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Göttliches Spiel


noya

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Es ist ja jetzt schon einige Jahre her, dass ich das Abenteuer geleitet habe, aber ich versuche mal, mir die Jagt mit den Yachten in Erinnerung zu rufen.

 

Die Spieler haben sehr schnell erkannt, dass es sich nicht lohnt die anderen anzugreifen. Sie haben sich auf das geschickte Manöverieren konzentriert und entsprechend gewürfelt. Leider habe ich bei dem Versuch mit dem anderen Eissegler die Yacht zu rammen - um überhaupt eine Chance zu haben - einen Patzer gemacht und das Ding so stark beschädigt, das es keine Chance mehr hatte. Das war etwa zur Hälfte der Strecke. Danach haben wir nur noch grob zuende gespielt um die Sache nicht überzustrapazieren. Trotzdem sind die MacGrimmonds natürlich kurz nach den Abenteurern im Schädel eingetroffen und der Zauber konnte gemäß Beschreibung weiter gehen.

 

 

Barmont, der die Regeln für das Rennen sehr gelungen findet.

Geschrieben

Wir haben damals das Ding eifnach geeentert und alle zu Brei geschlagen. Das Rennen an sich fand ich auch nicht sooo prickelnd. Alasdelle haben wir dann mehr oder weniger gemeinsam ausgebaut, weil ich die anderen recht gut integriert habe (der Priester hat einen Tempel gebaut, den größten ausschließlichen Vanatempel der Welt (COME TO ALASDELLE-COUNTRY), die Söldnerin ein Waisenhaus und die Hexe ihren smarten Turm.

Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Seit kurzem ist einer meiner Spieler Syre ap Alasdell, bisher hatte ich jedoch noch keine Lust, das Lehen und die Burg auszuarbeiten. Wenn sich jemand von Euch schon die Mühe gemacht hat, mag er seine Version vielleicht hier ins Forum stellen.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Geschrieben

Ich habe der Burg Alasdel den Grundriss einer Burg aus der Hârn-World gegeben. Die war in einem Band über verschiedene Burgen dieses Spielsystems. Gewählt wurde eine recht kleine, damit da nicht zu viel dran hängt. Dazu habe ich (schon für das Abenteuer "die Zeichen im Walde") die Burgbewohner ausgearbeitet. Die sind zum Teil im Abenteuer genannt und wurden um eigene Personen (Gesinde, Clankrieger) ergänzt.

 

Dazu giebt es die grobe Benenneung von 4 kleinen Dörfern (Weilern) in der näheren Umgebung, die zum Lehen gehören und es versorgen. Die Ruine der MacCunn-Burg hat unser Ordenskrieger vom Sonnenorden, der Syre up Alasdel wurde, an seinen Orden verschenkt und so seinen Status als Burgherr behalten dürfen. Nominell ist er ja damit auch dem Laird der MacLachlans verpflichtet, denn die Burg gehört dem Clan (wir sind im Weald und nicht im feudalen Süden Albas). Der hat aber offiziell seine Oberherrlichkeit über das Land um Alasdel aufgegeben (was etwa einer Schenkung an den Orden gleich kommt und damit den Einfluss auf die Kirgh ein wenig erhöht) und hofft natürlich insgeheim, dass der Or sich seiner Wurzeln, trotz der Aufgabe seines Clannamens, weiterhin bewust ist. Die Burg Alasdel wurde aber nicht vom Orden selber als Festhalt beansprucht, so dass die Abenteurer jetzt eine Basis haben, aus der heraus sie agieren können. Wichtig war mir zudem der Effekt, die Gruppe (Or, PHä (Thurion), Hä, Ma, Sp, Gl), die fast komplett aus Alba stammt, so in das Ränkespiel der Mächtigen einbinden zu können.

 

 

Barmont, etwas off topic.

Geschrieben

Hallo!

 

Das Abenteuer ist eines der schönsten Abenteuer, die ich je geleitet habe. Es besticht durch seine fantastischen Schauplätze wie etwa dem Kloster der Großen Krähe oder dem Schwarze Nordlicht und findet mit der abschließenden Fahrt über die Issee sowie dem fulminanten Finalkampf in Wargars Grab einen überaus gelungenen und würdigen Abschluss. Aber auch die diversen Reisestationen sind kurzweilig gestaltet und durch die Verfolgungssituation wird ein kontinuierlicher Spannungsbogen aufgebaut und gehalten. Einzig gewöhnungsbedürftig ist der doch recht lockere Umgang mit dem Leben der Abenteurer, die an manchen Stellen ohne große Fehltritte einfach ins Jenseits befördert werden können (etwa bei der Anrufung der Großen Krähe), sowie die häufige Möglichkeit einer Trennung der Gruppe (etwa durch die Große Krähe oder das magischen Tor auf dem Turm der Krähe).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Es gibt ja das Abenteuer "Die verhängnisvolle Erbschaft" (Spielwelt 40, 1990). Ich habe es damals an das Abenteuer "Göttliches Spiel" angehängt, denn der "Syre" sollte sich schließlich erst einmal bewähren. Danach waren sie von der Idee, selbst Land zu besitzen, erst einmal kuriert ...

 

Marek :devil:

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hi Leute,

 

im Alba QB auf Seite 147, Spalte 2, Absatz 2 ist eine tiefe Feindschaft zwischen Laird Beorlan MacGrimmond und dem Clan Lachlan beschrieben. Als das Abenteuer Göttliches Spiel geschrieben wurde, gab es allerdings das QB noch nicht. Somit erklärt sich auch, warum der Laird Grimmond auf die Amtseinsetzungsfeier des neuen Syre up Alasdell, einem Lachlan!, überhaupt eingeladen wird.

 

Nun gibt es allerdings leider diese Passage im QB und damit das Problem, wieso der Laird Grimmond eingeladen wird...

Hat sich da vielleicht schon jemand eine Lösung überlegt? Oder gibt es hier jemanden mit einem kleinen Geistesblitz hierzu?

 

Wäre super.

 

Grüße, Kosch

Geschrieben
Hi Leute,

 

im Alba QB auf Seite 147, Spalte 2, Absatz 2 ist eine tiefe Feindschaft zwischen Laird Beorlan MacGrimmond und dem Clan Lachlan beschrieben. Als das Abenteuer Göttliches Spiel geschrieben wurde, gab es allerdings das QB noch nicht. Somit erklärt sich auch, warum der Laird Grimmond auf die Amtseinsetzungsfeier des neuen Syre up Alasdell, einem Lachlan!, überhaupt eingeladen wird.

 

Nun gibt es allerdings leider diese Passage im QB und damit das Problem, wieso der Laird Grimmond eingeladen wird...

Hat sich da vielleicht schon jemand eine Lösung überlegt? Oder gibt es hier jemanden mit einem kleinen Geistesblitz hierzu?

 

Wäre super.

 

Grüße, Kosch

 

Eine Variante wäre vielleicht, dass der Gastgeber im Rahmen dieser Feier versucht, Frieden zwischen den beiden Clans zu stiften. Solche Fehden werden ja nicht immer von beiden Seiten gleich extrem angesehen.

 

Vielleicht ist es auch nur eine Frage der Diplomatie. Trotz einer solchen Fehde kann man den anderen vielleicht nicht komplett ignorieren. Und da die Clans die Gastfreundschaft recht hoch achten, könnte es bei einer solchen Gelegenheit trotzdem zu einem Besuch kommen. Was dann nicht ausschließen muss, dass sich die beiden bei der nächsten zufälligen Begegnung im offenen Land duellieren würden.

 

Dann gäbe es noch die Variante, dass man bei dieser Feier dem feindlichen Laird die eigene Macht/Stellung/Reichtum etc. unter die Nase reiben will und ihn genau deshalb einlädt.

 

Ich habe das Abenteuer jetzt aber nicht im Kopf und weiß daher nicht, ob eine dieser Varianten passen würde.

 

Wenn nicht, gibt es natürlich auch die Variante, Grimmond einfach umzubenennen und ihn zum Laird eines anderen Clans zu machen.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Hi!

 

Das geht nicht, da u.U. die Ereignisse im Göttlichen Spiel so enden als "hätten sie niemals stattgefunden."

 

Grüße, Kosch

 

Naja, aber das Problem hast Du doch immer, wenn in QBs Charaktere erwähnt werden, die auch in Abenteuern vorkommen. Z.B.

 

Achtung! Spoiler für "Sandobars sechste Reise" und "Im Bann der Todesechsen"

 

 

hat Sandobar in "Im Bann der Todesechsen" den "Windprinzen". Wenn die Gruppe aber das Abenteuer "Sandobars sechste Reise" verhunzt, kann er ihn eigentlich nie bekommen.

 

 

 

Letzten Endes geben QBs immer die Situation zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder. Und zwar normalerweise passend zum Erscheinungstermin, d.h. z.B. nach den Ereignissen, die in einem vorher erschienenen Abenteuer erwähnt werden. Und wenn in Eurer Gruppe das "Göttliche Spiel" nicht zu der Fehde führen konnte, ist halt kurz danach etwas passiert, was sie auslöst.

 

Naja, und wenn Du die Fehde partout haben möchtest, dann kannst Du ja einen meiner obigen Vorschläge verwenden.

 

Tschuess,

Kurna

  • 10 Monate später...
Geschrieben

Hi Leute,

 

ich werde mit meiner Gruppe nächsten Samstag mit dem 'göttlichen Spiel' beginnen. Sie haben ein kleines selbstgeschriebenes Abenteuer überstanden, sind auf Grad 2 aufgestiegen aber insgesamt noch relativ schwach auf der Brust :rolleyes:.

 

Habt ihr vielleicht ein paar Tipps für mich an welchen Stellen es bei diesem Abenteuer 'eng' für die Figuren werden kann? Dann würde ich diese Momente (neben ein paar Modifikationen bei den direkten Gegenern im Kampf) gerne etwas 'aufweichen', damit sie mir nicht sterben wie die Fliegen oder total gefrustet sind...

 

Auch für weitere Tipps und Anregungen wäre ich dankbar...

 

Liebe Grüße :wave:

Leyna

Geschrieben

Hallo Leyna,

im Moor nach dem hohen Holz, kann es für die Abenteurer sehr brenzlig werden. Ich stimme Dakeyras zu. Vielleicht kannst du noch ein Abenteuer einschieben. Die Zeichen im Walde könnte dabei für dich von Interesse sein. Du kannst es hier frei herunterladen: Die Zeichen im Walde

 

viele Grüße

Gindelmer

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wollte mich nur mal kurz melden: bislang läuft das 'göttliche Spiel' sehr gut bei meiner Gruppe. Die meisten Angaben für LP&AP-Verlust muss ich zwar nach unten korrigieren, damit die Gruppe sich nicht beim kleinsten Fehltritt 'auflöst', aber das geht eigentlich ganz gut :thumbs:.

 

Unsere Elfe hat bislang jeden Gott zielsicher enttarnt, aber das ist gar nicht schlecht für die Atmosphäre :satisfied:. Mal sehen wie es läuft, wenn wir so langsam ans Eingemachte gehen...

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

im 'Göttlichen Spiel' ist ja an einigen Stellen eine recht dauerhafte Trennung der Abenteuergruppe angelegt (Riesenjunge, Portal im Kloster, Entführung durch den Wyrm...). Hat das jemand von euch schon mal durchgezogen? Wie habt ihr diese Stellen gehandhabt?

 

Irgendwie kann ich mir noch nicht ganz vorstellen eine Spielerfigur zum schwarzen Nordlicht zu schicken, vielleicht zwei vom Wyrm entführen zu lassen und die restlichen drei (die Riesenjungenepisode habe ich weggelassen) alleine weiterstiefeln zu lassen... das wäre vielleicht ganz spannend, aber wie soll man sowas spieltechnisch umsetzen :crosseye:?

 

Liebe Grüße

Leyna :wave:

Geschrieben

Ich habe damals auf diese Möglichkeiten verzichtet, weil mir die Trennung (und anschließende Zusammenführung) der Gruppe zu aufwändig erschien.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ja das ist in der Tat ein Problem. Die Trennung eines Abenteurers bei Sigyns Wasserfall habe ich in eine 'kurzzeitige' umgewandelt - das heißt, nachdem der schönste Abenteurer Sigyn ein Versprechen gegeben hat ihr einen bestimmten Gefallen zu tun (der uns zum nächsten Abenteuer führen wird :D) hat sie ihn wieder gehen lassen...

 

Aber das ganze Abenteuer quasi in drei verschiedenen Strängen spielen stelle ich mir wirklich schwierig vor: dann sitzt der größte Teil der Gruppe einfach immer danben, während ich die Storyline der anderen spielen lasse :crosseye:?

Geschrieben
Ja das ist in der Tat ein Problem. Die Trennung eines Abenteurers bei Sigyns Wasserfall habe ich in eine 'kurzzeitige' umgewandelt - das heißt, nachdem der schönste Abenteurer Sigyn ein Versprechen gegeben hat ihr einen bestimmten Gefallen zu tun (der uns zum nächsten Abenteuer führen wird :D) hat sie ihn wieder gehen lassen...

 

Aber das ganze Abenteuer quasi in drei verschiedenen Strängen spielen stelle ich mir wirklich schwierig vor: dann sitzt der größte Teil der Gruppe einfach immer danben, während ich die Storyline der anderen spielen lasse :crosseye:?

Wenn's spannend ist und spass macht, dann ist auch mal eine Trennung ok und für die nichtbeteiligten Spieler erträglich. Schlimm ist es nur, wenn es sich dann zieht. Dem begegnet man am besten dadurch, das jeder mal 5-10 Minuten dran kommt, schließlich läuft auch für die anderen die Zeit weiter.

 

Ansonsten kann man das Trennungen auch separat spielen. Am Tisch, per Email... Wie auch immer.

Geschrieben

Vielen Dank für deine Antwort Detritus. Ich würde dir Recht geben - Trennungen an sich sind kein Problem, solange es für alle interessant bleibt. Meine Gruppe geht auch häufiger 'getrennte' Wege - der eine holt Informationen ein, der andere besorgt Ausrüstung... sowas in der Art.

 

Aber im 'göttlichen Spiel' sind ja wirklich Trennungen über die größten Teile des Abenteuers hinweg vorgesehen... das finde ich wirklich schwierig :?:

Geschrieben
Vielen Dank für deine Antwort Detritus. Ich würde dir Recht geben - Trennungen an sich sind kein Problem, solange es für alle interessant bleibt. Meine Gruppe geht auch häufiger 'getrennte' Wege - der eine holt Informationen ein, der andere besorgt Ausrüstung... sowas in der Art.

 

Aber im 'göttlichen Spiel' sind ja wirklich Trennungen über die größten Teile des Abenteuers hinweg vorgesehen... das finde ich wirklich schwierig :?:

Die Stellen, an denen eine Trennung passieren kann, sind aber nicht zwingend. Es kann passieren, es muss aber nicht.

 

Der Riesenjunge hält etwas auf, aber eine lang andauernde Trennung der Gruppe ist es nicht. Da ist die Trennung durch die Nixe schon dauerhafter, aber das hast Du ja gut gelöst. Als Spieler habe ich eine ähnliche Lösung erlebt... Als Spielleiter habe ich eine eher blutige Befreiungsaktion erlebt - ein Drama.

 

Beim Tor kommt es auf die Experimentierfreude der Spieler an. Meiner Erfahrung nach trauen sich die meisten Spieler nicht Tore zu benutzen, deren Endpunkt sie nicht kennen. Aber selbst wenn... Die Versetzten landen ja doch alle relativ nah beieinander, so dass die Trennung nur dann wirklich zum Tragen kommt, wenn einige Leute sich nicht versetzen, weil sie nicht zaubern können. Das reicht oft schon aus, um das Tor nicht zu benutzen.

Erlebt habe ich es jedenfalls noch nicht.

 

Der Wyrm ist da schon ein anderes Kaliber. Aber auch kein all zu großes Problem. Die Verschleppten schlagen sich nach Isarjurd durch und warten da auf ihre Kollegen (und bereiten die Fortsetzung der Reise vor). Die Reise der Übrigen würde ich in dem Fall nicht in allen Einzelheiten ausspielen, es passiert ja auch nichts entscheidendes mehr bis Isarjurd. So habe ich das als Spielleiter erlebt, als ich diese Trennung per Mail gespielt habe.

Als ich das Abenteuer als Spieler gespielt habe, sind wir - so meine ich mich zu erinnern - nicht getrennt worden. Aber ich weiß nicht mehr warum.

 

Insgesamt gesehen haben sich die Trennungen bei mir als Spieler und als Spielleiter eigentlich in einem recht kleinen Rahmen (zeitlicher Aufwand) gehalten. Als wesentlich größeres Problem empfanden wir den Zeitdruck, der durch die hohe Verletzungsgefahr im schwierigen Gelände und durch gefährliche Gegner noch deutlich (bis fast zur Unmöglichkeit) erhöht wurde.

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hi,

haben eure Abenteurer die Götterproben mitgemacht? Also an Asvargrs Probe führt ja kein Weg vorbei, wenn man richtig unterwegs ist, aber Vidar und Wyrds Proben sind mein Probelm. Ich meine, ist tatsächlich irgendjemand länger als eine Nacht bei Vidar geblieben? Ich würde mir als Spieler nichts davon versprechen, außerdem ist ja die Zeit knapp. Und Wyrd, wieso sollte ein Spieler auf die Idee kommen irgendwelche Statuen in einem Tempel herumzurücken - was ist das denn für ein Benehmen, die Priesterin steht daneben und wir stellen die Heiligenstauten um? oder hab ich da irgendwas übersehen? Kjull find ich dann wieder witzig und passend.

Geschrieben

Also meine Spieler haben alle Proben gemacht - vor Vidars Hütte tobte ein tierischer Schneesturm, so dass sie es (völlig richtigerweise) für klüger hielten noch eine Weile zu bleiben.

 

Da die Gruppe mit gesunder Neugierde ausgestattet ist, haben sie sich in dem ansonsten leeren Tempel direkt auf die Figuren gestürzt (nachdem Wyrd sie allein gelassen hat).

 

Wobei ich auch sagen muss, dass ich Vidars Probe für ziemlich seltsam halte - konsequent GEGEN den gesunden Menschenverstand handeln zu müssen um zu bestehen ist schon etwas... seltsam. Aber da es irgendwie doch zum Bild dieser nordischen Götter passt, habe ich es nicht geändert.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Dann berichte ich aus Spielersicht auch mal ein paar Dinge, die mir im Augenblick noch im Gedächtnis verblieben sind (wir haben das Abenteuer in 15 Sitzungen über eine recht lange Zeit gespielt und gerade abgeschlossen).

 

Die halbe Belegschaft ist zwischendurch öfter mal weggeblieben oder am Ende nicht dagewesen. Die letzten male hatten wir noch:

Walburga - Torkin-Priesterin (Zwerg aus Waeland)

SunLe Yoto - WeTo-Priester (Kriegspriester aus KanThaiPan)

Corto - Seefahrer

Ithea - Elfe vom Schwarzen Nordlicht, Druide (nur in der letzten Sitzung)

diverse nsc (mitgeschleppte Chars).

 

Ein Char war der Erbe von Alasdell und das Juwel, das zur Amtseinführung Verwendung fand, wurde gestohlen. Das war dann unser Grund, uns nach Waeland aufzumachen.

 

Auf dem Schiff wurden wir bestohlen, haben den Dieb erwischt, aber er hatte unsere Sachen schon über Bord geworfen.

 

SunLe hat immer über Ehre und Sendungsbewußtsein gesprochen, der Nixe sagte er, daß er nicht bei ihr bleiben kann, er kann wiederkommen, hat jetzt aber noch eine Verpflichtung. Dann auf einmal wollte er aber doch bleiben, also beschloß Walburga, daß er verzaubert worden ist und wollte der Nixe eins einschenken - schwupps waren Nixe und SunLe aber weg und Walburga hat SunLe mit einer Tauchaktion und "Schlaf" auf die Nixe wiedergeholt.

 

Bei dem Wyrd-Tempel haben wir Spielerahnung benutzt und die Priester sind rausgegangen, damit der Hx und Mg und so da herumsuchen können. Das Juwel fanden wir aber nicht.

 

Bei Vidar sah niemand so recht einen Grund zur Selbstkasteiung. Keine Ahnung, wie man da einen Stein hätte finden sollen.

 

Da wir zwei Priester hatten, haben wir in einer Tour Erkennen der Aura gezaubert, es war uns bloß herzlich egal, daß wir viel göttliche Auren sahen, weil wir nicht wußten, was wir daraufhin hätten tun sollen.

 

Im Krähen-Kloster dachten wir, daß etwas passiert, wenn wir die obligatorischen drei Tage verbummelt haben, daß sich dann eine Möglichkeit zum Weiterreisen eröffnen würde (wie z.B. bei Vidar, wo dann der Schneesturm aufhörte).

Wir haben den Juwelen-Dieb erwischt, er wurde dann aber per Blasrohr-Pfeil vergiftet (Bannen von Gift half nicht, weil der SL sich sonst nicht zu helfen wußte). Keine Ahnung, wer da hochgeklettert ist, oder, ob es am Ende doch einer von den Vogelmenschen war.

 

Zwei haben die Futhark-Worte gesagt und wurden in die Traumstadt teleportiert. SunLe stand dann im Wunschbrunnen und der SL fiel vom Glauben ab, als der Spieler sagte, was SunLe sich wirklich wünscht, ist, eine Brücke gegen Feinde zu halten, damit sein Herr fliehen kann und dabei zu sterben - naja, meinte der Spieler dann, das ist das Endziel, jetzt wäre es vielleicht gut, wenn die anderen Chars da sind.

 

Die Elfen haben dann erzählt, daß sie seinerzeit von den Zwergen Schmieden gelernt haben und ihr Part des Vertrages war, beim Krieg gegen das EIS zu helfen. Die Zwerge seien allerdings nicht aufgetaucht, sagte eine Version. Die andere Version besagte, daß die Elfen so kämpferisch vorangestürmt seien, daß die Zwerge nicht hinterherkamen.

 

Die Elfen-Königin beschwor Wargars Geist, aus dem, was er sagte, schlossen wir, wo sein Grab ist. Da wäre dann auch die Krone, nicht aber die drei Steine. Wir dachten aber, daß wir da wohl Grimmond finden würden oder eine Spur von ihm, denn wir nahmen an, daß er Steine und Krone wollte.

 

Als wir ihn auf der anderen Yacht sahen, dazu den Dieb vom Schiff (den wir eigentlich zur Unkostendeckung in Waeland verkauft hatten), war mein erster Vorschlag, daß wir das Schiff entern. Als alle sich klar machten, daß das Eisbärenmenschen-Schiff schneller ist, ein Wettrennen also für uns nicht so gut aussah, vor allem, weil, wenn wir vorne waren, das andere Schiff die Gelegenheit hätte, mit einer fetten Harpune auf uns zu schießen, wurde mein Vorschlag angenommen.

 

Wir haben glücklich gewürfelt und das Schiff noch in der ersten Runde gerammt. Für den Kampf haben wir ebenso glücklich gewürfelt und ohne eigene Verluste gewonnen.

 

Ich habe wirklich nie begriffen, wo man die Steine hätte herbekommen sollen, aber Grimmond hatte alle drei und wir kassierten sie ein. Wir hatten von der Elfen-Königin gehört, daß die Götter die Steine und die Krone geschaffen hatten, um das Elfen-Reich durch einen menschlichen Mittelsmann zu vernichten oder zu erobern. Wir einigten uns darauf, daß sie uns mit einer Yacht zur Hand gehen würde, um Grimmond beim Grab zu erwischen, sie würde dann die Steine zum vernichten bekommen und wir ein Faksimile des Steins für Alasdell (was wir ihm sagen würden, aber das müßte, dachten wir, reichen).

 

Dann kam ein unnatürlich wirkender Schneesturm auf und uns Spielern war schon klar, daß da wohl die Götter kamen. Walburga versuchte schnell, einen Stein zu zerschlagen, damit das Artefakt nicht wieder benutzt werden konnte, klappte aber nicht.

Als wir aber von einem davon auf Waelska (konnte niemand von uns, aber Asvargr sprach dann etwas anderes) angeblafft wurden, daß wir das Spiel verloren oder die Regeln gebrochen oder sonstwas hätten, sagte Corto nur, daß er nichts von Spielregeln gesagt bekommen hatte. Wir sollten die Steine rausrücken, hieß es dann, weil wir unwürdig seien. Walburga kommentierte, daß die unsere Kriegsbeute seien und sagte zu Torkin, daß das hier ja wohl nicht wahr sein kann. Der Spieler von SunLe sagte, daß er jeden Augenblick göttliche Blitze erwartet, die uns einäschern würden. Aber wirklich: das waren mächtige Wesen, keine Frage, aber doch wohl nicht die Götter Waelands, die sich hier wie verzogene Kinder aufführten?

 

Weil der SL nicht alle Chars umbringen wollte, zogen die Götter wieder ab. Wir hatten keinen Grund, zum Grab zu fahren, die Krone hatten wir ja nie gewollt, also zurück zu den Elfen, Steine zerstören, nach Hause.

 

Irgendwie scheint (fast) das ganze Abenteuer an uns vorbeigegangen zu sein.

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