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Geschrieben

Hmm, abgesehen davon, dass die Gruppe bei mir schon bei der Durchquerung des Waldes und dann im Dungeon schwer gezeichnet war, erreichten sie das Zentrum ebenfalls alleine. Sie konnten sich vorbereiten. Als erstes griffen allerdings 10 Schwarzalben und 5 Geisterwölfe an. Als dann (fast) alle im Nahkampf und beschäftigt waren, tauchte Ulyavanna auf und schoß von hinten auf die Gruppe. Die beste Zaubererin schaffte es dann mit Müh und Not, und unter Einsatz von SG, Ulyavanna zu vertreiben. Der Wilde König wurde - als schon 2 Chars mindestens halbtod waren, mittels Glückstreffer und SG besiegt. Danach gab es niemand mehr, der noch halbwegs stehen konnte. Dann kam Samiel und machte der Gruppe ein unmoralisches Angebot - auf das Doreen und eine SF eingingen. Dadurch überlebten sie den Rückzug aus dem Labyrinth, wo Ulyavanna mit weiteren 10 Schwarzalben wartete (außer dem Zwerg, der Samiels Angebot kategorisch abgelehnt hatte, sogar unbeschadet). Eine SpF musste allerdings die ganze Zeit getragen werden, war diese doch gerade noch transportfähig und eigentlich schon tot gewesen (GG-Einsatz).

Der Weg zurück aus dem Tal und durch den Wald war ein mehrmonatiger Leidensweg für die Gruppe, an dessen Ende nicht nur die Nerven blank lagen. An Feiern dachte da niemand mehr, die Leute wollten endlich nur wieder nach Hause!

 

Und die Gruppe hatte einen deutlich höheren Grad als deine!

 

LG GP

Geschrieben
Sorry, das blicke ich jetzt nicht: Zuerst schonst du die Spieler, als sie gegen die Schwarzalben zu unterliegen drohten, dann beschwerst du dich, dass sie zu leicht durchgekommen seien? :confused:

Die Abenteurer hatten sich in 2 (bzw. 3 denn einige liefen gar nicht in den Wald) Richtungen im Wald verteilt sind von den getarnten Dunkelelfen in Empfang genommen worden und 2 kritische Treffer spielten auch eine Rolle. Bis zu diesem Zeitpunkt (also Mitte des Waldes) ist der WK ein reines Reiseabenteuer mit wenig Höhepunkten. Ich muss sagen, dass ich es etwas unrühmlich finde, eine Gruppe mit Charakteren die schon so lange gespielt wurden (auch in Real-Jahren), irgendwo im Nirgendwo niederzumetzeln.

Nach dem Angriff der Dunkelelfen auf das Blockhaus, verschwand die Gruppe im Dungeon, daher musste sich Ulvyanna beeilen um hinterher zu kommen. Um sich neue Dunkelelfen zu besorgen, war da keine Zeit mehr. Sicherlich hätte sie sich Pflanzenmänner besorgen können, nur hatte ich entschieden, dass Ulyvanna sich auf das Geschehen am Ruheort des WK konzentriert um schnell eingreifen zu können. Ich ging davon aus, dass sie die Sicherung (Baumwächter) kennt und 7 Abenteurer können einen Einzelnen recht flott auseinander nehmen.

 

Es ist bei Midgard immer heikel, wenn man einen Kampf möglichst so gestalten möchte, dass er fordert aber nicht vernichtet. Kritische Treffer, verpatzte Resis etc. können eigentlich "leichte Kämpfe" zu einem Desaster werden lassen. Der wilde König ist aber ein "klassisches Hack and Slay" Abenteuer mit einigen netten Ideen.

Wie schon erwähnt, bin ich kein Spielleiter, der sich Kerben in die Koppel macht für jeden Char den er vernichtet hat. DWK läuft aber auf das Gehaue im Druidenzirkel hinaus und die 4 Gegner sind alle Grad 10 bzw. Grad 12 also potentiell hoch gefährlich. Vllt resultiert meine Frustration auch daher, das sich das 'Kampfglück' so schnell in die eine oder andere Richtung entwickelt.

 

Kämpfe sollte man bei Midgard immer mit Vorsicht angehen, aber bei WK wird man in eine Richtung getrieben, die kaum einen Ausweg offen lässt.

  • Like 1
Geschrieben

:dunno:

 

Tja - dann haben die Gegner leider suboptimal reagiert. Passiert schon mal.

 

Ulyavanna braucht nicht soviel Zeit, weil sie direkt die Ogampfahle benutzen kann und die deutlich abkürzen. Und so wie du sagst, ein Einzelner hat kaum eine Chance gegen 7 hochgradige Abenteurer - deshalb braucht es ja auch die Schwarzalben, Dunkelwölfe und Geisterwölfe, um es so richtig knackig zu machen, weil die Chars dann nicht in alle Richtungen gleichzeitig angreifen und verteidigen können.

 

LG GP

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Grimmward!

 

So! Der wilde König ist nicht mehr....

Ich wünschte, ich könnte es mit mehr Entusiasmus sagen, wenn z.B. dazu ein epischer Kampf nötig gewesen wäre.

Jedoch musste ich mal wieder feststellen, daß Charaktere auf Grad 7 - 8 einen immensen Schaden raushauen können. Aber ich greife vor:

 

Unsere Gruppe besteht aus 5 Spielern incl. einem wechselendem Spielleiter der seine Figur mitlaufen lässt. Charaktere sterben bei uns eigentlich fast nie, da immer irgendwie eine Möglichkeit geschaffen wird, um das vorzeitige Ableben zu verhindern. Daher war ich begeistert, dass J.E. Franke in der Einleitung schrieb, der Spielleiter solle nicht mit angezogenener Handbremse spielen. Gruppe: G-8 Heiler, G-7 Klingenmagier, G-7 Todeswirker, G-7 Ronin und meine G-3 Nordlandschamanin die der Gruppe hinterher trottelte. Dazu noch Godfry und Doreen.

 

 

Zu was hast Du Godfry mitgeschickt? An Mangel an Kampfkraft leidet Deine Gruppe offensichtlich nicht. Godfry ist nur für zu schwache Gruppen gedacht.

 

 

Der Anfang war recht flott erledigt. Auftrag angenommen, Beren im Kloster abgeliefert und ab in den Wilden Forst. Meine Gruppe hat die Dunkelelfen hassen gelernt, denn mit deren Hit und Run Taktik kamen sie nicht so wirklich klar ("Wie??? Der ist weg!?! Die Sau hat mich angeschossen, dafür muss es doch Kloppe geben!!")

Allgemein war der Wald eine echte Nagelprobe, aber nur was die Geduld der Spieler anbelangte. Gegner? Na und! Lass sie kommen! Z.B. Lindwurm (hatte ich eingebaut um sie mal zu fordern) 2 Kampfrunden und platt. Die enzige Situation wo ich mit beiden Füßen auf die Bremse treten musste, war der Dunkelelfen-Dudelsackspieler und die 6 Kämpfer, die die Gruppe umzingelt hatten. Godfry war unter Namenloses Grauen und der Rest hat reagiert wie völlige Anfänger. Um ein vorzeitiges Ende der Gruppe zu verhindern haben sich die Dunkelelfen zurückgezogen.

 

 

In welchem Zustand war die Gruppe zu diesem Zeitpunkt? Dies wäre eine gute Gelegenheit gewesen, die Gruppe schwer anzuschlagen, bzw oben genannte Möglichkeiten der Wiederherstellung zu reduzieren. Da im Forst kaum Gelegenheit zum Rasten ist, summiert sich der schaden durch die einzelnen Begegnungen auf und wird durch die Masse bedrohlich. Zumindest reduzieren sich diverse Hilfsmittel wie Heiltränke.

 

 

Dann das Blockhaus. Ulvyanna hatte sich 10 Dunkelelfen organisiert und wollte das Haus im Sturm nehmen. Sie war erhöht an der Klippe und hat magische Feuerunterstützung gegeben: kritischer Fehler ihrerseits beim Zaubern -> dadurch konnte die Gruppe alle unmittelbaren Gegner beseitigen. OK, dachte ich mir, dann halt grosser Showdown beim Wilden König. War mir eh am liebsten. Die Gruppe hat sich dann ohne nenneswerten Probleme durch den Dungeon gehackt, kam in Tal wieder raus und ist dann in vollen Mannstärke in das Zentrum des Zirkels vorgerückt. Die meisten hatten einige Blessuren, aber vom Heiler kam die Frage, ob man sich in Ruhe hochheilen könnte. Klar sagte ich, denn obwohl Ulvyanna im Hinterhalt lag, wollte sie sich nicht mit 7 hochgradigen Abenteurern anlegen.

Ergo: Alle auf max LP, gestärkt und beschleunigt und voller Blutdurst.

 

 

Berücksichtigst Du die Regel nur alle 3 Tage LP durch einen bestimmten Spruch, auch durch verschiedene Zauberer? Das mit dem Krit war natürlich Pech.

 

 

Zu dem Zeitpunkt hatte ich mir schon diverse Pläne zurechtgelegt um den Hansels mal den Kopf zurechtzurücken. Mir war klar, der olle König kann nicht zaubern, da das zuviel Aktionen kostet. Also muss er möglichst lange aushalten, damit die beiden Baumwächter und Ulvyanna agieren können. Die Grabplatte flog runter, der König stand auf und hatte gleich mehrere Gegner die auf ihn einhackten. Nachdem alle Beschleunigten durch waren, hatte der Klingenmagier 6LP und 10 AP weniger und der König noch 1LP und 8AP.

 

 

Es können nicht mehr als 4 Figuren gleichzeitig einen einzelnen Gegner angreifen (ausgenommen sie haben Stangenwaffen, Deine Gruppe sieht mir aber nicht so aus), sollten sie Zweihandwaffen verwenden (der Ronin?) sogar noch weniger. Damit reduziert sich die Anzahl der Treffer automatisch.

Da Du die Kampfkraft der Gruppe kennst, an dieser Stelle evtl 2 oder 3 Gegner (gebundene Elementare, Pflanzenmänner,...) positionieren, um dem König etwas Luft zu verschaffen.

 

 

Runde 2: Die Baumwächter tauchen am Rand der Lichtung auf und Ulvyanna schiesst 10 Blitze auf den Heiler ab (Resi gegen 34). Der Heiler schafft 3 Resis und steht. Greift nach seinen Heiltränken. Der Wilden König wird in Stücke gehackt und die Gruppe stellt sich auf die beiden Baumwächter ein. Ulvyanna beschleunigt und Wandeln wie der Wind geht stiften und will einen neuen Angriffspunkt finden, verfolgt vom Todeswirker. Derweil haut der Rest der Gruppe auf die Baumwächter ein. Der Todeswirker kann Ulvyanna nicht finden und sie geht am Rand der Lichtung wieder in Stellung. Ein Baumwächter liegt schon auf dem Boden, Doreen ist ausgeschaltet. Ulvyanna schiesst wieder 10 Blitze ab, diesmal auf den Ronin, der sich in seine Bestandteile auflöst. Der letze Baumwächter steht noch ohne APs und Ulvyanna ist in den Nahkampf verwickelt. War da glaube ich schon in Runde 5 angelangt. Ulvyanna hatte 2 mal vergeblich versucht ihren Thaumagral mit Namenloses Grauen anzuwenden und starb zusammen mit dem Baumwächter (nach 2 erfolgreichen Angiffen seitens der Spieler). Die Helden wurden öffentlich gefeiert, der Ronin durch GG nach dem Kampf wiederhergestellt... etc aber bei mir bleibt ein schaler Beigeschmack.

 

 

Die Heiltränke sollten sich nach dem Forst schon reduziert haben (s.o.). Nötigenfalls den nachschub an den Tränken reduzieren. Midgard ist keine High Fantasywelt wie D&D wo es einen unlimitierten Nachschub an Tränken gibt.

So nebenbei: 1 SC tot und eine NSC kampfunfähig. Hmm, nach einem einfachen Kampf klingt dies nicht wirklich. Schütze den König in den ersten beiden Runden besser (s.o.), schicke Godfry nicht mit und es wird deutlich härter.

 

 

Was zur Hölle muss man tun, um den Spielern zu zeigen, daß Midgard auch eine gefähliche Welt sein kann, die von Gegnern bevölkert ist die man nicht so einfach beiseite drücken kann.

Ich möchte hier nicht falsch verstanden werden: Ich will nicht auf Teufel komm raus Gruppen vernichten, aber dieses "Hey wir sind Grad 7 und nehmen mal eben kurz alles auseinander was uns über den Weg läuft (vor allem wenn es Zauberer sind)" stört mich erheblich.

 

 

Ok, Du möchtest Kämpfe welche die Gruppe angeschlagen, aber nicht tot zurücklassen. So lange würfelbasiert gekämpft wird, kannst Du Dich darauf nicht verlassen. Wie von Dir beschrieben werden 'Nebenkämpfe' tödlich und der Hauptkampf zum Spaziergang.

 

 

Lege Kämpfe mehr taktisch an (bei intelligenten Gegnern). Auch NSCs wollen überleben und denken darüber nach, wie sie die Wahrscheinlichkeit hierfür maximieren können. Ein paar Beispiele:

 

- Schwarzalben, Orks und andere Kreaturen welche im Dunkeln sehen können, greifen bei mir fast immer Nachts an, bevorzugt wenn der Großteil der Gruppe schläft und nur ein oder 2 Wachen sofort reagieren können. Damit habe ich eine Gruppe aus 4 Grad 4 Chars mit 5 Grad 2 Orks schwer in Bedrängnis gebracht. Wenn sie brav unter Tags in der Entfernung aufgetaucht werden, wären sie reine EP Lieferanten geworden.

 

- Hinterhalte! Ein gut geplanter Hinterhalt bringt die meisten Gruppen in Bedrängnis, da sich die Chars nicht vorbereiten können. Besonders bewährt hat sich der Hinterhalt im Hinterhalt: Eine Gruppe Räuber (geteilt in Nahkämpfer und Fernkämpfer) legt einen 'Standardhinterhalt'. Die Gruppe reagiert sofort: Kämpfer an die Front und die Zauberer beginnen mit ihren Sprüchen.... Da tauchen HINTER der Gruppe zwei Armbrustschützen (gut getarnt, in Deckung auf einem steilen Anstieg => schwer zu erreichen). Fazit: Die Zauberer mussten in Deckung, ein Nahkämpfer brauchte mehrere Runden bis er aus dem Kampf und oben war.....

 

- Schütze 'Deine' Zauberer (die legen auch Wert auf Ihr Überleben und sorgen im Rahmen ihrer Möglichkeiten für Leibwachen usw....) und konzentriere die Angriffe auf die Zauberer der Gruppe bzw schalte die Kämpfer mit Magie aus. Dies erfordert Gegenmaßnahmen der Gruppe, damit reduziert sich ihre Offensivkraft.....

Solange die SCs alles in den Angriff legen können, ohne sich mit dem eigenen Schutz beschäftigen zu müssen, ist ihre Kampfkraft maximiert. Ein Kämpfer der Zauberer deckt fehlt allerdings im Nahkampf, ein Zauberer, der einen defensiven Spruch spricht, kann nicht gleichzeitig einen Schadenszauber wirken....

 

- Normalerweise sind die SCs die Jäger. Drehe den Spieß um! Ein 'Opfer' welches unerwarteterweise nicht flieht, sondern zum Gegenangriff übergeht erwischt viele Gruppen am falschen Fuß.

 

- Grundsätzlich gilt: Überraschung, Überraschung, Überraschung! Verwende nicht immer die gleichen Taktiken. Gib Gegnern auch einmal einen magischen Gegenstand der die Gruppe in Bedrängnis bringt (bei mir hat sich zb einmal ein Spiegelamulett gegen Blitzzauber hervorragend bewährt)......

 

Ich hoffe ein paar Anregungen geliefert zu haben.

 

Zumindest meine Gruppe hat viel mehr Spaß an Kämpfen wenn nicht nur die Würfel rollen, sondern wenn sie ordentlich nachdenken müssen wie sie meine neueste Überraschung durch einen geschickten Gegenzug minimieren können.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
  • Like 2
Geschrieben

Habe ich die Gegner suboptimal gespielt? Ja und das in vollem Bewusstsein.

Eine Situation wie von dir beschrieben hatte ich schon mal (öfter um genau zu sein). 5 Standardwölfe, 2 Keiler und eine Bär, dahinter der Druide (ungefähr). Wolf 1 kritischer Treffer; SC kritischer Fehler und stößt mit dem Kopf von Wolf 4 zusammen. Die Kumpels von W4 verbeissen sich fröhlich in dem SC. Folge: 2 SCs raus und das Drama näherte sich auf schnellen Flügeln.

Vor dem Endkampf wurde ein Schnitt gemacht, von daher konnte ich mir die möglichen Aktionen genau überlegen. Dschungelwand + Sturmwind, Ulya irgendwie auf den 3 m hohen Menhir bringen, Fesselbann, mehr Kampfkraft auf Seiten der Gegner etc. Entweder dauerte es zu lange, oder die Gratwanderung die ein Kampf zwischen hochgradigen SCs und NSCs immer ist, kommt evt. in Schieflage.

 

Zu dem Zeitpunkt als sich die Gruppe in das Dungeon hineinbewegte, hatte Ulya schon 16 Dunkelelfen gegen die SCs gejagt und saß auf einem Sims oberhalb des Blockhauses fest (kritischer Fehler beim Zaubern). SCs im Untergrund, Ulya mit Schweben runter und kurz im Haus umgeguckt. Festgestellt, daß die SCs die Wand zu Raum 18 mittles Bannen von Zauberwerk aus dem Weg geräumt hatten. Hinterherklettern wollte sie nicht, das Risiko war zu groß, Dunkelfen organisieren dauert zu lange.

Der direkte Weg durch den Untergrund ist 1km lang. Mit Pech finden die Spieler den versiegelten Durchgang und Bannen ihn innerhalb von ca 15- 20 min, das Tal ist 600m lang. Also worst case: Nach ca. 4 h tauchen die SCs vor dem Kleeblatt auf. Ulya's Weg zum Ogampfahl bei 2 ist ca. 7km lang. Dann muss sie sich vorbereiten. Das Tal verfügt über keine größere Fauna, Pflanzenmann fällt nach 2 min wieder in sich zusammen, Baumkämpfer dauert 30 min und hält 'ne Stunde. Beste Möglichkeit: 1 bis 2 weitere Baumwächter aufstellen (die Brüder die mit 3W6+1 zuhauen), Ulya - gestärkt durch Zaubermacht - Nameloses Grauen (aka Gruppenwhipeout) mit +21 auf Godfry, Todeswirker und Ronin zaubern lassen und dann noch einmal 10 Blitze auf den Heiler.

Zu dem Zeitpunkt wäre der dreigehörnte Büchsenteufel aus seiner Ruhestätte aufgetaucht und die schwere, hölzerne Infanterie käme auf dem Schlachtfeld an. Meine Grad 3 Schamanin und Doreen hätten dann sicherlich entschieden, daß sie zu jung - bzw. zu königlich für so eine Sch.... wären und das Hasenpanier ergriffen. Den Rand des Wilden Forsts hätte wahrscheinlich nur Doreen mit ihren 7Meilen Stiefeln erreicht, da Ulya alles drangesetzt hätte, sich diesmal min 50 Dunkelelfen und Wölfe zu organisieren um die SCs zur Strecke zu bringen. Samiel hätte wohl Doreen gerettet und zwangsverpflichtet, dem Wilden König ein paar Spezials angeboten, sich diebisch gefreut 5 Berufs-Gutmenschen aus dem Weg zu haben und sich dann daran gemacht, Alba von innen und außen heraus in Fetzen zu hauen.

Vor 20 Jahren, als wir alle noch mehr Zeit fürs Rollenspiel hatten, wäre ein solches Setting sicherlich eine Mordsgaudi gewesen. Den Spielern hätte ich in bester Bierlaune und als Reminiszenz an Paranoia mitgeteilt:" Der Computer war mit euch zufrieden. Eure Ersatzklone starten alle eine Sicherheitsstufe höher und eure dramaturgisch ausgearbeiteten Todesarten werden euch mit der elektronischen Post zugestellt."

Leider hat keiner von uns die Zeit mehr Abenteuer anzupassen oder neu zu schreiben. Daher bleibt oftmals Frustration, wenn die Abenteuer die man spielt, sich auf einen Endkampf zuspitzen und der dann durch Würfelwürfe normal, schräg oder desaströs verläuft.

 

LG Grimm

Geschrieben (bearbeitet)

Na ja, dann darfst du dich nicht beschweren, dass die Gruppe sich so einfach durchmetzelt, wenn du sie schonst, weil dann hast du grad mal die Halb-, oder Viertelversion in punkto Gefährlichkeit gewählt. In der Vollversion wären sie so, wie du ja selbst zugibst, wahrscheinlich alle draufgegangen.

 

PS: durch den Dungeon kommen sie mitnichten in wenigen Stunden, da brauchen sie mindestens einen Tag wenn nicht länger (bei mir war es mindestens einmal schlafen für 8 Stunden dazwischen).

Und der Wilde König regeneriert doch jede Runde alle seine Treffer, oder hab ich das falsch in Erinnerung??? Rein durch Treffer ist der doch nicht zu besiegen.

 

LG GP

 

PPS: noch mal nachgelesen, der WK regeneriert laut Vorgabe noch nicht automatisch, allerdings war er bei mir schon genug gereift und hatte deshalb die sofortige Regeneration, musste also in einer Runde getötet werden. Das machte es für die Spieler härter und ich erinnere mich an ein fast schon verzweifeltes gezieltes Zuschlagen am Ende. War hart und spannend

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

 

Grimmward schrieb:
Vor 20 Jahren, als wir alle noch mehr Zeit fürs Rollenspiel hatten, wäre ein solches Setting sicherlich eine Mordsgaudi gewesen. Den Spielern hätte ich in bester Bierlaune und als Reminiszenz an Paranoia mitgeteilt:" Der Computer war mit euch zufrieden. Eure Ersatzklone starten alle eine Sicherheitsstufe höher und eure dramaturgisch ausgearbeiteten Todesarten werden euch mit der elektronischen Post zugestellt."

Leider hat keiner von uns die Zeit mehr Abenteuer anzupassen oder neu zu schreiben. Daher bleibt oftmals Frustration, wenn die Abenteuer die man spielt, sich auf einen Endkampf zuspitzen und der dann durch Würfelwürfe normal, schräg oder desaströs verläuft.

 

Well... In jedem Abenteuer kann es zu seltsamen Kampfausgängen kommen, wenn das Würfelglück (-pech) einseitig gepachtet wurde. Genau wie die möglichen Kampftaktiken, mit denen man den Spielern das Leben schwer (leicht) machen kann, gehören diese Sachen aber nicht spezifisch zu diesem Abenteuer und sollten doch bitte in einem eigenen thread behandelt werden.

Selbiges gilt auch für die Frage nach Möglichkeiten zur Anpassung/Vorbereitung bzw. Neuschreibung von Kaufabenteuern bei 'Kompatibilitätsproblemen'.

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 
Bearbeitet von Odysseus
  • 6 Monate später...
Geschrieben

Ich muss auch sagen, der Wilde König hatte es von der Gefährlichkeit in sich. Meine Gruppe war zwar damals noch nicht so hochgradig (5-7), aber hatten doch ausreichend Heilzeugs dabei. Dennoch gingen sie phasenweise richtig böse auf dem Zahnfleisch - vor allem, nachdem einer der "Frontschweine" mit zerfetztem Bein transportiert werden musste. Tatsächlich war der Wilde König als solches aber ein Witz. Unsere Kriegerin und der Kriegspriester haben ihn in 2 Runden auseinandergenommen, während ihn Heranholen zu einem zahnlosen Tiger haben werden lassen. Baumkämpfer - die man vorher bereits bekämpfe - stellten dank Feuerball & Co wenig Probleme dar. Ulyvanna hat da deutlich mehr Probleme bereitet - aber Zauberer generell sind gut ausgespielt die Hölle auf Erden.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Mal so eine Frage am Rande:

Der wilde König spielt 2416

Runenklingen spielen 2417-2418

 

Ist es unproblematisch den Wilden König etwas nach hinten zu schieben?

Wäre ja zumindest passig, wenn die Helden RK1-4 geschafft haben, dass sie als würdig genug gelten für den König.

Wobei ich auch noch die Karmodin Kampagne gekauft hab und die auch noch gespielt werden soll.

 

(liebe Mods, wenn das hier nicht passt - schiebt es an einen passenderen Ort ;-) )

Geschrieben

Die Frage ist, wie genau wird es in der Gruppe mit den Jahreszahlen genommen? Gibt es oft Bezüge auf die Dinge, die laut den Abenteuern zu einem bestimmten Zeitpunkt verändert werden oder eher nicht?

 

Solange also z.B. bei den Runenklingen die Ereignisse des Wilden Königs keine Rolle spielen und umgekehrt das Wissen um die Geschehnisse in den Runenklingen für die Gruppe zu keinem Problem beim Wilden König darstellen, sehe ich kein Problem. Die Geschehnisse der beiden Abenteuer sind für mich getrennt genug, die große Politik passt auch bei getauschter Reihenfolge und letztlich wird es bei Abenteuern immer zu Abweichungen zur offiziellen Geschichtsschreibung kommen können. So kann z.B. ein NSC umkommen, der in einem späteren offiziellen Abenteuer aber wieder auftaucht. Solche Sachen wird der Spielleiter immer anpassen müssen.

  • Like 1
  • 11 Monate später...
Geschrieben

Ich frag nochmal doof, auch wenn es noch mind. 1 Jahr dauert bis wir wieder Midgard spielen. Welchen Grad nach M5 sollten die Abenteurer (Ermittler, Druide, Krieger, Waldläufer) haben um den Wilden König zu spielen. Karmodin werden wir wohl nicht fortsetzen...

Geschrieben

Ich frag nochmal doof, auch wenn es noch mind. 1 Jahr dauert bis wir wieder Midgard spielen. Welchen Grad nach M5 sollten die Abenteurer (Ermittler, Druide, Krieger, Waldläufer) haben um den Wilden König zu spielen. Karmodin werden wir wohl nicht fortsetzen...

Am Besten möglichst hoch - wie hoch, hängt natürlich davon ab, wie deine Gruppe so spielt und wie leicht sie sich tut.

Andererseits auch, wie erfolgreich sie sein sollen/dürfen.

 

Aber ich würde davon ausgehen, dass der Großteil Grad 15, besser Grad 20 erreicht haben sollte, damit die Spieler nicht nur das Gefühl haben, daneben zu stehen, wenn das Abenteuer abläuft, sondern auch selbst eingreifen können.

  • Like 1
Geschrieben

Ich empfehle nach M4 ab Grad 8 und nach M5 ab 15, bei einer Gruppengröße von 4-6 Spielern. Mehr Spieler geht natürlich auch, dann können die Grade auch etwas niedriger sein. Unter Grad 7 (M4) bzw. Grad 12 (M5) wird das Abenteuer aber sehr schwierig für die Gruppe.

 

Das Abenteuer ist für hochgradige Charaktere ausgelegt, d.h. auch mit Grad 12 (M4) oder Grad 30 (M5) Charakteren kann man das Abenteuer noch gut spielen. Daher sollte man das Abenteuer eher später als früher spielen.

 

Gruß

Shadow

  • Like 3
  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

ich habe vor, meine Jungs demnächst durch dieses Abenteuer zu jagen.

Kurz zur Gruppe: As(8), As(7), zPK(8), eKm(7) und Wü(7), alle recht gut magisch ausgestattet und erfahren - es sollte also ein großer Spaß werden, dennoch schaffbar, denke ich.

 

Da hier häufig Anmerkungen auf die Kampflastigkeit und das evtl. stupide Hack&Slay im Wilden Forst kamen, bin ich nun auf der Suche nach ein paar Tipps, welche Zwischenspiele man einbauen könnte.
Dass ich die Kämpfe selbst auflockern kann durch spezielle Taktiken ist mir klar, mich würde nur interessieren, ob Ihr noch selbst eigene Begegnungen (eben keine Kämpfe) eingeflechtet habt oder was die Charaktere eben noch erleben können - ohne kämpfen zu müssen?

 

Habt Ihr Euch - eben um das RolePlay in dieser Zeit noch ein wenig zu erhöhen - noch Gedanken um Dorian Vegas gemacht? Wie habt Ihr ihn gespielt - da fehlt mir ein bisschen Ausarbeitung?

 

Ansonsten kann das, glaube ich, mit meiner Gruppe ein tolles Abenteuer werden und ich freue mich sehr darauf...

 

Gruß MacFritte

Geschrieben

Ich hatte ja, siehe meine Spielberichte/Kritiken, gehofft, dass irgendwo in diesem vermaldeiten Mörderwald auch Wesen sind, die den Abenteurern nicht von vornherein feindselig gegenüber treten, und die eventuell durch Verkleiden, Geheimpfade, Passwörter oder irgendwie sonst helfen können, realistischerweise den ansonsten mörderischen Wald zu durchqueren.

 

"Seid gegrüßt, altes Mütterchen... urks" wurde zum geflügelten Wort...

  • 5 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen. Ich möchte demnächst den "Wilden König" mit meiner Gruppe spielen und frage mich, ob es noch jemanden gibt, der mir die "Online Spielhilfen" bzw. Handouts zur Verfügung stellen kann, welche damals bei Midgard-Online.de als Download zur Verfügung standen. Heute führen alle Links zu einem Fehlercode.

Vielen Dank für Eure Unterstützung.

Viele Grüße

Odin

Bearbeitet von Odin

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