Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Nun, es wird ja nicht selten auch als Stärke von Midgard aufgeführt, daß die Spielerfiguren die Welt nicht dominieren und sich auch einmal eine Aufgabe als nicht lösbar erweist. Das war hier halt der Fall. Daß die Leute dann einfach abhauen statt auch noch die Hosen runterzulassen, ist vielleicht nicht ganz unverständlich - wiederbeleben können sie die Kinder schließlich nicht.

 

Die "moralische Beurteilung" (sofern überhaupt angemessen) würde für mich auch sehr stark davon abhängen, wie die Diskussion unter den Spielern gelaufen ist und welche Faktoren dabei eine Rolle gespielt haben.

 

Allerdings: Pferde als Belohnung annehmen und dann einfach damit abhauen wäre etwas verwerflicheres - da könnte einem religiös orientierten Character auch sein Gott mal auf die Finger klopfen.

Geschrieben

Ich schließe mich Markus an.

 

Wenn die Helden sich bemüht haben und es nicht geklappt hat: Pech. :silly:Da kann es schon mal sein, dass die Gruppe mit eingezogenem Schwanz verschwindet.:after::after::after:

 

Ansonsten bekommen SCs für tolle Taten auch mal GG:prados:. Warum nicht auch mal GG abziehen (ja, das ist bestrafen :motz:- aber GG geben ist auch belohnen vom Gott = SL :lookaround:)

 

Mich wundert dann aber auch die Belohnung - oder ist das eine andere Gruppe?

 

Phantastische Grüße

Frank :wave:

Geschrieben

Mich wundert dann aber auch die Belohnung - oder ist das eine andere Gruppe?

Ist eine andere Gruppe, die alle Kinder wohlbehalten gerettet hat. Einige der SCs der Gruppe konnten aus einem Eschar-Abenteuer einmal im Monat für einen Tag einen Pegasus rufen.
Geschrieben

Wo gerade über dieses Abenteuer diskutiert wird... wo seht ihr speziell Anpassungsbedarf, wenn eine etwas höherstufige Gruppe (wird wohl Grad 4-6) drauf losgelassen wird?

 

Das schöne ist nämlich, diese Truppe würde motivationstechnisch gut geeignet sein, deswegen mache ich mir darüber Gedanken.

Geschrieben

Ich habe dies mit Grad 4-5 Charaktere nach dem Abenteuer 'Ein Hauch von Heiligkeit' gespielt, das Schiff ging von Kroisos nach Haelgarde mit kurzem

Halt in Waevolomm (schneller Weg nach Bearnoburgh, das Ziel der SCs).

Ich habe dazu nur die Truscane angepasst, ein Truscane IV mehr, damit der Kampf noch spannend ist. Mehr ist nicht von Nöten, da das Abenteuer ansonst mehr auf 'Suchen und Denken' ausgelegt ist.

Geschwitzt habe ich als die SCs den Kultschatz im Janla-Tempel gefunden haben (das könnte ein Problem werden). Gottseidank (da unsere Halblings-Spitzbübin ihren Gott Kjull verehrte und nichts 'mitgehen' lies) wurden alle Gegenstände mit finsterer Aura sofort zerstört.

Geschrieben
Wo gerade über dieses Abenteuer diskutiert wird... wo seht ihr speziell Anpassungsbedarf, wenn eine etwas höherstufige Gruppe (wird wohl Grad 4-6) drauf losgelassen wird?

 

Das schöne ist nämlich, diese Truppe würde motivationstechnisch gut geeignet sein, deswegen mache ich mir darüber Gedanken.

 

Eigentlich brauchst Du nur etwas mehr Dämonen reinpacken, damit der Gag zieht und sie nicht einfach platt geschlagen werden.

Ansonsten kannst Du den Altarraum noch etwas aufpeppeln. Im Prinzip also vom Set her auch für höhergradige Figuren geeignet. Vielleicht kannst die Reise nach Cambryg noch erschweren, je nach dem über welche Möglichkeiten die Gruppe verfügt.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Bei unserem Spiel wurde der Tempelschatz fröhlich geplündert und auch einige Gegenstände wurden mitgenommen (aber glücklicherweise nicht benutzt). Da wartet noch eine Zeitbombe.:D

 

Ich habe das Abenteuer aufgebohrt (oder mehr als Einleitung benutzt) und so geleitet, dass die Gruppe zur Beschaffung des Gegenmittels in eine andere Dimension gehen musste. So kamen sie nach Myrkgard, was besonders für die Erainnerin der Gruppe eine traumatische Erfahrung war.:crosseye:

Zudem hatte sich einer der Abenteurer selbst vergiftet und dadurch ein sehr persönliches Interesse an der Lösung. Das Finale war klasse, ein Höllenritt zurück zum Dorf, mit einem dem Tode nahen Abenteurer.

 

Als alles glücklich überstanden war, konnte ich die Gruppe (Grad 2-4) nur mit Mühe davon abhalten, gleich zurück nach Myrkgard zu reisen, um einen gewissen Radamantus zusammen zu stutzen...:angryfire:

  • 4 Monate später...
  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hallo Ma!

 

Die Janla-Kultstätte wird 2123nL errichtet und 2150nL von den Waelingern endgültig zerstört.
Ich habe das gerade in die Wiki eingepflegt und fand dort: "2153 nL: Erste Vidhingfahrt der Neuzeit, Plünderung von Vanasfarne" mit Quellenverweis DDD 10. Hat jemand das Alba-QB zur Hand, um das gegenzuprüfen? Oder steht das in Waeland?
Beide Quellenbücher nennen das Jahr 2153 nL als Datum der ersten Vidhingfahrt. Daher wird das Datum im Abenteuer wohl beim Lektorat übersehen worden sein. Ich werde daraus wohl einen Fehler bei der Abschrift der Texte machen (der Schreiber hat sich wohl um 10 Jahre vertan), doch welchen Spieler wird das schon interessieren...

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Vielen Dank Fimolas (insbesondere in Anbetracht des seit der Frage verstrichenen Zeitraums!). Ich habe einen erklärenden Hinweis in die Zeitleiste in der Wiki eingefügt.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich hatte das Problem, dass sich die Gruppe trennte: Während die Heilerin mit einem Großteil der Gruppe zum Heil der Kinder in Waeveloom blieb, ritten 2 Abenteurer allein nach Cambryg. Die Spieler gingen davon aus, dass die Nachforschungen reine Formsache und keine tragenden Bestandteile des Abenteuers seien. So habe ich den Schlussteil arg gekürzt, um keine allzulange Trennung der Gruppen zu haben. Hier besteht also die Gefahr einer Aufteilung, die man als Spielleiter im Vorfeld der Planung einkalkulieren sollte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 2
Geschrieben

Diese Gefahr kann ich nur bestätigen. Auch in meiner Gruppe ist dies passiert, da ja keine zwingende Notwendigkeit bestand, dass alle zusammen bleiben. Auch hier waren ein paar kreative Wendungen vonnöten, die den Schlussteil dann doch deutlich gekürzt haben.

 

Gruß

TomKer

Geschrieben

Hallo Bro!

 

Im Extremfall, wenn nämlich niemand reiten gelernt hat oder die Reise zu lang erscheint, kann man die Nachforschungen auch nach Prioresse verlegen, das ja auch zu Fuß schnell erreichbar ist.
Das halte ich in Ausnahmefällen für eine sehr gelungene Lösung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Halli Hallo! Ich wollte nur mal fragen, wie man das als Spielleiter mit dem Sammeln der Zutaten machen soll???? Ist erst mein 2. Abenteuer und ich weiss deshalb nicht, ob ich die Abenteurer die Zutaten einfach finden lassen soll?? Oder wie man das am besten macht.

 

Um Hilfe wird gebeten!!!:wave::wave::wave:

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Brathuhn!

 

Ich wollte nur mal fragen, wie man das als Spielleiter mit dem Sammeln der Zutaten machen soll???? Ist erst mein 2. Abenteuer und ich weiss deshalb nicht, ob ich die Abenteurer die Zutaten einfach finden lassen soll?? Oder wie man das am besten macht.

 

Hier würde ich mich stark an den Mitspielern orientieren: Mögen sie mehr den direkten, kampfbetonten Spielstil, würde ich die Suche kurz abhandeln und schnell alles finden lassen (und die Rolle des Einarmigen in der Bibliothek betonen); stehen sie mehr auf Detektiv-Elemente, würde ich die Suche etwas ausbauen und komplexer ausgestalten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

ich hab nur zwei der Texte mal abgetippt gehabt, falls Dir das weiterhilft

 

 

 

tod allen seidwirkerinnen

wir badeten unsere aexte in ihrem blut

doch ihre unheilbringenden diener

lauern immer noch auf opfer

moegen sie auf ewig hier gefagen sein

bei svargar

so spricht svargar schaedelspalter

 

 

 

Anrufung der Sieben Hueter

 

Heil euch, ihr sieben Hueter, die ihr mit Sternensilber geguertet seid!

Heil euch, die ihr in Thalassas heimlichen Hallen ruhet!

O ihr Grossen in den Wassern des Himmels

Und in den Wassern der Erde!

Ihr seid die erwaehlten, die das Ende ueberdauerten, und eure namen sind unbekannt.

Ihr seid zu geheimnissvoll, um eure Hoheit zu enthuellen,

zu gross, um euch zu erforschen,

zu stark um euch zu erkennen.

Wenn eure Namen an den Ufern eines Flusses ausgesprochen werden,

wird der Fluss anschwellen

Wenn eure Namen auf der Erde ausgesprochen werden,

Wird sich ein Sturmwind erheben.

Wenn der Bewohner des Wassers seinen Mund auftut,

Wenn er mit seinen vielzahligen Armen schlaegt,

werdet ihr es vollbringen,

Dass die Erde sich aus der Flut erhebt und er Sueden zum Norden wird

Und die Welt sich umdreht.

  • Like 2
  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

 

In dem Abenteuer gibt es einen kleinen Widerspruch (der aber nicht weiter stören sollte):

 

In der Beschreibung des Janla-Kultes heißt es, dass die Waelinger, welche den Ort der Kultisten endgültig zerstörten, allesamt auf der Rückreise verstarben, ohne dass einer von ihnen je heimkehrte (S. 17). Auf Seite 14 jedoch heißt es, dass einige von ihnen überlebten und schließlich den Grundstein für die Saga rund um Svargar Schädelspalter legten. Die letzte Angabe klingt plausibler, weshalb ich diese vorziehe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Meine Gruppe stieß bei den Untersuchungen in Prioresse nicht auf die Chronik-Einträge über ältere Bauwerke etc. an der Klosterruine (obwohl sie die Steinplatte gefunden und als älter als die Ruinen eingeschätzt hatten) und wollte dann gleich nach Cambrygh aufbrechen.

Glücklicherweise wollte der zugehörige Priester noch etwas über Svargi Schädelspalter herausfinden, so daß meine fähigen SL-Hände noch schnell einen Holzschnitt 'einmogeln' konnten, welcher den (letzten) Kampf von Svargi gegen die Seeschlange darstellte. Das Kunstwerk war von einem reisenden Vraidos-Anhänger aus dem Ausland mitgebracht werden und konnte leicht als älter als die Klosterruinen identifiziert werden.

 

So brach die Gruppe dann doch noch einmal in Richtung Ruinen auf, um dort die Steinplatte näher unter die Lupe zu nehmen... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 5 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe

 

Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)?

Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).

Bearbeitet von seamus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe

 

Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)?

Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).

 

Da taucht bei mir gerade ein Problem auf.

Eher zufällig bin ich gerade auf den Thread hier gestoßen und habe mal geschmökert.

Das mit der Reisezeit ist ja mal himmelsschreiend! Ich habe das mit den 11 Tagen komplett überlesen und mich an die 1 1/2 Tage gehalten. Die Diskrepanz zwischen Entfernung und Reisezeit ist mir natürlich nicht aufgefallen (argh)

Jetzt sind meine Spieler schon auf dem Weg nach Cambryg und haben den ersten Tag schon hinter sich gebracht - wäre jetzt doch komisch zu sagen "Achja, ihr seid übrigens nicht einen halben, sondern noch 10 Tage unterwegs. Die Kinder sterben auch alle in der Zeit."

Dazu kommt noch, dass sie noch nicht auf die Idee gekommen sind, die Steinplatte zu verschieben und darunter nachzusehen, d.h. sie wissen bis jetzt eigentlich nur, dass Alaric MacSeal die Krankheit Wasserpest getauft hat, dass da mal was mit Waelingern war und dass es irgendwas mit einer gewissen "Janla" zu tun hat. Das reicht aber noch nicht aus, um das Rezept für das Gegengift herauszufinden, also müssen sie den Weg eventuell nochmal machen.

 

Im Endeffekt bleibt mir ja jetzt, wo das Kind in den Brunnen gefallen ist, gar nichts anderes mehr übrig, als die Reisezeit beizubehalten. Für das Abenteuer an sich sehe ich da auch kein Problem, eher mit zukünftigen Reisezeiten :D Oder fällt jemandem eine elegantere Lösung ein?

 

Ich wollte den Spielern noch einen kleine Wink mit dem Zaunpfahl geben, indem ich den Mentor der Zauberkrämerin ihr im Traum erscheinen lasse und sie nach der "Anrufung der sieben Hüter" suchen lasse. Die soll sie dann Faruch Surani übergeben, der auch irgendwie mit dem Mentor (T'challinek aus der Ergänzung) in Verbindung steht. Eventuell ergibt sich dann daraus das zweite Abenteuer. Ist das eine gute Möglichkeit, sie irgendwie noch vor der Ankunft in Cambryg umkehren zu lassen oder sollte ich sie da hinreiten lassen und noch ein wenig im Dunkeln tappen lassen? Eventuell noch andere Hinweise in der Bibliothek streuen?

 

Aber das mit den Reisezeiten hat mir gerade echt den Kiefer auf den Tisch klappen lassen. Da hab ich mich ja schön in die Sche*ße geritten ._.

  • Haha 1

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...