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Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Werde nach gut 15 Jahren Midgard-Abstinenz im Herbst versuchen,

wieder eine Gruppe zusammen zu bekommen. Es wird wohl eine

Mischung aus alten Gruppenmitgliedern und absoluten RPG-Neulingen sein ...

 

Ich liebäugel mit dem Abenteuer "Die schwarze Hand&quot"

(aus 'Mord und Hexerei') als Einstieg.

 

Wie lange (in Std.) habt Ihr an diesem Abenteuer gespielt

und welche Erfahrungen habt Ihr dabei - als Spieler bzw.

Spielleiter - gemacht ???

 

Tschö!

         Kli

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Hallo !

 

Werde nach gut 15 Jahren Midgard-Abstinenz im Herbst versuchen,

wieder eine Gruppe zusammen zu bekommen. Es wird wohl eine

Mischung aus alten Gruppenmitgliedern und absoluten RPG-Neulingen sein ...

 

Ich liebäugel mit dem Abenteuer 'Die schwarze Hand'

(aus 'Mord und Hexerei') als Einstieg.

 

Wie lange (in Std.) habt Ihr an diesem Abenteuer gespielt

und welche Erfahrungen habt Ihr dabei - als Spieler bzw.

Spielleiter - gemacht ???

 

Tschö !

         Kli

Kleine Korrektur: Kli meint das Abenteuer 'Die steinerne Hand'.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hi!

 

Uff! Und ich dachte schon, da gibts ein neues Abenteuer...

Aber ich habe es nur gespielt und es war ganz nett. Als Einstiegsabenteuer gut geeignet, da es eben kein reines Dungeon ist und viel Platz für Interaktion bietet.

 

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Wir haben das Abenteuer vor kurzem gespielt. Ein großes problem unserer Gruppe war eine passende Motivation für unsere Charaktere zu finden. Wir waren mehrfach kurz davor unserer Wege zu gehen und das geheimnis geheimnis sein zu lassen.

 

Es gab keinen direkten Auftrag und wir haben kaum eine Hikfestellung erhalten. Weder von den Dörflern noch vom örtlichen Syre oder gar den Mönchen des Vraidos-Klosters in Prioresse. Insbesondere dieses Kloster war uns ein Dorn im Auge. immerhin soll es sich bei Vraidos ja um einen weisheitsgott handeln. Dafür wissen die Mönche aber erstaunlich wenig von der welt, ihrem Landebesitz und diversen Kulten.

 

"Der Einarmige" wurde bei uns durch den SL genial ins Abenteuer integriert. Eines der Gruppenmitglieder ist Ermittler und hatte den Auftrag den Einarmigen aufzuspüren, da er eines Verbrechens verdächtigt wurde. Dadurch kamen wir erst in diesen abgelegenen Winkel Albas. In der Bib zu Cambrygg haben wir ihn endlich gestellt und Dank der Darstelung unseres SL eine interessante Begegnung gehabt.

 

Hiram

Geschrieben (bearbeitet)

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Wohl war, das mit der Motivation, sollte man wohl den Spilern ein wenig leichter machen.

Vielleicht ist eines der Kinder ein Neffe oder irgendsowas - ansonsten ist es wirklich eher ein - "ich will das Abenteuer nicht schmeißen, drum mach ich weiter" Adventure

Und, man sollte sich ernsthaft überlegen, ob man nicht den Mönchen in Prioresse das Wissen/die Bibliothek gibt.

Nach Cambrig müssen die Abenteuerer dann nur, um sich die Erlaubniss zu holen in den Büchern stöbern zu dürfen, weil der Abt samt Stellvertreter gerade dort weilt und nur diese die Erlaubnis erteilen dürfen ( Vorschriften ;))

Der Plott an sich war klasse!!!

 

Gruß

 

Kreol

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

@Kli

Schön, daß du von deiner Abstinenz erlößt wirst...  :)

 

Soweit ich mich erinnere, hat meine Gruppe damals zwei Spielsitzungen (jeweils 6-7 Stunden Spielzeit) für das Abt. gebraucht. Wir hatten leider keine Albai dabei, aber immerhin eine Waelingerin, welche sogar etwas über Svargar Schädelspalter wußte. Für die späteren Nachforschungen in Cambryg erwies es sich allerdings als hinderlich, nur einen 'gebildeten' Charakter in der Gruppe zu haben... Der Rest hat sich ziemlich gelangweilt.  :bored:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ich habe das Abeneteur gezielt mit einem Arzt (Hexer mit diesem Beruf) und einem Ordenskrieger in der Gruppe geleitet.

Mein wehmütiger Blick als Wirt der Angst um seinen Sohn hat, sowie die weinende und schluchzende Mutter waren Grund genug für die Gruppe einzuschreiten (oder sie wollten, dass ich aufhöre das auszuspielen biggrin.gif)

Außerdem hat der Thaen ihnen eine Belohnung angeboten wenn sie die Leben der Kinder retten können.

 

Ich hatte ein viel größeres Prioblem die Grupppe nach Prioresse zu schleusen, um Infos zu sammeln. Da musste der fette Zaunbalken herhalten.

 

Alles in allem aber ein sehr stimmungsvolles Abenteuer für junge Charaktere, die sich profilieren sollen.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Ich habe zwei Treffen benötigt (je 6 Stunden). Die Motiivation unproblematisch. Man muß die Gruppe aber ein bißchen, damit es nicht zu schwer wird.

Wirklich gut gefallen hat den Spielern die Besorgung der Zutaten. Insbesondere des Granatapfels.

Für den Einstieg ein gutes Abenteuer, obowhl die GEfahren im Grab doch recht riskant sind.

 

Jlsur

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer damals als Einstiegsabenteuer für unsere aktuelle Kampagne geleitet. Die Charaktere sind - wie im Abenteuer beschrieben - nach und nach im Gasthaus von Waeveloom zusammengetroffen. Da sowohl ein Heiler als auch ein Krieger vom Clan der MacTilions mit von der Partie war, hat es an Motivation nicht gemangelt.

 

Wir haben zwei Treffen mit insgesamt 14 Stunden für das Abenteuer benötigt, aber wir spielen immer alles ziemlich ausführlich, auch das Kennenlernen.

 

Bei dem Plan und der Beschreibung der Klosteranlage sind mir ein paar Ungereimtheiten/Ungenauigkeiten aufgefallen, was die Position der Zugänge zu den Kellern der Abtei anbelangt.

 

Das Überlisten der Truscane war für die Spieler schwerer, als ich erwartet hatte, ich mußte sogar etwas Hilfestellung geben. In den Altarraum haben sie sich dann gar nicht mehr reingetraut. Sie waren schon ziemlich gestreßt, da ich ihnen auch noch mit enervierender Hintergrundmusik zugesetzt habe. smile.gif

 

Damit das Abenteuer ein glückliches Ende findet, wollte ich nicht, daß eines der Kinder stirbt. Wäre auch nur eins gestorben, wäre die Freude über die Rettung der anderen doch stark getrübt gewesen. Deshalb bin ich hier vom Abenteuer abgewichen, und habe die Spieler "gerade rechtzeitig" mit der Arznei zurückkehren lassen. Natürlich habe ich ihnen vorher deutlich gemacht, daß das Leben der Kinder von ihnen abhängt, der nötige Druck war also da.

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo zusammen !

 

Hab' ich mich erschreckt, als ich nach Hause

kam und feststellen mußte, daß es natürlich

"Die steinerne Hand" ist - auch wenn sie

ziemlich "schwarz" daher kommt.

 

Also keine Postings mehr im Büro, so fern der

Unterlagen und so. Aber das habt Ihr ja schon

in den  Griff bekommen.

 

Vielen Dank für die prima Infos.

 

Mit der Spiellänge könnte ich Schwierigkeiten

bekommen, da ich das Abenteuer wegen der

"Neulinge" schon in einer Session (geplant sind

ca. 7-8 Stunden) zu einem Abschluß bringen

möchte.

 

Daher gefällt mir Kreol's Idee mit der Verlagerung

der Infos von Cambryg nach Prioresse sehr gut,

denn auf solchen Überlandreisen kann doch so

viel passieren ...  

 

Vielleicht kann ich je nach Stand der Dinge die

Beschaffung der Zutaten ein wenig einkürzen,

um zur vorgerückten Stunde den Spannungs-

bogen nicht zu überspannen.  

 

In den nächsten Tagen werde ich die Einladungen

fertig machen und dann in die intensive Vorbereitung

des Abenteuers einsteigen.

 

Spieltermin dürfte Ende September werden, ich

werde hier kurz berichten ...  

 

Bis dann,

         Kli

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich brüte gerade über einem Spin-Off-Abenteuer zu "Die Steinerne Hand". Weil ich das Abenteuer selbst gerade nicht zur Hand habe, wäre ich Euch sehr verbunden, wenn mal jemand nachschlagen könnte, wann die Janla-Kultstätte errichtet wurde, und in welchem Jahr der letzte Überfall der Aeglier auf das "Kloster" stattfand (bitte valianische Zeitangaben n.d.L).

 

Herzlichen Dank schon mal

Triton

Geschrieben

@Triton

Freut mich, das ich dir helfen konnte.  smile.gif

 

Hab gerade einen Ordner mit Abt-Zusatzmaterial angelegt. Da waren auch die Sachen zur Steinernen Hand mit dabei....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

ich werde das Abenteuer am Sonntag als Zwischenquest bei Hexerjagd einschieben. Die Abenteurer werden von den kranken Kinder hören und sich hoffentlich dahin aufmachen, da sie da den Finstermagier vermuten. Dazu werd ich natürlich die Krankheit etwas abschwächen, das heisst Inkubationszeit etwas verlängern, Prüfwürfe werden seltener. Falls irgendjemand noch eine gute Idee hat, wie man die beiden Abenteuer noch besser verstricken könnte, immer her damit.

 

Gruss

 

MS

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Meine Gruppe hat vollkommen versagt

(gut, ich hätte improvisieren müssen, aber bin als SL erst wieder seit kurzem aktiv.-(

 

Hand gefunden und alle haben sie angepackt! (wenn ich mich recht erinnere)

 

Hm, jedenfalls konnte nur ein Waldläuferin, die nich lesen/schreiben kann, zu der Bib.

 

Toll

Geschrieben (bearbeitet)
Hm, jedenfalls konnte nur ein Waldläuferin, die nich lesen/schreiben kann, zu der Bib.

Dafür gibt es doch den (kostenpflichtigen) Vorleseservice. Dieses Analphabetenproblem sollte durchaus des öfteren vorkommen.

 

Steht auf S. 22 unter den Benutzungsgebühren: Vorlesen kostet 2 GS/Stunde.

Die nötigen Fragen kann sich die Waldläuferin ja zur Not im Voraus notieren lassen und dem betreuenden Mönch geben oder gleich auswendig lernen...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Gerade der Teil hat in meiner Gruppe sehr viel Spass bereitet, gerade weil diejenigen, die dann in der Bib waren, nicht gerade dort heimisch waren...

 

Nebenbei hätte man natürlich den hilfsbereiten Bibliothekar durchaus als Hilfe ein paar Stichworte beitragen lassen können.

 

Aus Gründen der Spielfreude würde ich auch krankheitsbedingt abwesende Charaktere an der Stichwirtsuche teilhaben lassen.

Geschrieben (bearbeitet)
War halt alles nicht mehr so toll. die Luft war raus

 

Dann wäre es wahrscheinlich klüger gewesen, das Abt. abzubrechen und dem SL Zeit zu geben, sich eine neue Strategie zu überlegen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Leute!

 

Mit meiner neuen Gruppe spielen wir im Augenblick "Die steinerne Hand". Ich leite es zum zweiten Mal , und bei dieser Runde habe ich mich in Person des Erzabtes Cleremond sehr gnädig verhalten, und eine erkrankte/verfluchte SpF aus dem Kelch der Myra trinken lassen. Schließlich sollte der Kelch nicht umsonst in Prioresse herumstehen. Hat das jemand schon einmal von Euch ins Abenteuer eingebaut? Ist etwas anderes geschehen, als dass die SpF nicht geheilt wurde?

 

Erzählt mal, ich bin neugierig...

 

Grüße,

Odur

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Leider ist das QB erst nach dem Abenteuer erschienen. Deshalb konnte ich den Kelch leider nicht einbauen... :(

 

Ist aber eine nette Idee! :thumbs:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo Zusammen !

 

Da ich diesen Thread angefangen habe, sollte ich wohl auch etwas zu gemachten Erfahrungen schreiben und somit den Kreis schließen:

 

1)  

Ich war fürchterlich schlecht vorbereitet.

 

2)  

Die Gruppe bestand aus folgenden Grad 1 - Chars:

a)  Glückritterin       Alba        (Errainnische Mutter)

b)  Spitzbube           Alba        (Errainnische Mutter und Bruder von a))

c)  Waldläufer          Alba

d)  Glückritter          Alba

e)  Heilerin              Erainn

f)  Thaumaturgin      Küstenstaaten

Die Spieler von a-c) waren "alte Midgardler" und d-f) echte Rollenspielneulinge.

 

3)

Wir haben das Abenteuer innerhalb von 7 Stunden durchgespielt, wobei ich ...

-  alle Informationen nach Prioresse verlagert,

-  die Kultistin/Statue entschärft und  

-  auf eine Suche der Zutaten verzichtet habe.

 

4)

Nach einer ersten Untersuchung der Klosterruine teilte sich die Gruppe, was ein zeitversetztes Essen in der Küche ermöglichte. Während Hl, Th und der männliche Gl nach Prioresse aufbrachen, setzten die anderen Chars die Untersuchung fort, fanden den Einstieg, die Dämonen und eine gehörige Portion Spannung.

 

5)

Wieso der Glückritter partout nach Prioresse mit wollte, habe ich nicht verstanden ... - außer dass er im Zivilleben mit der

Hl verheiratet ist, hungrig war und die Prioresse-Gruppe als erstes in die Küche sollte ?! Jedenfalls hat ihn diese (aus meiner Sicht Fehl-)Entscheidung um eine Menge Spass gebracht.

 

6)

Die Nachforschungen in Prioresse verliefen sehr erfolgreich, wobei der Glückritter aber standesgemäss nur wenig beisteurern konnte. Es war für mich (und leider wahrscheinlich auch für den Glückritter) zum Heulen ...

 

Mein Fazit:

Das Abenteuer ist sicherlich Einsteiger-geeignet und kann an einem (langen) Abend prima durchgespielt werden ... -

leider gilt aber auch:

                                     Proper preparation prevents piss poor performance !

 

Aber dafür konnte das Abenteuer schließlich nichts und vielleicht bekomme ich im Frühling ja noch eine zweite Chance !

 

In diesem Sinne,

                   Kli

  • 10 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi.

 

Ich hab da mal eine Frage an Euch.

 

Im Abenteuer kann man ja die Anrufung der Sieben Hüter finden.

 

Auf Midgard-Online sind ja Gerüchte zu lesen, die mit der Anrufung der Sieben Hüter zu tun haben. Dort wird aber nicht Bezug genommen auf 'Die steinerne Hand' sondern von einem Weißen Assassine geredet. Kommt der in einem anderem Abenteuer vor? Ich wollte die Gerüchte nämlich auf meine Magierin umschreiben, die die Anrufung gefunden hat.

Aber ich weiß halt leider nicht, ob der Assassine später noch eine Rolle spielt.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus

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