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Unterirdisch (aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere")


Adjana

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Falls außer mir nochmal jemand darüber stolpert: In dem Abenteuer "Unterirdisch" aus dem Band "Die Fahrt der schwarzen Galeere" scheint mir die Karte der Kavernen falsch beschriftet. Auf der Karte stehen die Räume 31 - 35, im Text heißen sie J1 - J5.

 

Lacht nicht, einen schlecht vorbereiteten SL kann das in Verwirrung stürzen. :blush:

 

 

Gruß von Adjana

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Im neuen Jahr will ich wahrscheinlich das Abenteuer Unterirdisch leiten, allerdings sehe ich bei einigen Sachen noch nicht völlig klar. Vielleicht könnt ihr mir da weiterhelfen...

 

Als erstes: was genau ist eigentlich eine Schwarze Galeere? Vielleicht habe ich ja nur nicht aufmerksam genug gelesen, oder aber es handelt sich um M4-Allgemeinwissen, so dass das nicht noch mal extra ausgeführt werden mußte, ich jedenfalls hab von der Schwarzen Galeere erstmals durch den Titel des Abenteuerbandes gehört. Meine Vorstellung von dem ganzen geht bisher in Richtung der Demon Black Ships of the Western Empire bei Palladium. Deshalb also: was sind die Fähigkeiten der Schwarzen Galeere, was hat es mit der kurz erwähnten "Mensch-Maschine" auf sich?

 

Beim Abenteuer selbst habe ich etwas Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie es tatsächlich wie geplant ablaufen kann. Für mich sieht es eigentlich nach nem einfachen Dungeon-Romp aus: Die Spieler tollen etwas durch die unterirdischen Gänge, finden früher oder später die gestohlenen Juwelen und damit endet dann das Abenteuer. Dass meine Leute die Spur zu den Aktivitäten des Dunklen Meisters und der Schwarzen Galeere aufnehmen, sehe ich jedenfalls nicht so recht. Zumal Hinweise auf den Dunklen Meister gar nicht und auf die Galeere nur in ganz geringem Umfang vorhanden sind. Letzteres dürfte aber auch nicht viel weiterhelfen, da der Begriff Schwarze Galeere meinen Spielern sicherlich noch weniger sagt als mir... Damit fällt dann aber auch die Notwendigkeit weg, Gahadar und Adrubal gegeneinander auszuspielen.

 

Tipps, wie ich das ganze in die richtige Richtung lenken könnte, sind also sehr willkommen!

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Geschrieben

Naja,

grundsätzlich sind die Abenteuer ja auch eher lose verknüpft.

Und Maruktus und seine Galeere bekommen die Abenteurer ohnehin nie zu sehen. Ich habe meiner Gruppe aber "erlaubt" einen Blick auf eine schwarze Galeere in Candranor zu erhaschen und habe dort auch das Gerücht gestreut,

daß eine davon gestohlen worden sei.

 

Über schwarze Galeeren findest du im übrigen etwas im "das graue Konzil".

Außerdem siehe auch das Abenteuer "Kopfjagd", welches meines Wissens nach hiermit verbunden ist.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hi,

 

ich möchte dieses Abenteuer ebenfalls leiten und nach dem ersten Lesen habe ich zumindest 2 Fragen an die, die das Abenteuer bereits geleitet haben und über dieselben Fragen gestolpert sind:

 

1. Woher wissen die Gegenspieler, wie und wo die für das Leuchtfeuer benötigten Edelsteine in die Stadt kommen ?

 

2. In der Endszene will Gahadar den Händlerfürsten meucheln. Warum ihn ? Und warum meucheln, obwohl er laut Charakterbeschreibung über diese Fähigkeit überhaupt nicht verfügt ?

 

Gruß

 

Stefan

Geschrieben

Zu 1: Vermutlich von Gahadar, der ja als Spitzel die Infos von dem Händler beziehen. Und der Händler wird schon wissen, wann seine Edelsteine in etwa ankommen sollten. Dann muss man nur noch jemanden am Stadttor auf die Lauer legen, der dann ein Signal gibt.

 

Zu 2: Naja, ich dachte mir, er ist einfach nur stinksauer und ein bisschen durchgeknallt. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Zu 1: Vermutlich von Gahadar, der ja als Spitzel die Infos von dem Händler beziehen. Und der Händler wird schon wissen, wann seine Edelsteine in etwa ankommen sollten. Dann muss man nur noch jemanden am Stadttor auf die Lauer legen, der dann ein Signal gibt.

 

Zu 2: Naja, ich dachte mir, er ist einfach nur stinksauer und ein bisschen durchgeknallt. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

zu 1: Nicht "vermutlich", sondern "definitiv".

 

Zu 2: Die Schlussszene ist nicht nur kitschig, sondern vor allem unlogisch, da Gahadar in der Tat nicht über die nötigen Fertigkeiten verfügt. Ein Beschwörer würde in einem solchen Fall immer ein beschworenes Wesen schicken und keinesfalls selbst handeln.

 

Zum Glück wird eine findige Gruppe Gadahar bereits vorher ausgeschaltet haben. Meine haben einfach in dessen Räumlichkeiten seine Rückkehr abgewartet. Ich hätte den Wellenrufer gewarnt auftreten lassen können, da der Saeldverg im Eingangsraum fehlte (von den SpF niedergekämpft); ich sah aber wirklich keinen Anlass, Gahadar eine Chance zur Flucht zu geben, um das vorgesehen Finale herbei zu führen.

 

LG, Henni

Geschrieben

Da ich das Abenteuer letztes WE geleitet habe, aber nicht weiß, wann ich mal zu einem ausführlichen Bericht komme, hier ein paar Anmerkungen aus dem Kopf:

 

Im Abenteuertext sind einige Widersprüche: Zum einen soll der Wagenzug zu Beginn aus Palabrion kommen, im Vorlesetext bei Ankunft heißt es dann aber, man sei von Beornanburgh aufgebrochen. Die Schrift auf den Wasserkieseln soll mal Zauberschrift, mal Maralinga sein. Hier muss der SL sich für eine Variante entscheiden. Meine Empfehlung ist das, was in der Gruppe nicht vorhanden ist (zumeist wohl Maralinga), da diese dann erst einmal einen Schriftgelehrten aufsuchen muss und sich nicht gleich auf die Verfolgung machen kann. Das lässt Zeit für die Erforschung weiterer Gerüchte.

 

Der Eingangskampf gegen die Bettler ist gefährlich: Bei großer Überzahl (je 3-4 Gegner pro SpF) fallen leicht die 20er, wenn man das Ganze wirklich 8 Runden lang durchspielt. Ich habe nur 3-4 Runden gekämpft, bevor die Bettler die Kiste erbeutet hatten. Ich hatte die Bettler ausschließlich Handgemenge einleiten lassen sollen, damit es nicht zu schwerem Schaden bei den SpF kommt (außerdem sind diese dann im weiteren Verlauf nicht ganz so ungnädig gegenüber den Bettlern eingestellt, die ja eigentlich nur dumme Mitläufer sind).

 

Das Fontanusportal bleibt laut Beschreibung nach der Aktivierung volle 2 Minuten offen. Das ist ein Problem, weil SpF dann sehr leicht beim ersten Hinterherspringen in den Brunnen - absichtlich oder unabsichtlich - in die Kavernen gelangen. Hier besteht die Gefahr, dass die Gruppe getrennt wird, wenn nicht alle einheitlich oder schnell genug handeln (die Gruppe kann auf der Verfolgungsjagd leicht getrennt werden). Wenn die SpF zum ersten Mal zum Brunnen kommen, sollte das Tor auf jeden Fall geschlossen sein, da es sonst auch zu leicht zu finden ist und die SpF zu früh (sogar vor der Auslobung der Belohnung am nächsten Morgen) die Verfolgung aufnehmen. Insofern ist wohl eher eine Öffnungszeit von 1-2 Runden zu empfehlen.

 

In den Kavernen empfehle ich, Esthasia möglichst früh auftreten zu lassen. Ob man wirklich den EW-5:Geistesresistenz fordert, ist Geschmackssache. Bei den anderen Begegnungen der Zufallstabelle sollten sich Kämpfe vermeiden lassen; die Riesenamöbe dient z. B. m. E. nur dazu, allzu lange Ruhepausen oder gar Schlafeinheiten der SpF in den Gängen zu verhindern.

 

Bei Adrubals See dürfen die SpF m. E. keinesfalls mit dem Marid konfrontiert werden. Was sollen sie denn gegen den tun? Mir ist auch nicht klar, mit welchen Argumenten man Adrubal dazu verleiten können sollte, die SpF nicht gefangen zu nehmen; schließlich hat er einen Auftrag. Es sollten daher auf jeden Fall Bettler anwesend sein (man ändere 1W6-2 in 1W6), aus deren Gebeten die SpF auf die Anwesenheit eines mächtigen Wesens schließen können; vielleicht ist der Marid auch gerade anwesend und genießt ein wenig die Huldigungen.

 

Durch Raum B (ich hoffe, ich habe die Nummerierung richtig im Kopf) gelangt man nur, wenn man den Hund außer Gefecht setzen kann. Was eine Gruppe ohne den Zauber "Zähmen" hier macht, ist mir nicht klar. Ansonsten funktionierte das Verkleiden mit den blauschwarzen Mäntel bei uns sehr gut (auch wenn es absolut unglaubwürdig ist, dass Bettler allesamt eine Art "Uniform" tragen - aber der Zweck heiligt hier wohl die Mittel). Das weitere Vorgehen trägt das übliche Problem bei solchen Infiltrationsabenteuer, dass die SpF wohl verloren sind, wenn sie entdeckt werden; der SL gehe also sehr großzügig mit Würfen auf Verkleiden, Beredsamkeit oder Schleichen um! Die Gradempfehlung 2-4 kann ich in diesem Zusammenhang auch nicht so ganz verstehen.

 

Wie bereits zuvor erwähnt, sollte eine findige Gruppe Gahadar entweder in den Kavernen oder als Diener im Haushalt des Händler stellen und überwältigen können. Es gibt keinen Grund, das vorgesehene, wenig spannende Attentatsfinale zu spielen. Der Erfolg, die Belohnungen und die Feier sorgen für einen schönen Ausklang. Ärgerlich ist m. E. einzig, dass aus den Schriftstücken bei Gahadar die Gruppe kaum rekonstruieren kann, was wirklich geschehen ist; das erhellt sich für sie wohl nur im Zusammenhang mit anderen Abenteuern des ZdDM.

 

Fazit: Das Abenteuer bietet für den SL mehr Fallstricke bei der Vorbereitung, als man denken mag. Dafür lässt es sich dann aber locker und linear in einer ca. achtstündigen Sitzung durchspielen. Kein Abenteuer mit viel Anspruch, aber schön für zwischendurch.

 

LG, Henni

  • Like 1
Geschrieben

Bei uns hat Adrubal die Gruppe gefangen genommen.

Genaugenommen hat er ihnen das Leben im Kampf gegen dieses Geisterwesen (nicht das Mädchen) gerettet, und zwar auf so beeindruckende Weise, daß die Gruppe nicht einmal den Ansatz machte ihm nicht zu folgen.

Die Gruppe hat sich dann recht flott aus dem Gefängniß befreien können.

 

Meine Gruppe war aber auch grenzwertig niedrigstufig für dieses Abenteuer.

Geschrieben

@Gork: Du meinst vermutlich den Draug aus der Begegnungstabelle. Der ist in meinem Abenteuer nicht vorgekommen, aber für eine Gruppe von Grad 2-4 in der Tat uU eine ziemliche Herausforderung. Für meinen Geschmack sollte er entweder entfallen oder - analog Esthasia - mit einer passenden Hintergrundgeschichte und vielleicht einer zusätzlichen Möglichkeit, ihn zu bannen/erlösen, versehen werden.

 

LG, Henni

Geschrieben

Richtig.

 

Zudem haben sie sich nicht in Richtung von Gahadars Gemächern gewagt,

weil es ihnen verständlicherweise zu riskant war.

Dort sind sie erst bei einem Angriff mit einer Söldnertruppe, die der Händler

besorgt hatte (sie sind nicht zur Stadtwache o.ä. gegangen), eingedrungen.

Der etwas unorganisierte und übermütige Söldnerhaufen - meine Spieler-Söldnerin bekam die Krise :disturbed: - wurde dann von Adrubal fein säuberlich zerlegt, so daß sich unsere "Helden" schleunigst wieder zurückzogen.

Erst ein groß angelegter Angriff der Stadtwache konnte die Kavernen dann räumen, unter entsprechenden Verlusten.

 

Aber vermutlich für eine so niedrigstufige Gruppe kaum anders zu machen.

Zumal die Variante mit "Adrubal gegen Gahadar aufhetzen" schon wirklich schwierig zu finden ist.

Geschrieben

Richtig: Ich habe nicht verstanden, mit welchen Argumenten man Adrubal einfach so zum Abzug verleiten können soll, wo er doch ein beschworenes Wesen mit einem Auftrag ist.

 

Ich finde es übrigens auch unpassend, dass bei einem entsprechenden Bericht der SpF nur die Stadtwache in die Kavernen geschickt werden soll, die dann verlustreich gegen den Marid kämpft. Wenn die SpF von (verbotenen) Elementarbeschwörungen berichten, dann müsste sich in Chryseia die Heilige Katharogene darum kümmern, eine Institution, die sicherlich über den einen oder anderen Priester mit den passenden Bannzaubern verfügt! Ich habe das in meinem Abenteuer auch so gespielt, da ich es für eine völlig natürliche und logische Reaktion der Spieler halte, dass sie ab einem bestimmten Punkt die Sache der Obrigkeit übergeben.

 

LG, Henni

Geschrieben

Ahoi Freunde.

 

Da ich vor kurzem auch das Abenteuer geleitet habe, will ich natürlich meinen Senf dazu geben. Dabei decken sich meine Erfahrungen weitgehend mit denen von Freund Henni. Wo er durch kluges Überlegen vor dem Spielen auf mögliche Probleme aufmerksam geworden ist, bin ich allerdings erst während des Spiels auf (für meine Spieler) meist schmerzhafte Weise auf sie gestoßen - am Ende waren alle Chars tot. Deshalb meine Empfehlung: Freund Hennis Bericht sorgfältig lesen und ernst nehmen!

 

Den Eingangskampf gegen die Bettler habe ich nach wenigen Runden abgebrochen, da war das Kind allerdings schon in den Brunnen gefallen: einer der Chars war mit zerschmettertem Bein für 18 Tage ausser Gefecht. (Nur der erste von unzähligen kritischen Treffern, der mir während des Abenteuers glückte - ich ließ es regelrecht Zwanzigen regnen...) Unklar blieb, wie die Bettler so genau wussten, wo die Edelsteine versteckt waren.

 

Kavernen erkunden, dem Geistermädchen helfen, das war ganz okay. Dann stolperten meine Spieler allerdings in einen Kampf mit dem Marid. Eigentlich hatten sie es ja nur auf die Umhänge der Anbeter abgesehen. Danach ging es nur noch darum, lebend aus dem Abenteuer heraus zu kommen, was letztlich an der Übermacht der aufgescheuchten Bettler scheiterte.

 

Hier liegt meines Erachtens genau das Hauptmanko des Abenteuers: Die Gefahr entdeckt zu werden ist sehr groß, jedenfalls wenn man sich an die entsprechenden Regeln hält und nicht misslungene Schleichen-/Tarnen-/Verkleiden-Würfe einfach ignoriert. Geht etwas schief, gibt es fast keine realistische Chance zur Flucht, immer muss man durch den Saal mit den Bettlern.

 

Über später im Abenteuer auftretende Probleme musste ich mir wenigstens keinen Kopf mehr machen, etwa wie man an den Wachen am Ende des Schlafsaals vorbeikommen soll...

 

Mein Fazit: ein Abenteuer mit einigen kleinen Fehlern und Ungereimtheiten, das zum Scheitern geradezu einläd. Die Charaktere in meiner Gruppe waren allesamt stärker als empfohlen, meine Spieler haben sich nicht übermäßig dumm, planlos oder unvorsichtig angestellt. Dass sie trotzdem alle gestorben sind, war ziemlich unverdient.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Geschrieben
Wenn die SpF von (verbotenen) Elementarbeschwörungen berichten, dann müsste sich in Chryseia die Heilige Katharogene darum kümmern, eine Institution, die sicherlich über den einen oder anderen Priester mit den passenden Bannzaubern verfügt! Ich habe das in meinem Abenteuer auch so gespielt, da ich es für eine völlig natürliche und logische Reaktion der Spieler halte, dass sie ab einem bestimmten Punkt die Sache der Obrigkeit übergeben.

An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass die Spielrunde von sich aus darauf gekommen ist, die Heilige Katarogene hinzuziehen, auch wenn der Spielleiter das nicht so richtig mitbekommen hat. ;)

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Wenn die SpF von (verbotenen) Elementarbeschwörungen berichten, dann müsste sich in Chryseia die Heilige Katharogene darum kümmern, eine Institution, die sicherlich über den einen oder anderen Priester mit den passenden Bannzaubern verfügt! Ich habe das in meinem Abenteuer auch so gespielt, da ich es für eine völlig natürliche und logische Reaktion der Spieler halte, dass sie ab einem bestimmten Punkt die Sache der Obrigkeit übergeben.

An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass die Spielrunde von sich aus darauf gekommen ist, die Heilige Katarogene hinzuziehen, auch wenn der Spielleiter das nicht so richtig mitbekommen hat. ;)

 

Viele Grüße

Harry

Das ist richtig: Nachdem ich der Spielrunde erläutert hatte, was die Heilige Katharogene ist und worum die sich in Chryseia so kümmert, kam sie ganz von selbst auf die Idee, diese zu verständigen.

 

Henni, der subtile Lenker

Geschrieben
Das ist richtig: Nachdem ich der Spielrunde erläutert hatte, was die Heilige Katharogene ist und worum die sich in Chryseia so kümmert, kam sie ganz von selbst auf die Idee, diese zu verständigen.

Sehr subtil, wenn ein Spieler fragt, wie in Chrysea noch mal der Verein heißt, der für die Inquisition zuständig ist. ;)

 

Viele Grüße

Harry

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Zwei Sitzungen haben wir gespielt. Dabei tauchten bisher zwei Probleme auf: 1. Während des ersten Kampfes erlitt ein Gruppenmitglied einen kritischen Treffer und fiel aus. Da die Gruppe aber die Bettler nicht verfolgte und somit etwas später der Kampf einiger weniger mit Duncan MacLachlan notwendig wurde, drückte ich dem Spieler Duncan als Ersatzfigur in die Hand.

2. Die Gruppe war sehr vorsichtig und wollte nicht einfach so in ein Fontanusportal hineinspringen ohne zu wissen, was dann passiert. Das kann ich auch verstehen. Leider war die Phase während der sie alle Alternativen ausprobiert haben etwas langatmig, zwei Charaktere haben einen ganzen Tag in der Kanalisation von Kroisos verbracht um alternative Zugänge zu den Bettlern zu finden.

 

Schließlich sind die Charaktere doch gesprungen. Jetzt hat die Gruppe erstmal alle Geröllhöhlen abgeklappert. Auf dem Weg zu Adrubal begegnete sie dann Esthasia. Beim Griff des eiskalten Händchens verfiel ein Charakter in Namenloses Grauen. Das bedeutet ja, dass er laut schreiend davonläuft. Sind die Bettler jetzt gewarnt und schicken Spähtrupps aus? Wie würdet ihr das machen?

 

Nebenbei: Gahadar wird im Abenteuer als jähzornig beschrieben, hat aber Sb100 (!). Fällt mir etwas schwer vorzustellen.

 

Tharon.

Geschrieben

Im Zauber wird keineswegs erwähnt, dass ein betroffener Charakter "laut schreiend" davonläuft, sondern er flieht lediglich 2 Minuten panisch.

 

Wenn diese Flucht ihn natürlich in Richtung der Quartiere o. ä. bringt, werden ihn die Bettler wohl bemerken, aber selbst dann wissen sie nicht zwangsläufig, dass noch weitere Leute im Untergrund herum tollen.

Geschrieben

Schon richtig: Die Zauberbeschreibung "Namenloses Grauen" erwähnt nicht ausdrücklich lautes Schreien. Allerdings steht dort, das Opfer werde "mit seinen Urängsten, seinen schlimmsten Alpträumen konfrontiert". Ich kann mir ehrlich gesagt auf solch ein grauenhaftes Erlebnis nur zwei Reaktionen vorstellen: eine Art katatonische Starre oder eben laut schreiend wegrennen. Da das Wegrennen durchaus Bestandteil der Zauberbeschreibung ist, scheint eine Art lähmender Schock ausgeschlossen werden zu können. Wenn ich mir nun vorstelle, wie jemand vom äußersten Grauen ergriffen möglichst geräuschlos versucht wegzurennen... naja, da halte ich lautes Schreien zumindest für wahrscheinlicher.

 

Im Prinzip ist´s aber auch egal. Ich will nämlich keine Regelauslegung von "Namenloses Grauen" lesen, sondern eine Einschätzung, wie sich die NSC´s verhalten. Wir haben die panische Flucht eben mit lautem Schreien gespielt, ausgeschlossen ist das ja von den Regeln her nicht. Also: Das Opfer ist laut schreiend weggerannt und dies übrigens nicht unbedingt in Richtung der Quartiere, sondern in ein bereits bekanntes totes Gangende im Bereich der Geröllhöhlen. Den Fliehenden hat niemand gesehen, aber sein Schreien ertönte vielleicht 30 Meter von dem Schlafplatz der Bettler (B) entfernt. Dort sitzen ja unter anderem vier Wachen mit Hund.

 

Wissen will ich also: Wie würdet ihr jetzt weitermachen.

 

Tharon.

Geschrieben

@Tharon: Da Esthasia sicher auch schon dem einen oder anderen Bettler begegnet ist, dürften panische Schreie, die durchs Dunkel hallen, dort fast an der Tagesordnung sein. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

@ Adjana: Das ist durchaus ein wertvoller Gedanke gewesen. Trotzdem zögere ich etwas, ihn 1:1 umzusetzen.

 

Was für eine Vorstellung: Da sitzen vier der Bettler als Wache am Kohlebecken und in einiger Entfernung ertönen laute Schreie. Darauf der eine zum andern: "Na, hat wohl mal wieder einer Besuch bekommen..." Die anderen nicken und braten weiter ihre Ratte über der Glut.

 

Das ist etwas abgebrühter, als ich mir das bisher vorgestellt habe. Kann denn "Namenloses Grauen" überhaupt zu so einer Routineerscheinung werden?

 

Was ich aber mitnehme: Wenn die Begegnungen mit Esthasia wirklich hin und wieder vorkommen, geht vielleicht nicht gleich der große Generalalarm los. Vielleicht werden nur ein oder zwei Wachen losgeschickt, um mal nach dem Rechten zu sehen. Wenn Sie dann niemand in der entsprechenden Richtung finden, kehren sie mit etwas Glück vielleicht schon bald wieder schulterzuckend an das Kohlebecken zurück.

 

Mal sehen, ob das reicht.

 

Tharon.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hier der Verlauf der zweiten Abenteuerhälfte in unserer Runde.

 

1. Der vom namenlosen Grauen erfasste Spielercharakter lockte zwei Bettler an, die relativ gründlich nach der Ursache der Schreie gesucht haben. Wir haben beschlossen, dass er mangels Beleuchtung nicht weit gekommen sein kann. Die übrigen Spielercharaktere verbargen sich in der Nähe in einem Seitengang und ließen die Bettler erstmal machen. Irgendwann fanden die Bettler den Angsterfüllten und nahmen ihn gefangen. Die Waldläuferin besaß als einzige einen der Bettlerumhänge. Sie trat auf die Bettler, die den Spielercharakter soeben abführen wollten, zu, zog die Kapuze noch ein wenig tiefer in die Augen und versuchte es mit einem Bluff: "He, gebt ihn her, der Chef will, dass ich ihn direkt zu ihm bringe!" Alle entscheidenden Würfe (ich habe auf Sprechen:Chryseisch und einen PW:pA würfeln lassen) gelangen, und so bekam sie den SC wieder ausgehändigt. Beim Davonschlurfen sagte einer der Bettler: "War sicher besser so, das muss einer von Gahadars Granitschädeln gewesen sein." Die Charaktere wussten bereits, dass die Bettlerorganisation Adrubals Bund heißt. Nun schöpften sie den Verdacht, dass es hier mehrere Fraktionen gibt.

 

2. Das Geistermädchen hing sich an unseren Hexer ´ran. Gemeinsam betrat man die Höhle mit Adrubals See. 3 Bettler waren anwesend, wurden auf die Gruppe aufmerksam und machten sich zum Kampf bereit, aber noch bevor es damit losgehen konnte, entschied Adrubal, dass er von etwas derartigem genervt sei, erweckte Nebel und ballerte wahllos ein paar Blitze in die Waschküche. Beiden Parteien verließen flüchtend die Höhle, die Abenteurer bogen aber günstigerweise schnell in einen Seitengang ab, wodurch ein Kampf vermieden wurde.

 

3. Nächste Annäherung an Adrubals See. Vorsichtiger... Diesmal wollte es der Zufall so, dass nach Betreten der Höhle aus der anderen Richtung, nämlich hinter den Charakteren aus dem Gang eine Nebelwand auftauchte: Der Draug war geweckt. Mit etwas Mühe kämpfte ihn die Gruppe mit ihren 2 magischen Waffen nieder. Vor seiner endgültigen Auflösung ließ Adrubal durch einige Blitze erneut wissen, dass er seine Ruhe haben wollte. Diese Blitze trafen allerdings den Draug. Eigentlich wollte ich mit Adrubals Angriff ein wenig den Spielern unter die Arme greifen. Sie haben im Kampf mit dem Draug etwas gelitten. Nun verließen die Spieler zwar erneut fluchtartig die Höhle, aber es kam der Gedanke auf, dass da eventuell ein mächtiger Freund in der Höhle sein könnte, der immerhin schon zwei Mal auf Seiten der Spielercharaktere eingegriffen hatte... (naja).

 

4. Nun wurde versucht, den Rest des Gangsystems zu erkunden. Der Hexer machte sich unsichtbar. Das Geistermädchen folgte ihm trotzdem. Das war recht geschickt, denn auf Kontakt mit dem Geistermädchen hatten die Bettler in (B) keine Lust. Sie rückten besorgt zur Seite und machten Platz. So erkundete der Hexer in aller Ruhe den Wachraum © und erkannte auch, dass er in die Kanalisation von Kroisos führte. Als seine Zeit knapper wurde, kehrte er wieder zurück.

 

5. Nächster Erkundungsgang: Geistermädchen an der Hand, Unsichtbarkeit gezaubert, auf in Richtung der Höhlen (E), (F), (G), (H) und (K). Als der Unsichtbare und das Geistermädchen den Bettlerwachen näherkamen begann der Wachhund zu bellen. Eigentlich hätte ich gegen den Plan nichts einzuwenden gehabt. So wie es sich für die Bettler darstellte, mussten sie ja denken, der Hund belle wegen dem Geistermädchen. Aber der Hexer wurde nervös und kehrte um.

 

6. Nun folgte ein etwas längeres Pläneschmieden. Und es kam, wie es kommen musste: meine Gruppe entschied sich für die abwegigste Möglichkeit: Nochmal rein in Adrubals Höhle und nach Geheimtüren bzw. unterseeischen Ausgängen (!) suchen. Also gut. Diesmal gab es keine andere Möglichkeit. Wenn Adrubal weiterhin seine Ruhe haben wollte, musste er sich nun um die Gruppe kümmern. Er erschien den Spielercharakteren in seiner menschenähnlichen Gestalt, behauptete er sei Nothuns, der Gott des Meeres (warum sollte er eine andere Ausrede verwenden, als den Bettlern gegenüber?) fuchtelte ein wenig verärgert mit seinen Armen herum und herrschte die Charaktere dann an, sie sollten ihn in Ruhe lassen. Die Charaktere waren beeindruckt, begriffen wohl auch schnell, dass der Bewohner dieser Höhle sooo freundlich nun auch wieder nicht gesonnen war (es sind alles Albai) und verschwanden schnellstmöglich... bis auf die Waldläuferin, die die Gelegenheit für ein kleines Gespräch nutzen wollte. Sie sagte: "Oh, kein Problem, wir sind schon so gut wie weg. Wir wollen ja auch eigentlich nur hier diesen Sumpf trockenlegen." Adrubal, schon fast wieder untergetaucht, fragte nach: "Welchen Sumpf?" Und dann kam das tödliche Fettnäpfchen. Die Waldläuferin, noch immer davon ausgehend, dass sie hier den Meeresgott Nothuns vor sich habe, wedelte demonstrativ mit ihrer Bettlkerkutte und sagte: "Na diesen hier, diesen Sumpf von Adrubals Bund!"

 

7. Deutlicher kann man jemandem wohl nicht mehr zu verstehen geben, dass man sein Feind ist. Daher beschloss Adrubal entschieden gegen diese freche Person vorzugehen. Er zauberte... und nun ging alles schief. Die Waldläuferin wusste nicht recht, was hier geschah und wartete ab. Ihren Kumpeln ging es ähnlich. Sie beobachteten das Geschehen vom Höhleneingang aus, wussten nicht so recht, was sie davon halten sollten und warteten ebenfalls ab. Dann tat es einen gewaltigen Schlag und Adrubal schleuderte 10 Blitze auf die Waldläuferin.

 

8. Ihre Überlebenschancen waren gut. Zunächst gestattete ich ihr ein Stoßgebet zu Vana. Das misslang. Dann würfelte sie ihre Resistenzwürfe. 10 Stück + 1 wiederholter Wurf wegen einem Punkt Schicksalsgunst, den sie noch besaß. Sie hatte 18 LP, nur ein gelungener Prüfwurf und sie wäre bei 0 LP gewesen und hätte wahrscheinlich irgendwie gerettet werden können. Allerdings würfelte ich für Adrubal eine 17, womit er auf 35 kam. Unsere Waldläuferin hätte für eine erfolgreiche Resistenz eine 20 gebraucht. 11 Würfe folgten, der höchste Wert, der fiel, war eine 15. Der Zauber ließ sie mit -2 LP zurück. Nun der sechsseitige Würfel für die Restlebensdauer: eine 1. Die Gute war ein Häufchen Asche.

 

9. Die übrigen Gruppenmitglieder rannten vom Grauen ergriffen durch die Schlafhöhle der Bettler in den Wachraum © um in die Kanalisation zu entkommen. Sie versuchten, die dortigen Wachhabenden zu Fall zu bringen... das gelang nicht sofort. Inzwischen hatte sich aus der Schlafhöhle ein Verfokgertrupp gebildet, der jedoch durch Zauberkugel auf Distanz gehalten wurde. Um das Chaos perfekt zu machen, entdeckte das Geistermädchen genau in diesem Moment seine Puppe hinter dem Wasserfass. Darum konnte sich im Moment allerdings niemand mehr kümmern.

 

10. Mit Ach und Krach gelang die Flucht. Die Hälfte der Höhlen haben die Abenteurer nie gesehen. Die Ambitionen der Charaktere, diese Höhlen noch einmal zu betreten, waren gering. Daher informierten sie den Stadtfürsten, worauf die Ereignisse in etwa wie bei "Wo rohe Kräfte walten..." beschrieben eintraten. Als die Katakomben gesäubert waren, stieg der Hexer immerhin noch einmal ein und brachte die Puppe des Geistermädchens zu seinem Skelett. Außerdem gewährte der Stadtfürst den Charakteren Einblick in die gefundenen Unterlagen (die Handouts aus Gahadars Räumen). Aufgrund der dortigen Informationen und ein wenig Detektivspielen bei ihrem Gastgeber konnte Gahadar schon bald dingfest gemacht werden (vor seiner Gefangennahme nahm er sich allerdings das Leben). Auf das Festbankett verzichtete ich (es gab auch nicht so viel zu feiern).

 

 

Fazit: Die Gradangabe 2 - 4 im Abenteuer kommt mir etwas niedrig vor, meine Gruppe war durchschnittlich im 4. Grad... Der Tod der Waldläuferin ist bedauerlich, aber es war mehrfach recht knapp. Ein hartes Abenteuer.

Bearbeitet von Odysseus
  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Beim Vorbereiten des Abenteuers ist mir ein gravierender Fehler aufgefallen. Esthasia, der Geist des kleinen Mädchens, sucht nach seiner Puppe und kann nur durch das Finden der Puppe erlöst werden.

 

Ich zitiere mal aus dem Abenteuer, um das Problem zu verdeutlichen:

 

"...und an der Hand hält sie eine einfache Puppe aus Stroh..."

 

"... Seitdem geht sie als Geistergestalt in den Kavernen um, weil sie ihre Strohpuppe Litha sucht, die sie auf der Flucht verloren hat. Sie findet keinen Frieden und kann Midgard nicht verlassen, bevor sie ihre Puppe wiedergefunden hat. ..."

 

"... ,so stoßen die Spielerfiguren auf das jahrhunderte alte Skelett eines menschlichen Kindes. ..."

 

Wenn Esthasia seit Jahrhunderten tot ist, ist die Strohpuppe längst vergammelt und verfault, insbesondere in der feuchten Kanalisation. Nach meiner Meinung kann ihre Puppe nicht mehr gefunden werden.

 

Lösungsmöglichkeiten sind dann nur noch Austreibung des Bösen oder eine neue Puppe basteln. Esthasia´s Geist hat ja die Puppe noch in der Hand, sodass die Spielerfiguren zumindest eine ähnlich aussehende Puppe basteln können.

 

Gruß

Shadow

Bearbeitet von Shadow
Rechtschreibung korrigiert

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