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Geschrieben (bearbeitet)

Hi!

 

Ich weiss es auch nicht, aber warum nimmst Du das Gerücht nicht, baust es etwas um, dass es auf die Magierin passen könnte? Gerüchte sind eben nur Gerüchte und brauchen nicht zu stimmen...

 

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Ich wollte die Gerüchte nämlich auf meine Magierin umschreiben, die die Anrufung gefunden hat.

 

Kannst du ruhig machen. Der Weiße Assassine ist mehr für die Gerüchte geschrieben und nicht für einen Abenteuerauftritt eingeplant. Und die Anrufung gibt es ohnehin öfter als einmal... in diversen Abschriften.

 

Rainer

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Wir haben am Samstag dieses Abenteuer gespielt, allerdings mit (laut SL,

diesmal war ich nicht SL) vom Abenteuer abweichenden Finale.

 

Unsere Gruppe kam zu dem Schluss, dass die Kinder - oder zumindest

einige von ihnen - einen Transport wohl nicht ueberleben wuerden, und ein

geeigneter Alchimist auch nicht rechtzeitig ins Dorf zu bringen war.

 

Am Ende geschah dies:

 

Der Meeresmagier/Elementar-Beschwörer Aurelius Marconus konnte (durch

Opferung seines vermutlich wertvollsten magischen Artefakts) seine Lehrmeisterin, die Wahrerin der Wasser, überreden, eines der Kinder zu retten.

Allerdings musste er selbst die Entscheidung treffen, welches Kind gerettet wird, und welche Kinder nicht (was ihn total fertigmachte, aber er zog es durch). Er musste dazu das besagte Kind ohne Begleitung (auch ohne

die Eltern des Kindes) zu seiner Meisterin bringen, und durfte ihre

Identität den Dorfbewohnern nicht enthüllen.

 

Die Assassinin Sinora nahm mit einem im Dungeon gefundenen Artefakt (nicht

sicher, ob Teil des urspruenglichen Abenteuers oder Modifikation) Kontakt

mit JenLen auf, und ging auf den folgenden Pakt ein, im Austausch gegen

das Leben der anderen Kinder: Ihr Leben und "1000 Jahre Qualen für

Sinora's Seele" im Tausch gegen das Leben der Kinder (Laut SL wird nach

Ablauf von 1000 Jahren Vraidos Sinora's Seele beanspruchen, und ihre

Seele ist wieder frei).

 

Alles wurde wunderschön ausgespielt (ging dann noch ziemlich lang) und

es war ein geradezu bombastischer Abgang für Sinora (die nach dem Abenteuer zur "Heiligen Sinora von Prioresse" erklärt wurde), die übrigens

ein Grad 7 Charakter war. Allerdings ist es in den letzten vier Abenteuern

nun schon unser zweiter toter Player-Char. Und auch der andere Char

hatte sein Leben für andere geopfert. Und auch er war Grad 7 und der

Lieblingschar seines Spielers.

 

Im Endeffekt wurden bei uns alle Kinder gerettet, ohne dass irgendetwas

Beschönigt wurde !!! (Allerdings liess eben ein Player-Char heldenhaft

sein Leben).

 

Steffen

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo.

 

Das Abenteuer steht am Mittwoch bei uns auf dem Programm. Zwei Dinge habe ich noch zu bedenken:

1. In meiner Runde kann überhaupt nur ein Charakter reiten, das heißt, die Abenteurer werden wohl zu Fuß unterwegs sein.

2. Keiner der mitwirkenden Charaktere ist Arzt oder beherrscht Kräuterkunde (d. h., es gilt wohl die Standardverringerung des Zähigkeitswertes der von der Krankheit Befallenen von 5 Punkten).

Letztenendes könnte ich durchaus spontan entscheiden, ob ich das Abenteuer trotzdem buchstabengetreu umsetzen möchte (was wahrscheinlich den Tod aller oder zumindest vieler der Erkrankten zur Folge hätte). Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet.

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet.
Ich würde es trotz der Einschränkungen streng nach der Vorgabe leiten, da das Schicksal unbarmherzig ist und man auch einmal in eine Situation kommen kann, wo man nahezu chancenlos ist. Vielleicht animiert es die Abenteurer Deiner Spieler, für die Zukunft mehr Erfahrungspunkte in ihre Heilkünste zu investieren. Letztlich hängt es jedoch davon ab, ob und wie Deine Spieler mit einem solchen, doch sehr wahrscheinlichen Misserfolg umgehen können.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ich würde das Abenteuer so anpassen, dass die Abenteurer es mit einigen Schwierigkeiten doch lösen können, dabei aber deutlich erfahren, dass sie in bestimmten Fertigkeitsbereichen erhebliche Defizite besitzen, die sie möglichst schnell beheben können. Spielleiten heißt kooperative Konfrontation, nicht unreflektierte Destruktion.

 

Ein Spielleiter, der ein Abenteuer streng nach Vorgaben leitet, von dem er weiß, dass seine Gruppe es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht lösen können, sondern dabei sterben wird, hat in meinen Augen ein unangenehm hohes Sendungsbewusstsein. Anders ausgedrückt: Ein solcher Spielleiter übt absolute Willkür aus. Ich bin immer davon ausgegangen, dass beim Rollenspiel alle Beteiligten Spaß haben sollen. Und den meisten Spaß hat man nun einmal mit positiver Bestätigung, also mit Erfolgserlebnissen, vor allem den hart errungenen.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben
Ich würde das Abenteuer so anpassen, dass die Abenteurer es mit einigen Schwierigkeiten doch lösen können, dabei aber deutlich erfahren, dass sie in bestimmten Fertigkeitsbereichen erhebliche Defizite besitzen, die sie möglichst schnell beheben können. Spielleiten heißt kooperative Konfrontation, nicht unreflektierte Destruktion.

 

Ein Spielleiter, der ein Abenteuer streng nach Vorgaben leitet, von dem er weiß, dass seine Gruppe es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht lösen können, sondern dabei sterben wird, hat in meinen Augen ein unangenehm hohes Sendungsbewusstsein. Anders ausgedrückt: Ein solcher Spielleiter übt absolute Willkür aus. Ich bin immer davon ausgegangen, dass beim Rollenspiel alle Beteiligten Spaß haben sollen. Und den meisten Spaß hat man nun einmal mit positiver Bestätigung, also mit Erfolgserlebnissen, vor allem den hart errungenen.

 

Grüße

Prados

 

Dem ist aus meiner Sicht nichts hinzuzufügen. :thumbs:

Geschrieben

Ich kann Prados auch nur zustimmen. Ein Fertigabenteuer kann mit der einfachen Angabe für x Figuren der Grade y bis z nicht alles abdecken. Eine Gruppe, der von vornherein gewisse Fertigkeiten fehlen, ist einfach nicht reif für das Abenteuer.

 

Was ich hingegen gut finde, ist das Aufzeigen von Schwachstellen im Spektrum der Gruppe. Aber das gehört eher in einen anderen Strang.

 

Solwac

Geschrieben
Ich würde es trotz der Einschränkungen streng nach der Vorgabe leiten, da das Schicksal unbarmherzig ist und man auch einmal in eine Situation kommen kann, wo man nahezu chancenlos ist.

 

Wieso soll ich mit meiner Gruppe ein Abenteuer spielen, bei dem ich im Vorhinein schon weiß, dass sie es nicht bestehen können??? Dafür ist mir dann doch meine Zeit (sowie die meine Spielerinnen und Spieler) zu schade.

 

Rainer

  • Like 1
Geschrieben

1. In meiner Runde kann überhaupt nur ein Charakter reiten, das heißt, die Abenteurer werden wohl zu Fuß unterwegs sein.

 

Ungelernt reiten kann doch jeder? Zu großen Kampsituationen zu Pferd sollte es nicht kommen, also reicht das doch aus?

 

Rainer

Geschrieben

2. Keiner der mitwirkenden Charaktere ist Arzt oder beherrscht Kräuterkunde (d. h., es gilt wohl die Standardverringerung des Zähigkeitswertes der von der Krankheit Befallenen von 5 Punkten).

Letztenendes könnte ich durchaus spontan entscheiden, ob ich das Abenteuer trotzdem buchstabengetreu umsetzen möchte (was wahrscheinlich den Tod aller oder zumindest vieler der Erkrankten zur Folge hätte). Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet.

 

Das gleiche Problem hatte ich damals auch. Ich habe mich für den 'goldenen Mittelweg' entschieden und der Gruppe einen NSC mitgegeben, welcher sowohl Heiler als auch Arzt war. Er ist dann die ganze Zeit in Waveloom geblieben und hat die Kinder versorgt. So mußten sich die Spieler nicht überflüssig vorkommen und hatten immer noch genug zu tun. :turn:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Tharon:

Prinzipiell halte ich es für bedenklich wenn ein Spielleiter ein Abenteuer leitet von dem er ausgeht, dass die Gruppe es nicht schaffen kann.

Die GEschichte des Abenteuers ist mit etwas Kreativität ohne großen Aufwand soweit änderbar, dass die Abenteurer eine gute CHance haben es zu bewältigen und die Kinder oder zumindest einige überleben zu lassen.

 

Wer hindert dich die Möglichkeit einzuräumen, dass der Thaen der Gruppe einen Wagen mit Pferden und Kutscher zur Verfügung stellt? Vielleicht kann sogar einer in der Gruppe Wagenlenken anwenden.

 

Bart

Geschrieben

Hallo!

 

Ein Spielleiter, der ein Abenteuer streng nach Vorgaben leitet, von dem er weiß, dass seine Gruppe es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht lösen können, sondern dabei sterben wird, hat in meinen Augen ein unangenehm hohes Sendungsbewusstsein. Anders ausgedrückt: Ein solcher Spielleiter übt absolute Willkür aus. Ich bin immer davon ausgegangen, dass beim Rollenspiel alle Beteiligten Spaß haben sollen. Und den meisten Spaß hat man nun einmal mit positiver Bestätigung, also mit Erfolgserlebnissen, vor allem den hart errungenen.
Mir war durchaus bewusst, dass ich mit meiner Vorstellung von Spielleitung wieder einmal anecken würde, doch habe ich bislang damit in meiner Gruppe sowie bei diversen Sitzungen auf Midgard-Cons immer sehr gute Erfahrungen gemacht, weshalb ich darauf verwiesen habe, dass der Stil der Spielleitung abhängig von der eigenen Gruppe ist. Was das mit "Sendungsbewusstsein", "absoluter Willkür" und nicht vorhandenem Spaß zu tun haben soll, ist mir vor diesem Hintergrund schleierhaft, doch soll dies hier in diesem Themenstrang nicht näher erörtert werden.

 

Für mich steht auch weiterhin der Spielspaß meiner jeweiligen Gruppe im Vordergrund. Dies ist der einzige Maßstab, an welchem sich ein Spielleiter messen lassen muss.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Mein Beitrag ist eine pointierte Erwiderung auf deine extreme Spielleiterhaltung. Ich spreche nicht deiner Gruppe den Spaß ab, doch mir war wichtig, eine ebenso unmissverständliche Gegenposition zu entwickeln, um einen Kompromiss zu ermöglichen.

 

Kurz erläutere ich noch die zwei nachgefragten Begriffe:

 

Sendungsbewusstsein: Ein Spielleiter, der sich als 'unbarmherziges Schicksal' (freies Zitat aus deinem obigen Beitrag) sieht - und der Spielleiter ist in seiner Rolle Weltgestalter und damit auch Schicksalsbringer -, will seine Spieler durch Strafe erziehen, um ihnen so neue Denkanstöße oder Denkweisen zu geben. Ein für mich im Zusammenhang mit Rollenspiel fürchterlicher Gedanke.

 

Absolute Willkür: Nun, der Spielleiter spielt absolutes, also von der Spielgruppe völlig losgelöstes Schicksal. Es ist darüber hinaus Willkür, da es sich nicht um echtes, sondern nur scheinbares Schicksal handelt, dass der Spielleiter mit dem Eingehen auf die Besonderheiten seiner Spielergruppe problemlos ändern könnte.

 

Ich möchte diese beiden Erklärungen nicht als Einstieg in eine neue Diskussion verstanden wissen. Es ist dein Spielstil und deine Gruppe kommt offensichtlich gut damit zurecht. Diese Feststellung ist ausreichend. Ich möchte diese beiden Erklärungen aber als Anregung verstanden wissen, sich mit der Rolle als Spielleiter auseinanderzusetzen, um die Frage von Tharon für sich selbst allgemeingültig beantworten zu können.

 

Grüße

Prados

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nachträglich bemerkt:

 

Ich habe Solwen, der Krämerfrau in Waeveloom, die sowieso die geeigneten Kräuter besitzt, auch die dazugehörigen Fähigkeiten zuerkannt, die Krankheiten der Kinder zu verlangsamen.

 

Ich spiele das Abenteuer mit meiner nicht allzu geeigneten Gruppe übrigens, weil es mir als Aufhänger für ein weiteres Abenteuer um den Janla-Kult geeignet erscheint. Zwei meiner Spieler sagen inzwischen ganz von sich aus, sie müssten unbedingt Kräuterkunde lernen.

 

Alles in allem würde ich mir bei Anfängerabenteuern, in denen bestimmte Fähigkeiten eine gravierende Rolle spielen, wünschen, dass sich einleitend ein entsprechender Hinweis findet. In einem solchen Fall wüsste ich von vornherein: wenn ich das Abenteuer unbedingt mit einer weniger geeigneten Gruppe spielen möchte, muss ich eben Änderungen vornehmen (und keine dummen Fragen im Forum posten).

 

Herzliche Grüße,

 

 

Tharon.

Geschrieben
Alles in allem würde ich mir bei Anfängerabenteuern, in denen bestimmte Fähigkeiten eine gravierende Rolle spielen, wünschen, dass sich einleitend ein entsprechender Hinweis findet.

 

Naja, der kleingedruckten Text auf Seite 5 am Anfang des Abenteuers weist eigentlich schon auf eine nötige Spezialisierung hin, nicht wahr?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Naja...

 

Da steht: "Besonders günstig ist es, wenn sich in der Gruppe ein Heiler oder ein Priester des Aspektes Weisheit oder Fruchtbarkeit befindet."

 

Das sagt nicht viel über mein Problem. Geholfen hätte mir: "Wenn sich in den Reihen der Abenteurer weder ein Arzt noch ein Kräuterkundiger befindet sinkt die Überlebenschance der erkrankten Kinder dramatisch."

 

 

Tharon.

Geschrieben

Es spricht überhaupt nichts dagegen, die in der Krankheitsbeschreibung vorgegeben Würfe wegzulassen und die Krankheitsverläufe allein nach dramaturgischen Gesichtspunkten zu gestalten. Je nachdem, wie geschickt/dusselig sich die Charaktere anstellen, geht es den Kindern halt schlechter oder nicht. Wenn sie wirklich einen Tritt in den Allerwertesten benötigen, stirbt vielleicht auch eins.

 

Tschö,

Markus

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Hab am Wochenende mit der Steinernen Hand begonnen und nun dank Sommerpause vier Wochen Zeit, die Beschaffung der Rezept-Zutaten etwas genauer auszuarbeiten. Vielleicht hat ja von Euch schon mal jemand sich Gedanken darüber gemacht oder gar etwas konkretes zu stande gebracht. Ich wäre für Vorschläge und Ideen jedenfalls sehr dankbar.

Mir selbst sind bisher nur zwei kleine Szenarien eingefallen, die in letzter Konsequenz leider auch etwas ähnlich sind, so dass ich wohl nur eines davon benutzen werde.

 

Vorschlag 1:

Eine der Zutaten wächst nur nachts auf dem Grab eines gewaltsam zu Tode gekommenen Menschen. Die Helden müssen also nach Einbruch der Dunkelheit auf den Friedhof eindringen. Dabei droht ihnen im Falle einer Entdeckung ein Prozess wegen Grabschändung oder gar Hexerei mit allen daraus folgenden unangenehmen Konsequenzen. Zudem hat der Geist des Toten wegen der grausamen Todesumstände keine Ruhe gefunden und spukt nun zur Geisterstunde am eigenen Grab.

 

Vorschlag 2:

Die Rosenblüten sind in der gewünschten Qualität nur an einem einzigen Ort in der näheren Umgebung zu finden: Am tausendjährigen, heiligen Rosenstock, der an der Ostseite des Haupttempels der Dheis Albai in Beornanburgh wächst. Hiervon welche zu pflücken wäre in den Augen der Borougher ein schlimmer, todeswürdiger Frevel, da der Legende nach der Stadt der Untergang droht, sollte der Rosenstock eines Tages verdorren. Auch hier bleibt unseren Freunden nur, es des Nachts heimlich zu versuchen.

 

Also, ich bin gespannt auf Eure Vorschläge, bis dahin:

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Hallo JanFreund ;),

 

Bin ein wenig hin und her gerissen ob deinens Vorschlags:

 

Eines der Grundmotive des Abenteuers ist, dass die SCs es einfach eilig haben,

ob da einen weitere "Verkomplizierung" hilfreich ist ...

 

Andererseits finde ich die Ideen an sich nett,

 

Vorschlag 1 würde ich mir glaube ich aber für später aufheben, hier kann man den Geist dann einen der SCs überhehmen lassen um einen Auftrag auszuführen.

Vorschlag 2:

Im Falle des Rosenstrauches würde ich etwas weniger drastisches nehmen , wie zB der Rosenstock ist das Resultat einer Züchtung von einem alten Prof, was dann entweder mit Rollenspiel (man bequatscht den Prof, weil doch die armen Kinder ...) oder echt mit Stehlen zu lösen wäre.

 

Vorschlag 3

 

Eine spezielle Fähigkeit eines der Mitglieder deiner Gruppe eine Chance geben, die sonst zu kurz kommt (Tanzen, Geschichtenerzählen oÄ:

Eine der Zutaten gibt es als Belohnung weil ein reisender Kaufmann, (oder ein Fee, eine Dryade, ...) so beeindruckt ist.

 

Gruß

Kreol

 

Vorschlag 1

Geschrieben

Ahoi Freund Kreol.

 

Eines der Grundmotive des Abenteuers ist, dass die SCs es einfach eilig haben,

ob da einen weitere "Verkomplizierung" hilfreich ist ...

Ich stelle mir vor, dass meine Spieler zwei, maximal drei Zutaten selber besorgen müssen, was nicht mehr als ein bis zwei Tage dauern sollte. Damit bleibt der Zeitdruck für sie bestehen, erhöht sich sogar noch ein wenig. Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass die Sachen in der Nähe von oder direkt in Cambryg zu finden sind.

 

Zu Deinem Vorschlag: Leider können meine Leute noch nicht viele Fertigkeiten, die sich als Anknüpfungspunkt anbieten (bisher nur Musizieren: Dudelsack). Mal schaun, ob ich daraus was mache. Vielleicht bau ich auch einen bösen Druiden und einen Druidenhain a la Lindsey Davis' Eisenhand ein.

 

Machs gut und hau-wuchtig, Dein

Freund Jan.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

In dem Abenteuer wird einmal geschrieben, der Weg nach Cambrygh dauert 1 ½ Tage hin und 1 ½ Tage zurück mit einem Pferd (S. 20). Auf S. 8 ist von 11 Tagen hin und zurück die Rede. Letzteres halte ich für angemessener. Kann es sich auf S. 20 um einen Druckfehler handeln oder habe ich etwas übersehen?

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