Zum Inhalt springen

Warum nicht wirklich sesshaft werden?


Meniabas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Also einer unserer Mitspieler hat einen komplizierten Schlüssel entwickelt, um die Kosten zu ermitteln. Da fließt dann ein welches Material, Bauzeit, Handwerker, Jahreszeit, Türen, Fenster..... Also unser zweistöckiges Gasthaus mit Keller (8 Fremdenzimmer mit gehobener Ausstattung, Kneipe mit ca. 70 Sitzplätzen), das zweistöckige Wohnhaus mit Keller und der Stall mit ca. 20 Stellplätzen kostet uns etwa 80.000 GS. Das Gasthaus steht schon. Vor jedem Abenteuer wird erwürfelt, was das ganze eingespielt hat. Das sind dann so um die 500 GS Gewinn im Monat.

Als nächstes ist der Stall dran, bis unser Wohnhaus steht wohnen wir im Gasthaus.

  • Antworten 51
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

@Higekuro: Sind eure Abenteurer dort sesshaft?

 

Es wird nämlich oft auch übersehen, dass solche Wirtschaftsbetriebe nur dann gut funktionieren, wenn man sich selber drum kümmert. Das muss man mindestens so lange machen, bis der Laden gut läuft und man einen wirklich vertrauenswürdigen Geschäftsführer einsetzen kann - wie im richtigen Leben.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Wir wohnen dort und ziehen alle paar Monate wieder in ein Abenteuer. Eine große Hilfe sind hierbei unser Koch Francois Belvedere und der Wirt Horscht Eichenfass. Die zwei kennen wir schon seit unseren ersten Abenteuern und sie sind gute Freunde. Sie haben ihr Gasthaus in Twineward verkauft und sind mit uns nach Erainn gezogen, als die Luft in Alba etwas dünn für uns wurde... Dort leben wir jetzt in der Nähe von Teamhair.

Unser Zwergenkrieger ist leidenschaftlicher Koch (zaubert Gulasch aus JEDEM Tier) und arbeitet abends fleissig mit. Aber die Hauptarbeit machen Horscht und Francois. Tja, die zwei sind halt sehr verlässlich. Einem Wildfremden hätten wir den Laden auch nicht anvertraut.

Geschrieben

Mal weg von der ganzen Buchhalterei...

 

Hast du @yellosubmarin auch bedacht das dein Char sich mit einer Kneipe auch angreifbar machst?

Zum einen könnten ja gewisse "besorgte" Kreise der Meinung sein das du unbedingt eine "Feuerversicherung" brauchst... und du kannst ja nicht immer Wache halten. :after:

Außerdem macht man sich ja als Abenteurer nicht unbedingt immer Freunde. Diese "potenzielle Unkumpel" hätten dann immer eine schöne und zuverlässige Anlaufstelle für klärende "Gespräche". :after:

 

Der (ex)Besitzer des "Dampfenden Kessels" zu Tidford

 

Liet

Geschrieben

Ich versuche es mal aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.

 

Warum will man als SC ein Wirtshaus eröffnen?

 

Um damit einen Rückzugspunkt zu haben, einen Teil der Gruppe sesshaft zu machen oder einen Anlaufpunkt mit Ambiente gestalten.

In dem Fall wäre ich als SL realtiv großzügig und würde die Kosten über den Daumen peilen. Der Ertrag aus dem Wirthaus würde, bis auf ein paa GS, von den Kosten aufgewogen werden. Aber dafür wären die Gründe für die Eröffnung erfüllt und es wäre eine Bereicherung des Spielspaßes.

 

Um damit ernsthaft Geld zu verdienen.

In dem Fall gäbe es viele Positionen zu beachten die hier schon zum Teil genannt wurden. Diebesgilden z.B. sind unkalkulierbare Faktoren. Schäden durch Wetter oder Gebrauch. Welcher SC plant das eigentlich und hat er die dazu notwendige Fähigkeit oder verkalkuliert er sich. Agressive Gegenwerbung von Konkurenten, Bedingungen der Gilden, Veruntreuung von Geldern durch Angestellte, Probleme bei Bierlieferungen und dadurch notwendiger Zukauf zu einem sehr hohen Preis, Krieg in der Region, Seuchen etc etc.

Ohne alles zu berechnen sehe ich die Realität in den Städten. Dort ist nicht jeder Besitzer eines Gasthauses steinreich. Siehe dazu auch die Quellenbücher.

Darüber hinaus besteht die Frage, welche Art des Rollenspiels will man betreiben. Ich denke nicht, daß die Regeln und alle Preise auf diese Anforderungen hin überprüft wurden. Daher wären sie konsequent anzupassen und in ein reales Umfeld zu setzen.

Innerhalb einer Spielgruppe die Abenteuer besteht, würde ich als SL soviele negative Rahmenbedingungen schaffen, daß der Ertrag des Wirtshauses in keinem Verhältnis zu den Erträgen aus Abenteuern steht.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ihr habt einen Weg, den der Thread-Eröffner gehen könnte, nicht beachtet:

Er hat also 1000GS, wenn ich das richtig verstanden habe. Okay.

Er könnte sich eine kleine Wohnung oder ein kleines Haus kaufen. In diesem

Haus macht er ein (kleines) Zimmer mit vielleicht Platz für fünf bis zehn Personen

bereit (zum essen und Trinken). Der Koch bekommt eine kleine aber ordentlich

ausgerüstete Küche. Aber der Koch muss "ausserhalb" leben (bei seiner Familie oder so etwas). Der Character geht hin und eröffnet, wenn er Zeit und Lust hat, für spezielle Gäste dann das "Restaurant", die dann vom Koch ordentlich mit Speis und Trank bedient werden. So spart er sich die Mägde und Wächter und den ganzen Mummenschanz für den Anfang.Da ja das Wirtshaus eigentlich für die ganze Spielergruppe sein sollte, können die für die Abende, wo Gäste da sind, Wächter und Wirt und so weiter spielen. Wo ist das Problem? Gibt doch Geld, nicht?

 

Um es kurz zu fassen: Klein anfangen, dann später immer weiter ausbauen. Erst mit einem besseren Koch für "bessere" Gäste. Dann mehr Platz für mehr Gäste (paar Stühle und Tische mehr reinstellen). Dann in der Nähe einen Stall aufmachen für Gäste von weit her usw. usf.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich halte es nicht für schlimm, wenn die Spieler sich irgendwo ein Haus kaufen, und evt. damit Gewinn machen, DOCH ZU BEDENKEN IST:

- Bauzeit

- Personalkosten, Renovierung, Umbau, ...

- In Alba evt. Raubritter

- Der Gewinn bleibt an Ord und Stelle bis die Abenteurer eintreffen (Diebe)

- Ehrgeizige Mitmenschen, die Brand legen könnten

- Zusatzsteuern, wenn es dem Fürst beliebt

- Schade, wo sind bloß die Grundbesitzpapiere, wo doch gerade die Inspektion

bevorsteht

- Evt. ehrgeizige Zauberer, die die gelagerten Artefackte unbedingt besitzen

wollen

- Spione, die den Grund des Erfolges ausspionieren, stoßen auf das schwarze

Schwert der Kraft

 

So hat der Spielleiter unbegrenzte Möglichkeiten, den Gewinn zum Verlust zu machen!:lol::rotfl:

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Angeregt durch die Diskussion Status und Machtfaktor der SpF in eurer Welt hat sich mir die Frage aufgedrängt, was einen Abenteurer, nachdem er ein gewisses Vermögen angehäuft hat und sich evtl. auch noch ein wenig Achtung erworben hat dazu bewegt, weiterhin seinen Kopf hinzuhalten und nicht lieber vielleicht doch sesshaft wird und in seinen (falls vorhanden) alten Handwerksberuf zurückkehrt. Ist es das Streben nach Ruhm, der laut Diskussion doch nicht von allen gewünscht wird? Ist es die pure Goldgier? Oder sind alle Abenteurer so eine Art Adrenalinjunkies, die ohne den Nervenkitzel nicht mehr leben können?

Warum also hetzen wir unsere armen Helden immer wieder in neue und noch gefährlichere Abenteuer? :?: (außer natülich, weil es sonst wenig Rolenspieler gäbe!)

 

Ich bin gespannt auf eure Meinungen! :lookaround:

 

Grüße Alondro

Geschrieben

Meine höhergradigen Charaktere gehen schon lange nicht mehr des Geldes wegen auf Abenteuer (wenn man es nicht zum Lernen wieder bräuchte, hätten zum Leben alle genug). Es sind teilweise persönliche Gründe, die sie auf Abenteuer ziehen lassen. Priester ziehen für ihren Gott aus, oder es hat mal einer was verbockt und muss es wieder gerade biegen, oder jemand will eine Frau beeindrucken, die es ihm angetan hat, oder einer der Mit-Abenteurer hat ein Problem, das gemeinsam gelöst wird, oder, oder, oder.....

 

Die "einfache" Auftragsvergabe zieht in höheren Graden nur noch in einem stimmigen Kontext, sonst würde es tatsächlich unglaubwürdig werden, finde ich.

 

Zu meiner großen Freude klappt dieses variable Spiel auch auf Cons gut, teilweise sogar hervorragend! :colgate:

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Angeregt durch die Diskussion Status und Machtfaktor der SpF in eurer Welt hat sich mir die Frage aufgedrängt, was einen Abenteurer, nachdem er ein gewisses Vermögen angehäuft hat und sich evtl. auch noch ein wenig Achtung erworben hat dazu bewegt, weiterhin seinen Kopf hinzuhalten und nicht lieber vielleicht doch sesshaft wird und in seinen (falls vorhanden) alten Handwerksberuf zurückkehrt. Ist es das Streben nach Ruhm, der laut Diskussion doch nicht von allen gewünscht wird? Ist es die pure Goldgier? Oder sind alle Abenteurer so eine Art Adrenalinjunkies, die ohne den Nervenkitzel nicht mehr leben können?

Warum also hetzen wir unsere armen Helden immer wieder in neue und noch gefährlichere Abenteuer? :?: (außer natülich, weil es sonst wenig Rolenspieler gäbe!)

 

Das kommt wohl immer auf den einzelnen SC an. Streben nach Geld/Ruhm/Nervenkitzel ist wohl eine sehr weitverbreitete Motivation, oder irgend welche individuellen Ziele.

Und natürlich kommt es vor, dass SCs genug haben und sich aus dem Abenteurerleben zurückziehen. Ich finde so etwas als Spieler sehr befriedigend, wenn es einer meiner SCs mal "geschafft" hat.

Geschrieben

Hallo Alondro,

 

meine Märchenerzählerin reist (trotz durch Abenteuer erworbenes Ansehen und einen gewissen Wohlstand) weiter umher, weil es Geschichten gibt, die sie noch nicht kennt und die Besten sind immer noch die, welche man selber erlebt hat.

 

Abenteurern ist es vielleicht zu Öde immer an der selben Stelle zu sein und (dank Wohlstand) nichts zu tun zu haben. Den einmal gelernten Beruf auszuüben ist auch nicht immer einfach. Welche Gilde/Zunft nimmt schon einen Dahergelaufenen auf, der den Alteingesessenen Konkurrenz macht?

 

Manche sind vielleicht einfach neugierig. Midgard ist groß und es gibt bestimmt Ecken, die sie noch nicht gesehen haben.

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben

Abenteurern ist es vielleicht zu Öde immer an der selben Stelle zu sein und (dank Wohlstand) nichts zu tun zu haben.

 

 

Hallo BF!

 

Also sollte ein Abenteurer wohl immer zu einem gewissen Maß auch eine Art Globetrotter sein.

 

Grüße Alondro

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Angeregt durch die Diskussion Status und Machtfaktor der SpF in eurer Welt hat sich mir die Frage aufgedrängt, was einen Abenteurer, nachdem er ein gewisses Vermögen angehäuft hat und sich evtl. auch noch ein wenig Achtung erworben hat dazu bewegt, weiterhin seinen Kopf hinzuhalten und nicht lieber vielleicht doch sesshaft wird und in seinen (falls vorhanden) alten Handwerksberuf zurückkehrt. Ist es das Streben nach Ruhm, der laut Diskussion doch nicht von allen gewünscht wird? Ist es die pure Goldgier? Oder sind alle Abenteurer so eine Art Adrenalinjunkies, die ohne den Nervenkitzel nicht mehr leben können?

Warum also hetzen wir unsere armen Helden immer wieder in neue und noch gefährlichere Abenteuer? :?: (außer natülich, weil es sonst wenig Rolenspieler gäbe!)

 

Ich bin gespannt auf eure Meinungen! :lookaround:

 

Grüße Alondro

 

Weil wir die Besten der Besten der Besten sind. Es befriedigt uns, mit unserem bescheidenen Beitrag die Welt ein kleines bisschen sicherer gestalten zu dürfen.

 

Grüße

Kwai, Trumpas, Karischi und Prados (BBB)

Geschrieben

"Weil wir Verpflichtungen hassen und immer noch gern unsere Nächte unter freiem Himmel verbringen! Außerdem ist es wirklich schwierig, die Bösewichter dazu zu überreden, einen zwecks Klärung gewisser Unanehmlichkeiten zuhause aufzusuchen ..." (Raldnar Thorvaldsson, Wahl-KanThai)

 

Marek :D

Geschrieben

 

Weil wir die Besten der Besten der Besten sind. Es befriedigt uns, mit unserem bescheidenen Beitrag die Welt ein kleines bisschen sicherer gestalten zu dürfen.

 

Grüße

Kwai, Trumpas, Karischi und Prados (BBB)

 

Aha!

 

Ich fasse also schon mal zusammen:

 

Wenn es keine persöhnlichen Gründe sind, die einen Abenteurer antreiben, dann ist es entweder das Leben als Globetrotter, ungefragte Weltpolizei (was uns von den Bösewichten unterscheidet!) oder der Hang zum Größenwahn und das Streben nach Macht! :D

 

Grüße Alondro

Geschrieben
Wenn es keine persöhnlichen Gründe sind, die einen Abenteurer antreiben, dann ist es entweder das Leben als Globetrotter, ungefragte Weltpolizei (was uns von den Bösewichten unterscheidet!) oder der Hang zum Größenwahn und das Streben nach Macht! :D

Es könnte auch einfach Wissensdurst und Neugier sein. :dunno:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Wenn es keine persöhnlichen Gründe sind, die einen Abenteurer antreiben, dann ist es entweder das Leben als Globetrotter, ungefragte Weltpolizei (was uns von den Bösewichten unterscheidet!) oder der Hang zum Größenwahn und das Streben nach Macht! :D

 

Grüße Alondro

 

Lieber Alondro,

 

was ist mit den Töchtern?

Die haben sicherlich keine persöhnlichen Gründe.

 

Jede Figur hat persönliche Gründe, warum sollte sie auch sonst tun, was sie tut?

Es mag das persönliche Schicksal sein, daß andere darüber bestimmen, daß X den Stamm verlassen muss wegen eines schlimmen Verstoßes. Aber sie/er will überleben und wenn das kein persönlicher Grund ist...

 

Es hält eine Figur eben nicht in den althergebrachten Hierarchien und sie zieht deswegen hinaus in die Welt.

 

Einige suchen Schutz in einer Interessengemeinschaften. (Magiergilde, Kloster, Kirche...)

 

Andere stolpern in etwas hinein, das man Abenteuer nennt.

 

Die meisten bleiben in der üblichen Familien und Dorfgemeinschaft.

 

Wer auf Abenteuer auszieht, der ist eine Art Ausgestoßener. Er gehört nicht mehr (richtig) dazu, auch wenn seine Dienste willkommen sein mögen, in Krisensituationen: "Die kennen sich mit Dämonen aus, sie sollen uns helfen!"

Ist die Krise vorbei, dann sieht die Sache aus Sicht der unwissenden, ängstlichen Normalbevölkerung völlig anders aus: "Die kennen sich mit Dämonen aus, hoffentlich sind die bald wieder weg!"

 

Sich da irgendwo niederzulassen wird etwas schwierig, eben weil die großmütigen Helden auch wissen, daß man in ihrer Umgebung gefährlich lebt.

 

Aber man kann natürlich Cowboy und Indianer spielen, indem die Gruppe kolonisierend tätig wird, sozusagen eine Seßhaft-werden-Kampagne.

 

Aber im Normalfall sollten die Helden in ihrer Abenteurerlaufbahn irgendwann mal an den Punkt kommen, da sie sagen: "Das langt bis hierhin. Ich suche mir Mann oder Frau, noch kann ich erleben, wie meine Kinder groß werden, die noch geboren werden müssen. Also Freunde, ich suche mir ein nettes Fleckchen und lasse mich nieder. Ihr seid immer gerne willkommen, aber mir reicht jetzt das Vagabundenleben, so schön es auch mit euch zusammen war. So lebt denn wohl!"

Geschrieben

Lieber Alondro,

 

was ist mit den Töchtern?

Die haben sicherlich keine persöhnlichen Gründe.

 

 

:rotfl::lachen::rotfl:

 

Jede Figur hat persönliche Gründe, warum sollte sie auch sonst tun, was sie tut?

Es mag das persönliche Schicksal sein, daß andere darüber bestimmen, daß X den Stamm verlassen muss wegen eines schlimmen Verstoßes. Aber sie/er will überleben und wenn das kein persönlicher Grund ist...

 

Hallo Jürgen Buschmeier!

 

Mir geht es nicht darum zu klären, warum ein Abenteurer am Anfang seiner Laufbahn hinauszieht. Daß es dafür persönliche Gründe gibt, das liegt ja auf der Hand. Es geht mir vielmehr darum, was ihn bei der Stange hällt, dem gefahrvollen Leben treu zu bleiben und nicht gleich nach dem ersten Abenteuer sich in der von Dir beschriebenen Weise verhällt und sein Leben ruhiger angehen lässt.

 

Grüße Alondro

Geschrieben

Eine Figur hat mit einer gewissen Motivation ihr Abenteurerdasein begonnen und wird früher oder später einen Teil der Ziele erreicht haben. Sind alle Ziele erreicht (vielleicht bis auf das tägliche Überleben, das geht immer weiter), dann sind entweder durch die Abenteuer neue Gründe aufgetaucht oder die Figur wird sesshaft.

 

Manche werden auch sesshaft und ziehen trotzdem immer wieder mal auf Abenteuer aus. Meine Figuren haben zwar teilweise eine feste Heimatadresse, sind aber immer noch sehr aktiv.

 

Wie BB schon anmerkte, die unterschiedlichen Motive gerade auf höheren Graden lassen sich auf Cons eigentlich kaum für einen Auftrag vereinbaren und trotzdem finden sich immer wieder Gruppen. Meist wird der Einstieg dankbar angenommen und dennoch kochen alle ihr eigenes Süppchen. :thumbs:

 

Solwac

Geschrieben

@Alondro:

 

Die meisten Gründe sollten schon genannt sein:

Abenteuerlust

Adrenalinjunkie

Neugier (fremde Kulturen, Menschen):

Was liegt hinter diesem Hügel? Und dahinter? Und dahinter?

Warum ist das so?

Wo kommt das her?

Ich will sehen, ob es noch andere Pflanzen gibt, die eine ähnliche Wirkung haben.

 

Und wie es im Leben so ist, man trifft andere Leute, mit denen man eine Zeit lang reist und sie werden zu Freunden, zur Ersatzfamilie. Man hat diesen gegenüber Verpflichtungen und kümmert sich auch mal um Dinge, die einen selbst nicht interessieren, aber den Gefährten. Die Bande werden immer enger und man kann und will sich nicht aus diesen lösen.

Das natürlich nur in einer lange bestehenden Konstellation.

 

Und dann setzt man sich vielleicht mal zur Ruhe. Aber eben nur eine Figur und eine neue füllt nach und nach die Lücke.

 

Wenn man als SL eine Kampagne leitet, die an einem festen Ort spielt, dann können die Figuren natürlich auch problemlos sesshaft sein und aus der Region stammen, feste Plätze in der Gemeinde haben, auch Machtpositionen.

Geschrieben

Mein Gordon nennt ein ( kleines ) Segelschiff sein eigen. Damit kann man dann schonmal zu einem Abenteuer anreisen, ansonsten ist der "praktische" Nutzen gleich null. Was die Geschäfte angeht halte ich es so, dass die Erlöse gleich den Kosten sind, d.h. das nichts verwertbares übrig bleibt. Dafür brauche ich z.B. das Schiff nicht renovieren zu lassen o.ä.. Es geht mir außerhalb von Abenteuern z.B. auch nicht unter. Und um die Geschäfte zu verbessern kann ich innerhalb von Abenteuern versuchen neue Kontakte zu knüpfen, was aber auch keinen Gewinn entstehen lässt. Es ist halt ein Nullsummenspiel. Und ob es mir Vorteile bringt, in den Diensten von Duardo Demordo zu stehen ... :disturbed:

 

Randver MacBeorn.

Geschrieben
Und wie es im Leben so ist, man trifft andere Leute, mit denen man eine Zeit lang reist und sie werden zu Freunden, zur Ersatzfamilie. Man hat diesen gegenüber Verpflichtungen und kümmert sich auch mal um Dinge, die einen selbst nicht interessieren, aber den Gefährten. Die Bande werden immer enger und man kann und will sich nicht aus diesen lösen.

Das natürlich nur in einer lange bestehenden Konstellation.

Das ist ein nicht zu unterschätzender Aspekt! In meiner Heimrunde ist dieser Effekt, das man seinen Freunden - seiner Ersatzfamilie - hilft vor der aktuellen Kampagne (in der wir alle zusammen von unseren Feinden in der Vergangenheit festgesetzt wurden) einer der Hauptgründe für Abenteuer gewesen!

 

Aber auch meine nicht in feste Kampagnen eingebundenen Charaktere haben über ihre Abenteuer soziale Beziehungen zu Charakteren von Mitspielern oder NSC entwickelt, aus denen sich immer wieder Abenteuer entwickeln können, wenn ein SL darauf eingeht.

 

Bis jetzt denkt eigentlich nur mein höchstgradiger Charakter daran, sich zur Ruhe zu setzen (nach dem Motto "ich bin zu alt für diesen Scheiß" :dozingoff:;) ), aber kann noch lange nicht (es ist der Charakter in der Kampagne). Alle anderen haben noch lange nicht genug von der Welt gesehen und noch nicht genug Wissen angesammelt, um an ein festes Leben im Vor-Ruhestand zu denken. :cool:

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
..., hat sich mir die Frage aufgedrängt, was einen Abenteurer, nachdem er ein gewisses Vermögen angehäuft hat und sich evtl. auch noch ein wenig Achtung erworben hat dazu bewegt, weiterhin seinen Kopf hinzuhalten und nicht lieber vielleicht doch sesshaft wird und in seinen (falls vorhanden) alten Handwerksberuf zurückkehrt. Ist es das Streben nach Ruhm, der laut Diskussion doch nicht von allen gewünscht wird? Ist es die pure Goldgier? Oder sind alle Abenteurer so eine Art Adrenalinjunkies, die ohne den Nervenkitzel nicht mehr leben können?

Warum also hetzen wir unsere armen Helden immer wieder in neue und noch gefährlichere Abenteuer? :?: (außer natülich, weil es sonst wenig Rolenspieler gäbe!)

 

Ich bin gespannt auf eure Meinungen! :lookaround:

 

Grüße Alondro

Ich denke, die Frage läßt sich pauschal weder stellen noch beantworten, schließlich hat ja eine jede solche Figur durch ihre Erlebnisse eine Persönlichkeit entwickelt.

Jedenfalls sollte es so sein, finde ich.

 

Alle Persönlichkeiten, auch Spielfiguren, ziehen schließlich Schlüsse aus ihren Erfahrungen.

Diese "Erkenntnisse" können sich natürlich schon stark unterscheiden.

Daher kann diese Frage nur von dem Spieler der betreffenden Figur geklärt werden.

 

Es kann ja auch sein, daß ein Char so schnell wie möglich sein Abenteurerleben aufgibt. Eine meiner Figuren hasst nichts so sehr, wie aus dem Koffer zu leben und zu reisen, folgerichtig wurde sie seßhaft, wird es wohl für immer bleiben und sich häuslich einrichten.

Und: den Kopf für Andere hat diese Figur niemals hingehalten! ;)

Wenn Du sie fragst, wird sie darin den Grund sehen, warum sie überhaupt noch am Leben ist...

Ihrer Meinung nach begeben sich nur Wahnsinnige freiwillig und ohne Not auf Abenteuer!

 

Ein weiterer meiner Chars würde Deine Frage dagegen erst gar nicht verstehen und mit einer Gegenfrage antworten:"Was, verdammt, sollte ich denn sonst machen, als zu reisen?

Das bringt mein Beruf mit sich, und außer diesem kann ich nur kämpfen, was ich aber nicht mehr für Gold mache.

Trotzdem ist es manchmal nötig, mit harter Hand und dem Schwert durchzugreifen, Du verstehst...?

Aber ob ich gerne kämpfe? Die Zeiten sind vorbei...

Und warum ich immer wieder die unglaublichsten Dinge erlebe, kann ich Dir nicht sagen; wahrscheinlich wollen es die Götter so...

Reißen tu ich mich auch nicht drum, das kannst Du mir glauben!

Aber: Es ist nun mal, wie es ist, und irgendwann ist eben zu Ende."

 

Wobei er seine leicht gleichgültige bis fatalistische Haltung durchaus mit Selbsterlebtem untermauern kann, genau wie die zuerst beschriebene Figur ihre vehemente Ablehnung des Wunsches, immer neue Abenteuer zu erleben.

 

Grüße

Geschrieben

@Drachenmann:

 

Natürlich lässt sich die Frage pauschal stellen und auch beantworten.

 

Warum ziehen Figuren auf Abenteuer aus?

Weil die Rollenspieler das so wollen.

 

Vermutlich ist das auch der Grund, warum die wenigsten seßhaft werden. Wir Spieler wollen es einfach so.

Geschrieben

Ich habe zwar noch keine so hochstufigen Midgard-Charaktere, aber in einem anderen deutschsprachigen Rollenspiel, das gerne mit 3 Buchstaben abgekuerzt wird, sitzt mein Krieger laengst auf seiner Burg, was ihn nicht davon abhaelt ab und an sein Buendel zu packen und mit den alten Kumpels "wie damals" loszuziehen. Und wenn einer der alten Kameraden in der Klemme sitzt, ist es doch klar, dass man da selbst loszieht...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...