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Geschrieben

Ich will das Abenteuer Mitte August leiten. Wenn's dumm läuft, steht mir nur die Zeit von Freitag 13:00 Uhr bis Sonntag 23:00 Uhr zur Verfügung, ich verhandle aber über eine Verlängerung.

 

Uns stehen also im ungünstigsten Fall ca. 35 Spielstunden zur Verfügung (wir müssen auch Essen und Schlafen ...).

 

Meine Frage an die SL zuvor: Welche Teile kann man eurer Ansicht nach am leichtestens kürzen? Was sollte ich in jedem Fall drinnen lassen?

 

Unsere Gruppe ist im Regelfall nicht sonderlich effektiv im Spiel und spielt gerne auch mal 'was aus. Das heißt aber nicht, dass man keine knackigen Kämpfe mag.

 

Was waren bei euch die Szenen, die am meisten Zeit "gefressen" hatten?

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Hmmm... Wir haben damals mehr als 100 Std. Spielzeit für das Abenteuer gebraucht (weil meine Gruppe auch gerne ausspielt) ... :schweiss:

 

Vielleicht kürzt du die Anreise bis zum Bro Bedwen und läßt nur die beiden Attentate vorkommen? Der Rest kann schnell erzählt werden. Das sollte Zeit ersparen.

 

Den Wald selber würde ich wenig kürzen, da seine Gefährlichkeit ja erst durch die vielen üblen Konfrontationen belegt wird. Man könnte natürlich auf das unterirdische Labyrinth (und den falschen König) verzichten), indem man per Druidentor direkt vom Blockhaus zum letzten Tal reisen kann.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Deine 107 Stunden haben mich ja so geschockt. O.k., der unterirdische Irrgarten kann ja dann dran glauben. Die Anreise zum Kloster und vor allem das Kloster selbst ist mir schon wichtig. Meine Gruppe steht auf flair und ein wenig Method Acting ...

Geschrieben (bearbeitet)

Moin zusammen,

 

ich schmeiße zum Aufwärmen vor solchen WE immer kurze Stories in die Runde, die durch die Antworten der Spieler im besten Fall im Vorfeld schon den Einstieg zum Abenteuer ergeben oder während des Spiels zu "Aha"-Erlebnisse führen. Für dieses Abenteuer habe ich zwei kleine Schnipsel geschrieben:

 

1.

---Cut

Er *muss* doch damals hier gewesen sein. Mit einem Stirnrunzeln blätterte der Weise aufmerksam durch die alten Chroniken des Klosters. Es war wieder einmal spät geworden, aber die drängende Zeit ließ ihn, wie an vielen Abenden zuvor, nicht zur Ruhe kommen. Er nahm den nächsten Band zur Hand:

 

 

1. Triade, 8. Luchsmond, 2295 n.L.:

Heute ist überraschend Peredur de Soél, der Bruder unseres Königs mit einem Dutzend weiterer Gefolgsleute angekommen. Einige seiner Männer sind schwer verwundet und er bat um Unterkunft und unsere Hilfe. Wir haben ihn aufgenommen und seine Männer so gut es uns möglich ist versorgt.

 

 

1. Triade, 9 .Luchsmond, 2295 n.L.:

Was für ein kühner Geist und starker Wille in diesem Krieger des Sonnenordens steckt! Wie er sagt, führt ihn eine heilige Queste in die dunklen Tiefen des Bro Bedwen nördlich der Dornar-Hügel. Mögen die Götter und Vraidos mit ihm sein, denn nichts Gutes geht aus von diesem verfluchten Land, das seit Anbeginn der Zeit den dunklen Kräften

verschrieben ist. Er lässt sich nicht von unserem Rat belehren und will innerhalb der nächsten Woche aufbrechen.

 

 

1. Triade, 11. Luchsmond, 2295 n.L.:

Heute Morgen in der Früh hat Peredur mit seinen Mannen unser Kloster verlassen. Er sagt, in der Nacht habe er beim Gebet die Bestätigung für seine Vermutung erhalten und sein heiliger Weg führe ihn weiter in den Norden. Ich habe ihn nochmals vor den Gefahren gewarnt, aber ich wagte es nicht, ihm von meinem Traum zu erzählen. In der Nacht sah ich seine Augen leer und unbeseelt. Mögen die Götter und Vraidos ihn führen und ihn auf seinem schweren Weg schützen!

 

 

Also war es doch, wie ich befürchtet habe. Peredur fand dort wahrscheinlich auf grausame Weise sein Ende und somit muss sein Pfad auch der unsere sein! Alba gu brath!"

---Cut

 

2.

---Cut

Krieger der Magier, tief im Dickicht des Bro Bedwen

 

 

"Dies ist das Ende..."

 

 

Keuchend und schwer verwundet lehnte sich der mächtige Zwerg an den

knorrigen Stamm einer alten Weide. Den Rest der Truppe hatte er aus den

Augen verloren, als die letzte Angriffswelle aus dem Hinterhalt auf sie

hernieder schmetterte. Er hörte in einiger Entfernung den Klang einer

grausamen Flötenmelodie, die ihm den letzten Lebenswillen zu rauben

schien. In seiner linken Schulter brannte ein höllischer Schmerz.

 

 

"Aber so sollt ihr mich nicht kriegen..." Er nahm den Pfeil fest in die

Hand des unverletzten Arms und holte ein letztes Mal tief Luft.

 

 

...Zornal gib mir Kraft...

 

 

Mit zwergischer Urkraft und dem eisernen Willen eines Kriegers der

Doppelaxt zog Turgrim Hammerfaust, Sohn von Zargor Glutklinge, den mit

Widerhaken bewehrten Pfeil aus seiner Schulter und stürzte zu Boden...

 

 

Am Ende der Lichtung sah er einen Lichtstrahl aus dem ansonsten dichten

Blätterdach auf etwas Glitzerndes am Boden fallen. Wie in Trance kroch er

mit schwindenden Kräften in die vermutete Richtung und brach am Ziel

angekommen, vor einer reich verzierten, bronzenen Truhe, dem Goldschatz

seiner Truppe zusammen.

 

 

Mit blutverhangenem Blick öffnete er ein letzte Mal die Augen und schaute

gehetzt umher... "Tuar, Dorin, Tingor, Margor...tot...

Darin...Kilgur...Trulim...verloren... Und nun bist Du an der Reihe,

Turgrim du alter Hornochse. Mahal verfluche diese Wilden Langohren, ihre

Familien, ihre Heimat und diesen dunklen Ort! Niemand wird diesen Schatz

rauben, solange ich hier bin."

 

 

Er sah nach oben zu den im Wind wiegenden Blättern als ihn ein gleißender

Lichtstrahl blendete und für immer die Augen schloss.

---cut

 

Vielleicht kann es ja noch jemand brauchen ;o)

 

Liebe Grüße,

Hanjun

Bearbeitet von Hanjun
  • Like 2
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Leute,

 

anbei setze ich mal eine Karte, die ich für den Wilden König erstellt habe. Darin habe ich die komplette Reiseroute auf einer Alba-Karte eingetragen. Ist natürlich ein massiver Spoiler für alle Spieler.

 

Ich als SL habe allerdings gerne den Überblick ...

 

Elsa hat der Veröffentlichung zugestimmt, somit darf die Karte hier stehen bleiben.

 

Ich weiß, dass vor allem das letzte Stückchen nicht mehr so ganz passt, aber für den Überblick reicht's.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

post-864-14292250578479_thumb.jpg

  • Like 3
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Meine Spieler haben den Weg zum Wilden König so dermaßen abgekürzt, dass ich jetzt nicht weiß, wie ich sie noch an Peredurs Mumie vorbei führen soll.

Am Anfang des Tals haben sie den kürzesten Weg zum Zentrum gewählt und sind über die Berge geklettert.

 

Obwohl die drei Leute, die nicht klettern können, massive Bedenken geäußert haben, hat sich unser (Glücks-)Ritter durchgesetzt.

 

Hat jemand von euch eine Idee, wie ich die Gruppe dazu kriege, nicht direkt zu der fetten Linienkreuzung im versteckten Tal zu laufen?

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich bin eigentlich ziemlich gelangweilt von Alba, interessiere mich aber momentan sehr für Clanngadarn. Da ich denke, dass das Abenteuer wieder sehr Alba-lastig wird, möchte ich es mir nicht zulegen, ich bin aber sehr an Informationen über Clanngadarn, die Twyneddin und im Besonderen zu den Verwilderten des Bro Bedwen interessiert.

 

Könnt ihr mir sagen, ob ich dazu wesentliche gute Texte in dem Abenteuer finde? Ist die Lebensart und Kultur der Schwarzalben der Verwilderten beschrieben?

 

Gruß Xan

Geschrieben

Ab S.35 findet man im Abenteuer eine gute Beschreibung der Lebensphilosophie der Schwarzalben im Bro Bedwen und den Grund für ihre Existenz.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

Geschrieben
Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

 

In der Tat - schließlich sind die Informationen dort recht umfangreich und können hier deshalb nur 'angeschnitten' werden. Wenn du wirklich alles über die Schwarzalben im Bro Bedwen erfahren willst, mußt du schon ins Abenteuer direkt hineinschauen. :read:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

 

In der Tat - schließlich sind die Informationen dort recht umfangreich und können hier deshalb nur 'angeschnitten' werden. Wenn du wirklich alles über die Schwarzalben im Bro Bedwen erfahren willst, mußt du schon ins Abenteuer direkt hineinschauen. :read:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Okay, danke. :wave:

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo Leute,

 

Anfang diese Woche haben wir die zweite und letzte Etappe (ab dem Blockhaus) des Wilden Königs gespielt. In der Zwischenzeit habe ich zwei Spieler verloren. Einen, weil er keine Zeit hatte, einen zweiten, weil er das Abenteuer, bzw. die Aneinanderreihung von Kämpfen schrecklich fand.

 

Die restlichen vier Spieler mochten das Abenteuer und hatten durchaus Spaß, es hätte aber nicht mehr länger sein dürfen - ich fand's allerdings gegen Ende als SL eher zweitklassig. Es ist ja wirklich ab Gryffenscraeg nur noch linear und im Bro Bedwen nur noch ein Kampf nach dem anderen, wobei man vielen kaum ausweichen kann. Das ist schade. Abgesehen von den mitgeführten NSC gibt es keinerlei Möglichkeit zum Rollenspiel, ständig nur Fertigkeitseinsätze oder eben Kämpfe. Trotz gemeinsamer Anstrengungen beim Beschreiben wurde es immer mehr ein Würfel- und Tabletop-Spiel ohne jegliche Immersion in die Charaktere. Lediglich beim Blockhaus, war mal etwas Spannung neben der Würfelei vorhanden.

 

Der Dungeon nach dem Blockhaus ist ein recht stupides Durchgekloppe, auf die Sache mit dem versteckten Ausgang sind meine Spieler beim Karussell sehr schnell gekommen, weil sie ja auch die Geheimkammer in der Blockhütte fanden. Den falschen Thronsaal haben wir aber ausgelassen, da roch es schon von Anfang an nach Falle. Im Tal fanden sie die Feenfalter und auch das Labyrinth sehr stimmungsvoll.

 

Aber leider auch wieder nur vollkommen linear (diesmal fast wörtlich) ohne irgendwelche Entscheidungsmöglichkeiten abseits des vollständigen Rückzugs.

 

Nach dem Spiel hatten wir ein recht langes Gespräch (wir waren früher fertig als geplant), wobei wir eine Alternative gefunden haben, die das Abenteuer für unsere Gruppe und auch dem ausgestiegenen Spieler wesentlich spaßiger gemacht hätte:

 

Einfach eine Möglichkeit einbauen, dass die Spieler sich nicht wieder und wieder und wieder durch die Schwarzalben durchkloppen müssen, sondern magisch verkleidet sich einschmuggeln und so mittels Rollenspiel (nicht nur Würfel rollen) irgendwie in die Nähe des Lebensborns kommen können.

 

Schade, dass mir das nicht beim Spiel oder besser noch in der Vorbereitung eingefallen ist, das wäre echt spaßig geworden. Die Spielfiguren hätten mit ein bisschen Anstrengung irgendwie ein magisches Elixier oder Artefakt erhalten können, das sie in Schwarzalben verwandelt hätte. Dann hätte sie durch geschicktes, diplomatisches Vorgehen Kontakt aufnehmen, eventuell einen kleinen Abstecher in eine Siedlung der Verwilderten machen können und sich so zum Lebensborn durchfragen oder -schmuggeln können.

 

Natürlich hätte es dann auch noch Kämpfe geben können und einiges schief laufen, aber so wär's viel mehr in der Hand der Spieler gewesen und es hätte auch interessante Interaktionen mit NSCs geben können.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

  • Like 2
Geschrieben

Wir haben ebenfalls kürzlich den 'Wilden König' gespielt. Ich habe es als "schlechteres" Midgard-Abenteuer empfunden (um es mal diplomatisch auszudrücken). Hätte das Abenteuer keine Einbettung in einen an sich sehr interessanten/spannenden Kontext zu bieten, hätte es von mir ein 'mangelhaft' bekommen. "Geradeaus" in allen Ehren, aber von der Anlage ist das reine Abenteuer (ohne die Hintergrundbeschreibung) ein wenig arg einfach gestrickt und arg linear auf das Gefecht mit dem Endgegner zulaufend.

 

Selbstredend kann man aus dem Abenteuer viel machen. Aber man muss meiner Meinung nach sehr viel Arbeit investieren. Von einem Kaufabenteuer erwarte ich allerdings, dass mir ein signifikanter Anteil an Vorbereitung abgenommen wird. Kurzum: ich würde Seite 27-50 (Durch den Wilden Forst / Der Dunkle Lebensborn) weitgehend streichen und neu schreiben, Seite 51-73 würde ich arg straffen (positive Punkte: das Blockhaus ist ein netter Schauplatz, das Dungeon hat zumindest ein/zwei nette Einfälle, das Labyrinth ist ok und ausbaufähig). Beim Endkampf fehlen Leider Ansatzpunkte zur Taktik/Strategie von Gwaedgrym. Zudem wird er auf dem Papier mit Grad 12 eingestuft, er ist aber vergleichsweise ungefährlich.

 

Fazit: Geschichte/Hintergrund/Rahmen ist schön, das Abenteuer selbst ist aber vergleichsweise schwach und einfallslos.

Geschrieben
Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

 

Es gibt noch einige Ausführungen zu der "Rangordnung" ("Gesellschaftsstruktur") der Verwilderten inkl. so etwas wie Mini-Archetypen. Zudem gibt es ein klitzekleines Stück geschichtliches (aber wirklich nur klitzeklein).

Geschrieben

Zwei Punkte, die man im Abenteuer hätte ausbauen können:

  • Das Höhlenkloster -- Hier hätte sich Interaktion angeboten. Laut Abenteuer ist man hier aber eigentlich nur Zuhörer. Wie wäre es mit einem netten kleinen Klosterplan und einer kleinen Intrige gewesen. Zudem vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Recherche oder Informationen, die man herauskitzeln kann/soll/muss. Es sind einige der hochrangigsten Persönlichkeiten Albas/Vesternesses anwesend -- das schreit doch nach Abenteuer. Da hätte man doch vielleicht noch die eine oder andere Persönlichkeit dazu packen können und dann ein wenig Ränkespiel betreiben können: Man ist sich nicht über das Vorgehen einig, die Kirgh meint das, die Druiden das, die Bruderschaft des Träumers das, usw.
     
  • Schwarzalben -- Hier wäre es natürlich nett gewesen, wenn man mit den Schwarzalben hätte interagieren können. Das ist aber so nicht vorgesehen. Rosendorn hat ja schon ein paar Anmerkungen dazu gemacht. Man müsste sicherlich noch ein wenig darüber brüten, aber irgendwas in der Art, dass es vielleicht ein Lager der Schwarzalben gibt, dass die Abenteurer da rein müssen, vielleicht einen Schwarzalben gefangen nehmen, weil er von der Lage des Lebensborns weiß. Irgendwas in der Art.

 

Klar, als Spielleiter hat man immer die Möglichkeiten solche Dinge einzubauen, aber ein gutes Abenteuer soll mir eigentlich die entsprechende Vorarbeit dazu liefern. Stattdessen gibt es das Begegnungsgeraffel (S. 27-50), das viel zu detailliert ausgearbeitet ist und aus stupiden Zufallsbegegnungen zur manuellen Abarbeitung besteht.

 

Schade ist es zudem um die Hintergründe. Die sind nämlich im Abenteuerband abgedruckt, sie gehen aber meiner Erfahrung nach an den Abenteurern vorbei.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen zur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler

Geschrieben
Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen zur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler

 

Na, da habe ich Euch wohl eine Nuss zum knacken gegeben - oder wurde das Abenteuer erst so selten gespielt.:dozingoff:

Geschrieben (bearbeitet)

:blush:

 

Danke für den Hinweis Rosendorn. :hjhatschonwiederwas:

 

 

Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen nur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler und Druiden ab Gr. 7 von den Stäbchen lernen können.

Bearbeitet von Tuor

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