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Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")


Chibiusa

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich find die ganze Diskussion sehr Interessant. Offensichtlich beschäftigen sich einige sehr mit meinem Abenteuer. Was sollte sich ein Autor mehr wünschen ?

 

Es steht jedem SL frei, Änderungen einzuführen, Szenarien weiterzuspinnen usw. usw.  Es ist sogar ausdrücklich erwünscht !

Der Handlungfaden "Was macht Ssrakirra nun mit der übrig gebliebenen Sternenträne" habe ich bewußt angedeutet. Er möge zu vielen weiterfolgenden Handlungsszenarien führen, die man sich in seiner Kampagne gerne zurechtstricken möge. Deshalb habe ich es überhaupt erwähnt. Man bemerke, egal wie mein Abenteuer ausgeht, es zieht ein Folgeabenteuer mit sich, genau das war von mir beabsichtigt, da ich immer in "Kampagnen-Maßstab" denke nicht in einzelnen, losgelösten Szenarien.

 

Ich gehe übrigens davon aus, daß Marutukus im schlimmsten Fall sich es mit einem Nest der Srtitras verscherzt hat. Gibt es aber nicht noch unzählige mehr ?

Und wenn schon, die Sritras sind für ihn ein primitives Werkzeug, so ne Arroganz >100  macht sich schon bemerkbar smile.gif

 

@chibiusa

Die Bescwhörung erfolgte nicht durch einen Umkehrschild. Der Umkehrschild wird per Artefakt aktiviert, sobald die Beschwörung gelungen ist....

 

Und ja... es handelt sich um die Kröte, die auch schon in Sturm über Mokattam genervt hat.

Geschrieben

Hola !

 

Diskussion um die Gilde:

 

Ich sehe das ähnlich wie Eike geantwortet hat. Die Gilde befürchtet einen Angriff auf das Gildenhaus und unterschätzt die wirkliche Bedrohung, ganz einfach aus Informationmangel darüber. Man hat Maßnahmen eingeleitet, um den Heimstein wieder zu schützen und den Schutz der Schildkappe wieder zu aktivieren. Man wird Pardonso einem gründlichem Verhör unterzogen haben, ihm evtl. Fragen unter Macht über Menschen gestellt haben o.ä.   Aber wo ist das Problem für die Gilde ? Man wird jetzt ein wenig mehr aufpassen als sonst. Man beschäftigt sich mit dem neuem Artefakt, juchu... man hat etwas Neues zu erforschen. Bedrohung ? Woher ?    Woher sollte auch nur ein winziger Gedanke an eine Beschwörung oder so was abstruses wie Personen beschwören von einer anderen Eben entstehen ?

 

Würde man sich nicht eher Gedanken machen darüber, daß Pardonso ein Hexer war, der sich in die Gilde eingeschlichen hat. Das Artefakt hat er von seinem dämonischen Meister. So wollte man vielleicht die Gilde infiltirieren oder bestimmte Aktivitäten der Gilde asbotieren. So etwas liegt viel näher, als eine Invasion vom Mars !    Aber das sind nur meine Gedanken, vielleicht hat die Gilde ja einen besseren Verdacht. Nur was macht sie jetzt ? z.B. ein paar Abenteurer damit beauftragen, der Sache auf den Grund zu gehen. Boing ! Das isser der Auftrag zum Abenteuer, die Abenteurer werden dann nicht beschworen, sondern nehmen sich so der SAche an. Alle 7 Aufträge werden dann durch NSpfs durchgeführt. Neuer Abenteuer-Version, probiert´s  doch einfach aus....

Geschrieben

@Ingo:

Wie hast du beim Leiten die Rolle des Tempels der Zweiheit ins Spiel gebracht?

Oder die Tempel von Tin, Laran, Alpanu, Culsu und Nothuns?

 

Ich kann mir gut vorstellen, dass ein Opfer der Beschwörung evtl. geistigen Beistand sucht.

 

Des weiteren ist das Verhalten der Tempel zusätzlich zum Eingreifen des Covendo während der Schlacht zu berücksichtigen. Die Priester könnten mit z.B. gezielt mit "Austreibung des Bösen" versuchen die Anführer der Sritra wieder nach Hause zu schicken. Eventuell müssen die Spieler einen Priester so nah an einen Anführer herankämpfen?

 

Mich wunderte nur, dass dazu nichts im Abenteuer zumindest angedeutet wird.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

@ Eike

 

 

Gar nicht.  Ich halte es jedoch für sinnvoll, dass zumindest der Nothunstempel einen gewissen Einfluß haben sollte. Da sonst die Magiergilde dominiert, spielt in Orsamanca nach meinen Vorstellungen die "geistliche" Seite eine viel geringere Rolle, als in anderen Städten.

 

Aber Du hast Recht, man sollte sich was überlegen, wenn die Helden da Beistand suchen. Was kann ein Priester überhaupt bewirken ?  Erst müssen die ja was erfahren (sprich der Auftrag muß geschickt umgangen werden). Darf Austreibung des Bösen etwas bewirken ? Ich würde dies verneinen,  aber es soll auch gnädige SL geben. Daher kann der Tempel nach meiner Meinung nach nicht so viel bewirken. Im Falle des Angriffs werden die wohl eher sich um die VErletzten kümmern. Gezieltes  Austreibung d. Bösen gegen einen Anführer impliziert, daß die vorher wissen, daß da Wesen aus ner anderen Ebene kommen.  Warum aber nicht ? Es kam keiner der zahlreichen Gruppen (mehr als 8) auf diese kleine Variante in der großen Schlacht. Wenn´s Deine Gruppe macht, herzlichen Glückwunsch ! Der Sieg ist wieder etwas näher gerückt.....

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

Eigentlich ist das mit Pardonso ganz einfach in den Griff zu bekommen. Wichtig sind doch nur 2 Punkte: a) die Schildkappe gibt ihren Geist auf & b) Pardonso kann nichts über seine Rolle dabei ausplaudern. Praktischerweise ist von den SpF niemand dabei smile.gif .

 

Folgende Idee: Beim Herumspielen mit und dem Ausbrennen der Schildkappe verliert Pardonso erst seinen Verstand und dann sein Leben. Ob er durch eine magische Nebenwirkung beim Ausbrennen stirbt oder durch die Hand Cantanzaros (krits happen) oder durch einen Todeshauch, den Srrakirra durch die Sternenträne schickt ... ist unerheblich. Hauptsache Wahnsinn & anschließend Exitus.

 

Auf diese Weise kann Pardonso weder seinen Kollegen etwas verraten (denn 2 Stunden nach Abnahme der Träne würde ja auch seine Schweigeverpflichtung enden), noch kann er später von vorwitzigen Abenteurern mit "Hören der Geister" ausgequetscht werden, denn so bekommen sie es nur mit einem irren Geist zu tun. (Der Wahnsinn böte dem Spielleiter den weiteren Vorteil, die Spieler mit soviel Infos zu versorgen, wie sie gerade brauchen.)

 

Ingo, könnte das hinkommen?

 

Und was Marutukus' scheinbar planloses Vorgehen anbelangt, sehe ich auch keine Probleme, denn bekanntlich liegen Genie und Wahnsinn eng beieinander.

 

Wenn ich's mir so durchlese, wurden hier eigentlich nur solche Detailfehler angemahnt, die man zwar bei der Nachbearbeitung hätte glätten können, dem Abenteuer selbst aber keinen Abbruch tun. Vielleicht hätte man dann aber mehr Platz benötigt, und der Band wäre teurer geworden, und dann hätten auch wieder viele gemeckert ...

 

Also, geben wir erstmal den Sritras auf die Mütze headbang.gif und beurteilen dann weiter, oder?

 

Grüße

pc

Geschrieben

@ P-chan

 

 

Das mit dem Wahnsinn ist auch ne gute Lösung, meiner Meinung aber nicht dringend notwendig.

 

Hören der Geister ist jetzt nicht mehr das, was es früher war. Mit Toten reden wird wohl hauptsächlich der Beschörer können (kommt noch im nächsten Band...).

 

Wie gesagt, sehe ich das ebenso, es sind Details an denen gefeilt wird. Aber schön, daß sich so viele für mein Abenteuer interessieren ! Ich wünsch Euch alle da draußen viel Spaß beim Leiten.

 

Ich will hier demnächst ein Leit(d)-Bericht lesen !

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

@ Ingo:

Wenn nicht zwei meiner Spieler das Abenteuer bereits kennen würden, würde ich es als nächstes leiten. Die "Wassis"-Kröten sind der Bringer schlechthin!  thumbs-up.gifthumbs-up.gifthumbs-up.gif

 

Endlich mal wieder ein Kurzabenteuer und noch dazu eines, das deutlich von gängigen Schemata abweicht.

 

Danke!

Hornack

Geschrieben

Hi,

 

ich hatte jetzt endlich auch die Gelegenheit das Abenteuer "Unheil über Orsamanca" zu lesen. Es ist einfach eine klasse Idee! cool.gif Leider, wie einige Vorschreiber bereits sagten, ist es für ein so offenes Stadtabenteuer punktuell (wohl aufgrund von Platzmangel) zu rudimentär ausgearbeitet. Ansonsten verspricht es eine Menge Spaß für Spieler und SL. Auch wenn letzterer noch eine Menge Arbeit hat, bevor er es leiten kann.

 

Die einzelnen Abenteuer für sich sind eine Runde Sache, dummerweise bekommen die Abenteuerer vom Hintergrundkonzept (Dunkler Zyklus alter Meister biggrin.gif ) nichts mit - es kann nicht wirklich erspielt werden.

Zu einer Kritik des Gesamtkonzept des Bandes später mehr!

 

Liebe Grüße

 

fabiana

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich  habe das Abenteuer "Unheil über Orsamanca" gestern abend in unserer Gruppe geleitet. Also mir als Meister gefällt das Abenteuer sehr gut, was die Spieler ein wenig gestört hat, dass man die Aufträge sehr eng gebunden hat, d.h. dass man kaum eine Möglichkeit hat sich den anderen Abenteurern / StadtWache / Konvent mitzuteilen. Ok, mein eigentliches Problem oder vielleicht habe ich es im Abenteuer auch nicht gefunden, was passiert denn eigentlich mit den Sternentränen??

 

Verschwinden die nach dem Öffnen der Tore??

wüsste nicht warum sie das sollten...

 

Inwieweit kann man solche Artefaktsplitte verkaufen / analysieren?

Denke mal ein Abnehmer wäre wohl der Konvent, der nach unserem Abenteuer schon 2 Splitter besitzt.

 

Was wären sie denn wert?

wie habt ihr das gehandhabt?

 

Wenn habgierige Charaktere sie behalten, holt Marutukus sie sich zurück ?  biggrin.gif

 

Isaldorin, ratlos  confused.gif

Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer "Unheil über Orsamanca" unter der Leitung von Isaldorin gespielt und möchte diesem meines Erachtens Recht geben bezüglich des nur engen Spielraums, den die Beschwörungsaufträge zulassen.

 

Wie im Abenteuer vorgesehen wurden 3 Abenteurer, darunter der Meinige, von Ssrakirra beschworen und erfolgreich mit einem Auftrag betraut. Nachdem die folgenden 5 Tage recht ereignislos verlaufen waren, führten wir leider ziemlich erfolgreich unsere Aufträge aus und konnten in der abschließenden, aus meiner Sicht überaus spannenden Schlacht, die Stadt Orsamanca nicht gegenüber den anstürmenden Sritra-Horden halten (was wohl aber auch nicht gelungen wäre, hätte man uns von der Umsetzung der Beschwörungsaufträge abgehalten).

 

In einer abschließenden Diskussion waren wir uns größtenteils einig darüber, dass die Formulierungen der Aufträge nicht den Spielraum zulassen, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Somit waren uns jegliche Hände gebunden, weshalb das Abenteuer in seinem Verlauf recht langweilig auf das große Finale zusteuerte. Meines Erachtens müssten die Aufträge in ihrer Formulierung etwas allgemeiner gehalten werden, um ein Agieren der Betroffenen zu ermöglichen und somit ein wirklich spannendes Abenteuer zu erhalten.

Geschrieben (bearbeitet)
Wenn habgierige Charaktere sie behalten, holt Marutukus sie sich zurück ?

 

Meines Erachtens ja. Und dann werden sie kurz darauf mit der Galeere vernichtet.

 

Rainer

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo!

 

Nach dem Lesen des Abenteuers kann ich Isaldorins Problematik gut verstehen, ist doch nirgendwo der Verbleib der Sternentränen geregelt. Somit verbleiben sie wohl im Besitz der Abenteurer.

 

Allerdings wird es Marutukus sicherlich kaum zulassen, dass seine mächtigen Artefakte in der Hand Fremder belassen werden, schließlich hat man die Macht dieser Sternentränen in dem Abenteuer eindrucksvoll demonstriert bekommen und Marutukus wird nicht auf solche oder ähnliche zukünftige Aktionen verzichten wollen. Und für diesen sollte es ein Leichtes sein, seine Artefakte auch wieder an sich zu nehmen...

Geschrieben

Hmmmmm... Bedauerlicherweise habe ich das Abt. noch nicht mit meiner Gruppe ausprobiert. Die 'Ausstiegschancen' aus dem Beschwörungspakt erschienen mir aber nachvollziehbar.... Wären selbige zu weit gefaßt bzw. zu leicht auszuhebeln, hätte ja die ganze Sache keinen Sinn. Auf jeden Fall freue ich mich schon auf meine verzweifelte Spielrunde...   wink.gif

 

Odysseus

Geschrieben

Hallo Odysseus!

 

Ich zitiere aus allen 7 Aufträgen: "Du wirst niemanden zu irgendeinem Zeitpunkt von diesem Auftrag und von allem, was sich hier an diesem Ort abgespielt hat, in Kenntnis setzen." Dieser Satz verbietet fast alle angebotenen Interpretationsmöglichkeiten, vor allem die genannten mittels Zwiesprache oder einer schriftlichen Äußerung.

 

"Nimm diesen Stein...": Die angebotene Alternative in Form eines Kieselsteines ist meines Erachtens völlig aus der Luft gegriffen, denn das Zitat geht ja noch weiter: "(er deutet auf den am Boden liegenden ... Edelsteinsplitter)". Dies ist eine eindeutige Zuweisung und lässt damit keinen Spielraum.

 

Zitat aus den Aufträgen 2 und 5:"Du wirst Dich ... danach der Justiz stellen und Deinen Mord gestehen.". Meinem Abenteurer gebührte die Ehre, er erfüllte diesen Auftrag leider erfolgreich und wortgetreu. Aber was Muschadrim macht, ist bestenfalls ein Geständnis (lauthals seinen Mord verkünden und dann fliehen), kein "sich der Justiz stellen"!

 

Die einzigen Möglichkeiten der beschworenen Abenteurer, die ich sehe, sind das Abschirmen der Sternentränen durch geeignete Metallbehälter oder das Verlassen der Stadt bei Nacht, wobei letzteres für den Verlauf des Abenteuers völlig irrelevant ist.

 

Also, Odysseus, meines Erachtens sind das minimale Interpretationsmöglichkeiten. Ich möchte den Beschwörer einer Spielergruppe sehen, dem der Spielleiter in dieser Art und Weise die Worte verdreht; lautstarker, aus meiner Sicht berechtigter Protest wäre sicherlich die Folge.

 

Mit freundlichem Gruß, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Das mit dem "wörtlich nehmen" finde ich eine gute idee, die spieler müssen nur darauf kommen.

 

Wie bei dem Dämon, der sagte:"Mein Meister hat mir befohlen, jeden zu töten, der über diese Schwelle geht."

Von Kriechen oder Springen hat er aber nichts gesagt.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Mir ist eben aufgefallen, dass die Aufträge so formuliert sind, dass alle Personen in ein und derselben Nacht beschworen werden müßten. Sie enthalten nämlich alle die Passage "am fünften Tag". Nachdem laut Zeitplan die Leutchen allerdings an mehreren aufeinander folgenden Tagen beschworen werden, sollte man diese Formulierung unbedingt anpassen. Sonst machen manche Leute die Tore erst auf, wenn die Sritras schon drin sind  wink.gif

 

Hornack

Geschrieben

Hallo Hornack!

 

Im Abenteuer steht auf Seite 35 ausdrücklich, dass alle 3 Abenteurer in der selben, ersten Nacht beschworen werden, also keine weiteren Abenteurer später betroffen sind. Somit sind alle Angaben solange richtig, bis der Spielleiter eine der Beschwörungen aus welchen Gründen auch immer später ansetzt.

 

Falls Du Dich auf die Aufträge für die Nichtspielerfiguren beziehst, so verweise ich auf die Anmerkung auf Seite 50, wonach alle Aufträge nach Wunsch des Spielleiters auch frei an die Abenteurer verteilt werden können; deshalb sind alle Aufträge in ihrer Datierung auf die erste Nacht normiert. Natürlich muss der Spielleiter die Zeitangaben für die folgenden Aufträge der Nichtspielerfiguren dementsprechend anpassen, doch folgt er dazu am einfachsten der Zeittafel auf Seite 33, da die Abenteurer die Aufträge der Nichtspielerfiguren normalerweise nicht wörtlich zu Ohren bekommen werden. Ssrakirra wird schon den passenden Tag nennen, damit es auch zum großen Finale kommen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

HI, ich habe des Abenteuer mit meinem Waldläufer gespielt (streng gläubig (albion)), und den Auftrag erhalten den Wachmann zu töten. Da ich leider nicht in der Lage war irgendwie dem Auftrag zu entkommen (zumindest ließ unser SL keinen meiner Lösungsansätze durchgehen) tötete ich diesen. (den Wachmann , nicht den SL wink.gif. ) Ich muss sagen, dass mir diese Passage des Abenteuer sehr stark missfallen hat. Ich finde es absolut in Ordnung wenn Helden in kritische Situationen gebracht werden, von daher war das "sich stellen" auch nicht das Problem, ein Problem war aber für mich, dass die Spieler praktisch ohne eine Chance auf Gegenwehr zu einem Mord gezwungen werden, der sich nicht "rechtfertigen" lässt.

Geschrieben

HI, wie in diesem Thread schon festgestellt, widersprechen sich die "Lösungsmöglichkeiten" aber mit den "auflagen" die der Dämon den Abenteuerern aufgibt.

Geschrieben

@ Calis:

1. Der Abenteurer hat eine Resistenz, ob er den Auftrag annimmt.

2. Die Wassis-Kröte

3. Die Mitspieler, die ihm den Edelstein abnehmen können

4. Ein zweiter Resistenzwurf mit+8, wenn "der Abenteurer mit gezücktem Dolch hinter dem Opfer steht.

 

Und dann bleiben da noch die eigenen Ideen, mit denen man gegen den Auftrag vorgehen kann.

 

Hornack

Geschrieben

Meine Mainzgard-Runde hat sich des Abenteuers "Unheil über Orsamanca" aus der "Fahrt der Schwarzen Galeere" angenommen.

 

Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren:

- Livia spielt Hilde, ein waelische Händlerin (Grad 7)

- Tede spielt Collin, einen Albischen Spitzbuben (Grad 5 oder 6?)

- Duncan McGuiness spielt himself (Gr 7, Kr)

- lendenir spielt Cadutus (PW-Nothuns, Gr 5)

und Gregor gibt Gil Galad (medjisischer Söldner, Gr 3).

 

Es fing an wie im Abenteuer vorgesehen. Man reist nach Orsamanca, wo man einen kurzen Zwischenstopp auf dem Weg ins Ikenga-Becken einlegen wollte. Das Einhornpulver wird (ohne Nachfragen) zum Covendo gebracht, wo man kurz Kugran Kristiansund begegnet. Der Rest des Tages verlief ereignislos. De Gruppe steigt zum Teil in der Gaststätte "Zum Gerösteten Brot" (Bruscetta) ab, zum Teil gedenkt man auf dem Schiff zu nächtigen. Am Abend geht's auf Sauftour. Nachdem sich die Gruppe auf Teufel komm raus weigert, ins Bett zu gehen, wird Cadutus von der Straße weg beschworen, um den ersten Auftrag Srakirras, das Öffnen des Westtores, zu erhalten. Nach zehn Minuten kehrt er zurück. Die Nachfragen der anderen erbringen nicht allzu viel. Hilde und Collin besaufen sich bis zur Besinnungslosigkeit, der Rest kehrt in das Gasthaus zurück. Hilde erhält daraufhin den Auftrag, die Schlägerei anzufangen und Collin soll den Wachkommandanten ermorden.

 

Damit vergeht der erste Tag.

 

Hornack

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