfe gewähren können. Ich würde es so handhaben, dass die Beiden den Schamanen kurz beobachten und so ein wenig über seine Pläne lernen können, bevor mehrere Käfer sie entdecken und eine "Käferlawine" sie aus der Geisterwelt heraus spült (mit entsprechenden AP Kosten und einem Juckreiz für einen Tag).

 

Berindar wird wahrscheinlich zum Priester umsatteln. Sollte es in der Gruppe jemanden geben der besser geeignet ist oder es einfach will, gibt es natürlich die Möglichkeit, dass Vanare ihn/sie erwählt und Berindar dann "nur" ein Wanderheiliger oder so wird, dass muss dann an die Gruppe angepasst werden.

 

Was man beachten kann: Der Name Vanare ist natürlich eine Verballhornung der Göttin Vana. Man kann auch sagen, dass damals ein bestimmter Aspekt der Göttin Vana in dem Stein gefangen wurde, der sich dann entweder mit Vana wieder vereinigt oder eine neue Gottheit bildet. Das erfordert aber natürlich wieder Anpassung an die jeweilige Spiellust und eröffnet Folgeabenteuer mit der Kirgh.

 

Ich hoffe, das hat noch geholfen?

 

Liebe Grüße

Rico

Geschrieben

Ja, danke vielmals. Leider wird es noch eine Zeit dauern, bis wir wieder weiter spielen, da es derzeit etwas schwierig ist, gleiche Gruppen öfter als einmal zusammen zu bekommen...

 

Das mit dem Schamanen und Geisterlauf ist eine gute Idee - Berindar werde ich als Priesteranwärter lassen - und das mit Vana(re) hab ich ebenso durchschaut. Ja, ich denke auch, dass es da auch viele offene Punkte danach gibt, wo man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann.

 

Danke für die Antworten

LG Harald

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

So, nachdem voriges Jahr leider nicht das Jahr der Gruppe war, mit der ich spielen wollte (eine Spielerin hat aufgehört, zwei Figuren verstarben in einem anderen Abenteuer), wage ich heute einen Neuanfang mit einer großen, sehr kampfstarken Gruppe.

 

Darunter wird ein Runenmeister aus dem Artross (interessant für die Begegnung mit Bedvinal), ein albischer Krieger, eine erainnische Freiheitskämpferin (und dank Zwergenartefakt mittlerweile recht zwergisch angehaucht), eine albische Assassinin, ein moravischer Waldläufer und noch einmal der moravische Schamane. Hoffen wir, dass es diesmal besser läuft und das Abenteuer klappt (im zweiten Teil soll dann noch ein lidralischer Ordenskrieger dazustoßen).

 

Die Anzahl der Orks und Riesenkäfer bei den "Strafexpeditionen) werde ich von 2d6 auf 10 +2w6 erhöhen, ansonsten besteht die Gefahr, dass mehr "gute" Charaktere als Orks im Kampf beteiligt sind.

 

Ich denke, es wird spannend werden und werde berichten.

 

LG Galaphil

Geschrieben

Gestern bis zum Ende des 3. Kapitels gespielt. Bis jetzt ist eigentlich alles wie vorgesehen verlaufen.

 

Die erste Begegnung mit den Orks (die mit den Kobolden) verlief recht spannend, da die Gruppe erst der Reihe nach langsam aber sicher aufwachte. Der Zwergenspieler meinte nach seiner gewürfelten 5 bei der Aufwachzeit, dass dies schon wieder ein Kampf sei, wo er nicht eingreifen könne - er sollte recht behalten. Die Orks (es waren 10 bei mir) wurden alle eingefangen (auch die Flüchtenden) und der Reihe nach getötet. So verschaffte sich die Gruppe wichtige Zeit.

 

Der Schamane versetzte sich danach in einen Geisterlauf mit Vision. Zu diesem Zeitpunkt des Abenteuers erschien mir das allerdings etwas zu früh, weshalb ich ihm erklärte, dass er keine Schnittstelle zu den Geschehnissen im Gebirge auf Geisterebene herstellen könne. Er müsse es später, mit mehr Infromationen, neu versuchen.

 

Nachdem der fast-tote Soldat dem Wagenzug entgegengetorkelt war, konnte der Schamane erneut mit Hören der Geister meinen Adrenalinspiegel höhertreiben. Das Gespräch in den nächsten 140 sec dagegen lieferte ihm die Informationen, dass die Festung gefallen sei, der Tod singe und man auch auf die Luft achten müsse.

Berindar lieferte zwar lustige Zwischenszenen, allerdings fragte niemand nach seinen Träumen nach.

 

Der Festung näherte man sich in der Gewissheit, dass diese schon gefallen sei. Ein Teil der Gruppe untersuchte die Toten, bzw machte sich daran, eine Grube auszuheben, nur der Kundschafter untersuchte die Räume im Bergfried und fand verdächtige Spuren im Zimmer der entführten Zwergin, ebenso wie er den Ring fand.

 

Dahinein platzten dann die beiden Pengannion-Zwerge, was zu recht lustigen Szenen führte. Nachdem die Gesprächskultur schon recht gereizt war, erreichte sie einen Höhepunkt, als der Kundschafter den Ring dem Schamanen zusteckte und dieser ihn dem SC-Zwerg - immerhin Runenmeister - weitergab, was die beiden NSC-Zwerge natürlich sahen und zu einer erneuten Rauferei führte. Am Ende siegte aber doch die Vernunft und man einigte sich auf ein gemeinsames Vorgehen.

 

Da anschließend die Mauer und das Tor bewacht wurden, bemerkte man die sich nähernden Orks frühzeitig (25 Orks, damit es ein bisschen was hergab). Allerdings hatte ich auch keine Lust, den Kampf Person für Person durchzuspielen, weshalb ich eine verkürzte Version wählte. Insbesondere da die Truppe unter der äußerst fähigen Taktik des SC-Kriegers (Kampftaktik 34 erreicht!) den Orks einen Hinterhalt legte, der sich gewaschen hatte! UND die Assassinin das Startzeichen gab, indem sie dem Anführer der Orks einen Bolzen gezielt durchs linke Auge ins Hirn schoß (zweimal unmodifizierte 30 aufs Zielen)! Danach war die Moral der Orks nimmer so gut, sie waren im Burghof eingeschlossen, denn hinter ihnen schlossen die Wagenlenker das Tor, und die Söldner, die Gruppe und die Zwerge machten kurzen Prozeß (der Runenmeister sparte auch nicht mit seinen Siegeln Goldener Panzer, um die eigenen Verwundeten möglichst gering zu halten). Auch hier gab es keine überlebenden Orks.

 

Wie schon die Nächte davor überzeugten die SCs damit, dass sie bei ihren Nachtwachen absolut nichts mitbekamen :disturbed:

 

Schlussendlich die Szene mit Morgwen (ach ja, kann mir bitte irgendwer verraten, warum sie bei absolut fröstelnden Temperaturen und beschissenem Wetter im Gebirge halbnackt herumlaufen soll/muss? - Bei mir tritt sie genauso angezogen auf wie ihre Leibwachen, warum soll sie alle möglichen Erkrankungen riskieren?).

Auch hier ergab sich, dass Logik sich doch durchsetzt - vor allem das Angebot, im Dorf eine Vision zu erhalten, die weiterhelfen würde, überzeugte sehr rasch, ebenso wie das Argument der Zwerge, dass ihre entführte Verwandte am Besten Auskunft über den Feind geben könne. Der Schamane freut sich schon darauf, einer "Berufskollegin" bei der Arbeit zuzuschauen.

 

Hier haben wir aufgehört, beim nächsten Mal wird noch der Freund des Schamanen, ein lidralischer Ordenskrieger, im Galopp angeritten kommen und gerade noch rechtzeitig zur Truppe stoßen ;) Damit sollte die Kampfkraft der Gruppe hoch genug sein, für den abschließenden zweiten Teil und die Gruppe kann sich schon einigermaßen vorstellen, was sie erwarten wird.

Ach ja, von den NSC kommen neben den Zwergen und den Twynnedin nur Berindar mit. Der Barde kehrt mit dem Rest des Händlers um und versucht, Twineward wieder zu erreichen.

 

LG Galaphil

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir haben mittlerweile weitergespielt - es war sehr kampflastig.

 

Unterwegs zum Dorf der Twyneddin traf man eine 10-köpfige Orktruppe - die vollständig vernichtet wurde.

Im Dorf angekommen (zu dem Zeitpunkt war ein Teil der Truppe noch beritten) traf man die plündernden Orks. Zwar wurden die Twyneddin nicht zurückgehalten, aber der Ordensritter und der Krieger waren so gut in Kampftaktik, dass sie schnell einen Angriffsplan erstellt hatten: Die Reiter versuchten, das Dorf so einzukreisen, dass keine Orks flüchten konnten, während die Assassinen einen erhöhten Punkt erkletterte und von oben herab auf flüchtende Orks schoß.

Der Krieger konnte auch den Schamanen erkennen, der sich verstecken wollte und in zwei Anläufen gelang es ihm, diesen zu töten.

 

Danach wurde sofort von den Twyneddin begonnen, die Gräber neu zu schließen und die gefallenen Twyneddin zu begraben (die Beschreibung des Textes verwirrt mich ein bisschen, es wird hier so beschrieben, als ob Morghwen das erste Mal sieht, dass ihr Dorf überfallen wurde, aber EIGENTLICH weiß sie das ja schon :confused:)

 

Der Schamane war nach dem Kampf etwas angeschlagen und musste deshalb pausieren.

Abends führte Morghwen ihr Ritual deshalb alleine durch. Die angreifenden, unsichtbaren Käfer wurden schließlich vom Ordensritter mit Bannen von Finsterwerk "zerstört".

Überraschenderweise kümmert sich niemand so richtig um Berindar und seine Hintergrundgeschichte.

 

Nach der Vision wurde der Lagerplatz an den Taleingang verlegt. Die Assassinin konnte zwar Gestalten an der Straße vorbeischleichen sehen, allerdings nichts genaues ausnehmen. DIESE Orks überlebten also.

 

Am nächsten Tag brach man auf. Ein Leibwächter Morghwens blieb mit den Pferden und den Metallrüstungen der Nicht-Krieger zurück, und zwar in der Ahnenhöhle des Stammes von Morghwen.

 

Zum Schluss gab es noch den Angriff der Käfer: Ich hab ihren Angriffswert auf +9 erhöht, ihre RK auf PR. Die beiden Krieger und der Ordensritter schafften es, auf das Plateau hinauf und kämpften von dort oben (zogen also drei Käfer hinauf), dem Zwergenpriester hab ich Donnerkeil gegeben - das macht sich immer gut und war eine große Hilfe. Die Assassinin versteckte sich hinter dem Runenmeister - und schoß von dort auf einen Käfer mit einem Bolzen mit Lähmgift.

Der restliche Kampf verlief so, dass der Schamane verletzt wurde, ein weiterer Leibwächter Morghwens (die SEHR erfolgreich kämpfte) mit gebrochenem Bein ab jetzt ausfallen wird - und ich den Absatz über nicht angegriffene Zwerge glatt verschwitzt hatte :patsch:

Nach dem Kampf wurden die Verletzten versorgt und die Assassinin hat jetzt 9 zusätzliche Rationen an Lähmgift ;)

 

Der letzte Teil beginnt in 2 Wochen, dann naht die Entscheidung. Der Runenmeister schnitzt derzeit wie wild an seinen Runen: hoch im Kurs sind die zuletzt gelernte Drachenrune, aber auch Stärkerune und Schneiderune sind beliebt. Dazu das Siegel Goldener Panzer für die beiden Krieger. Von Morghwen hat er sich genau sagen lassen, wann sie schätzt, dass sie die Orkhöhlen erreichen - und das Auslösen der Siegel auf den Kampf mit den Orks in den Höhlen verlegt - es scheint also sehr blutig zu werden :after:

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Wir haben diese Woche das Abenteuer abgeschlossen. Es war leider der berühmte Grenzfall: zum Vertagen zuwenig, zum Fertigspielen zuviel. Es wurde bis zum Ende im Tempel gespielt, die Rückreise wird/wurde per Mail abgehandelt

 

Beginn: Man ging am Morgen im Schutze des Nebels los, den verletzten Leibwächter zurücklassend. Die Begegnung auf der Almwiese mit den ersten Orks und dem Käfer verlief gerade noch so, dass sie sich zurückhalten konnten und nur beobachteten. Danach wurden die Assassinin und der Waldläufer vorgeschickt, um den Eingang zu erforschen. Beide mit einem Siegel Unsichtbarkeit und einem Runenstab Stille. Da der Waldläufer aber schnell merkte, dass sein Runenstab scheinbar nicht wirkte, kehrte er wieder zurück, um sich zu beschweren. Das sollte für die Assassinin, die das nicht mitbekam und die ganze Zeit annahm, noch einen Helfer zur Seite zu haben, fast fatal enden.

 

Die Assassinin schaffte es problemlos, sich in die Höhle hineinzuschleichen, dort allerdings konnte sie relativ schnell nichts sehen. Sie tastete sich demnach einige Zeit vorwärts, bis sie annahm, dass nun die Zauber nicht mehr helfen würden, und kehrte um, als sie Gefahr lief, sich nicht mehr zu merken, woher sie gekommen war. Dummerweise bemerkten sie die Orks am Eingang nun sofort und griffen an. Glücklicherweise konnte sie den einen Ork mit einem schnellen Schuß ihrer Armbrust treffen und er fiel ihrem Lähmgift zum Opfer. Den zweiten Ork, den sie im Nahkampf bekämpfen musste, rang sie nach vielen Runden lautstarken Kampfes nieder - als sie weitere Schritte und Rufe von hinter sich hörte und der Waldläufer ihr nicht half (kein Wunder, der war ja nicht mitgekommen), gelang es ihr gerade doch noch, den Ork niederzustechen und zu fliehen. Dabei machte sie den weidenden Käfer auf sich aufmerksam - dessen Angriff wurde aber unterbunden, denn ihre Freunde hatten aufgepasst: ein weiterer Runenstab wurde zerbrochen und der Zwergenpriester schickte einen äußerst erfolgreichen Donnerkeil mit Maximalschaden auf den Käfer, der danach nur noch in seinem Chitinpanzer verschmorte und verrauchte.

 

Danach zog sich die Gruppe schnellstens zurück, mit magischer Unterstützung der twyneddischen Schamanin, möglichst ihre Spuren verwischend. Der Eingang zur Höhle wurde erfolgreich getarnt und als bald darauf die Sonne unterging und Nebel einfiel erlebten sie zwar eine unruhige, aber sichere Nacht.

Aufgrund taktischer Überlegungen beschlossen sie, dass es doch sicherer sei, wenn sie tagsüber die Höhlen durchqueren würden als jetzt, mitten in der Nacht. Der Runenmeister betete daraufhin zu seinen Göttern und unter Einsatz GG "verschoben" diese seine vorbereiteten Runen auf die "Orknacht" - also den nächsten Tag.

 

Zur Durchquerung: Man ging vorsichtig vor, allerdings vermied man sicherheitshalber die kürzeste Variante. Die Variante mittendurch wurde abgebrochen, als sie die erste Orkhöhle erreichten. Schließlich entschieden sie sich für die längste Variante außenrum, immerhin wurden, nach mehreren toten Orkpatrouillen, die Schatzkammer geplündert und mitgenommen, was zu tragen war.

Danach wurden weitere Orkpatrouillen, die das Pech hatten, in ihrem Weg zu stehen, gemetzelt. Es galt die Devise, keine lebenden Orks zurückzulassen. Die Scharfschußkünste der Assassinin in Kombinationen mit ihrem Lähmgift halfen hier wieder, auch flüchtende Orks niederzustrecken.

 

Am Ende erreichte man das versteckte Tal nach harten Kämpfen gerade als sich der Nebel wieder hob. Schnell verschafften sie sich einen Überblick und danach half die Schamanin mit Nebel schaffen nach, dass sie ungesehen zur Festung kamen. Hier wurde eine Vorhut aus Assassinin, Waldläufer und Spitzbübin vorgeschickt, die die Lage erkunden sollten. Ach ja, man nahm natürlich den Haupteingang und überraschte die Orkwachen unter Einsatz des Nebels und einem weiteren Runenstab Stille (dem letzten) des Runenmeisters. Dabei kam es zu einer äußerst lustigen Situation, siehe hier.

 

Danach wurden die Kerkerwachen überwältigt und die Zwergenfrau und der Orkhäuptling befreit. Da es einem Teil der Gruppe widerstrebte, sich mit Orks zu verbünden, wurden die Zwerge hier abgespalten und sie halfen dem Orkhäuptling mit seinem Racheplan. Die Gruppe + die Schamanin mit ihren verbliebenen beiden Leibwächtern wurde der Weg zum Tempel gezeigt und ihnen alles Gute gewünscht.

 

Der Kampf gegen die Palastwache des Schamanen verlief überraschend offener als alle vorigen Kämpfe, es kann aber auch sein, dass die Leute einfach schon ermüdet waren - sowohl die Charaktere als auch die Spieler. Jedenfalls war dies der erste Kampf, bei dem die Gruppe ernsthaft gefordert wurde und es schwerere Verletzte auf ihrer Seite gab. Das Zünglein an der Waage war dann wohl wieder die Assassinin, die verhinderte, dass der gruppeneigene Schamane ernsthaft gefährdet wurde, allerdings gab es diesmal mehrere schwer Verletzte auf Seiten der Gruppe. Das machte den Endkampf dann vielleicht noch ein bisschen spannender, denn nun trauten sich nicht alle Charaktere mehr mitzumischen.

 

Der Endkampf im Altarraum spielte sich zwischen dem Schamanen, seinem Insektendämon (den ich ein bisschen aufgepäppelt hatte > +2 auf alle Werte), und einem Teil der Gruppe ab: der Krieger stürmte als erstes vor und in den Todeshauch des Schamanen hinein. Dann stellte sich ihm der Insektendämon in den Weg.

Der Waldläufer sprang in den Raum, schaffte seine Resistenz, warf einen Leichten Speer auf den Schamanen, verhinderte dessen Zauberspruch und sprang wieder aus dem Raum.

Die Assassinin zielte sorgfältig.

Währenddessen sprang der Runenmeister in den Raum, durch die Wolke mit dem Todeshauch (während der Krieger ins Handgemenge des Dämons geriet und nach dem Biss schlaff in seinen Klauen hing), verließ sich auf seine Robustheit, um den Giftwurf zu schaffen und "nur" halben Schaden zu nehmen und verhinderte, dass der Schamane noch einmal zum Zaubern kam.

 

Der Ordenskrieger hatte seinen Zauber fertig, schickte noch ein Stoßgebet zu Alpanu und verwickelte den Dämon in eine goldene Austreibungskugel. Zum Glück für den wehrlosen Krieger.

 

Dann würfelte die Assassinin ihren Angriff und traf den Schamanen kritisch erfolgreich! Der kippte hinterrücks um.

 

Das merkte der Runenmeister, der sich auf dem Rückweg noch schnell den Krieger schnappte und aus dem Raum zog. Während man ihm (dem Krieger) einen Heiltrank einflößte und die Schamanin Bannen von Gift wirkte, der Runenmeister mit einer Wundrune zu schnitzen begann und sich der Schamane um die körperlichen Wunden des Kriegers kümmerte, wartete alles gebannt auf den Ausgang des Duells Dämon gegen Ordenskrieger. Den der Ordenskrieger schlussendlich deutlich gewann!

 

Danach wurde der Rest leider etwas (aufgrund der späten Stunde) im Schnelldurchgang abgehandelt. Auf das erste Rätsel kam man noch drauf, das zweite zog sich dann etwas (um die Göttin zu befreien) - glücklicherweise riet die Assassinin auch hier richtig und dank eines geschafften Beredsamkeitswurfes konnte sie die anderen doch noch von ihrer Lösung überzeugen (die in personam diese Lösung als falsch abtaten), sodass das Abenteuer gut ausgegangen war.

 

Zum Ende: in der Schatzkammer wurden sie reichlich belohnt. Danach konnten sie mitbekommen, wie unten im Tal die Rebellion begann. Sie beschlossen, sich da möglichst nicht einzumischen (obwohl es den Runenmeister schon juckte...), und sich auf der anderen Seite aus dem Tal abzuseilen (im übertragenen Sinne).

Danach wurde noch der Rest abgeholt, soweit möglich, Pferde und Rüstungen eingesammelt.

Die Gruppe beschloss, auf Nachfrage, vorsichtig zu bleiben, tagsüber zu reisen und Nachts 3-er Wachen aufzustellen.

 

Die Überraschung war groß, als Laird Ian McRathgar schmal grinsend die Hälfte der Schätze "für die Krone" einsackte und auf den ausgemachten Vertrag verwies. Dafür bekam jeder einen Waffenmeister des Lairds als Lehrmeister für eine Waffe und 1/3 Ermäßigung (Ein Albai ist ein Albai und die sind nun mal als Sparmeister bekannt) zugesagt - bei den Werten/Kosten, die die Gruppe hat, zahlte sich das auch schon aus.

 

Berindar und die Schamanin blieben zusammen, um eine neue Sippe zu gründen und den Kult der Falkengöttin wieder neu zu gründen.

 

Meiner Gruppe hat es recht gut gefallen (hatte ich zumindest den Eindruck)

Mir auch!

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Irgendwie bin ich zu blöd. Ich habe den Abschnitt jetzt schon drei mal gelesen. Ich finde Keine Info darüber, von welchem Haus/ Turm es aus in den Keller der Orc-Feste geht. Kann mir jemand auf die Sprünge helfen?

Geschrieben

Hallo Tuor

 

Von der gerade im Bau befindlichen neuen Orkfestung. Nur der Keller mit den Kerkern ist der einzige Teil, der vollständig fertiggestellt wird, der oberirdische Teil ist noch Baustelle.

 

LG Galaphil

Geschrieben
Hallo Tuor

 

Von der gerade im Bau befindlichen neuen Orkfestung. Nur der Keller mit den Kerkern ist der einzige Teil, der vollständig fertiggestellt wird, der oberirdische Teil ist noch Baustelle.

 

LG Galaphil

 

Ich hatte es so verstanden, dass der Bergfried schon steht und nur der Orkschamane den Schlüssel hat. Von der Zeichnung des Kellers sah es so aus, dass die Falltür im Bergfried ist.

Geschrieben

Hi!

 

So ich habe nachgesehen und es ist unglücklich formuliert. Ich gebe die Zitate und die Denkweise dahinter:

Seite 39 rechte Spalte, Die Festung der Orcs, zweiter Abschnitt: Zitat: "Der Zugang zum Bergfried ist verschlossen..." also ist ein Erdgeschoß mit einer abgeschlossenen, ziemlich festen Tür da. Zitat: "Da dieser.....steht der Bergfried ... noch völlig leer." Also wohnt noch niemand da und Möbel gibt es auch nicht. Zitat: "Obwohl von dem großen Gebäude nicht viel mehr als die Grundmauern stehen, existiert bereits ein vollkommen ausgebautes Kellergewölbe. Von dort unten dringt auch Fackellicht... nach oben." Ergo, der Bergfried ist ebenfalls noch nicht fertig, das Erdgeschoss ja, wie viele vollständig ausgebaute Stockwerke schon existieren ist offen gehalten damit der Spielleiter das Teil so hoch hinstellen kann wie er möchte. Es gibt aber Fenster, sonst könnte man das Fackellicht (Restlicht) nicht sehen, was aus dem Gang kommt. Da ist eine Falltür (siehe Seite 40 links oben) die durch einen Stein offen gehalten wird. Der Eingang ist also im Bergfried, wobei die eigentlichen Räume unter dem "normalen" Gebäude sind, von dort aber (noch) keinen Zugang haben. Möglichkeiten hinein zu gelangen sind: Winden durch ein Fenster, Klettern durch eine oben gelegene Öffnung, deshalb ist Nebel im Hof oder Schlösser öffnen.

 

Ich hoffe, es ist klarer?

Liebe Grüße

Wiszang

  • 4 Monate später...

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