Olafsdottir Geschrieben 28. Februar 2003 report Geschrieben 28. Februar 2003 (bearbeitet) Zu Im Schatten Sataras:Das Abenteuer ist rund und bestimmt an einem Abend gut zu spielen. Das einziger, was ich ein wenig unlogisch finde ist, dass die Methode, die Stämme gegen Aran aufzuhetzen doch sehr umständlich ist. Außerdem frage ich mich, warum ein Stamm aus dem Norden der Tegarischen Steppe benutzt wird um einen Krieg im Süden anzuzetteln? @Sternenwächter:1. Satara: Marutukus hat vielleicht einen Zeitplan, den ich nicht kenne und demzufolge er den Krieg gegen Aran in aller Ruhe vorbereiten will oder muß? Vielleicht mutet die Aufwiegelung umständlich an, aber wenn sie gelingt, dann ist sie nicht nur eine einfache Vereinigung der Stämme für einen kurzen Krieg, sondern stabiler. Marutukus hat vielleicht einen Zeitplan, den ich nicht kenne und demzufolge er den Krieg gegen Aran in aller Ruhe vorbereiten will oder muß? Und er denkt, wie man zu Zeiten des Kriegs der Magier gedacht hat. Warte, bis Alexens Roman erscheint, dann wirst du sehen, wie ein echter Seemeister das Problem angeht, die Tegaren für seine Zwecke einzusetzen: Er startet bei einem Stamm und geht davon aus, dass sich das fortsetzt. Rainer Bearbeitet 3. Oktober 2011 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 29. November 2005 report Geschrieben 29. November 2005 Moderation : Thema aufgespalten. Ein Abenteuer pro thread! Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Einskaldir Geschrieben 27. August 2006 report Geschrieben 27. August 2006 Ich habe vor, das Abenteuer demnächst zu leiten. Der Tegare in unserer Gruppe wird sich sicher freuen, mal seine Heimat kennenzulernen. Meine erste Frage gilt erst mal einfach der Abfahrt mit dem Schnaps. Auf Seite 11 steht, dass die Abenteuer den Wagen und 2 Packpferde bekommen, die mit jeweils einem Fass beladen sind. Auf Seite 13 sind es dann auf einmal 5 Packpferde mit jeweils einem Fass. Was denn nun? Und wofür hat Hülagu "die benötigte Anzahl" an Unsichtbarkeitstrünken eventuell dabei? Für das spätere Eindringen ins Lager? Da wird diese Lösung dann gar nicht mehr erwähnt, wenn ich richtig gelesen habe.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 30. August 2006 report Geschrieben 30. August 2006 Das Abenteuer lässt sich entspannt leiten, wie meist, entdecken die Abenteurer einiges nicht, jedoch sind sie letztendlich erfolgreich gewesen. Der Zauberer setzte seine Zauber geschickt ein, was eine Verfolgung von Seiten der Tegaren verlustreich gestaltete. Allerdings war das Eindringen ins Lager der Gruppe etwas zu riskant und wurde nur zögerlich angegangen. Sie taten das fast schon dilettantisch, aber wurden trotzdem nicht besonders schnell entdeckt. Auch ein SL würfelt mal mies!
Henni Potter Geschrieben 30. August 2006 report Geschrieben 30. August 2006 [...] Meine erste Frage gilt erst mal einfach der Abfahrt mit dem Schnaps. Auf Seite 11 steht, dass die Abenteuer den Wagen und 2 Packpferde bekommen, die mit jeweils einem Fass beladen sind. Auf Seite 13 sind es dann auf einmal 5 Packpferde mit jeweils einem Fass. Was denn nun? [...] Den Widerspruch hab ich beim Vorbereiten übersehen. Ich halte die ausdrückliche (wiederholte) Angabe auf S. 11 für richtig und die "fünf" auf S. 12 (nicht: 13) für einen Schreibfehler. Dürfte aber letzten Endes auch egal sein. [...] Und wofür hat Hülagu "die benötigte Anzahl" an Unsichtbarkeitstrünken eventuell dabei? Für das spätere Eindringen ins Lager? Da wird diese Lösung dann gar nicht mehr erwähnt, wenn ich richtig gelesen habe. Hülagu hat die Trünke "für alle Fälle" dabei. Ob damit Schwierigkeiten unterwegs oder tatsächlich die spätere Begegnung mit den tegarischen Erpressern gemeint ist, kann der SL entscheiden. Ich selbst habe ohne die Dinger gespielt, weil sie nach ARK, S. 225 ohnehin nur auf den Körper, nicht aber Besitztümer wirken, und weil für das Eindringen ins Lager Stille der viel, viel wichtigere Zauber ist (habe in diesem Abenteuer mal wieder festgestellt, wie blöd die Schleichen-Regeln bei Midgard sind!). Beide Punkte sind nicht wirklich problematisch. Das Abenteuer ist linear und einfach zu leiten, nur zum Ende hin tritt die typische Problematik eines Infiltrationsabenteuers auf: Die SpFen dürfen auf keinen Fall zu früh entdeckt werden, sonst ist das Abenteuer schnell beendet (und die SpFen schlimmstenfalls tot). LG, Henni
Nixonian Geschrieben 28. November 2007 report Geschrieben 28. November 2007 So, Satara hat sich gezeigt und Marutukus seinen düsteren Plan begonnen. Meine Abenteurer haben sich wunderbar "anwerben" lassen. Davor hatte ich ein bißchen Federn, weil die da sonst recht widerspenstig sein können, aber ich habe Geltin recht ausufernd und fröhlich gestaltet- einfach ein riesengroßes slawisches Fest mit viel Wodjoscha, da sagten selbst meine Spieler nicht nein. Also Tip: Das Fest wirklich so ausspielen, daß die Spieler äääh die Charaktere sich dem Suff ergeben Sonst war es diesmal wirklich angenehm "straight" zu spielen, meine Spieler haben sich nicht zu Dummheiten auf dem Weg hinreißen lassen. Infiltrationsabenteuer sind, wie hier schon einmal stand, durchaus immer schwierig, aber das haben meine Spieler (auch dank Unsichtbarkeit und einer Tarnkappe aus einem früheren Abenteuer) eigentlich hervorragend gemeistert- sie haben nahezu alles ausgenutzt, was möglich war, um Verwirrung zu stiften und sind dann selber stiften gegangen- nach Utschanitschkagorod. Dort haben wir noch eine kleine Belagerung durchgespielt. Alles in allem ein flüssig zu spielendes Abenteuer, das sehr gut zu vollenden ist, wenn man sich geschickt anstellt, das aber, und hier sollte man keinen Zweifel bei den Spielern aufkommen lassen, auch wirklich mächtig tödlich enden kann- immerhin hat man eine ganze Kompanie zu bekämpfen, wenn es blöd kommt. Und Tegaren im Rausch einer heiligen Nacht der Satara heißen zusätzliche Opfer an die Spinnengöttin sicher sehr willkommen- hier würde wohl kaum ein Weg an einer kompletten Auslöschung der Gruppe vorbeiführen...
Nikomedes Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Nachdem ich es gerade als Spieler erlebt habe (bei Nixonian) mal mein Bericht zu dem Abenteuer: Es ist ein nettes unkompliziertes Abenteuer für 2-3 Spielsitzungen (zu je 6h). Es ist nicht besonders orginell oder ungewöhnlich, hat aber ein paar stimmungsvolle Ideen/Begegnungen, ist einfach zum Spielen gewesen und hat Spaß gemacht. - Anwerbung durch die Fam. Solomir: Schöne Idee die Anwerbung durch ein Saufgelage zu machen. Wir sind am nächsten Tag aufgewacht und haben vorsichtig fragend versucht herauszufinden wofür wir uns eigentlich gemeldet hatten irgendwie hatte ich halb befürchtet wir wären jetzt als Ruderer auf einer Galeere unterwegs oder so. - Naja es war dann doch nur die übliche Warentransportbewachung, die Reise war ziemlich normal bis auf ein paar Begegnungen (hochnäsige moravische Reiter, süßes tegarisches Mädl, blutiger aranischer Botschafter). Die Begegnungen haben genau gepasst um die Reise mit Leben zu füllen, aber nicht unnötig zu dehnen. Wir kamen irgendwann drauf dass wir Waffen transportieren, haben aber mitgespielt. Dann kurzes Zwischenspiel in Krasnojvostok und ab ins tegarische Lager. - Im Lager ist dann alles halbwegs gut gelaufen. Die Zeremonie war grauslich, die Spinnen ekelhaft und die Todeskrieger mittlerweile bekannt, trotzdem war die Stimmung unheimlich und wir hatten Angst in der Masse an Feinden unterzugehen. Wir haben versucht so viel Ablenkung und Verwirrung wie möglich zu machen (Pferde aufgescheucht, Explosionen), gleichzeitig die Anführer auszuschalten (was nicht wirklich funktioniert hat, aber auch verwirrt haben dürfte als die in ihrem Blut lagen) und die Gefangenen zu befreien. Für solche Aktionen ist es Gold Wert, dass wir drei Zauberer haben die alle Zwiesprache können Danach ist jeder auf eigenem Weg geflohen (wobei es bei allen sehr knapp war - ich hab all meine SG und GG verbraten, damit ich raus komme) und wir haben uns teilw. unsichtbar zu unsrerem Lager durchgeschlagen. - Zum Schluß hatten wir noch eine Belagerung in Utschanischkagorod die auch knapp war. Die Tegaren sind akrobatisch, vom galoppierenden Pferd aus, über die nicht allzu hohe Mauer gesprungen, glücklicherweise konnte ich mit Sumpfboden den Reitern das Leben etwas schwer machen. Die erste Welle haben wir zurückgeschlagen und danach blöd geschaut als der Rest ankam... die hatten drei Feldlager um die Stadt herum errichtet Dann haben wir noch mit dem Teufel unter der Stadt Bekanntschaft gemacht (und unser Ordenskrieger hat ihn ausgetrieben ). Nachdem wir den ersten Angriff zurückgeschlagen, die Nacht mit Kommandoaktionen verbracht, einen Dämon, der uns auf den Hals gehetzt wurde, vernichtet und tags drauf eine dichte Nebelbank erzeugt haben, war die Belagerung dann glücklich überstanden. Offenbar haben wir doch etwas zu viel Widerstand geleistet und waren es nicht Wert so Vielen das Leben zu kosten, denn wenn sie es drauf angelegt hätten, hätten die 300 Angreifer die Festung wohl nehmen können.
Ma Kai Geschrieben 14. März 2010 report Geschrieben 14. März 2010 Mich hat das Abenteuer letztens nicht ganz überzeugt. Einige Punkte erschienen mir mit Logikproblemen behaftet: - da stehen wir nun mit 100 Schwertern mitten in der Steppe. Eigentlich sind die uns anvertraut und wir sollen darauf aufpassen. Aber wir sollen auch einem kriegerischen Tegarenstamm hinterherreiten. Das tun wir bestimmt nicht mit einem schwerfälligen Planwagen voller Waffen, die die Kerle nicht haben sollen. Wir haben die dann in dem erwiesenermaßen relativ sicheren Keller versteckt, in dem die Dorfbewohnerinnen überlebt hatten, aber wirklich befriedigt hat die Lösung nicht. - a propos zu fünft einem kriegerischen Tegarenstamm hinterherreiten. Den Tegaren, die hinter dem Araner her waren, konnten wir trotz Vorsorge nicht entkommen, weil wir in der Steppe eine Staubwolke hinter uns herzogen. Und jetzt sollen wir fünf Hansel also, sozusagen mit Vorankündigung, einem ganzen Tegarenstamm zeigen, wo der Hammer hängt. In der deckungslosen Steppe (wir waren mit zwei Fernkämpfern und einer kompetenten Zauberkundigen - u.a. M.ü.d. belebte Natur - noch recht gut besetzt). Na gut, das Abenteuer will es so. Der im Abenteuer beschriebene Holzhammer ("wenn sie nicht freiwillig gehen, werden sie halt gefangengenommen, dann haben sie den Salat") ist erstens für die Abenteurer nicht vorherzusehen und daher nicht entscheidungsrelevant, und zweitens unfair und blöd. Die Möglichkeiten zu einer Selbstbefreiung sind dann auch gar nicht mehr beschrieben. - beim Spielen hat mich gewundert, daß wir so einfach zum Lager kamen (gut, zwei Wachenkämpfe hatten wir draußen, den zweiten auch mit ein paar Mann Verstärkung), uns dort so frei bewegen konnten, und so gut wieder heraus kamen. Das ist im Abenteuer aber schlüssig erklärt, und offensichtlich haben wir mit den singenden Pfeilen Glück gehabt. Darf man ja auch mal. Der SL hat uns am Ende durch die Blume gefragt, ob wir eine Belagerung spielen wollen (d.h. die Leute in U...dingstschitka haben klar gesagt, daß wohl eine kommen wird) und wir haben klar reagiert - indem wir die Hufe in die Hand genommen haben. Insgesamt ein paar Abende, die OK waren. Wir sind vielleicht auch etwas verwöhnt. Ich habe noch Ulvars Sicht der Vision angehängt. 2010 03 Ulvars Vision (Schatten Sattaras).pdf
Eusebio Geschrieben 3. Oktober 2011 report Geschrieben 3. Oktober 2011 Hat jemand die Festung Utschanitschkagorod ausgearbeitet? Oder eine Idee, wo man eine Vorlage hierfür findet? Oder findet man die vielleicht in der Karmodin-Kampagne? Die kenne ich nämlich nicht, da ich dort nicht SL bin.
Herothinas Geschrieben 3. Oktober 2011 report Geschrieben 3. Oktober 2011 Die Festung ist soweit ich weiß nicht offiziell in einem Abenteuer erschienen. Gruß H.
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