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Die Zeichen im Walde


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Liebe erfahrenen Mitforumisten,

 

Ich leite gerade die Zeichen im Walde. Das ging auch sehr schön los. Der Erbe hat sofort erkannt, dass er sich sehr beeilen muß, hat darum direkt nach dem Gespräch mit seinem Vater (dieses ist des erste Zeichen...) die Jäger nach dem Stein gefragt, sich noch das zweite und das dritte Zeichen sagen lassen; und ist los.

Leider hat er nichts über den Hintergrund erfragt, die Gruppe weiß also nicht warum sie eigentlich Steine umwälzt und darunter buddelt und das schlimmste daran ist, sie kommt auch gar nicht auf den Gedanken das zu recherchieren. Nun wird sie am Beginn unserer nächsten Sitzung die Eisentruhe ausbuddelt (der Schädel ist auch schon zerschmettert und müßte dann eigentlich auf den Dämon in Gestallt von Herrn MacCunn treffen, nur...

 

Wenn er sich als solcher zu erkennen gibt und seine Geschichte erzählt, dann macht das für dieses unwissende, ignorante Pack überhaupt keinen Sinn!!!

 

Wie wird sich also der Vertragspartner vom alten Syre up Alasdell in dieser Situation verhalten? Meine Überlegungen, einfach trotzdem die Geschichte zu erzählen ist irgendwie unbefriedigend. Die sollen erst mal selber auf den Trichter kommen, daß man herausfinden muß, was hinter dieser ganzen Zeichen-Sache steckt.

 

Gibts hier Ideen, wie ich ohne Zaunpfahlschwenken ein interessantes Gespräch zwischen Seadhann und der Gruppe zustande bringe?

 

 

Barmont, etwas Ideenlos.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Mach ein kleines Intermezzo. Laß einen neugierigen Waldkobold vorbeikommen, der sehen will, was diese großen Trampel hier im Wald machen:

 

Hallo Du! Waf machft Du da? - Graben! - Und warum? - Weil da irgendwas sein muß - Waf denn? - "Weiß ich nicht. - Warum weift Du daf nicht? - Äh, weil ich zu doof war zu fragen! Mir ist da grad noch was wichtiges eingefallen, was ich meinen Vater noch fragen muß! Auf Wiedersehn! - Fo find die Menfen. Kaum fiehft Du einen, fragft waf und fon ift er weg.

 

Konfrontiere die Leute mit ihrer eigenen Dummheit, in dem Du sie durch Fragen eines neugierigen Passanten darauf stößt, daß sie etwas wichtiges noch nicht wissen. Zumindest hat das vor ein paar tausend Jahren bei Sokrates und seinen Schülern auch geholfen. Viel Glück!

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ist es den Ausgeschlossen, das sie Anfangen nachzudenken, wenn der Dämon ihnen in Gestalt des Mac Cunn begegnet, und ihnen eine gänzlich neue, Geschichte erzählt?

 

Das müßte eigentlich als Anstoß reichen, und wenn nicht, dann bekommen sie halt die Hintergründe nicht raus, ist das so schlimm?

 

Ansonsten würde ich bei den Dolchen noch einen kleinen Brief einstreuen, der gewisse Fragen aufwirft.

 

NOTU

Geschrieben

Hi Barmont,

 

bei uns sind die Leute damals nach jedem Zeichen zurück nach Alasdell und haben dumme Fragen gestellt ("Papa, was ist das ...") und alles nach Hinweisen durchwühlt. So unterschiedlich können Abenteurer sein (oder lag es daran, dass es AbenteurerINNEN waren tounge.gif ) Naja, dafür waren sie aber dann auch supermisstrauisch und gingen dem Fremden gleich am Wachholder schon an die Wäsche, so dass der sich per Versetzen flüchten musste (höherer Dämon), nur um später in der Stube wieder aufzutauchen.

 

Egal, was hältst du denn von so ner Lösung:

 

Der Fremde erzählt, er wäre ein alter Freund und Blutsbruder des alten Syre, weswegen er auch seinen nahen Tod gespürt hätte und jetzt auf dem schnellsten Weg zu ihm wäre. Ob er noch auf dem richtigen Weg sei? Das als Einleitung, seine restlichen Lügen kann er dann relativ unverändert bei Nachfragen auftischen. Wenn sie nicht nachfragen, haben sie selber Schuld oder? Und letztendlich bleibt immer noch der "klassische" Monolog des Schurken ganz am Ende ... sly.gif

 

CU

Geschrieben

Hallo!

 

Zeichen im Walde war definitiv das beste Abenteuer, das ich geleitet habe! Bei dem Charakter, dem ich die Sohn-Rolle zugeordnet hatte, hatte sein verlorengegangener Vater schon seit jeher eine grosse Rolle gespielt. Eine bessere Motivation fuer ein Abenteuer, als die die Vergangenheit seines Vaters zu erforschen und dessen Seele zu retten, konnte es gar nicht geben. Diese duesteren Verse haben dann noch das ihre zur dichten Atmosphaere beigetragen; ich habs mir nicht nehmen lassen, auch die Briefe persoenlich vorzutragen (nachdem ich ein bischen geuebt hatte), weil sie so schon besser wirken, als wenn sie still gelesen oder nur nach Infos gescannt werden.

 

Schade, dass es bei euch nicht so ankommt. Wie waers, wenn du den dritten Stein ein bischen "versteckst", so dass sie gezwungen sind, nochmal zur Burg zurueckzukehren und nachzufragen, ob jemand einen groesseren Stein in der Heide kennt. Sie scheinen sich ja ziemlich beeilt zu haben, so dass dafuer noch Zeit sein sollte. Bei der Gelegenheit koennte dann die Koechin, die damals als Hebamme bei der Geburt dabei war, von Gefuehlen ueberwaeltigt, mit Traenen in den Augen den Sohn umarmen und ueber das schreckliche Schicksal klagen, das diese Familie umfaengt.

Aber abgesehen davon, wuesste ich nicht, warum Seadhann nicht die Geschichte erzaehlen sollte. Er duerfte siegessicher und gut gelaunt sein, bekommt er doch bald eine frische Seele und ein bischen die Situation auskosten: "Und du bist also der Sohn, ja, du hast ganz ihre Augen" und ein melancholisches Gesicht schauspielern.    devil.gif

 

Gruesse, und viel Glueck, dass der Vater (und das Abenteuer) noch gerettet werden.

  • Like 1
Geschrieben

Halle, danke!

 

@Serdo: Sie wissern ja durchaus was sie suchen, sagt ihnen der Vater ja im 3. Vers. Sie ahnen auch, das der alte Syre da noch eine sehr wichtige Rechnung offen hat und beeilen sich entsprechen! Nur scheinen sie sich nicht zu fragen, worum es denn geht. Ganz nach dem Motto: "Wir besorgen die benötigten Ressourcen und der Alte macht dann schon. Wird halt wissen, wozu's gut ist!"

 

@Notu: Das ist es, worauf es im Moment hinaus läuft. Aber dadurch geht viel von der spannenden Atmosphäre verloren, die durch ein Ahnen der Bedrohung entstünde (Zumal der Sohn ein Ordenkrieger des Sonnenorden ist und so was wohl kaum zulassen darf - allerdings gibt er sich auch so sehr viel Mühe!wink.gif. So unterscheidet es sich kaum von dem klassischen Bringt-mir-die-Sichel-aus-dem-Hügelgrab-Abenteuer. Das finde ich schade.

 

@Chibiusa: Die Hälfe meiner Gruppe besteht auch aus Frauen!

 

Aber die Einleitungsvariante von die finde ich nicht schlecht, mal sehen.

 

@Elrohir: Ich glaube meine Gruppe findet das ganze gar nicht schlecht. Die Stimmung ist gut und sie treiben die Sachen nicht aus Langerweile voran. Ihnen ist klar, daß es brennt. Aber sie konzentrieren sich nur auf den Tzeitfaktor, nicht auf mögliche Gefahren die ihnen noch erwachsen können (meine Gruppe liegt schon zwischen Gr. 3 und Gr. 5) denn Seadhann ist bei mir entsprechen besser und hat seinen mächtigen Cheff hinter sich (Samiel, Samiel, Sa...   , ist in unserer Kampagne begründet). Es ist für sie vital herauszubekommen, warum der alte Syre die Sachen braucht um Vorkehrungen treffen zu können.

 

Übrigen den vorgeschlagenen Dialog finde ich wunderbar. Das werde ich bestimmt aufgreifen!

 

 

Danke für Eure Antworten

 

 

Barmont, heute schon nicht mehr ganz so genervt von der Spielerignoranz.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Es ist vollbracht!

Seit gestern gibt es einen neuen Herrn auf Alasdell:

Konrad de Soel, der wird sich noch überlegen, ob er das Clanland in Kirghland umwandeln wird.

 

Barmont hat wie immer sehr gut geleitet und trotz unseres ungestüms hat er es doch noch geschafft, uns den Hintergrund zu vermitteln. (Seadhann gab sich als Ness MacCunn aus, wir gingen nochmal zur Burg, weil wir das 3. Zeichen nicht finden konnten, die Köchin meinte das MacCunn tot sei und wir fingen an zu überlegen.

 

Der neue Syre wollte dies eigentlich verhindern, da seinen Mitreisenden nicht immer wirklich zu trauen ist, aber dadurch ist eine sehr gute Atmosphäre geschaffen worden. Unterstützt auch noch durch die sehr gute Musikwahl (Das 7. Zeichen)

 

Danke, hat wirklich Spaß gemacht!

Bearbeitet von Odysseus
  • Like 1
  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten. Gibt es neue Erfahrungen, welche in den letzten drei Jahren hinzugekommen sind?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten. Gibt es neue Erfahrungen, welche in den letzten drei Jahren hinzugekommen sind?

Ich würde dir empfehlen den "Sohn" vorher etwas zu impfen, damit dich der Spieler nicht dauernd nach irgendwelchen Details fragen muss. Er sollte also die Gegebenheiten vor Ort einigermassen kennen, dann macht es für alle wesentlich mehr Spaß.

 

Ich hatte das Abenteuer mit einer Gruppe Midgard Neulingen gespielt und es hat allen großen Spaß gemacht. Nur das Erschaffen der Figuren war für viele etwas zäh. "Zauber lernen wir später, wir wollen jetzt endlich spielen!" :lookaround:

Für Neulinge finde ich es wirklich ganz gut geeignet, mit den richtigen Hinweisen bekommt man die Leute an die rechte Stelle und der Fertigkeiteneinsatz hält sich in Grenzen, aber man kann schon mal ein bißchen üben. Schön gemacht!

Geschrieben

Hallo Rolf!

 

Ich würde dir empfehlen den "Sohn" vorher etwas zu impfen, damit dich der Spieler nicht dauernd nach irgendwelchen Details fragen muss. Er sollte also die Gegebenheiten vor Ort einigermassen kennen, dann macht es für alle wesentlich mehr Spaß.
Da keiner der Abenteurer meiner Gruppe für die Rolle des Erben in Frage kommt, habe ich bereits eine Nichtspielerfigur namens Ness MacLachlan, den zukünftigen Syre up Alasdell, in die Gruppe integriert, welche mit der Bardin einer Spielerin liiert ist. Dies sollte als Anreiz für das Abenteuer ausreichen, zumal Ness bereits Abenteuer mit der Gruppe erlebt hat.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gestern zu Ende geleitet und komme zu einem positiven Fazit. Das Abenteuer lebt von seiner romantisch-düsteren Atmosphäre, welche durch die Kommunikation des alten Syres in Versform noch gesteigert wird. Trotz der erfolgreichen Suche nach den Zeichen und der Aufdeckung des grausamen Verbrechens samt Dämonenpakt war den Abenteurern jedoch ein erfolgreiches Beenden nicht möglich, da der Dämon vor dem Öffnen der Eisentruhe gebannt wurde, so dass der alte Syre mit seinem baldigen Tod seine Seele verlor.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Da keiner der Abenteurer meiner Gruppe für die Rolle des Erben in Frage kommt, habe ich bereits eine Nichtspielerfigur namens Ness MacLachlan, den zukünftigen Syre up Alasdell, in die Gruppe integriert [...]
Ich habe nun die genannte Nichtspielerfigur in die Nichtspielerfiguren-Datenbank eingestellt: Ness MacLachlan

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Hab neulich die Zeichen im Wald gespielt, deshalb ist nun auch ein Syre ap Alasdell unter meinen Spielern zu finden. Bisher hatte ich allerdings noch keine Lust, Burg und Lehen auszuarbeiten, aber vielleicht hat sich ja jemand von Euch schon die Mühe gemacht?

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Geschrieben
Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Hab neulich die Zeichen im Wald gespielt, deshalb ist nun auch ein Syre ap Alasdell unter meinen Spielern zu finden. Bisher hatte ich allerdings noch keine Lust, Burg und Lehen auszuarbeiten, aber vielleicht hat sich ja jemand von Euch schon die Mühe gemacht?

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

 

Ja, hab ich. Ein bischen was dazu habe ich unter Göttliches Spiel eingestellt. Die Bewohner gibts ggf. per PM. Die verwendete Burg ist wohl urheberrechtlich geschützt.

 

 

Barmont, in aller Kürze.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Die Zeichen im Wald haben beim Spielen alle meine Erwartungen erfüllt - tolle Atmosphäre, mehrere, die Spieler nicht überfordernde Aufgaben, ein aufregendes Finale, bei dem es wirklich mal um etwas geht - es gehört jetzt ganz sicher mit zu meinen Lieblingsabenteuern.

 

Beim Bergen der Zeichen stellten sich meine Spieler allerdings etwas dumm an: jedesmal wieder standen sie an Ort und Stelle und hatten keine Schaufeln oder ähnliches Werkzeug dabei - beim dritten Mal kamen sie sich selbst ganz schön blöd vor.

 

Eine etwas unglückliche Formulierung in der Beschreibung der Burg ("Weiterhin haust hier ein Priester des Thurion...") ist mittlerweile zu einer Art running gag bei uns geworden: Der Priester ist ein ausgesprochen liederlicher Kerl, über ihn wird ausgiebig hinter seinem Rücken gelästert, er wurde sogar schon mit einem Orken verglichen.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

 

Ich verweise auf meinen allgemeinen Hinweis, daß in den einzelnen threads über Abenteuer nicht über Beschaffungsmöglichkeiten diskutiert werden soll. Für die käufliche Variante ist die Biete/Suche-Abteilung hier im Forum zuständig. Alles andere möge man doch per PN ermitteln.

 

Odysseus

 

PS: Dieses Abenteuer findet sich übrigens bei midgard-online. :notify:

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
  • 6 Monate später...
Geschrieben

Hallo Leute,

 

ich habe eine Frage zur Karte im Abenteuer: Ist die eingezeichnete Nord-Süd-Straße die Königsstraße zwischen Crossing und Cambryg oder nur eine "normale" Straße, welche zufällig Richtung Norden nach Crossing und Richtung Süden nach Beornanburgh führt?

 

Grüße, Kosch

Geschrieben

Ich denke hierbei handelt es sich um genau DIE Königsstraße. Sooo toll ist die ja nun auch wieder nicht *g*

Ich unterstreiche diese meine Aussage damit, dass ich behaupte, dass Ortsangaben von Städten, die viele Tagesmärsche entfernt sind nur auf den größten Straßen Albas Anwendung finden. Auf kleineren mehr oder weniger befestigen Wegen dürfte die Ortsangabe blos bis zum nächsten Dorf reichen.

 

Masamune

Geschrieben

Hallo Aisachos!

 

Ist die eingezeichnete Nord-Süd-Straße die Königsstraße zwischen Crossing und Cambryg oder nur eine "normale" Straße, welche zufällig Richtung Norden nach Crossing und Richtung Süden nach Beornanburgh führt?
Bei der Straße muss es sich um die Königsstraße handeln.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Danke, Masamune & Fimolas, für deine schnelle und logisch erscheinende Antwort. Ich wollte auch einfach nur sicher gehen, denn ich habe mir mal alle offiziellen Quellen angesehen, die (auch) diesen Teil der Königsstraße beinhalten (Rotbarts Burg, Die Zeichen im Walde, Göttliches Spiel, Der Weg nach Vanasfarne). Schaut man auf die Entfernungsangaben dort ergibt sich für die Nord-Süd-Ausdehnung von Alasdell höchstens 65 Straßenkilometer.

 

Grüße, Kosch

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Ich habe gestern zum weiten mal "Die Zeichen im Walde" leiten dürfen und ich muss sagen, dass das Abenteuer wirklich ausgezeichnet ist. Gerade jetzt im Herbst zu so düsterem Wetter, kommt die schaurige Atmosphäre noch besser rüber.

Das zeigt sich besonders, wenn man nach einer schaurigen Zeichensuche im Wald von einer Spielerin den Hinweis bekommt, dass sie jetzt nicht mehr die geringste Lust hat im Dunklen mit dem Auto durch einen Wald nach Hause zu fahren! :lol:

Wirklich ein klasse Abenteuer!!!:thumbs:

 

Grüße Alondro

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Ahoi,

 

nachdem meine Gruppe dieses wirklich schöne Abenteuer erfolgreich bestanden hat (es gibt jetzt eine Halb-Waelische Syress up Alasdell), muss ich nochmal wegen eines kleinen Logikfehlers nachhaken:

 

Wenn der Dämon feststellt, dass niemand den Pakt übernehmen will oder auch keiner mit ihm um die Seele würfeln möchte, stürzt er sich auf den alten Lachlan und will ihn töten, um mit seiner Seele davonzufahren.

 

Wird er damit nicht vertragsbrüchig, hat er doch im Pakt vereinbart, Leib und Leben des alten Syre zu beschützen?!

 

Edit: Ich hab das Abenteuer übrigens eine Generation weiter angesetzt. Die Syress war bei mir die Enkelin des alten MacLachlan - man muss dazu nur ein wenig in den Gedichten rumeditieren, und der Alte ist dann eben ca. 65 Jahre alt statt 40.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Danke für den Hinweis Parathion. Ich sehe es nämlich genau wie du, hätte die Stelle nur bestimmt überlesen ;) Wenn in dem Pakt steht, dass Saedhann ein "sicheres Leben in Reichtum" garantiert, so zählt der tödliche Dämonenangriff in meinen Augen auch zu den Gründen, dass der Vertrag nichtig wird. Ich werde da mal eine höhere Instanz von Saedhann im Hinterkopf behalten, falls die Abenteuerer tasächlich diesen Verhandlungsweg als Lösung nehmen wollen (erwarte ich jetzt zwar nicht, aber wer weiß schon, wenns der Kampf schlecht läuft...)

 

Gab es in M3 eigentlich schon finstere Auren, nein oder? Weil die Truhe sollte dann ja wohl eine finstere Aura statt einer dämonischen haben. Kann ein wichtiger Hinweis sein, vor allem da eine dämonische Aura in der Regel mit harmloser Magie gleichgesetzt wird wohingegen finster schon eine eindeutige Herkuft angibt.

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