Uigboern Geschrieben 16. Juni 2002 report Geschrieben 16. Juni 2002 (bearbeitet) Beim Überarbeiten von der "Insel des Widdergottes" auf die Midgard - 4. Edition und den damit verbundenen Testspielen bin ich wieder auf ein Problem gestoßen, daß in der Vergangenheit unter Midgard - 3. Edition auch schon festgestellt hatte.Das Fallgitter an der Gangkreuzung im Untergeschoß ist zu stark. Bei konsequenter Umsetzung, wäre hier fast jede Gruppe endgültig gescheitert. Quasi alle haben sich hier in verschiedenen Abschnitten fangen lassen. Das Abenteuer selbst bietet hier keine Lösungsansätze . Sicher findet man als geübter Spielleiter hier Möglichkeiten, aber ein Kaufabenteuer sollte hier doch Vorschläge liefern .Wie sind Eure Erfahrungen? - Habt Ihr ähnliche Probleme bei diesem Abenteuer gehabt? Bisher von mir gefundene Lösungen, die aber nur teilweise praktikabel sind:Sind noch genügend Spieler auf der "richtigen" Seite des Gitters, können Sie Driona und Grugach ausschalten und das Gitter wieder öffen - leider war dies in meinen Runden nie der Fall.Das Gitter mit einem Kraftakt verbiegen, bzw. nach oben hebeln - leider scheitern diese Kraftakte meist - es wäre zudem unlogisch, wenn sich die Falle einfach durch hochheben des Gitters unwirksam machen ließe.Mit Rost kann man das Gitter schwächen und dann verbiegen oder durchbrechen - leider war dieser Zauber nur bei einem Testspiel in der Gruppe vertreten.Am plausibelsten war noch die Lösung, bei der die Gruppe mit Hilfe einer Eisenstange (woher hatten sie die? - von den Vorhängen im Andachtsraum) das Gitter hochhebelten, damit die Gefährten herauskriechen.Alle diese Varianten haben jedoch ein gemeinsames Problem: Durch die Alarmierung von Driona und Grugach haben diese Gelegenheit, während der teilweise zeitraubenden Aktionen, die durch die Gitter aufgeteilten Spielerfiguren in aller Ruhe zu erledigen. Die meist niedriggradigen Abenteuer haben sich meist als wenig kampfstark erwiesen und mit Fernkampf und Zauber meist die Gegner nicht auszuschalten vermocht.Aus meiner Sicht wird eine Fall auch so konstruiert sein, daß das Gitter in der Decke arretiert, wenn es ausgelöst wurde.Daher folgender Vorschlag: Die Gitterfalle trennt entweder nur den Gangabschnitt ab, in dem der auslösenden Widderkopf montiert ist (also ein Gitter auf der Nordseite der Kreuzung, statt vier Gitter auf allen Seiten) oder man läßt die Alarmierung über die Glocke weg, so daß die Abenteuerer unter Umständen etwas Zeit gewinnen, wenn sie sich ruhig verhalten.Wer hat sonst noch gute Vorschläge, die auch logisch stimmtig sind und nicht nur auf spielleiterische Gnade hinaus laufen? Bearbeitet 11. März 2016 von Odysseus
posbi Geschrieben 16. Juni 2002 report Geschrieben 16. Juni 2002 Zuerst einmal sind die Fallgitter ja recht schlecht getarnt: Wenn man die Decke absucht, entdeckt man sie automatisch, und ansonsten reicht ein einfacher EW:Wahrnehmung (würde ich durch EW:Suchen ersetzen), der nicht die Regeln für automatischen Einsatz der Entdeckungsfertigkeit benutzt und deswegen auch nicht kritisch erfolgreich sein muss. Evtl. ist dieses sehr alte Abenteuer aber nur schlecht von M2 nach M3 konvertiert worden. Ich persönlich würde die Standardregeln vorziehen, also automatisch entdecken nur mit dem kritischen Erfolg, und wenn aktiv gesucht wird, muss der EW gelingen. Mit Suchen, Wahrnehmung und Fallen entdecken ist die Chance nicht schlecht, dass es jemand schafft und vorgewarnt ist. Ausserdem finde ich es leichtsinnig von Anfängerabenteurern, einfach auf alle Knöpfe zu drücken; das gehört bestraft. Leider erwischt es den Knopddrücker wohl als letzten. Aber Fallen sind ja schließlich dazu da, ausgelöst zu werden, und irgendwann ist es auch soweit: 1 oder 2 Runden würde ich den Abenteurern schon geben, bevor jemand kommt, evtl. hören sie das Läuten der Glocke (eine gute Möglichkeit, einen EW:Hören einzubauen) Durch das Gitter hindurch sind Nahkämpfe ausgeschlossen, man könnte höchstens Spießwaffen u.ä. erlauben. Zaubern ist möglich, und Fernkampf mit Schusswaffen sollte durch ein Gitter hindurch gar kein Problem sein, durch 2 Gitter gibt es natürlich Abzüge. Wer am Gitter steht und einen PW:Gewandtheit schaft, kann noch schnell die Seite wechseln, bevor die Gitter runterkrachen. Die möglichen Lösungen in Midgard 4, wenn sie erstmal eingesperrt sind, wären: - Kraftakt. Der passt eigentlich immer, ist doch soetwas wie eine Notfalllösung, falls alles andere versagt. In Zusammenhang mit einem Hebel, z.B. einer unzerbrechlichen Magischen Waffe, finde ich das plausibel. - Stärke, Bärenwut, Heiliger Zorn. Erhöht die Chancen beim Kraftakt. - Rost und dann die Stäbe durchhacken. Es fehlt hier die Angabe der Anzahl der Stangen, und wieviel Strukturpunkte Schaden nötig sind, bis jemand durchpasst. - Feuerkugel oder einer der Wand-Sprüche hält die Gegner für eine kleine Weile fern. Und wenn sie es nicht schaffen: Denn sind die Abenteurer auf der Seite des Gitters, wo die Gegner sind, tot. Den Rest können sie sich aber auch nicht einzeln vornehmen, denn die Gitter können ja nur gemeinsam ausgeschaltet werden, und Fernkampf oder Angriffszauber sind nicht vorhanden. Vermutlich dürfte die Hexe die Gruppe mit Angst oder Funkenregen schwächen, dann zurücklaufen und das Gitter abschalten. Wenn die Abenteurer intelligent sind, warten Sie, bis Grugach auf der Kreuzung ist, um ihn dann von 3 Seiten zu bedrängen. Wenn nur wenige Abenteurer zu sehen sind, legt Driona sie schlafen. Wenn jemand nur so tut, als ob er schläft, oder sich jemand ausserhalb des Sichtbereiches versteckt hält, kann der die Mitstreiter wecken, sobald die Gitter weg sind. Wenn die Hexe wiederkommt, wird es allerdings eng, und je nach Spielstil folgt dann spielleiterische Gnade oder ein Gemetzel. Oder man spielt das ganze einfach aus. Driona: "Ergebt euch! Legt Waffen und Rüstung ab und fesselt euch mit eurem Gürtel, dann lassen wir euch am Leben. Ansonsten könnt ihr hier verhungern." Wenn sich Abenteurer in den Nebengängen versteckt gehalten haben, kann das sehr interessant werden. Gruß, (\/)icha
Shadow Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 So, ich habe jetzt alles durchgesucht und nur einen Beitrag zu diesem Abenteuer gefunden, der sich mit der Umwandlung nach M4 beschäftigt. Da ich das Abenteuer am Sonntag leiten werde, würde ich gerne von Euren Erfahrungen profitieren, wenn Ihr das Abenteuer schon gespielt habt. Wo gibt es Probleme oder Verbesserungsvorschläge?
Fimolas Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Hallo Shadow! Da ich das Abenteuer am Sonntag leiten werde, würde ich gerne von Euren Erfahrungen profitieren, wenn Ihr das Abenteuer schon gespielt habt.Welche Version (die neuere aus dem Kasten "Midgard - Im Reich der Phantasie" oder das alte "Midgard-Abenteuer 2") leitest Du denn? Liebe Grüße, , Fimolas!
Shadow Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Hallo Fimolas! Ich habe die alte Version: Midgard Abenteuer 2. Mir geht es aber nicht so sehr um die Regeln, sondern mehr um den Inhalt und die Story. Die Änderungen auf M4 bekomme ich schon hin. Shadow
Orlando Gardiner Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 (bearbeitet) Hi Shadow! Edit meint: Orlando leitet IDW aus der Box "Das Abenteuer beginnt" Ich leite zur Zeit Insel des Widdergottes, allerdings mit ein paar kleinen Änderungen. Das Abenteuer ist ja ziemlich linear, aber wenn die Abenteurer von unten kommen, also über die vom Blitz getroffene Eiche oder durch den Gang, der von dem Stein versperrt wird, treffen sie zwangsläufig sehr bald auf Driona und Grugach (Hexe und Ehemann), was einem einen schönen Showdown am Schluß versalzt. Diese Begegnung sollte m. E. erst am Ende gesetzt werden, d.h. die Antagonisten sollten erstmal abewesend sein. Als Erkärung: Driona ist auf der Insel und sucht Kräuter, Grugach nimmt seine Reusen aus... Der Angriff selbst sollte auf jeden Fall mit dem Geist kombiniert werden, sonst ist es zu leicht für die Spieler. Es ist immer auf die aktuelle Uhrzeit zu achten, da der Geist ja nur nachtaktiv ist. Bei mir bekam die Hexe noch 3 Uruks an die Hand (ähm...auf Grund eines uralten Paktes der den Stamm der wiederbelebten Eintagsfliege dazu zwingt den Tempel zu verteidigen; Spieler fragen bei Orks eh nicht nach...), sie und Grugach jeweils noch einen Grad und trotzdem hatten sie nicht den Hauch einer Chance gegen die 4 köpfige Gruppe (Grad 3-4). Deren Zauberer hatte einfach den höheren Reaktionswert... Die Riesenkrebse habe ich einmal zu sechst und einmal zu viert ins Rennen geschickt statt immer nur eine, alles umsonst... Der einzige etwas gruselige Moment fand statt, als sich die Gruppe, leicht geschwächt in einem Raum zum Nachtruhe (!) niederlassen wollte und ein zum Todeskrieger umfunktionierter Bran Rabenhaar seinen Sohn Conla und die Gruppe angriff und der Geist dabei war, die kampfstärkste Spielfigur zu übernehmen. Natürlich gelang dieser der EW Resistenz-4. Ich habe sicher auch ein paar Fehler gemacht, vor allem da ich es am Tag zum Hauptkampf kommen ließ, in der der Geist nicht einsetzbar war. Jetzt hat die Gruppe bis auf den Wandergeist alles weggeputzt und macht sich an die Erkundung der Anlage, keine Falle auslassend und hoffentlich langsam den Scheibchentod sterbend..., greets ol' rando Bearbeitet 10. August 2010 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Meine Gruppe hatte damals ziemliche Probleme mit den Dornenwürmern (?), welche gleich mehrere Charaktere verschluckten. Das wurde ziemlich eng... Best, der Listen-Reiche
Fimolas Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Hallo Shadow! Ich habe die alte Version: Midgard Abenteuer 2. Mir geht es aber nicht so sehr um die Regeln, sondern mehr um den Inhalt und die Story.Ich weiß, aber die alte und von Dir geleitete Version ist inhaltlich bedeutend umfangreicher und mit anderen Gegnern als die neue. Liebe Grüße, , Fimolas!
Freund Jan Geschrieben 9. Juli 2005 report Geschrieben 9. Juli 2005 Ahoi Freund Shadow! Ist schon bißchen her, dass ich die Insel gespielt hab. Die Anreise über den Pass hab ich damals weggelassen, die fand ich nicht so soll, hab entsprechend auch die Hintergrundstory geändert. Der Dungeon selbst war ziemlich unkompliziert, die größten Probleme bereiteten die fiesen Würmer, die schon recht heftig waren. Auf jeden Fall hats damals ne Menge Spaß gemacht. Grüße und hau-wuchtig, Freund Jan.
Shadow Geschrieben 11. Juli 2005 report Geschrieben 11. Juli 2005 Vielen Dank für Eure Erfahrungen. Den ersten Teil des Abenteuers mit der Anreise habe ich weg gelassen, da ich ihn nicht so spannend fand und wir in letzter Zeit genug Reise-Abenteuer hatten. Im zweiten Teil finde ich die Dornenwürmer auch schon recht heftig und habe höchstens einen Wurm auftauchen lassen. Daran hatten sie schon genug zu knabbern. Die Idee, den Showdown erst am Schluss mit der Hexe zu spielen, finde ich gut. Deshalb ist die Hexe bei mir auch erst einmal unterwegs. Ein paar Orks zur Unterstützung passen bei Bösewichtern fast immer.
kleinschmidt Geschrieben 4. Dezember 2005 report Geschrieben 4. Dezember 2005 Hallo Leute ! ich habe "Insel des Widdergottes" vor vielen Jahren (Ende der Achziger !)gespielt und konnte mir danach auch die Vorlage einmal kurz "diagonal" durchlesen: wir spielten noch nach dem Klassiker "Midgard-Abenteuer 2" von Mitte der Achziger Jahre und nicht nach dem später zweigeteilten Abenteur "Perellionpaß" und "Widdergott" aus der Box "Im Reich der Phantasie". Das Abenteuer ist im 1. Teil (Reise) ziemlich linear und der 2. Teil ist ein klassisches Dungeon ohne soziale Interaktion. Wir fanden das zu jener Zeit o.k., obwohl ich generell eher ein Freund von nichtlinearen Geschichten mit Interaktion bin. Wenn ich heute daran zurückdenke, kommt dennoch ein gewisses Nostalgiegefühl auf - was sicherlich für die Qualität des Abenteuers spricht. Einen besonderen Tip kann ich dem SL nicht geben; ich denke jedoch, daß ein solches Abenteuer ohne nennenswerte Schwierigkeiten zu leiten sein sollte. Unsere spezielle Erfahrung als Abenteuergruppe (fünf Spielfiguren des 1. und 2. Grades): die Reise ist allzu linear; am stimmungsvollsten bzw. witzigsten waren die Anwerbung und der Gasthausaufenthalt unterwegs (mit dem nächtlichen Brandanschlag des feindlichen Druiden). Spannend wurde es mit der überraschenden, bösen Wendung im Kriegslager, der anschl. Verhaftung und dramatischen Flucht der Spielfiguren: dieser Teil hat mir am besten gefallen - hier kam richtig "Fluchtatmosphäre" auf (beachte: unsere Figuren waren noch ausgesprochen niedergradig und mußten ihre Ausrüstung und z.T. auch ihre Waffen zurücklassen, konnten immer wieder von Ferne das Hundegebell der Verfolger hören und hatten das Fracksausen...). Im 2. Teil (dem Dungeon) waren unsere eigentlichen Gegenspieler (Hexe und ihr Liebhaber) das geringste Problem: viel gefährlicher waren die Dornwürmer (die natürlich gleich zwei Charaktere verschlucken konnten - was zu dramatischem Herausschneiden aus den riesigen Leibern führte !) und das Dungeon an sich mit seinen fiesen Fallen. Einer Falle ist dann auch promt eine Spielfigur zum Opfer gefallen. In unserem Fall ist der Showdown mit der Hexe und ihrem Gehilfen zwar erst im zweiten Drittel des 2. Teils erfolgt, aber aus den o.g. Gründen halte ich den Zeitpunkt dieses Aufeinandertreffens für völlig zweitrangig. Nur zu Beginn der Dungeonerkundung wäre er dramaturgisch ungünstig und im Übrigen auch unlogisch: Driona muß erstmal auf die Abenteurer aufmerksam werden, dann wird sie ihre Helfershelfer sammeln und zu einem geeigneten Zeitpunkt losschlagen; wird die Hexe statt dessen von den Abenteurern überrascht, so findet die Begegnung sowieso nicht zu früh statt. Fazit: für unsere niedergradigen Charaktere stellte IdW eine echte Herausforderung dar - war spannend ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
Tuor Geschrieben 1. Februar 2009 report Geschrieben 1. Februar 2009 Irgendwie bin ich zu blöd für das Abenteuer. Jetzt suche ich schon seit geraumer Zeit den Punkt, wie man zu der geheimen Höhle kommt (Abschnitt Die Kultstätte des Widdergottes). Ich bin auf der kleinen Insel (Die Altaranlage) und dann … ?
Odysseus Geschrieben 1. Februar 2009 report Geschrieben 1. Februar 2009 Wie man von der Oberfläche der Insel zu Raum 5 kommt, findet sich auf S.18. In dem Text unter dem mittleren Kasten rechts (Die Altaranlage) wird das genauer beschrieben... Best, der Listen-Reiche
Tuor Geschrieben 2. Februar 2009 report Geschrieben 2. Februar 2009 Wie man von der Oberfläche der Insel zu Raum 5 kommt, findet sich auf S.18. In dem Text unter dem mittleren Kasten rechts (Die Altaranlage) wird das genauer beschrieben... Best, der Listen-Reiche Danke Odysseus, ich habe die Stelle jetzt gefunden.
Fimolas Geschrieben 10. Mai 2015 report Geschrieben 10. Mai 2015 Hallo! Das Abenteuer ist nun, angepasst auf M5, neu erschienen und kann bei Branwens Basar (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/insel-des-widdergottes_mod0028.html) bezogen werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 11. Mai 2015 report Geschrieben 11. Mai 2015 Hallo! In Raum 29 gibt es eine Speerfalle. Gemäß der Beschreibung befindet sich diese in der Tür zu Raum 30. Das erscheint jedoch unlogisch, ist die Tür doch gar nicht dick genug, um eine derartige Fallenkonstruktion aufzunehmen. Daher lasse ich den Speer nicht aus der Tür, sondern entweder von der Seite oder von oben herausschleudern. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 11. Mai 2015 report Geschrieben 11. Mai 2015 Hallo! Ich habe einige Fragen zur Totenklinge (S. 40). Diese ist mir von ihrer Funktionsweise her recht suspekt. Demnach wird ein intelligentes Wesen, das durch dieser Waffe getötet wurde, in dem Dolch gefangengesetzt. Durch eine Schlüsselgeste kann dieses Opfer anschließend als williger Diener herbeigerufen werden. Welchen Daseinszustand hat dieses Opfer, das eigentlich schon gestorben ist? Zunächst einmal kam mir ein untotes Dasein in den Sinn, was auch mit der Aussage korrespondiert, das die Dienerkreatur jeden Tag 1W6 LP verliert (wie viele Lebenspunkte hat das gestorbene Opfer eigentlich?), die nicht geheilt werden können - "bis der Tod eintritt". Dabei ist das Wesen doch bereits tot! In den weiteren Ausführungen heißt es sogar, dass man mit Bannen von Zauberwerk das Dienstverhältnis beenden kann und fortan die Lebenspunkte wieder heilen. Dies wiederum impliziert, dass man mit der Totenklinge trotz ihres schwarzmagischen Ursprungs eine günstige Möglichkeit bei der Hand hat, um eine verkappte Form von Erheben der Toten zu wirken. Habe ich hier einen Denkfehler oder etwas übersehen? Mit freundlichen Grüßen. Fimolas!
Prados Karwan Geschrieben 11. Mai 2015 report Geschrieben 11. Mai 2015 Vorweg: Ich beziehe mich auf die alte Version, aber der Beschreibung zufolge scheint sich da nicht sehr viel geändert zu haben. Sobald ich die Neuauflage habe, vergleiche ich mal. Es scheint so zu sein, als dass du dir einen dir gefälligen magischen Mechanismus ausdenken kannst, wie das Ding funktioniert. Spontan fällt mir eine Art 'LP-Sammler' ein, der mit dem ersten Treffer ein magisches Band zwischen dem Opfer und einer Weltenblase im Dolch (ähnlich dem großen Seiltrick) knüpft und nach dem 'Tod' des Opfers dessen Körper dorthin transportiert, wo Körper und die Lebensenergie wieder vereinigt werden. Anschließend kann das Opfer einmal (ist es immer noch nur einmal?) aus der Weltenblase des Dolches gerufen werden, verliert aber, da sich das Lebenszentrum immer noch in der Weltenblase befindet, nun kontinuierlich LP pro Tag. Ein Bannen von Zauberwerk trennt diese Verbindung zu Weltenblase und der nun auf Midgard befindliche und wieder lebende Körper kann ganz normal heilen. Grüße Prados
Prados Karwan Geschrieben 11. Mai 2015 report Geschrieben 11. Mai 2015 Hihi, nun habe ich die neue Version und stelle fest, dass meine Gedanken in eine ganz ähnliche Richtung gingen wie die des Überarbeiters: Der große Seiltrick ist ja nun tatsächlich mit seiner Weltenblase als Vergleich gewählt worden. Grüße Prados
Fimolas Geschrieben 11. Mai 2015 report Geschrieben 11. Mai 2015 Hallo Prados! Ja, damit kann man etwas Interessantes basteln - aber nicht für eine Einsteigerrunde auf dem Bacharach-Con. Vielleicht verwende ich die Totenklinge einmal in unserer Kampagne. Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!
Prados Karwan Geschrieben 12. Mai 2015 report Geschrieben 12. Mai 2015 Hm, was ist das Problem dieses Artefakts für eine Einsteigerrunde? Ein Exkurs in die Magietheorie ist ja nicht nötig, es reicht ja die Beschreibung des Effekts und eine nachvollziehbare Erklärung, falls diese gewünscht wird. Grüße Prados
Fimolas Geschrieben 27. Juni 2015 report Geschrieben 27. Juni 2015 Hallo! Ein interessanter Aspekt, der allerdings nicht unbedingt relevant für das Abenteuer ist, ist die Aura des Widderhornstabs, des heiligsten Artefaktes der Priesterschaft (S. 40). Diese ist göttlich, obwohl der Kult finster ist. Hier liegt demnach möglicherweise die Pervertierung eines ehemals lichten Glaubens vor. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Yon Attan Geschrieben 6. Januar 2016 report Geschrieben 6. Januar 2016 (bearbeitet) Hallo! Das Abenteuer ist nun, angepasst auf M5, neu erschienen und kann bei Branwens Basar (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/insel-des-widdergottes_mod0028.html) bezogen werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Bei der Überarbeitung sind offensichtlich zwei Fehler passiert: S.29 - Bei der Grafik wurden die Stufen zum Uferstreifen vergessen. Ohne das - mir inzwischen vorliegende - alte Abenteuer habe ich - da alle anderen Stufen und Brücken ja eingezeichnet sind - ganz schön lange gerätselt. Dementsprechend war mir auch überhaupt nicht klar, wie man zu Raum 5 gelangt. Unklar in diesem Zusammenhang (auch schon in der alten Fassung) die Formulierung auf S.29: "Schaut man von den Stufen hinter den Wasserfall" > Welche Stufen sind hier gemeint? Und: Wie kommt man hinter den Wasserfall? Kann man von den Stufen direkt dorthin laufen? Muss man schwimmen/tauchen? Auf der neuen Karte reicht der Landstreifen mit dem Baum nicht mehr bis zum Wasserfall so wie früher. S.31 - Hier wurde in der rechten Spalte im 3. Absatz ein Teil eines Satzes gelöscht. Korrekt lautet der alte Satz: "Der Sockel ist hohl; auf seiner Rückseite befindet sich eine wie ein Geheimfach getarnte Klappe, die den Zugang zum Sockelinneren ermöglicht." Möglicherweise sollte der neue Satz heißen: "Der Sockel ist hohl; auf seiner Rückseite befindet sich ein Geheimfach, das den Zugang zum Sockelinneren ermöglicht." Und dann nochmal zum Verständnis: Theoretisch gibt es drei Zugänge zur Kultstätte: Von der hölzernen Leiter unter der Bronzeplatte bei der Eiche (3) über den Erdgang (21) zur Höhle der Riesenkrebse (20) Von den überfluteten Stufen nach (3) durch den Wasserfall durch in die geheime Höhle (5) Vom Meer durch den Zugang 5 Meter unter der Wasseroberfläche in die unterirdische Grotte (17) Habe ich das so richtig verstanden? Ich habe eine ganze Zeit gebraucht um das so zu rekonstruieren, einfacher wäre es gewesen, wenn das als kurze Einleitung vor der Beschreibung der Räume der Kultstätte gestanden hätte. Mfg Yon Bearbeitet 6. Januar 2016 von Yon Attan
Yon Attan Geschrieben 6. Januar 2016 report Geschrieben 6. Januar 2016 Zu dem Fallgitter: Wenn die Abenteurer diese Falle auslösen, denke ich nicht, dass Driona und Grugach zum direkten Angifff übergehen, abgesehen davon, dass zumindest der Abenteurer, der die Falle ausgelöst hat, sich in dem Gangendstück (26) auch gut vor Blicken und damit auch vor Magie schützen kann. Ich vermute, dass bei Aktivierung der Falle vielmehr Madran gerufen wird und Driona mit Sehen von Verborgenem und Macht über Menschen bzw. Schlaf unterstützend durch eine Wand hindurch tätig wird. Mfg Yon
Yon Attan Geschrieben 6. Januar 2016 report Geschrieben 6. Januar 2016 Was waren das denn (in einer der früheren Versionen) für Dornenwürmer? Wo und wieviele von denen tauchten auf? Da ich das Abenteuer mit einer etwas höher gradigeren Gruppe spielen möchte, könnte so eine zusätzliche Herausforderung erfrischend sein Hat jemand eine Idee für eine kleine Schatzkiste die irgendwo auf der Insel vergraben ist? Was könnte wer darin vergraben haben? Muss keinen Bezug zum Abenteuer haben. Mfg Yon
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