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Unterirdisch (aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere")


Adjana

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Als einfacherer Lösung könnte sich anbieten, dass die Puppe aus Holz besteht und glücklicherweise an einer trockenen Stelle verloren ging (natürlich ist sie dann auch ziemlich 'angefressen', sollte aber noch existieren).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 2 Monate später...
Geschrieben
Falls außer mir nochmal jemand darüber stolpert: In dem Abenteuer "Unterirdisch" aus dem Band "Die Fahrt der schwarzen Galeere" scheint mir die Karte der Kavernen falsch beschriftet. Auf der Karte stehen die Räume 31 - 35, im Text heißen sie J1 - J5.

 

Lacht nicht, einen schlecht vorbereiteten SL kann das in Verwirrung stürzen. :blush:

 

 

Gruß von Adjana

 

Auf der Karte sind auch die Räume H1 und H4 vertauscht. Nach dem Text im Abenteuer ist H1 der Eingangsraum und H4 der Arbeitsraum.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Meine Gruppe hat inzwischen die Edelsteine aus dem Leuchtfeuer heimlich entfernt und mitgenommen. Anschließend haben Sie Gahadar in seinen Gemächern gestellt und heimlich besiegt. Er wurde als Alchinon entlarvt und festgenommen. Thales Nauklerion hat seine Edelsteine wieder, dafür aber einen Leibdiener weniger. Alchinon / Gahadar sitzt jetzt im Kerker von Kroisos.

 

Nach dem Text des Abenteuers verzieht sich Adrubal jetzt. Das geht aber aus logischen Gründen nicht, da er ja ein gebundener Elementar ist, der von Marutukus einen Auftrag hat. Daher muss Adrubal weitermachen.

 

Die Bettler werden beauftragt neue Edelsteine zu besorgen und die Kaverne weiter auszugraben.

 

Die Hexe in unserer Gruppe hat von ihrem Mentor Atir (Feuerelementarmeister) den Auftrag erhalten, Adrubal zu vernichten bzw. von Midgard zu vertreiben.

 

Ich bin mal gespannt...

 

Gruß

Shadow

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Henni!

 

Zunächst einmal danke ich Dir vielmals für Deine tolle Kommentierung. Manche der Punkte sind mir ebenfalls aufgefallen, andere habe ich Dank Dir noch rechtzeitig erkannt.

 

Der Eingangskampf gegen die Bettler ist gefährlich: Bei großer Überzahl (je 3-4 Gegner pro SpF) fallen leicht die 20er, wenn man das Ganze wirklich 8 Runden lang durchspielt. Ich habe nur 3-4 Runden gekämpft, bevor die Bettler die Kiste erbeutet hatten. Ich hatte die Bettler ausschließlich Handgemenge einleiten lassen sollen, damit es nicht zu schwerem Schaden bei den SpF kommt (außerdem sind diese dann im weiteren Verlauf nicht ganz so ungnädig gegenüber den Bettlern eingestellt, die ja eigentlich nur dumme Mitläufer sind).
Ich werde den Eingangskampf umgestalten und mehr auf Drohung setzen, um es erst gar nicht zu einem Kampf kommen zu lassen. Dabei werden einige Bettler mit schweren Armbrüsten die Abenteurer ins Visier nehmen, dazu kommen einige Saeldvergs (auch als Hinweis auf einen Beschwörer) sowie einige geprägte Runenstäbe. Dies verdeutlicht einerseits die Mächtigkeit des Gegners, andererseits sollte es einen Gewaltausbruch in dieser Situation verhindern.

 

Das Fontanusportal bleibt laut Beschreibung nach der Aktivierung volle 2 Minuten offen. Das ist ein Problem, weil SpF dann sehr leicht beim ersten Hinterherspringen in den Brunnen - absichtlich oder unabsichtlich - in die Kavernen gelangen. Hier besteht die Gefahr, dass die Gruppe getrennt wird, wenn nicht alle einheitlich oder schnell genug handeln (die Gruppe kann auf der Verfolgungsjagd leicht getrennt werden). Wenn die SpF zum ersten Mal zum Brunnen kommen, sollte das Tor auf jeden Fall geschlossen sein, da es sonst auch zu leicht zu finden ist und die SpF zu früh (sogar vor der Auslobung der Belohnung am nächsten Morgen) die Verfolgung aufnehmen. Insofern ist wohl eher eine Öffnungszeit von 1-2 Runden zu empfehlen.
Genau das habe ich mir auch gedacht.

 

In den Kavernen empfehle ich, Esthasia möglichst früh auftreten zu lassen.
Das sehe ich genauso. Die Stroh- werde ich gemäß den Hinweisen hier im Forum zu einer Holzpuppe machen.

 

Es gibt keinen Grund, das vorgesehene, wenig spannende Attentatsfinale zu spielen. Der Erfolg, die Belohnungen und die Feier sorgen für einen schönen Ausklang.
Ja, das vorgesehene, sonderbare Ende sollte vermieden werden.

 

An weiteren Besonderheiten fiel mir auf:

 

- die Wachen der Bettlergarde sitzen in G ziemlich weit weg von dem bewachten Raum F, der problemlos ohne Kenntnis der Wachen ausgeräumt werden kann

 

- wer aus der Dunkelheit der Kanalisation ins helle Sonnenlicht klettert, ist niemals bis zu 6 Minuten lang verwirrt (S. 69; das würde eine sehr interessante Reaktion der umstehenden Personen auf der Straße nach sich ziehen)

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich fand es heute sehr schwierig, dafür zu sorgen, dass die Gruppe nicht getrennt wird. Dadurch, dass das Fontanusportal eine faktische Einbahnstraße ist, wären ohne ein wenig Trickserei nur 3 Abenteurer in den Kavernen gelandet, so dass es für die anderen Spieler recht langweilig geworden wäre. Hier sollte man darauf achten, dass die Gruppe nicht durch Unwissenheit voneinander getrennt wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Ich fand es heute sehr schwierig, dafür zu sorgen, dass die Gruppe nicht getrennt wird. Dadurch, dass das Fontanusportal eine faktische Einbahnstraße ist, wären ohne ein wenig Trickserei nur 3 Abenteurer in den Kavernen gelandet, so dass es für die anderen Spieler recht langweilig geworden wäre. Hier sollte man darauf achten, dass die Gruppe nicht durch Unwissenheit voneinander getrennt wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Es macht aber auch den Reiz des Abenteuers aus, wenn ein Teil der Gruppe in den Brunnen "springt" und die anderen erstmal nicht wissen, was mit ihnen passiert ist.

 

Bei uns wurde die Gruppe (erwartungsgemäß) getrennt. Mit Zwiesprache konnten sie aber in Kontakt bleiben. Daher war die Trennung nicht ganz so dramatisch.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Hallo Shadow!

 

Es macht aber auch den Reiz des Abenteuers aus, wenn ein Teil der Gruppe in den Brunnen "springt" und die anderen erstmal nicht wissen, was mit ihnen passiert ist.
Naja, ich halte den Reiz für sehr begrenzt, wenn nur ein Teil der Gruppe das Dungeon spielt und schließlich das Finale meistert.

 

Bei uns wurde die Gruppe (erwartungsgemäß) getrennt. Mit Zwiesprache konnten sie aber in Kontakt bleiben. Daher war die Trennung nicht ganz so dramatisch.
Der Zauber ist gerade in einer solchen Situation sehr vorteilhaft und kann die Gruppe so auch schneller wieder zusammenführen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 5 Monate später...
Geschrieben
Falls außer mir nochmal jemand darüber stolpert: In dem Abenteuer "Unterirdisch" aus dem Band "Die Fahrt der schwarzen Galeere" scheint mir die Karte der Kavernen falsch beschriftet. Auf der Karte stehen die Räume 31 - 35, im Text heißen sie J1 - J5.

 

Lacht nicht, einen schlecht vorbereiteten SL kann das in Verwirrung stürzen. :blush:

 

 

Gruß von Adjana

 

Auf der Karte sind auch die Räume H1 und H4 vertauscht. Nach dem Text im Abenteuer ist H1 der Eingangsraum und H4 der Arbeitsraum.

 

Gruß

Shadow

Das 31-35 und J1-5 habe ich ignoriert, weil hier sinnloserweise zwischen 5 Räumen unterschieden wird, die im Prinzip gleich sind, das war nicht mein Problem...

Aber prima, wär gut gewesen, wenn ich mir vorher den thread durchgelesen hätte. Mir waren zwar die Räume logisch, wie immer bei einem "Dungeon" habe ich aber dann bei der Beschreibung natürlich so vorgelesen, wie es dastand. :plain: Dann habe ich erst gesehen, daß das falsch herum ist, als ich schon erklärt habe, was da alles in H4 drin ist. :dozingoff:

 

Für meine Spieler ist das Abenteuer bis jetzt (erwartungsgemäß) kein Problem, sie sind Grad 6-7, über die Anstrengungen der Bettler lachen sie nur und sind bis jetzt blitzschnell durchgerauscht, mit solchen Sachen wie Stille, Unsichtbarkeit und so kein Problem... auch einmal schön, wenn man sieht, was sie können. Ich bin jetzt gespannt, wie sie auflösen und außerdem habe ich noch eine kleine Überraschung eingeplant.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

So, nun also fertig.

Kurz: Das Abenteuer fand ich nach dem Durchlesen einen gelungenen Abschluß und wollte nur halbwegs hübsch beenden, was so angefangen wurde (meine Spieler sind dem Verlauf der Galeere gefolgt. Allerdings vergällen einem die Fehler (die Karte wurde schon genannt) etwas das Vergnügen:

Was die Schreiber dazu getrieben hat, einen durch Namensmagie gebundenen Elementarmeister (sehr cool) zu platzieren und dann als Optimallösung vorzuschlagen, daß die Abenteurer diesen simpel überreden sollen, gegen seinen Auftrag zu handeln, entzieht sich meiner Kenntnis. Ein durch Namensmagie zustandegekommener Auftrag kann also jederzeit gelöst werden, wenn man nicht mehr will? :nono:

Meine Spieler haben recht gut gehandelt, sie haben zuerst mit Adrubal die Möglichkeiten ausgelotet (fast ein Gespräch unter Gleichgestellten) haben dann Gahadar im Schlaf überrascht und sind dann noch einmal runter und haben Adrubal angegriffen, um ihn in seine Heimatwelt zu befördern. Adrubal hat nach kurzer Nachdenkpause den Angriff erwidert und ist in den Infight gegangen, hatte aber keine Chance, was ihm nicht ganz unrecht war.

Ein "Lied des Spottes" hat dann die Bettler davon überzeugt, daß ein Weiterarbeiten für Adrubal sinnlos ist. Somit war es für die Gruppe (Grad 6/7) ein nettes Zwischendurch, für niedriggradige Gruppen sollte man sich unbedingt noch eine Möglichkeit ausdenken, wie sie zu einem positiven Ende kommen.

Der Schamane machte auf die kleine Esthasia gleich ein "Hören der Geister", somit war das auch kein Problem, allerdings hat er sich nach kurzer Zeit wohl gewünscht, daß er nichts hört ;)

Bearbeitet von Nixonian
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Unsere (relativ) neue Gruppe (6 Abenteurer Gr. 4-5) wäre mit dem Überfall der Bettler wohl fertig geworden, wenn ich den Räubern nicht 10 geprägte Runenstäbe mit Feuerkugel mitgegeben hätte, von denen 5 funktionierten. So konnte ich die Abenteurer vom Kutschbock vertreiben:-p.

Bis dahin waren schon ca. 20 Bettler außer Gefecht gesetzt. Zusätzlich haben einige von den Dächern mit Schleudern angegriffen. Dagegen hat unser Druide Nebel geweckt.

Die Abenteurer haben sich darüber beschwert, dass sie nicht wußten, was sie transportieren. Dadurch wurden sie dann aber nicht verdächtigt, etwas mit dem Raub zu tun zu haben. Ich hab jetzt mal festgelegt, dass die Edelsteine einen Wert von 40.000 GS haben. Bei meiner goldgierigen Gruppe besteht nämlich die Möglichkeit, dass sie den "Schatz" für sich behalten wollen, wenn sie ihn finden:D. Soweit sind wir aber noch nicht.

 

Beim zweiten Überfall konnten die Bettler beschleunigt verfolgt werden, so dass das Losungswort gehört wurde.

Unser Fian ist dann mutig in den Brunnen gesprungen. Die anderen konnten natürlich nicht auf sich sitzen lassen, weniger mutig zu sein.

Dank "Unsichtbarkeit" und "Macht ü. d. b. Natur" haben wir schon einiges erkunden können.

 

Die vorherigen Berichte waren bis jetzt sehr hilfreich:satisfied:

Geschrieben

Hallo!

 

Die Kampfkraft der Gruppe beim Überfall konnte ich recht einfach neutralisieren. Der gesamte Transport inklusive Auftragsvergabe wurde ausgespielt, ein obligatorischer Überfall miteingeschlossen. Nach dem Passieren der Stadttore von Kroisos rechnete kein Spieler mehr mit Problemen und alle waren schon damit beschäftigt darüber zu diskutieren was sie weiters tun sollten.

Somit wurden sie vom Überfall völlig überrascht und wurden automatisch in Handgemenge mit mehreren Gegnern verwickelt. Zaubern und der Einsatz der meisten Waffen waren damit unmöglich. Langfristig wäre das Getümmel sicher zu Gunsten der Gruppe ausgegangen, den Raub zu verhindern war ihnen allerdings unmöglich.

 

LG

 

Chaos

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Eine Frage hätte ich noch zum Beschwören:

 

Wenn Herr G. einen Elmentargeist beschwört und ihm einen Auftrag gibt (zB Pfütze bewachen), dann wirkt dieser Auftrag wie lange?: Hab rausbekommen: 2 Stunden! Also ist das Adv hier total unlogisch. Und Adrubals Auftrag bindet ihn wie lange? Ein Jahr und 1 Tag?....Siehe auch Nixonians Einwand...

 

Panther

 

PS: Schade, das bei der Karte die m-Angabe fehlte...

Bearbeitet von Panther
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

und auch die Karte ist der Hohn...

 

Da arbeiten die Nachts in der Halle und schleppen die Steine druch den Schlafraum nach 31-35. Wie soll man da schlafen? Und wenn man schläft, ist der Teich, wo Leute reinhopsen in Not, nur 10 m entfernt (siehe Halle: 7*10m). Also ich hab einen komplett neuen Grundriss gemacht. Da hätte ich den Lagerraum zum Schlafraum.... egal... Die Ober-Bettler pennen ja sowieso wieder hinter dem Gefängnis in einer Sackgasse. Eine Küche brauchen sie nicht... Aber einen Lagerraum...

 

Panther

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

 

Jetzt bin ich auch an dem Abenteuer dran, und das ist das erste Mal, dass ich mich ernsthaft mit Beschwörern beschäftigen muss:

Wenn der gute Gahadar merkt, dass in 'seinem' Labyrinth etwas nicht stimmt - macht es dann Sinn, sich geeignete Diener zu beschwören?

(Welche? Wie lange bleiben die?)

 

Danke für Eure Hilfe

Läufer

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