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Göttliches Spiel


noya

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Der Drache war bei uns nur schmückendes Beiwerk. Da die Höhle im Einsturz befindlich war, haben wir den Drachen Drache sein gelassen und sind um unser Leben gerannt. Ein Kampf wäre für uns überhaupt nicht in Frage gekommen.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich leite das Abenteuer gerade und finde leider nirgends Infos zu dem Drachenschild, den sie Chars im Wyrd-Tempel finden. Kann mir da jemand mit ner Quellenangabe weiterhelfen?

 

Danke! :)

Geschrieben

Hallo MazeBall!

 

Ich leite das Abenteuer gerade und finde leider nirgends Infos zu dem Drachenschild, den sie Chars im Wyrd-Tempel finden. Kann mir da jemand mit ner Quellenangabe weiterhelfen?
Schau mal hier: BEST, S. 57.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Was mich total angenervt hat: Wir waren echt schnell bei der Verfolgung der Bösen. Von Anfang an legten wir eine hohe Geschwindigkeit vor. Spurenlesen wurde nie versemmelt. Alle hatten gute Pferde und keiner patzte sein Reiten. Eigentlich hätten wir sie mehrfach einholen müssen, bevor sie Alba überhaupt verlassen. Aber wie das halt so ist: die Bösen waren immer ein Quäntchen schneller als wir, weil es das Abenteuer so erfordert! :angryfire: Da konnte unser SL auch nichts dafür. Ansonsten wäre uns ja das eigentliche Abenteuer entgangen. Aber es ist extrem demotivierend, dass man zum Versagen verdammt ist, ganz egal wie gut man sich anstellt.

 

Daran erinnere ich mich auch noch undeutlich: wir konnten die dicken 20er beim Spurenlesen würfeln, finden taten wir dennoch nichts. Ich hätte es vorgezogen, wenn wir gar nicht erst hätten Würfeln dürfen, mit der Begründung, daß da vielbegangenes Kopfsteinpflaster ist oder so ist das ja einzusehen.

Geschrieben

Hallo Serdo und Stefanie!

 

Was mich total angenervt hat: Wir waren echt schnell bei der Verfolgung der Bösen. Von Anfang an legten wir eine hohe Geschwindigkeit vor. Spurenlesen wurde nie versemmelt. Alle hatten gute Pferde und keiner patzte sein Reiten. Eigentlich hätten wir sie mehrfach einholen müssen, bevor sie Alba überhaupt verlassen. Aber wie das halt so ist: die Bösen waren immer ein Quäntchen schneller als wir, weil es das Abenteuer so erfordert! :angryfire: Da konnte unser SL auch nichts dafür. Ansonsten wäre uns ja das eigentliche Abenteuer entgangen. Aber es ist extrem demotivierend, dass man zum Versagen verdammt ist, ganz egal wie gut man sich anstellt.
Daran erinnere ich mich auch noch undeutlich: wir konnten die dicken 20er beim Spurenlesen würfeln, finden taten wir dennoch nichts. Ich hätte es vorgezogen, wenn wir gar nicht erst hätten Würfeln dürfen, mit der Begründung, daß da vielbegangenes Kopfsteinpflaster ist oder so ist das ja einzusehen.
Also das Abenteuer geht nicht davon aus, dass die gegnerische Partei stets vor den Abenteurern ist. Es werden sogar immer wieder unterschiedliche Optionen angeboten, jenachdem welche Gruppe gerade die Nase vorn hat. Demnach kann ich Eure Kritik an dem Abenteuer nicht nachvollziehen, eher liegt hier eine bewusste Abenteuerumsetzung Eures jeweiligen Spielleiters vor.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo MazeBall!

 

Ich leite das Abenteuer gerade und finde leider nirgends Infos zu dem Drachenschild, den sie Chars im Wyrd-Tempel finden. Kann mir da jemand mit ner Quellenangabe weiterhelfen?
Schau mal hier: BEST, S. 57.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ui, danke... na da kann ich lange im Abenteuer und Arkanum blättern... :wave:

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Kann sich ein Abenteurer in der Traumstadt mehrfach etwas wünsche, wenn er mehrere Artefakte hineinlegt - also ein Wunsch pro Artefakt (dies hat ein Spieler gemacht und ich habe bis zum nächsten WE Zeit mir darüber gedanken zu machen). Tendenziell hätte ich so die Möglichkeit die Gruppe einiger Artefakte zu entledigen.

Geschrieben
Kann sich ein Abenteurer in der Traumstadt mehrfach etwas wünsche, wenn er mehrere Artefakte hineinlegt - also ein Wunsch pro Artefakt (dies hat ein Spieler gemacht und ich habe bis zum nächsten WE Zeit mir darüber gedanken zu machen). Tendenziell hätte ich so die Möglichkeit die Gruppe einiger Artefakte zu entledigen.

Ja, warum nicht.

 

Es gibt keine Begrenzung der Anzahl der Wünsche pro Person.

 

Wer x magische Gegenstände opfern will, darf x Wünsche äußern. Dabei sollte man nur bedenken, dass nicht alles erfüllbar ist und manche Dinge wörtlich genommen werden (siehe das Grad-Beispiel).

Geschrieben

Noch eine Frage: darf sich ein Spieler einen Zauber wünschen (also Feuerregen würde ich jetzt nicht zulassen aber Kälteschutz oder so?) wie würdet ihr das handeln?

Geschrieben

Wünschen dürfen sich Spieler grundsätzlich alles. Ob es in Erfüllung geht, steht auf einem anderen Blatt. ;)

 

Ich würde auch Zauber erlauben. Das Opfer sollte dem gewünschten Zauber angemessen sein. Für einfache magische Gegenstände gibt es auch nur kleine Zauber. Wer sein mächtigsten Gegenstand abgibt, darf durchaus auch etwas mächtiges erhalten, vorrausgesetzt, es wird gewünscht.

Geschrieben

Ich würde auch Feuerregen zulassen, wenn der Spieler einen entsprechend mächtigen (Große Magie) magischen Gegenstand opfert. Wenn jemand eine Feuerperle opfert und sich Feuerregen wünscht, kannst du ja erklären, dass das Opfer nicht ausreichend war ihm stattdessen Feuerfinger geben, zu mehr reicht es halt nicht bei so einem schwachen Gegenstand.

 

Du könntest generell die "erlernten" Zauber ja auch mit einer ABW versehen (dieselbe die der Gegenstand hatte). Die Figur hat den Zauber zwar erlernt, aber irgendwann wird sie ihn wieder vergessen.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich will mit dem Abenteuer demnächst mit meiner alten Gruppe beginnen. Wir spielen Freitagabend, den ganzen Samstag und genehmigen uns Sonntag einen kleinen Ausklang.

 

Wie viele Wochenenden oder wie viele Stunden Spielzeit braucht das Abenteuer schätzungsweise?

Geschrieben

Hallo Eleazar!

 

Ich will mit dem Abenteuer demnächst mit meiner alten Gruppe beginnen. Wir spielen Freitagabend, den ganzen Samstag und genehmigen uns Sonntag einen kleinen Ausklang.

 

Wie viele Wochenenden oder wie viele Stunden Spielzeit braucht das Abenteuer schätzungsweise?

Ich habe mit meiner aktuellen Gruppe 8 Sitzungen zu jeweils etwa 6 Stunden Spielzeit benötigt. Dabei wurde wenig ausgelassen, lediglich die Fahrt über das Eis fiel etwas kürzer aus, da die gegnerische Partei ihr Gefährt recht schnell zerlegt hatte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Bei mir ähnlich.

Allerdings war die Eisfahrt ein ganzer Abend (3 Stunden), wir haben das voll ausgekostet. Aber so mit um die 50 Stunden musst du rechnen

 

LG GP

Geschrieben

Hallo Eleazar!

 

Was schätzt ihr, wäre so der Teil, den man in etwa an einem Wochenende durchkriegen kann?
Naja, es kommt eben auf die Anzahl der gespielten Stunden an. Meine Gruppe hatte nach der Hälfte der Spielzeit (also ~25 Stunden) das Kloster der Großen Krähe erreicht und erkundet, jedoch das dortige Zwischenfinale noch nicht gespielt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Also der Alba Teil geht recht schnell, die Überfahrt mit der Begegnung mit Asvagr kommt schon auf die Gruppe an, wie schnell sie das löst und auch der Teil mit der Reise durch das Gebirge kann flott gespielt werden. Das Kloster dauert dann länger und auch die Reise in den Norden wurde bei mir sehr intensiv gespielt. Solltest du 2*10 Stunden oder so an einem WE spielen, wirst du wohl bis zum Kloster inklusive kommen. Bei uns gab es dort aber eine Trennung, weil 2 Charaktere von der Großen Krähe entführt wurden. Die mussten auch erst wieder eingesammelt werden. Allgemein spielen wir solche Reisen gerne intensiv aus, das könnte man kürzen, aber dann ginge viel vom Flair des Nordens und vor allem des EISes verloren. Bis sie zum Krater gekommen sind, dann die Diskussionen, welchen Weg sie wählen sollen und die Erforschung desselben, das dauerte echt lange.

 

Aber ich schätze, Fimolas hat recht und mit etwa 20 Stunden könntest du bis zum Kloster kommen und kannst dieses auch erforschen lassen. Bei mir war dann der zweite Teil eher etwas länger

 

LG GP

Geschrieben
Was schätzt ihr, wäre so der Teil, den man in etwa an einem Wochenende durchkriegen kann?

 

Schau dir das Abenteuer an. Es ist relativ linear und besteht aus einzelnen Etappen. Nach jeder dieser Etappen kannst du realtiv problemlos unterbrechen (Nach der Feier auf der Burg, in Haelgarde, nach der Schiffsreise etc). Ebenfalls lässt sich über die Länge der einzelnen Etappen bestimmen wie lang das ganze dauert. Jedesmal sind soziale Interaktionen mit NSC vor Ort möglich und vorgesehen. Je nachdem wieviel Zeit ihr da jeweils braucht (du zulässt)...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

So, wir haben den ersten Teil gespielt.

 

Ich habe meinem Gruppenadligen einen Brief von seinem bis dahin unbekannten, aber sterbenskranken Vater zugespielt und ihm eine reizende Familie mit Stiefmutter und Halbgeschwistern zugedacht, die auch erst vor kurzem von dem neuen Familienmitglied erfahren hatten.

 

Beerdigung und Amtseinführung haben wir schön ausgibig ausgespielt.

Das war der wirklich gute Teil des Abenteuers.

 

Danach mehrten sich die Probleme:

 

Beim Diebstahl des Steines hat der neue Syre den Dieb fast erwischt: Er schwang sich im Nachthemd das Seil herunter und tat das mit einem kritischen Erfolg. Bei einem anschließenden Geländelauf wurde er abgehängt. Ich hatte die Umgebung der Burg bereits als von Gebüsch umstanden beschrieben.

 

Dann schloss sich eine Verfolgungsjagd zu Pferd an, wo der Syre mit einem Kollegen die Flüchtenden einholte, weil er Nachtsicht hatte. Es kam zu einem ziemlich heftigen Kampf, bei dem der Syre unterlag.

 

Es verstärkte sich aber der Eindruck, dass der Dieb aus abenteuertechnischen Gründen nicht zu fassen sei.

 

Ähnliches auf der Burg des Nachbarn, ähnliches in Haelgarde.

 

Bei der Begegnung mit den Seewölfen, als der "Kapitän" der Seewölfe nicht zu verwunden war und die angefertigten Brandpfeile das Schiff nicht in Brand steckten, kochte der Unmut über und wir haben uns erst mal tüchtig gestritten. Dabei sollte diese von mir eingefügte Eigenschaft des Bootes (irgendwas brauchte ich ja für den Abgang) eigentlich sogar ein Hinweis auf den besonderen Charakter des Kapitäns sein und die Aufmerksamkeit mehr auf die normalen Seewölfe lenken - was aber misslang und nur für Ärger gesorgt hat.

 

Mit Betreten des waeländischen Bodens haben wir Schluss gemacht.

 

Ich habe versucht, mich möglichst dicht am Abenteuer zu halten und lediglich versucht, die Motive und das Vorgehen der NPCs für mich nachvollziehbarer zu begründen und effektiver zu gestalten. Nichtsdestotrotz nervt der Zwang gewaltig, dass fast jede Szene auf ein bestimmtes Ziel hinauslaufen muss, damit sich die Handlung weiter entwickeln kann - jedenfalls wenn man das Abenteuer ansatzweise durchspielen wollte.

 

Für meine Spieler entstand der Eindruck, dass selbst die Bereiche, in denen sich Alternativen geboten hätten, eh schon vorbestimmt seien. Insofern waren die Spieler frustriert und fingen deswegen auch an, schlurig zu spielen.

 

Mein Fazit: Für eine Gruppe, die nicht willig einer Kette von Brotkrumen folgt, ist dieses Abenteuer nicht gut geeignet. Vor allem nicht, wenn sie sich nicht beirren lassen und die Schritte der anderen Gruppe vorausahnen - was meinen Spielern in dem bislang gespielten Teil ohne Probleme gelang.

 

Man merkt dem Abenteuer an, dass es etliche Jahre auf dem Buckel hat.

 

Das es lange dauern wird, bis wir weiterspielen, werde ich den Rest des Abenteuers grundsätzlich umbauen und mehr Variationen ermöglichen. Gedanklich habe ich mich von dem schurkischen Laird schon verabschiedet. Ich werde ihn nach Plan weitermachen lassen, so dass ich davon ausgehe, dass er bald erwischt wird.

 

Vielleicht bringe ich eine dritte Partei ins Spiel - das mit der Nixe gefällt mir eh nicht, da man damit quasi eine Spielfigur aus dem Abenteuer lost. Dadurch können die Abenteurer ihre Erfolgserlebnisse haben und die Jagd kann dennoch weitergehen.

 

Und wenn die Abenteuer kurz vor Schluss ihre Steine zusammenhaben und wieder ihrem beschaulichen Landgut entgegenstreben, dann ist mir das auch recht. Hauptsache diese Linearität kommt weg.

 

Weiterspielen möchte ich das Abenteuer nämlich, da mir das Setting behagt.

 

Nachtrag:

Bevor das zu sehr als Abenteuerschelte rüberkommt: Mein Eindruck entstand aufgrund von subjektiven Erlebnissen bei einem einmaligen Spiel. Ich habe zwar den bisher gespielten Teil in meinen Augen ziemlich gut vorbereitet, kann das vom Rest des Abenteuers aber nicht in gleicher Weise behaupten. Vor allem habe ich in der Vergangenheit vor allem selbst geschriebene Abenteuer geleitet und vielleicht komme ich damit grundsätzlich besser zurecht.

 

Ich möchte keinesfalls zukünftigen Spielleitern dieses Abenteuer ausreden, noch den Gruppen, die es bislang gespielt haben, was sagen. Geschweige denn dem Autor. Es ist bei uns an diesem Wochenende was schief gelaufen, das war alles. Eine für uns eventuell passende Lösung habe ich angedeutet.

Bearbeitet von Eleazar
Nachtrag nachgetragen.
  • 7 Monate später...
Geschrieben

Im Abenteuer wird mehrmals erwähnt, dass der "Milan" der MacGrimmond-Gruppe mit seinen Zaubern einen Vorsprung verschaffen, bzw. das Einholen durch die Abenteurer verhindern wird.

 

Nun finde ich seine Zauber dafür aber nicht gerade geeignet. Hat jemand Erfahrungen?

Geschrieben

Es ist ein NSC (ein nicht besonders sypatischer...) dem du am Ende ein einigermassen spektakuläres Ableben beschehren kannst. Damit spielen die Werte eine geringe Rolle, tausch Zauber aus, wie du sie magst, solange am Ende etwa die selben GFP herausschauen, passt das. Wunderdinge (beschleunigt das ganze Gruppe versetzt alle 100km vorwärts oä) würde ich ihn aber nicht machen lassen und sind mit diesen Hinweisen auch nicht gemeint. Ich verstehe diesen Hinweis so, dass der Milan halt zaubern kann und seine Zauber intelligent einsetzt. Das ist schon alles. Solange die SC nicht in Reichweite sind, spielt es auch keine Rolle was er genau zaubert. Wichtig ist dann nur, dass alle einigermassen gleichzeitig zum Wettrennen auf der Eissee antreten.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Äh, ja ... nur weil es so im Abenteuer steht, meinte ich, da hätte zumindest der Autor eine konkrete Idee auf die ich jetzt nicht komme. Aber außer mit MüM da was zu drehen, sticht mir nichts ins Auge. Und meine Abenteurer werden in jedem Falle die Konfrontation suchen.

Geschrieben

Nicht dass ich wüsst, nur es ist ja auch schon lange her. Ich erinnere mich dass der Milan als sehr verschlagen und mit allen Wassern gewaschen beschrieben wird. Ich verstehe es so, dass der SL in jeder Situation den Milan optimal zaubern lassen soll (innerhalb der Regeln natürlich, sprich der Milan zaubert immer genau den am besten geeigneten Zauber dann, wenn es ihm den grössten Vorteil bringt). Das ist aber auch schon alles.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Nicht dass ich wüsst, nur es ist ja auch schon lange her. Ich erinnere mich dass der Milan als sehr verschlagen und mit allen Wassern gewaschen beschrieben wird. Ich verstehe es so, dass der SL in jeder Situation den Milan optimal zaubern lassen soll (innerhalb der Regeln natürlich, sprich der Milan zaubert immer genau den am besten geeigneten Zauber dann, wenn es ihm den grössten Vorteil bringt). Das ist aber auch schon alles.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Dann werde ich ihn bei Gelegenheit mal so ausstaffieren, dass er meinen Ideen besser entspricht. So rasant wie meine Spieler heute vorgeprescht sind, wird das noch etwas dauern. Hat aber viel Spaß gemacht.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Gestern habe ich mit meiner Gruppe die Begegnung mit Vidar gespielt. Da sie die vollen drei Tage dort geblieben ist, bekommen alle laut Abenteuer eine Erhöhung ihrer Sagenkunde um 6. Dabei bin ich mir unsicher, ob nun die Spieler auch die Punkte, die sie dafür hätten ausgeben müssen, ihren GFP gutschreiben können und ob nun die, die die Fertigkeit nicht gelernt hatten, diese auf einem Wert von +6 beherrschen oder ob einfach der ungelernte Wert auf +(6) steigen sollte. Wie habt Ihr das gehandhabt? Es wären bei allen Spielern mehrere 100 GFP, bei einem sogar 1100 (Von +10 auf +16 als Grundfertigkeit).

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