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Der weinende Brunnen


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Geschrieben

Wenn die Gruppe tatsächlich die Körperteile findet und durch deren Beisetzung den Kampf vermeidet bzw. die Kinder erlöst, sollte sie eigentlich nur die 30 AEP bekommen. Selbiges erschien mir damals aber als etwas zu wenig (im Vergleich zum kampflosen Überwinden) - deshalb habe ich als SL pro erlösten Geist 50 AEP angesetzt. Das ist zwar nicht unbedingt regeltreu, betont aber die damit verbundenen bzw. überwundenen Schwierigkeiten besser...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Leute, mal eine Frage: Wie erlöst man eigentlich den Fluch auf den drei Kindern beim Brunnen? In der Vision der Seherin Faitlins heißt es: "geweihter Boden bricht den Fluch", aber das sagt mir nicht viel. Ansonsten konnte ich in der Abenteuerbeschreibung nichts dazu finden. Man könnte die Geister natürlich einfach mit magischen Waffen um die Ecke bringen, aber ob das wohl "erlösen" im Sinne der Auftraggeberin ist ... Mit einer aufklärenden Antwort wäre mir sehr geholfen.

Ja, das Abenteuer beschreibt einen Weg, wie man die Kinder erlösen kann. Wenn sie die Leichenteile aber partout nicht finden, wäre ich für alternative (gute, kreative) Lösungsvorschläge offen. zB findet sich ja bestimmt ein Priester des Dheis Albi oder jemand entsprechendes nach Erainnischem Glauben, der eine formale

Begräbnisszeremonie für die Kinder durchführt, was den Zweck auch erfüllen sollte. Ebenfalls können die SC natürlich kreativ werden. Ein Halblingspriester, der ihnen auf einer geweihten Tischdecke zu Tee und Kuchen eine 'Gute-Nacht' Geschichte vorliest oä sollte sie ebenfalls erlösen können.

Ebenfalls verteile ich gerne EP. Die SC bekämen also die im Abenteuer erwähnten EP plus alle EP die sie sich während der gesamten Aufgabe verdient haben, was je nach Lösungsweg die EP für gewaltloses Ueberwinden eines Gegners einschliesst.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich bereite grad das Abenteuer "Der weinende Brunnen" vor und da ich nicht ganz so regelgewand bin bzw. nach suchen nix zum thema gefunden habe, versuch ich es mal mit eurer Hilfe.

 

Es ist so im Abenteuer, das die 3 Kinder entführt, getötet und verflucht wurden. Jedem Kind wurde ein Körperteil entfernt und an verschiedenen Stellen deponiert um sie zu Geistersklaven zu machen.

Was müssen die Abenteurer genau machen um die Geister von dem Fluch zu befreien? Was passiert wenn sie kämpfen und ihre AP weg sind? Kommen sie wieder bis sie tatsächlich erlöst werden. Dazu find ich einfach keine Hinweise und im Abenteuer wird nicht darauf eingegangen.

 

Andere Frage: wie kann der Vampir KuPaBetsu richtig vernichtet werden? Im Abenteuer steht das wenn er alle LP verloren hat, er sich als Nebel verflüchtigt, somit aber nicht besiegt ist.

 

Danke schonmal im Vorraus,

 

Joe

Geschrieben

Uppsi.

Ertsmal danke an Blaues_Feuer das er meinen Post hierher verschoben hat, hab das leider vorher nicht gefunden (irgendwie ist die Suchfunktion nicht so dolle)

Somit wurde auch meine Frage mit den Geistern erlösen beantwortet. Die anderen hier zu findenen Infos sind auch sehr hilfreich.

Ich freu mich schon wenn es bald losgeht.

Grüße

Joe

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Ich habe das Abenteuer von wenigen Wochen geleitet und wollte hier ein paar Erfahrungen festhalten.

 

Zunächst einmal hat mir das Vorbereiten und Leiten des Abenteuers super viel Spaß gemacht - großen Dank an GH! :thumbs: Das Abenteuer ist echt einfach nur klasse und ich kann die Berichte über den sich wie von Zauberhand bahnenden Gang der Dinge, bei dem der Spielleiter sich gar nicht anstrengen muss, um es spannend zu halten, nur bestätigen. Es gibt aber einige Dinge, die man als Spielleiter in der Vorbereitungsphase beachten sollte:

 

Zunächst einmal hat sich das Abenteuer bei mir so schnell entwickelt, dass es gut war, dass ich so ziemlich alles im Kopf hatte. Wenn zu oft nachgeschlagen werden muss, geht das dynamische Gefühl, das sich bei der schnellen Handlungsabfolge entwickelt, eventuell zugrunde.

 

Zum zweiten gibt es eine Art Flaschenhals in dem Abenteuer: In der offiziellen Beschreibung von GH gibt es nur eine Möglichkeit, um von KuPaBetsu und TinKaTul zu erfahren und das ist der Teppichknüpfer SunTam. Falls die Gruppe diesen aber partout nicht suchen / darauf ansprechen möchte, ist es evtl. hilfreich, wenn es noch einen zweiten Weg gibt, diese Information zu erlangen.

 

Um während des Abenteuerverlaufs den Überblick zu behalten, schlage ich vor, dass man sich einen tabellarischen Zeitplan zurechtlegt, der in der einen Spalte die Aktionen der Abenteurer und in der anderen Spalte die (Re-)Aktionen Lope d'Alfis und anderer NSC auflistet. Die Zeilen stehen dann für die einzelnen Tage - separate Zeilen für die Nächte sind sehr sinnvoll, da hier nachts viel passiert.

 

Die falsche Fährte rund um LoSan ist für die Spieler sehr überzeugend. Eventuell ist es nötig, dass sie einen klaren Hinweis darauf erhalten, dass LoSan nicht der Täter ist. In meiner Runde war dies nicht schwer, da die Gruppe in das Haus des "Kanalvogts" Murtach eingedrungen ist und ihn zu einem sehr kurzen Gespräch bewegen konnte, direkt bevor trotz aller ihrer Schutzvorkehrungen und völlig unaufhaltbar der Nebel in das Zimmer geschlichen kam und Murtachs Berichten ein jähes Ende versetzte - war auch eine sehr stimmungsvolle Szene.

 

Beim Abschlusskampf ist es noch einmal sehr wichtig, dass der Spielleiter die Gegebenheiten auswendig im Kopf hat (Flammenkreis, Zombierundgänge etc.). Ich habe bei meiner Gruppe offenbar nicht deutlich genug gemacht, dass die beschworenen Sargwächter nichts anderes tun als diesen Sarg zu bewachen - meine Gruppe hat sofort angegriffen und bei diesem Kampf ist die Gefahr für die Gruppe sehr groß. Der Spielleiter sollte sich auch bereits in der Vorbereitung überlegen, ob er KooSchi ins Spiel bringen möchte. Ich finde die Figur sehr stimmungsvoll, aber ihr Erscheinen war für meine Gruppe der absolute Todesstoß. Falls eine Gruppe zwar hochgradig ist, aber nicht die nötigen Kämpfer dabei hat, würde ich dem Spielleiter empfehlen, den Spielern ausreichend Unterstützung durch Items / NSC an die Hand zu geben, damit die Ermittlungen im Vorhinein nicht umsonst waren.

 

Die Spielzeit sollte nicht unterschätzt werden. Wir haben insgesamt ca. 16-18 h daran gespielt, hatten aber am Ende aus Zeitnot den Endkampf abbrechen müssen. Die Kinderkörperteile waren noch nicht gefunden worden und die falsche Spur rund um Torismund habe ich aus Zeitnot gar nicht ausgespielt. Ich bin mir sicher, dass wir problemlos auch noch weitere 10 Stunden mit dem Abenteuer hätten verbringen können.

 

Eventuelle Rückfragen beantworte ich natürlich gerne :)

Geschrieben
Zum zweiten gibt es eine Art Flaschenhals in dem Abenteuer: In der offiziellen Beschreibung von GH gibt es nur eine Möglichkeit, um von KuPaBetsu und TinKaTul zu erfahren und das ist der Teppichknüpfer SunTam. Falls die Gruppe diesen aber partout nicht suchen / darauf ansprechen möchte, ist es evtl. hilfreich, wenn es noch einen zweiten Weg gibt, diese Information zu erlangen.

 

Ich hatte da das Glück, das eine der Figuren lange Zeit in KTP war und dort fleißig Sagenkunde gelernt hatte, die hatte dann einen eigenen EW, der gelang.

 

Zur Spielzeit: Ja, wir haben sicher auch über 20 Stunden dran gespielt, aber es war ein absolut geiles Abenteuer! Das hatte damals sehr viel Spaß gemacht.

Geschrieben (bearbeitet)
Ja, wir haben sicher auch über 20 Stunden dran gespielt, aber es war ein absolut geiles Abenteuer! Das hatte damals sehr viel Spaß gemacht.

 

Das ging uns auch so :turn:

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Wie ist das eigentlich mit dem Versetzen gedacht: Lope befindet sich zu dem Zeitpunkt doch vermutlich in der Magiergilde. Wenn man davon ausgeht, dass diese mit einem Heimstein geschützt ist, kommt er mit dem Versetzen-Zauber doch gar nicht aus der Gilde raus oder?

 

Mfg Yon

Geschrieben

Wie ist das eigentlich mit dem Versetzen gedacht: Lope befindet sich zu dem Zeitpunkt doch vermutlich in der Magiergilde. Wenn man davon ausgeht, dass diese mit einem Heimstein geschützt ist, kommt er mit dem Versetzen-Zauber doch gar nicht aus der Gilde raus oder?

 

Mfg Yon

Ich gehe nicht davon aus, dass die Magiergilde von einem Heimstein geschützt wird. Im Text des Abenteuers steht meines Wissens nach nichts in dieser Richtung und die Spruchbeschreibung postuliert das ebenfalls nicht. Meiner Meinung nach ist ein Heimstein für Magiergilden kein wirklich praktischer Zauber. Er würde auch die internen Magier oft behindern, was diese wahrscheinlich zu lästig fänden. Ich glaube, man verlässt sich eher auf indivuelle und lokal begrenzte diverse Schutzzauber.

 

Wenn der Spielleiter aber einen Heimstein annehmen möchte, dann würde Lope sich natürlich nicht versetzen können.

 

Grüße

GH

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Wunderbar, dass es jetzt eine an M5 angepasste Version gibt. Auf S. 24 ist mit ein kleiner Fehler aufgefallen, da müsste es Menschenkenntnis und nicht Menschenkunde heißen.

Was mir bei der Vorbereitung noch nicht klar geworden ist:

Wenn die Abenteurer schnell vorgehen, ist KooSchi ja noch nicht beschworen wenn sie KPB erreichen. Im Text heißt es dazu, dass dieser nichts unternimmt um die Befreiung Diallas zu verhindern. Heißt das, dass die Abenteurer quasi vor seinen Augen Dialla mitnehmen und wieder verschwinden können? Kann der Dämon den Abenteurern durch das Tor zurück nach Corrinis folgen? Bzw. kann er sie über das Meer der 5 Winde hinweg verfolgen?

Und gibt es einen besonderen Grund, dass der Dämon einen höheren Grad als KPB hat? Von den Werten sind die sich doch sehr ähnlich?

Ich bin schon aufs Leiten gespannt.

Mfg     Yon

Geschrieben
Am 15.12.2018 um 10:32 schrieb Yon Attan:

Wenn die Abenteurer schnell vorgehen, ist KooSchi ja noch nicht beschworen wenn sie KPB erreichen. Im Text heißt es dazu, dass dieser nichts unternimmt um die Befreiung Diallas zu verhindern. Heißt das, dass die Abenteurer quasi vor seinen Augen Dialla mitnehmen und wieder verschwinden können? Kann der Dämon den Abenteurern durch das Tor zurück nach Corrinis folgen? Bzw. kann er sie über das Meer der 5 Winde hinweg verfolgen?

Ich hatte damals für KPB eine 'Beschwörungszeitlinie' vorgegebenen, welche festlegte, dass er die Beschwörung seines Mentors in der ersten 3/4 Stunden abbricht, falls die Gruppe innerhalb dieser Zeit das Gitter durchbricht. Da er davon ausgehen kann, dass sämtliche Eindringlinge durch das Tor nach Vesternesse/Corrinis in seine Festung gekommen sein müssen (und dieses auch wieder zur Flucht nutzen würden), würde das Erscheinen/Eingreifen von KooSchi nicht mehr von Bedeutung sein, falls Dialla so früh befreit wird. Da würde er dann lieber selber einschreiten.  :nunu:

Ich hatte dem zu Grunde gelegt, dass KooSchi nur innerhalb TinTaKu und vielleicht in der näheren Umgebung agieren würde, aber nicht durch das Tor reisen bzw. sich weit weg von der Festung entfernen würde.

Best,

der Listen-Reiche

Geschrieben
Am 15.12.2018 um 15:12 schrieb Einskaldir:

Schön, dass eine M5 Version gibt. Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet und es gehört zu meinen absoluten Lieblingen. Tolles Abenteuer, @GH

Vielen Dank, @Einskaldir, für Dein Lob dieses auch schon wieder alt gewordenen Abenteuers (20 Jahre). Die neue Version hat auch ein paar neue Elemente erhalten, um geänderten Umständen Rechnung zu tragen.

  • Like 1
  • 3 Jahre später...
Geschrieben
Am 15.12.2018 um 10:32 schrieb Yon Attan:

Wenn die Abenteurer schnell vorgehen, ist KooSchi ja noch nicht beschworen wenn sie KPB erreichen. Im Text heißt es dazu, dass dieser nichts unternimmt um die Befreiung Diallas zu verhindern. Heißt das, dass die Abenteurer quasi vor seinen Augen Dialla mitnehmen und wieder verschwinden können? Kann der Dämon den Abenteurern durch das Tor zurück nach Corrinis folgen? Bzw. kann er sie über das Meer der 5 Winde hinweg verfolgen?

Ich habe das Abenteuer kürzlich wieder einmal geleitet. Diesmal für eine recht schlagkräftige Gruppe. Sie waren sehr gründlich und haben gute Schlussfolgerungen gezogen. Allerdings sind sie Lope d'Alfi nicht so schnell auf die Schliche gekommen. Aber zu deinen Fragen: Ich habe in der Höhle, in der Dialla gefangen gehalten wird, zusätzlich einen Todeswächter plaziert, der dort Wache hält und darauf achtet, dass Dialla nichts zustößt. Außerdem sollte er verhindern, dass sich alle Kämpfer sofort auf den Vampir stürzen. Dieser hat es in der Tat nicht geschafft das Ritual abzuschließen, bevor die Abenteuer ihn erreichten. Daher hat er erstmal Hauch der Verwesung und anschließend Todeshauch gezaubert. Schon fies, das Untote eine Immunität gegen diese Art der Magie besitzen! :D Die Gruppe war tatsächlich herausgefordert. Einer der Abenteurer hat sich um Dialla gekümmert, ein weiterer mit dem Todeswächter gefochten, während zwei dem Vampir auf die Pelle rückten. Einen hat der Todeshauch fast zerlegt, so dass der Magier der Gruppe allein im Zweikampf gegen den Vampir antrat. Ein paar Verletzungen hatte der Zauberer bereits davongetragen. Verzweifelt schlug er mit seinem Magierstab auf den mächtigen Untoten ein und  sein Spieler kündigte an: Jetzt werfe ich eine 20/100 und bringe den Vampir um. Und kaum zu glauben, genauso geschah es. Aufgrund des Coolnessfaktors habe ich den Magierstab als Holzpflockersatz gewertet, der dem Erzvampir direkt ins Herz gerammt wurde. Eine sehr epische Szene. Zumal ich mich schon darauf vorbereitet hatte, dass der Vampir versucht das Tor zu schließen und die Abenteurer so in seinem Schloss behält, um ihnen nach und nach das Leben auszusaugen. So kam es anders und die Abenteurer sahen sich mit einem leeren Schloss TinKaTuh konfrontiert und kehrten nach dem Lecken ihrer Wunden mit Dialla nach Corrinis zurück.

Der Dämon kann den Abenteurern nur nach Corrinis folgen, wenn das Tor entsprechend gepolt ist. Er selber kann das Tor nicht umpolen. Ich würde auch davon ausgehen, dass der Dämon die Abenteurer ggf. über das Meer der fünf Winde verfolgen kann. Da er aber deutlich schneller ist als die Abenteurer kommen sie vermutlich gar nicht bis zum Meer bevor der Dämon sie eingeholt hat. Der Dämon kann Fliegen und sich verwandeln.

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