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Göttliches Spiel


noya

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Hallo,

 

ich hab letztens das Abenteuer "Göttliches Spiel" geleitet. Am Ende hat ja nun der Spieler des neuen Syres den Helm, sowie die drei Steine und zusätzlich auch noch den Landbesitz. Meiner Meinung nach sind alle fünf Sachen ein bißchen zu krass für eine Spielfigur.

Hier haben doch bestimmt schon mehrere das Abenteuer gespielt/geleitet, wie habt ihr das Problem gelöst?

Besonders auch die Sache mit dem Syre-Titel. So kann der Charakter ja eigentlich auch nicht mehr wirklich auf Abenteuer ausziehen, oder?

 

Saijidat, die sich eigentlich schon vor dem Abenteuer Gedanken hätte machen sollen, aber doch noch so unerfahrener SL ist :wave:

Bearbeitet von Kazzirah
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Hi,

 

vor einem Monat beendeten wir ebenfalls das Göttliche Spiel und mein Charakter ist nun eben der Syre. Das mit dem Helm und den Götterfunken hat sich dadurch selbst geregelt, daß die Götter ihn dazu aufforderten, ihn sich aufzusetzen und somit für sie König von Waeland zu werden. Als er sich weigerte, zerstörten die Götter ihre Gaben. Somit existiert der Helm und die Funken nicht mehr. Sollte der Charakter Deines Spielers allerdings den Job als Waelandkönig angenommen haben, ist er ohnehin raus aus dem Spiel.

 

Als normaler Syre in Alba geht doch das Spiel erst richtig los: Turniere ausrichten, quengelnde Untertanen, marodierende Ork- oder Räuberbanden, intriganter Hofstaat, untreuer Verwalter, verfeindete Nachbarn, und vieles mehr können dem lieben Syre das Leben mal so richtig schwer machen. Das liefert Stoff für Abenteuer noch und nöcher. Das ist doch das Beste, was einem Spielleiter passieren kann: Er hat jede Menge Möglichkeiten und die Spieler sind hochmotiviert, weil es um ihr Eigentum geht!

Bearbeitet von Odysseus
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Danke für deine Antwort!

 

Hm ja, das ist sowieso schon mal das erste Problem: Er hat den Job als König angenommen und seine Freunde gleich dazu... Danach wird er aber den Helm auf jeden Fall verlieren, aber Syre bleibt er ja trotzdem.

 

Die Anregungen gefallen mir gut, aber wie soll man dann sowas regeln wie z.B. wieviel verdient der Syre an seinem Anwesen (steuerliche Abgaben etc.)?

 

Gruß,

Saijidat

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@Saijidat: War sich der Spieler nicht darüber im Klaren, daß er damit seinen Charakter zur Ruhe setzt? Es gibt aber immer noch ne Menge Möglichkeiten, die Situation zu retten:

 

1. Falls Du weiter episch spielen möchtest, dann laß ihn doch Waeland einigen. Er wird recht schnell merken, daß das gar nicht so einfach ist. Auf alle Fälle gibt das genug Stoff, um ein oder zwei Jahre zu spielen.

 

2. Wenn Du ihn aus Waeland raus haben willst, dann laß ihn einfach an den normalen Widrigkeiten des Lebens scheitern:

Die Leute könnten sich dagegen auflehnen, daß ein Albai sie nun regieren soll. Wenn er hart durchgreift, dann laß die Leute gegen den Tyrannen revoltieren. Wenn er nicht hart durchgreift, erkennen sie ihn als Schlaffi nicht an und Asvargr entzieht ihm seine Gunst. Ein Dieb klaut ihm seine Krone (Bjargi hat das damals bei Wargar ja auch geschafft.). Kleb ihm eine hässliche, nervende Königin an die Backe. Giftanschläge und Intrigen zermürben auch den Hartgesottensten. Vor allem, wenn er keinen greifbaren Gegner hat.

 

3. Neue Charaktere auswürfeln. ;-)

 

Das Wichtigste aber ist: Sprich mit den Spielern, wie sie sich nun die Zukunft Ihres Spiels und Ihrer Charaktere vorstellen. Vielleicht haben sie ja auch selber tolle Ideen!

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@Serdo:

 

Ich habe ehrlich gesagt auch nicht damit nicht gerechnet, dass er tatsächlich diese "göttliche Aufgabe" annimmt. Und ich war der Ansicht, naja, wenn er es unbedingt will... Ich habe mir auch so etwas überlegt, wie du unter 2. geschrieben hast. Ich denke, dass es sich dann wohl doch anders überlegen wird. Ziemlich wahrscheinlich nehmen ihm dann die Götter den Helm auch wieder weg, weil er sich nun doch als unwürdig und als der Falsche herausstellt... müssen sie halt doch noch eine Zeitlang warten, bis ein wahrer Held vorbeikommt. wink.gif

 

Vielen Dank nochmal für die zahlreichen Anregungen!

 

Saijidat

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Hallo,

 

hier sind mal ein par zahlen

 

Durchschnittlicher "Manor"

 

Jeweils 1 Ritter,

 

480 Ha

davon

48 ha Wald

216 ha Acker

216 ha Weide

 

27 Haushalte

davon

3 Handwerker (Müller, Schmied, 1 sonstiger)

4 freie Bauern

20 unfreie Bauern

mit ca 250 ha

 

Einnahmen (gesamt)GS

720 Wald

10800 Acker

16200 Weide

Ausgaben gesamt

5400 Saat

4320 Winter Futter

2160 Instandhaltung

---------

15840 Summe

 

Lords Income

6600 eigenes Land (Anteil von summe (s.o.)

800 Steuern (auf Händler...)

300 Strafen (gerichtsbarkeit)

1400 Abgaben (von Bauern)

-----

8900

 

Lords Expens.

1200 Abgaben an Lehnsherrn (zus. zu Mildienst)

650 an "Kirche"

400 sonstige "Geschenke"

6000 eigener Haushalt (davon >2000 für Pferde)

-------

8250

 

650 Rest

 

Haushalt (für GS/3)

1 Ritter 3000

Ehefrau 2000

2 Kinder 2000

1 Verwandte 1500

Chamberlain 800

Cook 500

Alewife 400

5 Diener 1500

Schlachroß 1800

5 Reitpferde 4500

 

das ist ein "durchschnittlicher" Manor.

für einen Ritter ist das eher die minimal größe

einige kleinere ausgaben & einnahmen habe ich weggelassen,

aber da ist noch platz für 3000 GS zusätzliche einnahmen

Verbesserte "Infrastruktur"

 

Das Dorf hat ca 27 Haushalte, mit insges ca 135 Personen.

Jeder Haushalt hat ca 1GS je tag zur verfügung

 

Der Kaufpeis kann hier ab 400.000 GS liegen (wobei ich davon ausgehe, daß

nur "gebraucht Manors" verkauft werden) nach oben kann man da bis ca 800.000 GS

gehen.

 

Da ist aber noch einiges an verhandlungsspieleraum drinn:

Lage (überfälle...)

Anzahl der Bauern (hier vollständig unterschlagen Wieviel arbeitskraft steht zur verfügung)

"Infrastruktur" (Wege, Brunnen... (Multiplikator aus erträge 0,75-1,25)

Landqualität (Multiplikator aus erträge 0,75-1,25)

nötige abgaben

Wetter (Multiplikator aus erträge 0,65-1,35)

 

Die preise passen beim hin & her rechnen (Harn <=> Midgard) nicht so gut

also nur 1x ins Zielsystem umrechnen & das wars

 

 

Dazu kommt dann noch "die burg"

 

dafür habe ich jetzt die Zahlen nicht dabei,

das kann ich nächste woche nachliefern.

 

In einem anderen Regelwerk (C&S) wird erwähnt, daß noch bis zu einem 5fachen der fläche als "waste space" zur verfügung steht, das kann unbrauchbares gelände sein aber auch, land das wegen mangelder bevölkerung oder wegen gefahren Orks..

nicht genutzt wird

 

Ich hoffe ihr könnt die zahlen hier nutzen,

bei bedarf kann ich noch ein excel-sheet verschicken

und ggf. aus erklären

Bearbeitet von Kazzirah
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Hallo Eustakos,

 

danke für die ausführliche Auflistung! smile.gif

 

Die preise passen beim hin & her rechnen (Harn <=> Midgard) nicht so gut

also nur 1x ins Zielsystem umrechnen & das wars

Wie? Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Also ich rechne einen Wert nach Midgard um und sehe den Rest dann sozusagen relativ?

 

Viele Grüße,

Saijidat

Bearbeitet von Kazzirah
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Mit der Königswürde ist ja die Verpflichtung verbunden, die Elfen des schwarzen Nordlichts entweder zu unterwerfen oder aber zu vernichten. Das muß er erst mal in angriff nehmen, sonst ist da nichts mit Gunst der Götter.

 

Und natürlich werden die Högjarle und der Jarlkungr da auch noch ein Wörtchen mitreden wollen.

 

Sollte sich also einer meiner Spieler (wir spielen das auch gerade) dergestallt entscheiden, dann werde ich ihn ganz schnell scheitern lassen. Ein Albai auf waelischem Thron; das passt einfach nicht...  devil.gif

 

 

Barmont, gnadenlos.

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  • 2 Wochen später...

Uff, zum glück haben sie die Kurve noch gekriegt (an i didn't saw the sudden kurve, till its all too late...)

 

So sie haben es also geschafft auch in Healgarde die Averos zu nehmen und McGrimmond auszustechen. Auch muß ich zugeben, haben sie die Sache mit Feadher McGrimmond excelent gelöst. Ich weiß nicht recht warum, aber sie haben von Anfang an zusätzlich zu den Seeleuten Wachen aufgestellt. Auf diesem Weg war es dem Attentäter gar nicht möglich wirklich was wichtiges zu verklappen. Auch haben sie den Laderaum der Avaros gleich den nächsten Tag ausgiebig durchsucht und Feadher fast erwischt. Ich konnte das nur verhindern, indem ich sie auf Schmiuggelgut stießen leiß und die Besatzung daraufhin wegen der Durchsuchung intervenierte. Nachts hat es dann natürlich den alten McCintal erwischscht. Aber der Hauptmann hat seinen Schleichenwurf verrissen und außerdem hat jemand am Mast draußen wieder Wache gehalten und ist bei dem Geräusch sofort zur Tür gestürmt, die Feadher in der selben Runde erreichte und darum zurück in die Kabine mußte. Dort haben die anderen eine Kette gebildet und mit Wasser und sachen Streuwürfe gemacht, bis sie ihn lokalisiert haben (innerhalb von sekunden! ) ich konnte gar nicht so schnell Gegenmaßnahmen ergreifen, da hatten sie in schon mit einem erfolgreichen EW Raufen -6 gepackt und festgehalten! Nach verdammt vielen Schlägen konnte er sich aber loßreißen und zur Tür stürmen. Dummerweise hatte sich der Spieler dort schon zwei-drei Runden vorher unsichtbar gemacht, so daß die Beiden nun zusammen prallten. War wieder nichts mit Flucht. Im Anschluß daran haben sie ihn verdroschen bis er ohnmächtig wurde, haben ihm die Tarnkappe abgenommen und mit einer 20 bei verhören, hat unser Händler alles was Feadher wuste herausbekommen!

 

Sie informiert sind sie gerade in Usegorm angelkommen.

 

Wenn das so weiter geht, ist dieses Abenteuer echt keine Herausforderung für den Trupp!  disgust.gif

 

 

Barmont, zufrieden aber auch ein bischen traurig.  rolleyes.gif

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Ach Ody, schön das mich wenigstens einer versteht. lookaround.gif

 

Dafür haben sie heute fast gepatzt. Die Nixe hat sich doch glatt den Or herausgesucht, weil der eigentlich bestaussehende Char früher gehen mußte. Dabei tauchte dann das Problem auf , dass der Gute Xan gegenüber ein Keuschheitsgelübte abgelegt hat.  uhoh.gif Trotz aller WW Wk Modifikationen hat er seinen Wurf geshaft un sie wären beinahe ohne den dritten Funken abgezogen. Aber der Hä hat sich überlegt, dass er Signy noch mal einen Deal vorschlagen könnte. Sie fand ihn dann hinreichend attraktiv... sex.gif  biggrin.gif

 

Barmont, Kuppler.  rolleyes.gif

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  • 4 Wochen später...

Ach wie schön... Das Abenteuer leite ich zur Zeit auch.

Allerdings ohne albischen Adligen, sondern mit einer albischen Glücksritterin, die zur Zeit, dank äußerlicher Ähnlichkeiten, für eine nicht auffindbare Adlige einspringen mußte.

 

Leider werden, dank des Elfen und seines besonderen Blicks (und dessen hemmungslosen Einsatzes), sämtliche Auren enttarnt...  disgust.gif

Was auch Feadher auf dem Schiff zum Verhängnis wurde, nach dem er Laird MacCintal ermordet und den Stein geraubt hatte.  Na ja, fast hätte er den Elfen noch mit in den Tod gerissen.

 

Die waelische Söldnergruppe sind sie losgeworden, was zumindest finanziell eine kluge Wahl war, denn eine Versorgung der Truppe hätte förmlich die Gruppenkasse verdampfen lassen.

 

mfg

Detritus

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Wenn ich mich recht erinnere hat unsere Priesterin (Turion) auf dem Fest auch ein paar Auren gescannt. Ich hatte wohl den geckenhaften Smeagol etwas zu drastisch beschrieben!  blush.gif  Jedenfalls hat der ganze McGrimmond-Clan nichts finsteres an sich. Im Zweifelsfall glauben sogar die an den Deis Albi. Sie sind habgirieg und bosartig, sowie machthungrig, deshalb aber noch lange nicht mit einer finsteren Aura belegt. So war jedenfalls meine Entscheidung.

 

Andersherum gefragt: WQäre es nicht auch möglich gewesen, daß sich Anhänger finsterer Gottheiten unter den Seeleuten befinden oder Flüche (aber das hat ja schon Prados erwähnt) mit sich herumschleppen. Jetzt bitte keine Diskusion über Kultisten auf See. Das war nur ein Bsp. und kann auch für jeden anderen Ort gewählt werden.

 

 

Barmont, z.Zt. Spieler, nicht SL.

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  • 2 Monate später...

Ich habe hier übrigens einen Alternativ-Anfang zum Göttlichen Spiel für SL die keinen Landsitz ausarbeiten wollen, oder aber um zu verhindern, das sich irgendwann mal gleichzeitig mehrere Syre(ss) up Alasdell in die Quere kommen und dann ein langer Erbschaftsstreit ausbricht.  wink.gif

 

Vorraussetzung ist immer noch, die Suche nach dem rechtmäßigen Erben von Alasdell:

Die ausgeschickten Boten irren sich und halten einen albischen Charakter (am besten Glücksritter oder Spitzbube) aus der Gruppe fälschlicherweise für den Erben, weil dieser dem wahren Erben ähnlich sieht.

Der wahre Erbe ist seit einer Weile unterwegs und nicht auffindbar und so wird der falsche Erbe und seine Begleiter zur Burg geführt. Die Mutter erkennt natürlich den Irrtum, klärt diesen aber erst bei einer privaten Audienz auf und bittet den falschen Erben so lange mitzuspielen, bis der wahre Erbe auftaucht, denn sonst fällt der ganze Besitz jemand anderem zu, was unter allen Umständen verhindert werden muß.

Und los gehts...

Um den falschen Erben nicht auf die Idee zu bringen, einfach abzuhauen, sollten noch ein paar ehrliche bzw. gute Charaktere mit von der Partie sein, damit sie den "Erben" an seine Pflicht erinnern können.

Zum Ende hin ist dann auch der wahre Erbe gefunden und alles wird gut...  vorausgesetzt, man hat das Göttliche Spiel überstanden.

 

mfg

Detritus

 

P.S. Diese Idee ist bei mir schon im Einsatz!

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  • 4 Wochen später...

Hi,

Zum Ende hin ist dann auch der wahre Erbe gefunden und alles wird gut...

 

Wie schön, aber wie sieht es denn mit einer Bezahlung,Belohnung etc. aus?

 

Um den falschen Erben nicht auf die Idee zu bringen, einfach abzuhauen, sollten noch ein paar ehrliche bzw. gute Charaktere mit von der Partie sein, damit sie den "Erben" an seine Pflicht erinnern können.

 

..ehrliche und gute Charaktere hin oder her, die Forderungen für diese kleine Dienstleistung (ist ja dann quasi 'ne Geschäftsreise nach Waeland werden aber in den meisten Fällen sehr hoch sein, oder?

Wie habt ihr das geregelt?

 

Gruß

Gandubán, der das göttliche Spiel auch angehen will, aber bereits einen Burgbesitzer in der Gruppe hat...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 5 Monate später...

Meine Truppe ist gerade mitten drin im Göttlichen Spiel.

Der neue Adelige hat auch schon Angst nach dem Abenteuer an seine Ländereien gefesselt zu sein. Ich habe ihn folgendermassen beruhigt: Auch ein alter Kämpe wie der McCintal macht sich doch noch mitsamt seinem Schlachtross auf den Weg in ein anderes Land, um Abenteuer zu bestehen. Und sein Adelstitel ist höher als der eines Syre!

 

Da ich  das Abenteuer schon einmal geleitet habe, denke ich das ich das Ende wieder so hinbekomme:

Die Götter bekommen den Helm mit den Götterfunken natürlich zurück. Notfalls mit göttlicher Gewalt. Aber ich habe einen Asvagr Gläubigen in der Gruppe, der seinem Gott schon gehorchen wird. Ausserdem werde ich die Gruppe so leiten, dass eine grosse Chance besteht, dass sich die Götter mit den Äskialbainen (den Elfen) aussöhnen und eine Ko-existenz möglich ist. Naja, dies alles wenn nichts schief läuft.

 

Gruss Singapur

Bearbeitet von Odysseus
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Hi

seit 1,5 Jahren endlich mal wieder im Forum... und dann gleich eine Diskussion beid er ich noch mitreden kann:

 

Ich bin damals auch als Erbe auf die Reise nach Waeland gegangen und musste den Helm am Ende den Göttern abgeben.

Als wir wieder in Alba waren, habe ich meinem Onkel die Syre-Würde vorläufig übergeben (ich glaubte damals, als Assassine nicht geeignet zu sein) und unterstütze meinen Clan nun indem ich Kontakte mit anderen Clans knüpfe und verfeindete Clans bekämpfe. Ich habe so auch eine kleine halbverfallene Burg geerbt, auf der ich lebe, aber ich muss mich nicht um den ganzen Steuerkram und so kümmern.

Das ist eine super-Alternative gewesen...

 

Gruss

Caradoc MacLachlan

Syre up Glenoakh

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Für mich war das Abenteuer einer der Aufhänbger in unserer Kampagne. Jetzt ist der gute Syre up Alasdell, ein Ordenskrieger, gleich kräftig in die albische Politik eingebunden. Es gibt ja zum Glück einen Verwal5ter und den guten Herewart, die sich um das Anwesen kümmern. Außerdem mag da ja noch da ein oder andere kommen. Wozu gibt es denn Nachbarn wie die MacGrimmonds...

 

Durch die Politik- und Kirgh-Schiene bieten sich viele Anknüpfungspunkte zu anderen Abenteuern. Da wäre zum Bsp. die "Kerseite" oder das DDD-Abenteuer"die Straße der Einhörner" und vieles mehr.

 

Bis jetzt habe ich nicht das Gefühl. die Burg würde die Gruppe belasten, sondern hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf deren Anteilnahme an der Spielwelt Midgard im Allgemeinen und Alba im Besonderen. Nun laufen sie nicht mehr wie Falschgeld durch die Gegend.

 

 

Barmont, für mehr Politik im Abenteuer.

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Meine Gruppe ist gerade mittendrin im Göttlichen Spiel. Als Freund und Verbündeten hatten sie den Laird Casbard MacCintal mit, der leider bei der Überfahrt ermordet worden ist. Den hatte ich als SL so gut dargestellt, dass die Gruppe echt geschockt war über den Mord und mit Rachegelüsten hinter den Grimmonds her sind. (Zitat eines Waelanders aus der Gruppe: Den ersten vernünftigen Albai den ich treffe und der wird ermordet. Die Rache ist mein.) Der junge Syre up Alasdelll ist als Waisenknabe auf den Strassen Corrinis grossgeworden und ein recht guter Assassine, er tut sich noch was schwer als Adlliger, was ja zu seiner Figur passt. Aber seine Kumpels helfen ihm:

 

Sie wollen den Laird Grimmond lebend fassen, ihn in Alba der Obrigkeit übergeben und dabei versuchen sich seine Ländereien unter den Nagel zu reissen. Eventuell auch noch schnell den verwaisten Lairdtitel der McCintal samt Ländereien übernehmen.

 

Jaja, ich habe einen Adligen aus Valian in der Gruppe und der bringt meinem überforderten Neu-Adligen aus Alba Intrigen, Machtgelüste und Erweiterung des Einflussgebietes bei. Und die Gruppe reibt sich schon die Hände ob der zu erwarteten Einnahmen der Dörfer, Burgen usw.

 

Aber w e h e --- da gibt es noch einen Spielleiter und der bin ich

 

 

Gruss Singapur

Bearbeitet von Odysseus
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Diesen Sonntag habe wir das Göttliche Spiel fortgesetzt.

 

Als SL hatte ich da einige Schwierigkeiten mit der Jagd über die Issee. Im Abenteuer steht, dass die Yachten fast zeitgleich starten. Schon nach ein, zwei Runden wollten meine Chars lieber dem McGrimmond und seinen Albai ans Leder. Der Magier wollte seine Magie loslassen und auch die Bogenschützen machten sich bereit. Meine Erklärung, dass auf dem Spielblatt alles viel enger dargestellt ist, als es wirklich ist, funktionierte auch nur noch für ein paar Runden.

 

Eigentlich wollte ich eine Jagd über drei Midgard-Tage für die 250 km lange Strecke gestalten. Doch schon nach etwas mehr als 10 Runden enterten meine Chars mit Hilfe der Aeglier und Aeskialbainen die gegnerische Yacht und überwältigten die Mannschaft. Nur den Milan konnte ich noch gerade so verschwinden lassen, da ich ihn noch gerne für den grossen Showdown in Wargars Grab gebrauchen würde.

 

Nun meine Frage an die anderen SLs: Wie habt ihr das mit der Jagd gehandhabt?

 

 

Gruss Singapur

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Jahre später...
Nun meine Frage an die anderen SLs: Wie habt ihr das mit der Jagd gehandhabt?
Nachdem sie mir und meinen Spielern zu langatmig wurde, habe ich sie abgekürzt. Es war ohnehin ersichtlich, dass McGrimmond nicht mehr aufholen würde. Also fehlte ein wichtiges Element. Und warum qualvoll etwas weiterexerzieren, wenn es den Spielspass raubt.

 

viele Grüße

Gindelmer

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  • 4 Wochen später...

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