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Bretter, die die Welt bedeuten


Kassaia

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi!

 

Ich weiß, eigentich macht man so etwas ja nicht, aber als ich die neuesten Downloadzahlen gesehen habe, dachte ich, jetzt muß ich doch mal fragen.

 

Also, vor über drei Jahren schrieb ich dieses kleine Con-Abenteuer und habe es dann auf meine Page gestellt. Mittlerweile ist es von dort über 1000 Mal komplett abgerufen worden.

 

Ok, hier eine kleine Zusammenfassung:

 

Die A. finden während eines typischen, albischen Sommer-Platzregens gütige Unterkunft auf einem Händlerlanggut, das seine besten Zeiten längst gesehen hat.

Nach einem - hoffentlich - fröhlichen Abend bittet der Hausher sie um einen Gefallen.

Er versucht seit längerem seine verschollene Halbschwester zu finden, um ihr ihren zustehenden Erbteil auszuzahlen. So wie er es seinem Vater am Sterbebett versprochen hat. Er vermutet sie ganz richtig bei den Spielleuten. Glücklicher Weise findet just in Corrinis ein großes Treffen selbiger statt. Da er leider verhindert ist, bittet er die A. seine Halbschwester ohne großes Aufsehen zu ihm zu bringen. Er würde ihr dann alles weitere behutsam beibringen.

 

So weit so gut.

Die A. haben jetzt die Möglichkeit als Spielleute aktiv zu werden und bei dem Wettbewerb teilzunehmen.

Bisher hat es noch jede Gruppe geschafft, die Holde ausfindig zu machen, von der nur das Alter und ein Muttermal an indiskreter Stelle bekannt ist.

 

Leider wird sich am Ende der gute Händler, ... :D

 

Und hier auch noch der Link!

ca. 3MB

 

 

Wer von Euch hat es geleitet/gespielt?

Wie kam er/sie damit zu recht?

Wo gab es Verständnisprobleme?

Was sollte ich anders machen?

Wie hat es Euch gefallen?

 

Ihr wisst doch, ohne Feedback keine Verbesserung. ;)

 

LG

Kassaia

  • Like 2
Geschrieben

@Kassaia

Könntest du hier eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers posten? Das wäre bestimmt noch eine weitere gute Werbung. ;)

 

 

@Gimli

Ja, bitte nur ein Abenteuer pro thread...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Kassaia.

 

Ich habe das Abenteuer ja als Spieler erleben dürfen. Mit einer spielfreudigen Gruppe ist das ein klasse Abenteuer. Kampf wie soziale Fertigkeiten wie gute Ideen der Spieler kommt alles vor. Die Mischung gefällt mir.

 

Selber geleitet habe ich es jedoch noch nicht.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben

Ahoi Freundin Kassaia.

 

Dein Abenteuer habe ich schon vor einiger Zeit heruntergeladen, bisher aber noch nicht gespielt, sondern nur gelesen. Folglich sind meine Kommentare nur ein erster Eindruck.

 

Vorweg: Das Abenteuer macht auf mich einen guten Eindruck, ist flüssig zu lesen und steht sicher deutlich über den durchschnittlichen "Hobby"-Abenteuern, die man sonst so findet (ich staune immer wieder, was etwa die DSA-Gemeinde teilweise für Schrott ins Netz stellt - so, jetzt habe ich auch endlich mal DSA-Bashing betrieben).

 

Das Setting im Millieu des Fahrenden Volkes gefällt mir hervorragend, auch wenn viele der Namen nicht meinen Geschmack treffen.

 

Klasse fand ich die Idee, eine Szene aus dem Theaterstück als Handout für die Spieler zu bringen, so dass es wirklich eine kleine Aufführung geben kann. Für mich ist dies allerdings auch der Grund, warum ich das Abenteuer nicht spielen kann: Der Großteil meiner Gruppe besteht aus Sehbehinderten und Blinden, da ist das Vorlesen mit verteilten Rollen nicht gut machbar - schade!

 

Fürs "Casting" hätte ich mir den ein oder anderen deutlicher ausgearbeiteten NSC gewünscht, als DSDS-Verweigerer fehen mir da etwas die Ideen für lustige/skurile/peinliche Auftritte.

 

Ausgesprochen grenzwertig fand ich hingegen die Verführungsszene. Von der Beschreibung ist das zwar in meinen Augen der Höhepunkt des Abenteuers (wirklich klasse geschrieben!), aber als prüder Spießer hat für mich Sex mit einer 14-jährigen doch einen leicht pädophilen Beigeschmack. Ich wäre auch sehr überrascht, wenn das jemand von meinen Spielern anders sehen würde, so dass bei uns das Mädchen wohl als Jungfrau auf dem Opfertisch gelandet wäre...

 

Alles in allem: durchaus empfehlenswert!

 

Machs gut und hau-wuchtig, Dein

 

Freund Jan.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich hatte das Abenteuer zu spielen begonnen aber nicht zu Ende gespielt.

Ich habe es dann gelesen. Es ist schön und sorgfältig geschrieben, die nsc sind gut beschrieben und ich stelle mir vor, daß die Vorführung die Möglichkeit zu unterhaltsamem Spiel bietet.

 

Leider war das bei uns alles nicht so einfach...

Tatsächlich lief es so schlecht, daß es nicht verkehrt sein mag, wenn ich Dir ausdrücklich sage, daß es mir leid tut, wenn Du das Gefühl bekommst, daß ich auf dem Abenteuer herumhacken will - aber Du hast gefragt, wie es in den Gruppen gelaufen ist, und darüber berichte ich nun.

 

Niemand von uns hat Andragor seine Geschichte geglaubt, sie erschien uns einfach zu weit hergeholt. Es gingen schon Ideen um (und die habe nicht ich ausgesprochen), daß er vermutlich irgendwie eine Blutsverwandte (oder einfach nur eine junge Frau mit entsprechendem Muttermal) opfern will.

 

Darauf kamen wir nicht zuletzt, weil er offensichtlich direkt damit gerechnet hatte, daß eine Gruppe an seinem abgelegenen Haus vorbeikommt und Schutz sucht, die seine vorbereiteten Requisiten zum in zwei (oder vier oder was das war) Tagen stattfindenden Fest benutzen kann.

 

Später kamen wir noch auf die Idee, daß Sarina hochgeschlossene Kleidung trägt, da die Großeltern eben verbergen wollen, daß sie das Muttermal hat, vielleicht wirklich, damit ihr Bruder sie nicht findet. Dazu würde auch passen, daß ihr Großvater bei seinem Pöbeln fragte, ob wir sie umbringen wollen.

 

Die Geschichte mit der Schutzgelderpressung fanden wir auch nicht viel besser.

 

Damit wir das Abenteuer vernünftig weiterspielen konnten, habe ich mich des SL erbarmt und meine Ba sagte, daß Andragor ein Albai (also ein Engländer) ist - der wird mit jemandem gewettet haben, wie wir auf das Angebot reagieren oder vielleicht auch, was bei der ganzen Geschichte rauskommt.

 

Wir fanden etwas merkwürdig, daß, sobald unsere Or Magenkrämpfe hatte, Sarina zur Stelle war, um ihre Rolle zu übernehmen - wo doch gerade erst ein Giftmord in der Stadt stattgefunden hatte.

Es kam bei der Hl übrigens gar nicht gut an, daß sie das Kraut beschafft hatte. Wenn mein Gedächtnis mich nicht trügt, hat der SL auch keinen PW:Kräuterkunde/Pflanzenkunde gelingen lassen.

 

Sarina gab an, daß sie ihre Großeltern bezüglich ihrer Teilnahme an unserem Stück fragen würde, rannte, um sich ein Kleid aus unserem Wagen zu holen. Es gab den vorbestimmten Ärger bei unserer Aufführung.

Wir verstanden das nicht, weil wir erst bei unserem hastigen Aufbruch von der Regel, daß man die Erlaubnis der Eltern braucht, wenn deren Kinder in der eigenen Truppe auftreten, erfuhren. Aber die einzige Auswirkung, die das auf das Spiel hatte, war ja nur, daß wir auf der Bühne überhaupt nicht verstanden, was die Großeltern da zu pöbeln haben.

 

Als Spielleute waren wir also für ein Jahr geächtet, hatten noch Glück, daß wir nicht ausgepeitscht worden waren. Als Spielleute würden wir ein Jahr lang Hunger leiden, weil wir nicht in der Lage sein würden, bei Volksfesten dabei zu sein.

 

Da fragten sich fast alle, ob Sarina so gerne auf der Bühne stehen wollte, daß es ihr einfach egal war, daß wir deswegen geächtet sein würden (sie konnte nicht realistisch davon ausgehen, daß ihre Großeltern es nicht erfahren würden).

 

...und dann ist Sarina am Morgen da, begrüßt uns fröhlich und fragt, ob sie sich uns anschließen darf...

 

Da fragten sich einige von uns, ob sie die Ächtung geplant hatte, weil wir auf diese Weise schnell abreisen mußten und ein Jahr lang nicht in Gesellschaft von Spielleuten kommen würden, die sie erkennen können.

 

Alle außer meiner Ba wollten Sarina bei Andragor abliefern, meine Ba schlug vor, daß es ihm reichen muß, wenn er Namen und Personenbeschreibungen von Sarina und ihren Großeltern erhält und Sarina sich zurückscheren soll.

Ich habe absolut keine Ahnung, warum die anderen dachten, daß sie den Auftrag erfüllen müssen.

Höchstens bei dem Gl verstand ich, daß er an dem Geld interessiert war. Er schlug dann aber vor, daß unsere Or Sarina bei der Stadt abliefern sollte.

Eine der Spielerinnen schien gespannt zu sein, was Andragor mit ihr tun würde, wenn wir sie abliefern (wozu ich ihr sagte, daß er die Opferung garantiert nicht durchführen wird, während wir noch da sind).

 

Ich schätze, der einzige Grund, warum eine Gruppe Sarina freundlich behandeln würde, wäre, daß die Chars keine Spielleute sind und ihr Auskommen durch die Ächtung nicht zunichte gemacht wurde (oder eben einfach, daß die Spieler darüber nicht nachdenken - als ob alleine das mit Schimpf und Schande weggejagt zu werden keine Demütigung ist, die ein Char übelnehmen sollte).

Ich meine aber, daß sie nicht wußte, daß die Chars keine Spielleute sind, und man ihr auch nicht zugute halten kann, daß sie ein kleines Kind ist, das einfach nicht über das, was es tut, nachdenkt.

 

Daß sie kein Kind ist, denke ich übrigens auch über ihre Verführung - sie ist 14, in dem Alter kann sie heiraten.

Allerdings wäre ich nicht sehr erfreut, wenn ich den Char spielen würde, den sie mit situationsbedingtem Verführen +20, versuche-doch-mal-eine-Resi flachlegt.

 

Nebenbei bemerkt:

 

Andragor hat Menschenkenntnis auf +18? Das kostet über 4000 Erfahrungspunkte als Grundfertigkeit. Für einen Beschwörer ist es, denke ich, Standard. Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, daß er das so hoch lernt (aber es ist natürlich Dein nsc).

 

Betäuben ohne Abwehr sehe ich ein, wenn die Chars ein Betäubungsgift intus haben, dennoch finde ich Betäuben +20 seltsam - da fände ich einen automatischen Erfolg noch besser.

 

Ganz klar ist mir auch nicht, warum Angragor nicht gleich etwas unternommen hat, als er Sarina beim Baden sah. Vielleicht hat er seine dämonischen Diener erst zur Opfer-Vorbereitung beschworen, als die Chars in Corrinis waren, aber er hätte die Leute zumindest ansprechen können, um ihre Namen zu erfahren oder ihren Wagen genau zu sehen oder sonstwas, eben, um sie leichter identifizieren zu können. Er hätte eine Weile lauschen können, damit er Namen hört.

Geschrieben

Hallo Stefanie!

 

Keine Sorge, ich trage nichts nach. :)

 

Es ist halt alles etwas unglücklich bei Euch gelaufen. Ich habe das Abenteuer selbst schon sehr oft geleitet und es hat immer (fast) alles sehr gut geklappt.

 

Ich greife einfach mal ein paar Punkte hier auf:

 

Ja, Andragors Geschichte ist einer der schwierigstens Punkte im Spiel, hier wirklch überzeugend als SL/Andragor rüber zu kommen, ist die erste wirklich große Klippe. Warum er diese nicht selbst angesprochen hat, ergibt sich aus verschiedenen Ausführungen seinerseits und der Tatsache, dass er gerade im Wasser war, also badete. Gibt es bei Euch schon Badeanzüge? ;)

 

Die Frage des Großvaters, ob ihr sie umbringen wollt, ist mir schleierhaft! Wie seid ihr darauf gekommen? Er selbst würde das nie so sagen, da er von der Prophezeiung wenig hält, aber seiner Frau zu liebe diese achtet.

 

Damit Sarina auftritt müssen die Chars. in Aktion treten, also echte Überzeugungsarbeit leisten, nicht Sarina!

 

Das sie mit Euch zieht geschieht auch nur, wenn der "auserwählte" Char. sie davon überzeugen kann. Wobei sie selbst kaum eine andere Chance für sich sieht.

 

Wenn Eure Chars. Spielleute wären, müßten sie die Regeln des fahrenden Volkes kennen, dafür hab ich die Regeln beigefügt. Wenn nicht, interessiert es sie doch nicht wirklich, oder?

 

Und entdeckt werden muß sie nicht zwangsläufig auf der Bühne, eher sogar nicht! Sondern erst im Großelterlichen Zelt. Das ist ein Punkt, der die Spieler immer wieder zu höchst beachtlichen Leistungen getrieben hat. :D

 

Was nun letztlich die Werte angeht, es ist ein NSC, da gelten nicht wirklich die Regeln zum steigern wie bei einem normalen Char..

 

Wie schon geschrieben, es ist nicht einfach und ein Abenteuer kommt nun einmal bei jeder Gruppe anders an. Zu verschieden sind die Spieler und auch die SL.

 

Also, bis denne

Kassaia

Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun gelesen und werde es als nächstes mit meiner Gruppe spielen. Mir gefällt das für die Spieler fremde Milieu der Spielleute, in dem sie sich mit ihren Abenteurern bewähren müssen. Dieses Umfeld wird sehr schön dargestellt, auch wenn ich mir dabei gerne eine genauere Beschreibung der Nichtspielerfiguren gewünscht hätte. Weiterhin hätte mir eine Verzahnung mit dem Corrinis-Quellenbuch gefallen.

 

Das Finale erscheint mir nach dem ersten Lesen etwas brenzlig. Da werde ich nochmal darüber nachdenken, wenn es in meiner Gruppe soweit ist. Die Verführungsszene halte ich hingegen für weniger problematisch; gegen den "Lolitablick" muss man eben gewappnet sein.

 

Ich sehe zwar auch einige der von Stefanie angesprochenen Probleme, sehe bei den meisten aber auch keine große Gefahr, wenn man sich als Spielleiter darauf einstellt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Auf Seite 19 ist die Rede von der Teufelsgeige. Wo kann diese gefunden werden?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

In dem Spielmannswagen, der leicht angestaubt im Schuppen steht. Dort sind auch die Liedertext zu finden. Sie sollte jedoch nicht zu leicht zu entdecken sein.

 

BG

Kassaia

Geschrieben

Hallo Kassaia!

 

In dem Spielmannswagen, der leicht angestaubt im Schuppen steht. Dort sind auch die Liedertext zu finden. Sie sollte jedoch nicht zu leicht zu entdecken sein.
Ich danke Dir für die Information.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Das Abenteuer wurde gestern in einer 8-stündigen Sitzung durchgespielt. Die Spieler waren sehr engagiert und hatten sogar selbst 2 Theaterstücke verfasst. Sarina wurde schnell entdeckt und das Schicksal führte sie in die Hände unseres Seefahrers, der ihr gerne die Unschuld stahl.

 

Das Finale hingegen lief nicht wie geplant. Die Heilerin witterte eine Falle und konnte somit verhindern, dass das Schlafgift seine Wirkung tat. Allerdings waren die Dämonen doch zu stark, weshalb die Abenteurer mit teilweise schwersten Verletzungen überwältigt und ins Verlies gepackt wurden. Ein Hilferuf an Vana ließ Sarina die Beschwörung überleben, die vorherige Entjungferung tat ihr Übriges zum Scheitern des Rituals. Nachdem das Haus anschließend abgebrannt war, konnte Sarina die zerschundenen Abenteurer befreien und entging dabei sogar der tödlichen Falle an der Zellentür. Somit erhielt das Abenteuer noch einen glücklichen Ausgang, der in dem Willen des Seefahrers gipfelte, Sarina zu ehelichen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Das Abenteuer wurde gestern in einer 8-stündigen Sitzung durchgespielt. Die Spieler waren sehr engagiert und hatten sogar selbst 2 Theaterstücke verfasst. Sarina wurde schnell entdeckt und das Schicksal führte sie in die Hände unseres Seefahrers, der ihr gerne die Unschuld stahl.

 

Das Finale hingegen lief nicht wie geplant. Die Heilerin witterte eine Falle und konnte somit verhindern, dass das Schlafgift seine Wirkung tat. Allerdings waren die Dämonen doch zu stark, weshalb die Abenteurer mit teilweise schwersten Verletzungen überwältigt und ins Verlies gepackt wurden. Ein Hilferuf an Vana ließ Sarina die Beschwörung überleben, die vorherige Entjungferung tat ihr Übriges zum Scheitern des Rituals. Nachdem das Haus anschließend abgebrannt war, konnte Sarina die zerschundenen Abenteurer befreien und entging dabei sogar der tödlichen Falle an der Zellentür. Somit erhielt das Abenteuer noch einen glücklichen Ausgang, der in dem Willen des Seefahrers gipfelte, Sarina zu ehelichen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

:clap:

 

Und wieder ein Kind, dessen Schicksal nicht in den Sternen steht ;)

 

LG

Kassaia

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Wir haben das Abenteuer auch gerade durch, und ich kann nur aus der Perspektive eines Spielers berichten.

Das Setting war angenehm erfirschend und mein Glücksritter konnte sich gut entfalten.

Problematisch wrde es einmal als ein Bruder eines der Mädchen uns im Tumult die Goldbörse klaute mit vielen Goldstücken, das hätte uns beinahe auffliegen lassen als wir sie mit großem Risiko Nachts zurückholten.

Wir hatten Andragor vertraut und den vergifteten Wein gebechert bis zum abwinken.

 

Der Kampf am Ende war lange auf der Kippe, da die Dämonen extrem hart zuschlagen (Meiner Meinung nach sind SB +5 etwas zu übertrieben). Am Ende waren wir dann doch zu heftig und Andragor konnte seine Stärken nicht ausspielen. Eventuell wäre es besser gewesen noch 1-2 Dämonen mehr zu haben, dafür weniger Schadensbonus.

 

Das war das erste Abenteuer dieses Sl und hat uns wirklich gut gefallen, auch wenn die Verführungszene etwas heftig für mich war, da ich als berühmter Verführer und Schönling nicht widerstehen konnte, und das vor meiner Freundin ^^ .

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)
auch wenn die Verführungszene etwas heftig für mich war, da ich als berühmter Verführer und Schönling nicht widerstehen konnte, und das vor meiner Freundin ^^ .

 

Ich habe jeden Augenblick genossen dich leiden zu sehen :P

 

Ich persönlich musste das Abenteuer etwas überarbeiten und ausarbeiten. Es gab ein paar offene Fragen, die im Downloadteil nicht behandelt werden:

Woher kommt die Teufelsgeige? Was bewirkt sie? Und vor allem: Wie sollen die Abenteurer sie finden, wo nicht angegeben wird, wo sie sich befindet?

Ich habe dann einen ziemlich billigen Trick verwendet, aber mir ist nichts besseres eingefallen, als sie mittels "Erkennen von Aura" preiszugeben (wir hatten Elfen in der Gruppe)

Die Dämonen kamen mir etwas zu stark vor, weswegen ich sie durch das Geigenspiel abgeschwächt habe - in jeder Runde, in der die Geige gespielt wurde, bekamen die Dämonen Abzüge auf ihren EW:Angriff, da Andragor ja ein Schüler eines "Wasserdämons" ist.

 

Edith meint: Ich sollte mir schon den ganzen Strang durchlesen... Das mit der Geige war mir nicht klar.

Ich habe sie dann so eingebaut, dass die Abenteurer sie im Musikzimmer in Andragors Anwesen finden (eben dank ihrer leicht göttlichen Aura) er ihnen aber keinerlei Informationen über sie liefern kann. Von der Prophezeihung und dem Lied erfahren die Abenteurer durch den Großvater, der auch bereit ist einem Abenteurer das Geigenspielen (dieses speziellen Lieds) beizubringen.

Bearbeitet von Tellur
Geschrieben

Schön, dass es Euch gefallen hat.

 

Allerdings muß ich zugeben, dass ich das Abenteuer bisher immer ohne den Einsatz der Teufelsgeige bequem zu Ende bringen lassen konnte. Vielleicht habe ich deshalb so wenig an sie gedacht.

 

Dennoch freut es mich, dass es Euch gefallen hat und ihr es kurzerhand so umgebastelt habt, dass es für euch passte.

 

LG

Kassaia

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Was mir noch einfällt:

Es gibt eine kleine Unstimmigkeit, die für Spieler nicht wirklich von bedeutung ist, aber zumindest mich als SL etwas verwirrt hat.

 

Andragor hat einen Mentor aus einer Wassernahen Sphäre, ist aber dein Dämonenbeschwöhrer? Wie kann das sein? Da müsste sein Mentor ja aus den Ur- oder Elementarwelten stammen und die geben sich ja nicht mit Dämonen ab. Das würde ja auch Sinn machen, weil ja von einem "Feuerdämon" die rede ist (ich vermute mal, du meinst mit Dämon alles, was nicht aus Midgard kommt).

Wie gesagt, den Spielfluss beeinflusst das ganze ganz und gar nicht - aber ich bin nun mal nen paragraphenreiter :D

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Erst einmal vielen Dank für das tolle Abenteuer, Kassaia!

 

Das Milieu der Spielleute kam sehr gut an, vor allem da wir diese Woche eine Bardin zu Gast hatten. Auch der Umschwung von Spielmannsabenteuer in die Horrorhaussituation kam gut.

 

Ich habe mir den Strang hier heute vor dem Leiten noch einmal durchgelesen und den DBe als solchen behandelt. Er hat statt eines Feuerelementar einen mächtigen dunklen Dämon beschworen. Weiterhin habe ich dem DBe Heiltrünke zugestanden, da er aus seiner Händlertätigkeit Geld wie Heu hatte und die dementsprechenden Verbindungen.

Ich WOLLTE die Dämonen EIGENTLICH etwas stutzen (SchB um 2 senken), hatte das jedoch vergessen, mit dem Effekt, dass zwei meiner 10 Grad 1er nach zwei Kampfrunden so gut wie hinüber waren.

Als Strategie des DBe sah ich auch an, dass er seine schon beschworenen Dämonen gegen den mächtigen Dämon schickte als er merkte, dass alles schief lief.

 

Etwas unglücklich war das Unterbringen der "Zielperson" gleich neben den Abenteurern. Sie schossen sich gleich auf sie ein. Und was soll ich sagen, es dauerte auch nicht lange, da war sie auch schon entjungfert. So kam es, dass die Großeltern sich sorgen um eine mögliche Schwangerschaft machten und die Abenteurer sich anboten, für die Kosten aufzukommen und sie wüssten auch, wo man "Hilfe" bekommen würde...

 

Das Abenteuer lief (wie fast jedes) völlig aus dem Ruder. Lag aber an mir, nicht am Abenteuer selbst.

 

Denn: nachdem die Abenteurer vom Auftraggeber hinters Licht geführt wurden, wie auch von der Kan-Tai ("Ah, die Ninja-Schlampe..." - John McLayne in Stirb Langsam 4.0) und offizielle Hilfe aus Corrinis holten, kam noch eine Gerichtsverhandlung auf sie zu. Immerhin hatten sie ja Oma und Enkelin entführt bzw. unter falschem Vorwand weggebracht. Und Enkelin war nun mal tot. Ihnen wurde zwar zu Gute gehalten, dass sie nur das Beste wollten und selbst hinters Licht geführt wurden, es blieb jedoch die Entführung mit (ungewollter) Todesfolge. Sie mussten alles gefundene Gold, sowie auch ihr eigenes den Großeltern geben und nach einer Entschuldigung wurde von weiterer Strafe abgesehen. Auf Grund dieses Urteils fühlten sie sich ein drittes Mal hinters Licht geführt ("Da können wir doch eigentlich nichts für. Wir haben doch nach bestem Wissen gehandelt...").

 

Naja, Baron MacAelfin ist jetzt tot... aber die Geschichte führt jetzt doch zu weit.

 

Für mich hatte das Abenteuer einen Hauch von "From Dusk Til Dawn"...:thumbs: Hat tierisch Spaß gemacht!

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Also ich fand das Abenteuer sehr spannend. Aber es ist schwer sich da als guter wirklich gut zu fühlen. Man fühlt sich als guter Spieler echt total verarscht. Und gerade so ne Gruppe wie wir (mit leichter böse Neigung) hat es dann schwer nicht auszurasten. Aber gerade das machte es dann natürlich auch sehr lustig. hehe

 

Wie gesagt ich hab mich sehr amüsiert.

 

Und in der Tat die Dämonen waren etwas zu schwer für uns. Da war der Kampf in zweierlei Hinsicht zu schnell vorbei. ^^

Geschrieben

Also dann geb ich auch noch meinen Senf dazu^^

 

Das Abenteuer ist wirklich abwechslungsreich, spannend und anspruchsvoll, würde sie aber auch nicht ohne weiteres mit ne gruppe spielen, wenn ich keinen Grund dazu hätte. Angenommen ein oder mehrere Personen äußern den Wunsch, sie möchten böse/schwarzmagisch/Chaos/etc. werden, dann ist dieses Abenteuer wirklich die Creme de la Creme. Weil es wirlich egal ist was man macht, irgendeiner ist sowieso immer der die Gruppe verarscht.

 

 

Der Einstieg und die Mitte waren topp, aber das Ende ist einfach zuviel Gemeinheit auf Einmal. Mich hats heute noch den halben Tag geschlaucht, dass das Mädchen wegen uns gestorben ist. Und dann gleich auch ncoh soooo gemein...^^

 

Aber naja, wenn man das als Autor erreichen will

 

Daumen hoch ;)

  • 8 Jahre später...
Geschrieben

Halli & Hallo,

mittlerweile sind zwar ein paar Jahre zwischen der letzten Aktivität hier im Thread vergangen,

nichtsdestotrotz würde ich das Abenteuer gerne mal in Augenschein nehmen:clap:

Leider klappt der Link nicht mehr, kann mir da jemand aushelfen?

Vielen Dank schon mal im voraus!

 

Liebe Grüße Beor

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