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Die Zeichen im Walde


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Geschrieben

Hallo Nikomedes!

 

Gab es in M3 eigentlich schon finstere Auren, nein oder? Weil die Truhe sollte dann ja wohl eine finstere Aura statt einer dämonischen haben. Kann ein wichtiger Hinweis sein, vor allem da eine dämonische Aura in der Regel mit harmloser Magie gleichgesetzt wird wohingegen finster schon eine eindeutige Herkuft angibt.
Ja, es gab bereits finstere sowie dämonische Auren. Bedenke, dass das eiserne Material die Aura des Inhaltes abschirmt, somit also nur der magische Verschluss der Truhe, der dämonischen Ursprungs ist, erkannt wird.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Danke Fimolas, genau die Fragestellung kam nämlich und die Truhe hatte bei mir jetzt korrekterweise eine dämonische Ausstrahlung weil sie einfach verzaubert war und nicht gleich selbst finster war.

 

Wir haben die Zeichen gestern gespielt und mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen :thumbs: Es ist sich wunderbar an einem langen Nachmittag ausgegangen (ca. 6 Std Spielzeit) obwohl ich meinen Abenteurern nicht gleich alle Zeichen auf einmal gegeben habe und wir auch noch ein bischen Anreiseweg zu erledigen hatten.

 

Wisshard haben sie eingeholt und erstmal stehen gelassen und sind so rasch wie möglich zur Burg geritten, dort begann dan das Schauspiel und nach ein paar Anlaufschwierigkeiten (es ist Nacht, ich will nicht in den Wald, mach ma das morgen, da musste ich viel röcheln und betonen, dass er die Nacht nicht überleben wird) ging es dann auch los. Irrlicht hat sie in die irre geführt, am Vana Schrein hat niemand gebetet und das erste Zeichen wurde bald gefunden, die Sache mit den 200 Schritten ist ihnen erst später aufgefallen, aber es hat funktioniert und den Schluß mit der gedachten Linie auf der 1.,2. und 3. Zeichen liegen hat auch funktioniert. Leider wussten sie zu dem Zeitpunkt noch nichts von Ness MacCunn, 2. und 3. Zeichen wurden gleich hintereinander geborgen, also war der Reiter erstmal harmlos. Glücklicherweise haben sie beschlossen die letzten beiden Zeichen getrennt von einander in den Raum zu bringen, so konnte ich die Geschichte noch erzählen, bevor das 3. Zeichen zum Alten gebracht wurde und der Dämon seinen Auftritt hatte. Der Dämon wurde in einer verstärkten Version mit Wächtern bekämpft und vertrieben. Erstaunlicherweise haben sie sogar kurz nachgedacht ob man nicht vielleicht doch mit ihm spielen sollte, aber nachdem sie länger herumgeredet haben ist es dem Dömon dann doch zu blöd geworden und er ist auf den alten MacLachlan losgegangen. Jetzt wurde der Alte erstmal zu Grabe getragen und später werden die Abenteurer von Alasdell aus Alba unsicher machen... ;)

Geschrieben
Hallo Aisachos!

 

Ist die eingezeichnete Nord-Süd-Straße die Königsstraße zwischen Crossing und Cambryg oder nur eine "normale" Straße, welche zufällig Richtung Norden nach Crossing und Richtung Süden nach Beornanburgh führt?
Bei der Straße muss es sich um die Königsstraße handeln.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Bei mir handelte es sich übrigens nicht um DIE Königsstraße. Im Abenteuer wird erwähnt, dass die Burg südwestlich von Crossing mitten im nordalbischen Hügelland liegt, das zwingt mir die Königsstraße jetzt nicht unbedingt auf. Ist sicher auch Geschmacksache, aber ich fand eine abgelegene Burg jenseits von Königsstraße und Handelsverkehr besser passend.

  • 3 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi

 

Hier scheint dringend etwas "Belebungsarbeit" nötig zu sein. So ein tolles Abenteuer und so lange keine Berichte mehr? Dann erstmal von mir ein paar Infos:

Das Abenteuer ist inzwischen auf Midgard-Online kostenlos als PDF Download erhältlich:

Auf http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/060_regeln_abenteuer.html runterscrollen oder direkt die Zip-Datei runterladen

Der Abd hat auch einen kurzen Artikel zum Abenteuer verfasst:

Die Zeichen im Walde

 

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten. Gibt es neue Erfahrungen, welche in den letzten drei Jahren hinzugekommen sind?

Ich würde dir empfehlen den "Sohn" vorher etwas zu impfen, damit dich der Spieler nicht dauernd nach irgendwelchen Details fragen muss. Er sollte also die Gegebenheiten vor Ort einigermassen kennen, dann macht es für alle wesentlich mehr Spaß.

Dem Hinweis schließe ich mich an. Der entsprechende Charakter hat schon vorab alle Informationen zur Burg und Umgebung erhalten. War für die anderen Spieler eine interessante/überraschende Situation, als der Charakter völlig selbstverständlich Bewohner der Burg mit Namen grüßen konnte und auch die Wege so gut in Erinnerung hatte.

Man sollte möglichst schon lange im Vorfeld, am besten schon bei der Charaktererstellung die Vorgeschichte entsprechend anpassen.

Wer den/die zukünftige Syress als NPC oder als Spielercharakter braucht findet auf der Website des Freiburger Midgard-Treffens unter Downloads einen Barden, der schon einen passenden Lebenslauf hat. http://www.midgard-freiburg.de

 

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Hab neulich die Zeichen im Wald gespielt, deshalb ist nun auch ein Syre ap Alasdell unter meinen Spielern zu finden. Bisher hatte ich allerdings noch keine Lust, Burg und Lehen auszuarbeiten, aber vielleicht hat sich ja jemand von Euch schon die Mühe gemacht?

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

 

Ja, hab ich. Ein bischen was dazu habe ich unter Göttliches Spiel eingestellt. Die Bewohner gibts ggf. per PM. Die verwendete Burg ist wohl urheberrechtlich geschützt.

 

 

Barmont, in aller Kürze.

Ich habe auch etwas ausgearbeitet, bei Interesse PN, vielleicht werden die Materialien auch noch irgendwann veröffentlicht.

Hallo Leute,

 

ich habe eine Frage zur Karte im Abenteuer: Ist die eingezeichnete Nord-Süd-Straße die Königsstraße zwischen Crossing und Cambryg oder nur eine "normale" Straße, welche zufällig Richtung Norden nach Crossing und Richtung Süden nach Beornanburgh führt?

 

Grüße, Kosch

 

Danke, Masamune & Fimolas, für deine schnelle und logisch erscheinende Antwort. Ich wollte auch einfach nur sicher gehen, denn ich habe mir mal alle offiziellen Quellen angesehen, die (auch) diesen Teil der Königsstraße beinhalten (Rotbarts Burg, Die Zeichen im Walde, Göttliches Spiel, Der Weg nach Vanasfarne). Schaut man auf die Entfernungsangaben dort ergibt sich für die Nord-Süd-Ausdehnung von Alasdell höchstens 65 Straßenkilometer.

 

Grüße, Kosch

Hier sollte man sich als SL vorher kurz Gedanken machen:

Ich habe spontan gedacht, die Waldgrenze sei die Grenze des Waldes von Aettrick und habe die Burg an die Königsstraße direkt an den Waldanfang gesetzt. Das ist nach dem Abenteuer falsch!

Da die Burg Süd-Westlich von Crossing liegt, kann sie nicht an der Süd-Süd-Östlich verlaufenden Königsstraße liegen und muss von der Entfernungsangabe auch viel weiter nördlich als bei mir liegen. Richtigerweise befindet sich die Burg also an einem kleinen Wäldchen, welches auf der großen Alba-Karte nicht eingezeichnet ist. Die Straße verläuft mehr oder weniger parallel zur Königsstraße, ist aber nicht die Königsstraße. Wäldchen samt Burg sind etwas 65 km südlich von Crossing anzusiedeln wenn man die eine Tagesreise berücksichtigt.

 

So jetzt noch unsere eigentliche Erfahrung:

Das Abenteuer war sehr stimmig und hat viel Spaß gemacht. Alle Spieler sind an diesem Abend länger geblieben als sie ursprünglich geplant hatten, da sie das Abenteuer unbedingt noch fertig spielen wollten (wir haben ca. 8 Stunden gebraucht). Bei den Zeichen haben die Charaktere manchmal etwas gerätselt, aber schlussendlich alles gut gelöst. Nachforschungen auf der Burg haben sie keine angestellt. Der Fremde beim letzten Zeichen war ihnen von Anfang an suspekt. Den Schädel haben sie zertrümmert, sodass der Syre ihn nicht mehr erkannt hat. Der Thaumaturg hat den Schädel aber mit "Befestigen" wieder zusammen geflickt (sehr schöne Idee!!).

 

Beim Endkampf hat sich ein Charakter heldenhaft über den Syre geworfen und ihn mit seinem Körper beschützt. Mangels magischer Waffen haben die Charaktere dann die zwei Dolche benutzt. Deren Fluch hatten sie schon kennen gelernt (was fast zum Tod der künftigen Syress geführt hätte) und jeder Spieler hat nur einen Dolch benutzt (auch eine klasse Idee, wie ich finde). So haben sie den Dämon besiegt. Der eine Charakter der den Syre beschützt hat, hat nun die bleibenden Narben auf dem Rücken.

 

Insgesamt ein sehr angenehm verlaufendes Abenteuer mit wenig Möglichkeiten zum "Verirren".

 

Nachspiel: Der Thurionspriester empfiehlt den Abenteurern das Skelett zu dem Schädel zu finden und beides zusammen einer anständigen Beerdigung zuzuführen. Die Abenteuer sind hierzu in die Familiengruft der verlassenen Burg gegangen, haben noch gegen die Vampirfledermäuse gekämpft und schließlich alles gut hinter sich gebracht.

Wie geht es weiter wenn ein Charakter Syre oder Syres up Allasdell ist?

Die Lösung meiner Gruppe:

Der Schreiber wird innerhalb eines Jahres für 5.000 Oring zum Verwalter ausgebildet. Solange bleibt der neue Syre selbst auf der Burg, die Gruppe kann endlich lernen, usw.

Später kann der neue Verwalter in Abwesenheit des Syres die Burg führen und dabei sogar einen kleinen Überschuss erwirtschaften. Da der Schreiber im Rahmen seiner Ausbildung Geschäftstüchtigkeit gelernt hat, gehe ich von etwa 10% Ersparnis aus, was etwa 120 GS entspricht (monatlicher Umsatz habe ich etwa 1200 Oring errechnet). Ob dieses Geld in die Ansiedlung neuer Bauern, die Verstärkung der Burganlage, die Einstellung eines persönlichen Knappen oder in persönliche Dinge investiert wird, muss jede Gruppe selbst entscheiden. Zunächst muss man ja aber eh erstmal wieder die 5.000 Oring "reinbekommen". Insofern halte ich das für eine ausgewogene und realistische Lösung. Beim Bauen neuer Gebäude kann der Syre übrigens auf günstiges Baumaterial aus der Burgruine zurückgreifen. (insbesondere die Steine!)

 

Ich empfehle dieses Abenteuer sowohl für erfahrene, wie auch für unerfahrene Gruppen.

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
  • Like 2
  • 11 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Ich habe das Abenteuer mittlerweile auch schon zweimal geleitet und jedesmal hat es mir sehr viel Spaß gemacht :clap: Lustigerweise war beim letzten Mal ein chryseiischer Abenteurer dabei, der das ständige Regenwetter in Alba sowieso schon nicht so gut vertragen hat - es gab ein paar witzige Diskussionen, bevor ihn die Gruppe dazu gebracht hat, bei Nacht und Unwetter in den Wald zu gehen und das dreimal.

 

Leider bzw. interessanterweise ist bei mir aber beide mal ein ähnliches Phänomen aufgetreten wie bei Barmont am Anfang des Threads. Die Gruppe hat es akzeptiert, dass sie jetzt bei diesen katastrophalen Bedingungen im Wald nach irgendwelchen Zeichen suchen müssen, aber die Hintergründe wurden nicht weiter hinterfragt. Die Spieler haben auch nicht nachgefragt, als sie Dolche, Schädel etc. gefunden haben.

 

Ich glaube, das Abenteuer wird am spannendsten, wenn die Spieler schon etwas über die Vorgeschichte wissen, bevor sie beim dritten Zeichen auf Ness MacCunn stoßen. Meine spontane Idee hierfür wäre, den Erben entweder schon vor dem Abenteuer oder aber bei dem Zimmer seines Vaters daran "zu erinnern", dass in der Nähe ja auch das Zimmer seiner Mutter liegt, das die ganze Zeit über stets gepflegt wurde. Vielleicht haben sie ja dann die Ambition, sich das Zimmer noch etwas genauer anzusehen und finden den Brief.

 

Habt ihr noch andere Ideen, wie man diesem Phänomen vorbeugen könnte?

 

Viele Grüße,

El_Camino

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Mir gefällt das Abenteuer ebenfalls recht gut. Habe es am Wochenende geleitet für 3 Charaktere Grad 1: Krieger, Glücksritterin, zwergischer Zauberkrämer.

 

Die Spieler ignorierten alle Bediensteten und forschten nicht nach, worum es im Hintergrund ging. Die Story um die Mutter blieb vollkommen unberührt. Es genügte ihnen, dass der Vater ein Problem hat und dieses gelöst werden muss. Nach dem Warum fragte keiner. Sie hatten auch so Spaß.

 

Was mir noch unschlüssig ist: Warum gibt der Dämon eine sichere Seele (Vater) auf, um noch viele Jahre auf eine andere (Sohn) zu warten bzw. darum zu spielen?

 

Der Sohn hat den Pakt erst abgelehnt. Als dann die Glücksritterin jedoch das Spielangebot annehmen wollte, schritt er als Ritter ein und nahm den Pakt auf sich. Er konnte/wollte es mit seiner Ritterehre nicht anders handhaben. Dass jemand für ihn bzw. seinen Vater um die eigene Seele spielt, ging gar nicht.

Der Dämon zeigte sich zufrieden, ließ den Vertrag unterzeichnen und verschwand. Die schwer angeschlagenen Gefährten (Gl & Zk, durch Rachedolche...) legten sich erst mal hin und kurierten sich erst mal einen Tag. Am übernächsten Tag kamen dann die Bediensteten auf sie zu und baten sie um Hilfe. Der Sohn ist noch in der Nacht des Todes seines Vaters aus der Burg gegangen und seitdem nicht mehr aufgetaucht. Man mache sich Sorgen und außerdem muss doch jetzt mal bald die Bestattung des Vaters stattfinden...

Die Beiden suchten den Sohn und fanden ihn im Vanaschrein: Der Sohn hatte sich dort noch in der gleichen Nacht über dem Altar erhängt!

 

Die Logikkette war schlüssig: Vaters Seele ist durch den neuen Pakt sicher. Der Vanaschrein ist bewiesenermaßen heiliger Boden, hat doch das Gebet gewirkt. Unter der Prämisse, dass ein Dämon keinen heiligen Boden betreten kann, tötet der Sohn sich dort selbst und so kann seine Seele in Ylathors Hallen, ohne dass der Dämon Zugriff erlangt. Er hat den Dämon perfekt ausgetrickst.

Geschrieben

eins der besten Abenteuer, die ich kenne! Auch sehr gut als Abenteuer auf Cons nutzbar, da es dieses Zeitmanagement gibt.

 

Als ich es gehalten habe, habe ich die Stimmen abgelesen und aufgenommen, sie elektronisch verfremdet und dann den Spielern vorgespielt.

 

Das erzeugte genau die Stimmung, die ich haben wollte.

Geschrieben (bearbeitet)

Die Logikkette war schlüssig: Vaters Seele ist durch den neuen Pakt sicher. Der Vanaschrein ist bewiesenermaßen heiliger Boden, hat doch das Gebet gewirkt. Unter der Prämisse, dass ein Dämon keinen heiligen Boden betreten kann, tötet der Sohn sich dort selbst und so kann seine Seele in Ylathors Hallen, ohne dass der Dämon Zugriff erlangt. Er hat den Dämon perfekt ausgetrickst.

Ob er hingegen als Selbstmörder in einem Schrein einer Fruchtbarkeitsgöttin Aufnahme in das göttliche Reich finden wird oder ob er nun zur ruhelosen Seele wird, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Aber als ruhelose Seele wäre in Alba ja kein Einzelfall :D

 

Klingt auf jeden Fall nach einem epischen Ende! :turn:

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

 

Was mir noch unschlüssig ist: Warum gibt der Dämon eine sichere Seele (Vater) auf, um noch viele Jahre auf eine andere (Sohn) zu warten bzw. darum zu spielen?

 

 

Für mich sieht der Dämon seine Felle schwimmen, da der Syre (im Idealfall) alle Mittel hat den Pakt zu brechen. Um das zu verhindern wäre letztendlich ein offener Kampf nötig. Damit er noch die Chance hat eine Seele mitzunehmen schlägt er das Würfelspiel vor. Ist die Gruppe zu schwach und kann von dem Dämon ohne Probleme im Kampf besiegt werden, dann wäre dies bestimmt seine erste Wahl.

Geschrieben (bearbeitet)

Ein Abenteuer, bei dem gerade eine dämonentolerante Figur (z. B. graue Hexer) durchaus mal mit dem "Bösen" sympathisieren darf.

 

Wieso soll ich diesem feigen Mörder, der sein Leben lang vor seiner Strafe davongelaufen ist, helfen? Der Dämon ist doch völlig im Recht!

 

:dunno:

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Die Seele eines anderen Menschen der ewigen Verdammnis zu überlassen, dürfte auch für einen 'toleranten' grauen Hexer als ziemlich skrupelos gelten. Ich gehe davon aus, dass ein Mensch bei allem Gerechtigkeitsdrang erst einmal seinem Artgenossen beisteht (und nicht dem Wesen aus einer anderen Sphäre).

 

Außerdem muss man schon ein Herz aus Stein haben, wenn man die Angst des alten Syres ignoriert oder gar spöttisch belächelt. Immerhin zeigt das (erfolgreiche) Ende des Abenteuers ja, dass die Reue des alten MacLachlans echt ist - die Götter vergeben seine Untat und seine Seele fährt zu Ylathor bzw. auf die Dornenheide... :prados:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Die Seele eines anderen Menschen der ewigen Verdammnis zu überlassen, dürfte auch für einen 'toleranten' grauen Hexer als ziemlich skrupelos gelten. Ich gehe davon aus, dass ein Mensch bei allem Gerechtigkeitsdrang erst einmal seinem Artgenossen beisteht (und nicht dem Wesen aus einer anderen Sphäre).

 

Außerdem muss man schon ein Herz aus Stein haben, wenn man die Angst des alten Syres ignoriert oder gar spöttisch belächelt. Immerhin zeigt das (erfolgreiche) Ende des Abenteuers ja, dass die Reue des alten MacLachlans echt ist - die Götter vergeben seine Untat und seine Seele fährt zu Ylathor bzw. auf die Dornenheide... :prados:

 

Naja, gegen die Verdammnis gibt es in dem Fall einen einfachen Trick: Keinen anderen Menschen töten, auch wenn man die gemeinsam umworbene Frau haben möchte. Und/oder sich nicht mithilfe einer Falschaussage aus der Sache rausmogeln. :leuchte:

 

Angst und Reue? Die er bekommt, nachdem er jahrelang zu Unrecht seine Freiheit genießen durfte (und um sich selbst - aber keinen Deut um sein Mordopfer und dessen Umfeld geschert hat) und jetzt auf einmal merkt: "Ups, jetzt muss ich ja meinen Teil des Paktes einhalten. So ein Mist! :uhoh: "

 

;)

Ich sag ja nicht, dass man das denken muss. Aber ich würde es durchaus legitim finden. Ein Abenteuer der Marke: "Es gibt kein Gut und Böse. Es gibt entgegenlaufende Interessen." :)

  • Like 1
Geschrieben

Zu modern, zu pragmatisch in der Sichtweise. Wenn wir Midgard als eine mehr oder minder mittelalterliche Welt verstehen, dann hat dort selbst ein gleichgültiger Mensch eine Vorstellung von Himmel und Hölle (oder welches Bild vom Nachleben es auch immer in seiner Kultur gibt). Und im Endeffekt wird er sich auch immer fragen, ob seine Handlungen oder Nichthandlungen nicht Konsequenzen für sein Nachleben haben. :engelteufel:

 

 

Im Endeffekt driftet die Diskussion aber schon sehr in die philosophische Richtung ab. Ich würde vorschlagen, für dieses Thema einen eigenen thread zu eröffnen (oder einen existierenden wiederzubeleben) und hier sich weiter dem Abenteuer direkt zu widmen... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 4 Monate später...
  • 3 Monate später...
Geschrieben

Göttliche Gnade habe ich zwar vergeben, aber nur weil die Abenteurer die Dolche der Rache vernichtet haben.

 

Wenn die Abenteurer die Seele eines Syre retten, der sie zuvor freiwillig an einen Dämonen verkauft hat, dann dürfte das die Götter wenig interessieren. 

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

So, meine 2. Gruppe ist durch...

Diese Gruppe (auch als Hack&Slay Gruppe bekannt) hat erstmal 2h "Gedichtsinterpretation" (O-Ton der Gruppe) mit dem Brief des Papas gemacht und ist dann zu einem Dorf vor der Burg gegangen und hat sich mehr Vorinformationen über den Syre geholt. Dort trafen sie dann Wisshard auf dem Weg zur Burg. Sie wussten aus dem Brief, das der Syre ein Pakt mit einem Dämonen geshclossen hat...)  Dann hörten sie die Verse des Alten (die ich auf CD verzerrt aufgenommen) hatte.   Sie bekamen noch Zeichen 1 und 3 mit, 2 nicht. Sie wollten dann ruckzuck in den Wald.

Keiner wollte die Burgbewohner fragen nach Tipps, wo das 1. Zeichen im Wald sein könnte.

Unten im Wald beim Vana Schrein merkten sie dann auch, dass sie kein Plan haben, wo sie suchen sollten.... Entnervt irrten sie 2h im Wald rum (Irrlichtern hinterher). Dann kam der eine auf die Idee die Tiere des Walds duridisch zur Hilfe zu bitten. Damit kamen sie dann zum Dolch Stein.

Sofort buddelten sie Dolche und Skelett aus, Sofort (ohne echten Plan) wollten sie 200 Schritt Richtung NNW gehen und kamen zum Schädelstein.

Da war dann Spass: 5 Helden, Einer kriegt das Grauen, 2 laufen ihm hinterher, einer will den Schädel fangen, wird kritisch in den Finger gebissen vom Schädel, der letzte packt die Dolche aus, will als erfahrener Dolchkämpfer dann beidhändig helfen, das Ding zu kontrollieren, kriegt aber die Rachsucht (vorher hatte ich die alle aufschreiben lassen, wer ihr bester Freund ist) ---- und greift genau den an, dem in den Finger gebissen wurde.

Die hinten hören die Schreie, bei 4/0 haben sie zu dritt den Rachsüchtigen die Dolche abgenommen. Der mit Namenlosen Grauen wurde mit Krit Geländelauf eingefangen und mti Seilkunst gefesselt. Diese holte sich druidisch schon ein Eichhörnchen zu Hilfe zum durchknabbern der Fesseln

Am Ende war die Gruppe völlig zerfleddert, Der Schädel hat noch 4 mal zugebissen bevor er mit einem Schlag zertrümmert wurde, um ihn mit Befestigen wieder zusammenzusetzen.

Einfach mal 200m weiter in die gleiche Richtung kamen sie an die Wacholderbüsche und "Ness",  dem sie die Geschichte mit der Heimkehr nach 20 Jahren glaubten...

Auf der Burg dann gab es dann doch die bekannte Überraschung, der Dämon konnte sich die Kiste schnappen, die Helden dachten dank Wisshards Vermutungen, hier Syre, die Dolche und der Schädel, bereuen würde... Solange wollten sie 2-3 Kampfrunden den Dämon festnageln... Magische Waffen hatten sie.... Die gesamte Gruppe war für den Sedhann zu viel, er floh (durchbrechen durch die Angreifer) und konnte mit 4 AP entkommen.

Schädel und Skelett wurden begraben..... Da der Syre den Pakt vor seinem Tod nicht zerreissen konnte und auch die Dolche nicht mit 4 LP zerbrechen konnte, starb er und die Seele war verloren...

Handeln wollten sie nicht mit dem Dämon, sie wollten ihn ja 2-3 Runden aufhalten, dachten, dann passiert ein Wunder, wenn der Pakt zuende wäre...

 

 

Bearbeitet von Panther
  • 11 Monate später...
Geschrieben
Am 15.1.2019 um 11:23 schrieb Panther:

...die Dolche nicht mit 4 LP zerbrechen konnte...

Das ist kein Problem

Zitat

Es reiche wahrscheinlich, wenn das Zerbrechen der Dolche symbolisch vorgenommen wird, falls es dem Sterbenden an Kraft mangle.

S. 19, li Spalte, letzter Satz. Ich stelle mir das Zerbrechen von Dolchen, noch dazu magischen, als schwierig vor. Selbst für einen jungen, vor Kraft strotzenden Abenteurer.

Am 15.1.2019 um 11:23 schrieb Panther:

Da der Syre den Pakt nicht zerreissen konnte ....

Ja, damit hat er verloren.

Ich habe es am WE geleitet und die waren so pfiffig den Schädel mit einem Umhang einzufangen und hatten so das 'Austreiben des Bösen' aus dem Vana-Schrein für den Dämon frei.

Aber ist schon jemandem aufgefallen, dass sich die Werte des Dämons S. 20 von denen im Bestiarium des Abenteuers S. 21 unterscheiden (Abwehr, Resistenz)?
(gemeint ist die aktuelle M5-Version)

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Octavius Valesius:

S. 19, li Spalte, letzter Satz. Ich stelle mir das Zerbrechen von Dolchen, noch dazu magischen, als schwierig vor. Selbst für einen jungen, vor Kraft strotzenden Abenteure

Schwer?

Wie bei einer 1 auf der Liste,  Waffe zerbrechen,  1W6 würfeln, 1, 2 bleibt heil, das könnte man nehmen als Simulation 

Ansonsten habe ich das Abenteuer nach M4 gespielt 

  • 3 Jahre später...
Geschrieben
Am 28.1.2013 um 10:17 schrieb Yon Attan:

Hi

 

Hier scheint dringend etwas "Belebungsarbeit" nötig zu sein. So ein tolles Abenteuer und so lange keine Berichte mehr? Dann erstmal von mir ein paar Infos:

Das Abenteuer ist inzwischen auf Midgard-Online kostenlos als PDF Download erhältlich:

Auf http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/060_regeln_abenteuer.html runterscrollen oder direkt die Zip-Datei runterladen

Der Abd hat auch einen kurzen Artikel zum Abenteuer verfasst:

Die Zeichen im Walde

 

Dem Hinweis schließe ich mich an. Der entsprechende Charakter hat schon vorab alle Informationen zur Burg und Umgebung erhalten. War für die anderen Spieler eine interessante/überraschende Situation, als der Charakter völlig selbstverständlich Bewohner der Burg mit Namen grüßen konnte und auch die Wege so gut in Erinnerung hatte.

Man sollte möglichst schon lange im Vorfeld, am besten schon bei der Charaktererstellung die Vorgeschichte entsprechend anpassen.

Wer den/die zukünftige Syress als NPC oder als Spielercharakter braucht findet auf der Website des Freiburger Midgard-Treffens unter Downloads einen Barden, der schon einen passenden Lebenslauf hat. http://www.midgard-freiburg.de

 

Ich habe auch etwas ausgearbeitet, bei Interesse PN, vielleicht werden die Materialien auch noch irgendwann veröffentlicht.

 

Hier sollte man sich als SL vorher kurz Gedanken machen:

Ich habe spontan gedacht, die Waldgrenze sei die Grenze des Waldes von Aettrick und habe die Burg an die Königsstraße direkt an den Waldanfang gesetzt. Das ist nach dem Abenteuer falsch!

Da die Burg Süd-Westlich von Crossing liegt, kann sie nicht an der Süd-Süd-Östlich verlaufenden Königsstraße liegen und muss von der Entfernungsangabe auch viel weiter nördlich als bei mir liegen. Richtigerweise befindet sich die Burg also an einem kleinen Wäldchen, welches auf der großen Alba-Karte nicht eingezeichnet ist. Die Straße verläuft mehr oder weniger parallel zur Königsstraße, ist aber nicht die Königsstraße. Wäldchen samt Burg sind etwas 65 km südlich von Crossing anzusiedeln wenn man die eine Tagesreise berücksichtigt.

 

So jetzt noch unsere eigentliche Erfahrung:

Das Abenteuer war sehr stimmig und hat viel Spaß gemacht. Alle Spieler sind an diesem Abend länger geblieben als sie ursprünglich geplant hatten, da sie das Abenteuer unbedingt noch fertig spielen wollten (wir haben ca. 8 Stunden gebraucht). Bei den Zeichen haben die Charaktere manchmal etwas gerätselt, aber schlussendlich alles gut gelöst. Nachforschungen auf der Burg haben sie keine angestellt. Der Fremde beim letzten Zeichen war ihnen von Anfang an suspekt. Den Schädel haben sie zertrümmert, sodass der Syre ihn nicht mehr erkannt hat. Der Thaumaturg hat den Schädel aber mit "Befestigen" wieder zusammen geflickt (sehr schöne Idee!!).

 

Beim Endkampf hat sich ein Charakter heldenhaft über den Syre geworfen und ihn mit seinem Körper beschützt. Mangels magischer Waffen haben die Charaktere dann die zwei Dolche benutzt. Deren Fluch hatten sie schon kennen gelernt (was fast zum Tod der künftigen Syress geführt hätte) und jeder Spieler hat nur einen Dolch benutzt (auch eine klasse Idee, wie ich finde). So haben sie den Dämon besiegt. Der eine Charakter der den Syre beschützt hat, hat nun die bleibenden Narben auf dem Rücken.

 

Insgesamt ein sehr angenehm verlaufendes Abenteuer mit wenig Möglichkeiten zum "Verirren".

 

Nachspiel: Der Thurionspriester empfiehlt den Abenteurern das Skelett zu dem Schädel zu finden und beides zusammen einer anständigen Beerdigung zuzuführen. Die Abenteuer sind hierzu in die Familiengruft der verlassenen Burg gegangen, haben noch gegen die Vampirfledermäuse gekämpft und schließlich alles gut hinter sich gebracht.

Wie geht es weiter wenn ein Charakter Syre oder Syres up Allasdell ist?

Die Lösung meiner Gruppe:

Der Schreiber wird innerhalb eines Jahres für 5.000 Oring zum Verwalter ausgebildet. Solange bleibt der neue Syre selbst auf der Burg, die Gruppe kann endlich lernen, usw.

Später kann der neue Verwalter in Abwesenheit des Syres die Burg führen und dabei sogar einen kleinen Überschuss erwirtschaften. Da der Schreiber im Rahmen seiner Ausbildung Geschäftstüchtigkeit gelernt hat, gehe ich von etwa 10% Ersparnis aus, was etwa 120 GS entspricht (monatlicher Umsatz habe ich etwa 1200 Oring errechnet). Ob dieses Geld in die Ansiedlung neuer Bauern, die Verstärkung der Burganlage, die Einstellung eines persönlichen Knappen oder in persönliche Dinge investiert wird, muss jede Gruppe selbst entscheiden. Zunächst muss man ja aber eh erstmal wieder die 5.000 Oring "reinbekommen". Insofern halte ich das für eine ausgewogene und realistische Lösung. Beim Bauen neuer Gebäude kann der Syre übrigens auf günstiges Baumaterial aus der Burgruine zurückgreifen. (insbesondere die Steine!)

 

Ich empfehle dieses Abenteuer sowohl für erfahrene, wie auch für unerfahrene Gruppen.

 

 

Mfg Yon

Lieben Dank 

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