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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)


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Geschrieben (bearbeitet)

Demnächst spielen wir Haut des Bruders (Moravodkampagne), als Fortsetzung vom weissen Wolf.

 

Wer hat das denn schon mal geführt und welche Erfahrungen habt Ihr dabei gemacht?

Mich persönlich haben die vielen und dauernden Waldgeister etwas zu magisch angemutet, auch befürchte ich ein allzu passives Spielerdasein vor allem im Endkampf.

 

Wäre dankbar über Tipps, Stories, Meinungen.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Habs zwar nicht geleitet, allerdings viel mit dem entsprechenden SL darüber diskutiert. Alles in allem ein sehr stimmungsvolles Abenteuer, vor allem die einzelnen Personen wie zum Beispiel der Nögg (oder wie der Wassergeist hiess :)). Allerdings beklagte der SL eine Taktik für den Abanzi-Angriff auf die anderen Abanzi. Ausserdem kamen wir nur durch pures Glück an das Fell, als einer unserer Spieler es dem Vampir mittels Kraftakt entreissen konnte (mein Gott bin ich froh, dass es nicht gerissen ist).

 

Im Endkampf konnten wir vor allem die Abanzi beschäftigen, was den Kampf irgendwie indirekt beeinflusste...

 

Ansonsten bedrückte mich als Spieler der Aufenthalt im Düsterwald (war das der Name) doch sehr, da der SL die ganze Zeit sehr monotone Musik laufen liess, was uns Spieler dahingehend beeinflusste, dass wir so schnell wie möglich davonrannten, ohne das meisste gesehen zu haben. Ist vieleicht auch besser so...

 

Ausserdem beklagte er noch die Spinnen! Da diese nicht besonders ausgearbeitet waren (?) dafür war der Fischtransport ein umso grösserer Gaudi :)

 

 

Viel Spass und lasst Euch nicht beissen

 

M

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
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Challo.

Hab' bisher die ganze Moravod-Kampagne geleitet undwarte sehnsüchtig aif das Land, das nicht sein darf.

 

Ich hatte auch so meine Probleme mit Die Haut des Bruders. Das Abenteuer lebt eigentlich haupsächlich von Atmosphäre. Ansonsten find' ich es schlichtweg unausgewogen. Zum einen ist es für mittlere bis höhere Grade gemacht, dann aber wieder sin' sämtliche Gegner im Karmodin einfach nur schlichtweg als Kroppzeug zu bezeichnen, auch wenn es viel davon gibt. Wenn sich die Ab'nteur'r nicht richtig dumm anstellen, sollte von daher keine Gefahr ausgehen. Auf der anderen Seite sind die NSC übermächtig und haben im Durchschnitt Grad 12 und sind 5000 Jahre alt (na ja, fast). Selbst wenn sich die Abenteurer auf den Kopf stellen können sie gegen die nichts ausrichten.

 

Am meisten hat mich aber gestört, das die Kampagne anscheinend in so einen engen Rahmen verläuft, daß das Ende praktisch von vornherein feststeht. Will man (so wie ich) die Kampagne weiterspielen, so müssen eine Reihe von ganz bestimmten Ereignissen eintreten. 'S hat mir nicht viel Spielraum gelassen, mein'n Spielern alle Vorhaben zu erlauben und se' dennoch so geschickt zu leiten, dass am Ende das gewünschte Ergebnis rauskommt. Kurz gesacht ist das Ende schlichtweg unbefriedigen'.

 

Trotz aller Kritik ist es ein tolles Abenteuer mit vielen Ereignissen für Abenteurer, die glauben schon alles zu kennen. Spielt es, aber lasst euch von der Kampagne nicht eingrenzen.

 

 

Gute Jagd, Maddock.

Bearbeitet von Odysseus
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Mal ein kurzer Zwichenbericht

 

Sind jetzt beim zweiten Tiermeister-Bär und es lief teils teils.

 

Die Abanzzi hab ich gleich in die Einleitung eingebaut und auf dem Weg von Birka nach Geltin die Haut klauen lassen. Das hat recht gut geklappt, weil die Abanzzi jetzt nicht mehr so "unvermutet" auftauchen.

 

Ein kleines Problem war, die Abenteurer (Grad 4-6) vor dem Drachen nicht gleich reissaus nehmen zu lassen - ne verständliche Reaktion eigentlich.

 

Sehr schwer wars, sie auf die richtige Spur zu bringen: Was das mit den Tiermeistern soll und so (lags an mir? an ihnen?). Jedenfalls fingen sie an alle! verlassenen Weiler abzuklappern, die anderen Schmiedemeister zu besuchen usw.

 

Und das ist ja dann auch das Kreuz mit den Kaufabenteuern: wie prügle ich meine Gruppe auf die einzig richtige Fährte?

 

Naja, inzwischen ist Moraxi.. NPC-Begleiter - es sollte nichts mehr schief gehen.

 

 

Gruß Phil

Bearbeitet von Odysseus
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Salut!

 

Habe selbst mit Ufuk die Haut des Bruders gespielt. Aus dessen Sicht möchte ich nun kurz berichten:

 

"Also, da flog plötzlich dieser Drache über uns weg. Die Sp und ich dachten quasi gleichzeitig an den riesigen Schatz und ab gings. Auf dem Weg zum Drachen mußten wir allerlei komische Aufgaben bewältigen, was uns auch mehr recht als schlecht gelang. Am Ende passierte ziemlich viel, mit dem wir nicht gerettet hatten und Schatz war auch keiner da."

 

Um es kurz zu machen: wir kümmerten uns damals gar nicht erst um irgendwelche Infos, sondern zogen einfach aus, einen Drachen um seinen Schatz zu bringen. Daher lief das Abenteuer auf größtenteils an uns vorbei. Aus heutiger Sicht würde ich ja unseren SPL der Unterlassung verklagen.

 

Da ich das Abenteuer selbst in absehbarer Zeit leiten werde, habe ich es jetzt mal gelesen. Jetzt hab ich auch kapiert, was da am Ende über uns hereingebrochen ist. Aber um ehrlich zu sein, fände ich es klasse, wenn ich vor dem Spielen noch den letzten Band Das Land, das nicht sein darf in die Finger kriegen könnte. Den Schlußkampf finde ich nämlich sehr konstruiert und eigentlich lass ich den Spielern lieber freien Lauf als sie ans Gängelband zu legen. Nur, wenn man vor einem Endkampf schon genau weiß, wer wann wen zu erschlagen hat, finde ich das recht nah am Gängeln. Schade, daß die SCs da so als Statisten gebraucht werden. Mal sehen, ob sie das mit sich machen lassen.

 

Viel Spaß beim Leiten, Hornack

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Tach zusammen,

 

Jaja... das leidige Thema, ob Kampagnenabenteuer tw. zu gespielt sind.

Klar. Irgendwie schon.

Bei der HAUT gibt's aber genug freies Spiel, z.B. an jedem der Sternpunkte, in der Interaktion mit Abanzzi, Moraxiquetl usw.

Dass das Abenteuer in einer bestimmten Situation enden muss, liegt daran, dass es das Mittelteil der Kampagne ist; aus diesem Grund können die SC am "entscheidenden" Ende nur indirekt teilnehmen - sie können unterstützen oder hemmen, sie können sich in Gefahr bringen und dafür Punkte kassieren oder abwarten und nix kassieren, sie können sich Boni für das Abschlussabenteuer erwerben oder nicht. Beim WEISSEN WOLF war das Ende stärker "gespielt", allerdings hatten da die SC noch weitsetgehende Entscheidungsvollmacht (passiert ist trotzdem Vergleichbares).

Wichtig für das LAND sind folgende Punkte:

Der Drache ist... äh... tot.

Die HAUT ist weg.

Der Sonnenstein ist kaputt.

Einer der SC hat den Armreif, der nicht abgeht und sonst auch nichts anstellt.

Es ist für eine Kampagne verheerend, wenn der Abschlussband nicht erscheint. Er sollte ja 1 Jahr nach HAUT DES BRUDERS erscheinen und ist auch seit dieser Zeit fertig, nur leider zu lang geworden, sodass es 2 Bände werden werden (sorry).

Wer jetzt spielleitern und spoilern will:

 

Auch im LAND gibt es Passagen, in denen bestimmte Ereignisse eintreten. Aber man muss ja immer durch eine Tür gehen, um einen anderen Raum zu erreichen, nicht wahr?

 

Es gibt außerdem - wahrscheinlich, je nachdem, was ihr so treibt - ...

... viele Vampire. Und zwar solche, die einige Schwächen nicht (mehr) haben

... neue Vampire.

... einen Stadtplan von Geltin

... einen HERRN DER SIEBEN

... die größte Dienerin des ANARCHEN

... eine Zwergengöttin

... einen schwarzen Drachen

... der dunklen Seemeister neueste Pläne

... den Tod (Tod? Ich sage nur: Bobby Ewing... - nein, das war ein Scherz) eines Seemeisters

... die Rückkehr eines Seemeisters

... eine "göttliche" Vereinigung

... das Geheimnis um das Land, das nicht sein darf, das alte Karten zeigen und neuere nicht und das man nicht erreicht

... und die "kurzen Wege" Robert Jordans in einer Midgard-typischen Variante

 

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Leute,

 

"Die Haut des Bruders" ist für mich eines der schönsten "fertigen" Abenteuer.

Empfehlendswert ist es vorher der "weißer Wolf und Seelenfresser" mit den

gleichen Charakteren zu spielen. So wissen die Spieler gleich wie

man sich im Karmodin verhält.

Der Karmodin an sich bietet schon Abwechslung genug, insbesondere die

Anderswelt. Welchem Jäger macht es schon Spaß seine Beute zu erlegen,

wenn sich die Beute eigendlich äußerst nett und sympatisch mit dir

Unterhält ?

Unausgewogen halte ich das Abenteuer auch nicht. Gerade Dunkelheim

ist äußerst gefährlich und es obliegt dem SL zu variieren. Ich habe z.B.

die Männer, die sie nicht töten konnten als SL völlig unterschätzt (S.58).

Dafür ist die Waffenkammer durchaus einiges an Risiko wert.

 

Mit den Abanzzies hatte ich meine Schwierigkeiten, sie in dem Spiel

vernünftig unter zu bringen, das gleiche gilt für den Netzbewahrer, der

für die Spieler nicht so richtig zu erfassen ist.

 

Was die Übermächtigen NPC an geht, kann ich nur sagen, daß es nicht

vorgesehen ist gegen sie zu kämpfen. Wer es dennoch tut ist selber schuld.

Ich bin der Meinung, daß dieses Abenteuer eher für kleiner Grade geeignet

ist, da diese noch nicht so übermütig sind.

 

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Leute!

 

Also es kann sein, das wir zu blöd waren, aber wir haben die Haut nie zu Gesicht bekommen, bis beim Endkampf wir mal was davon gehört haben. Aber da waren wir so beschäftigt die neuen Parteien zu bewundern, die sich ein Stelldichein gegeben haben, das wir keine Chance hatten auch nur irgend etwas zu tun.

Fazit: Wir haben uns nur der eigentlichen Aufgabe gewidmet und waren am Ende trotz Belohnung doch etwas frustriert weil wir gemerkt hatten, das da eine komplette Handlung an uns vorbei lief und wir nicht wußten wie wir wo und warum an Infos drüber gelangen konnten. Wenn man das nicht merkt ist das Abenteuer immer noch schön, aber man sollte wirklich davor den "Weißen Wolf und Seelenfresser" gespielt haben. Für Leute die gerne Fantasy spielen also mit den entsprechenden Wesen ist das Abenteuer richtig toll.

Es gibt übrigens in Parinov eine sehr gute Kneipe die auch "Weißer Wolf" heißt und der Wirt soll gutes Bier ausschenken....

Alles Gute

Rico

  • Like 1
Geschrieben

Tja, Wiszang, genau so hab ich dieses Abenteuer als Spieler auch erlebt. War reichlich frustrierend. Um ehrlich zu sein bin ich mir auch nicht sicher, daß ich diese Probleme beim Leiten vermeiden kann.

 

Es laufen in dem Abenteuer mindestens zwei Plots nebeneinander her:

Der Plot um den Drachennamen, den die Spieler mitbekommen

und der Plot um die Bruderhaut, von der wir damals weder wußten, noch die Haut je zu Gesicht bekamen, und von der wir am Ende überrumpelt wurden.

 

Im "Endkampf" kam ich mir zudem reichlich überflüssig vor, geschweige denn, daß wir wußten, was hier eigentlich passiert. Und dann wirds am Ende des Abenteuers nicht mal aufgelöst.

 

Vielleicht sollte ich mit dem Leiten doch warten, bis die Abschlußbände erschienen sind. Allein, damit ICH meinen Spielern offene Fragen beantworten kann oder sie im nächsten Abenteuer beantwortet werden lassen kann.

Hornack

  • 5 Monate später...
Geschrieben

An alle, die das Abenteuer Die Haut des Bruders kennen.

 

Im Turm der Weisheit hat mir eine Metallfigur mit zehn Armen einen rechten Unterarm und ein grünes Auge operativ verpasst. Mit dem Unterarm ist alles klar (Regeltechnisch und Anwendung....), aber mit dem grünen Auge....???

Wir, Spielleiter und Spieler, haben uns zwar was überlegt, sind uns aber nicht sicher ob das so richtig ist. Da ich das Abenteuer nicht leite, kann ich euch leider nicht schreiben was drüber geschrieben steht, habs mir leider nicht gemerkt. Werde es vielleicht später noch posten.

 

Aber trotzdem die Frage. Wie funktioniert das mit dem grünen Auge? Bitte um Hilfe.....

 

Gruß

Owen

 

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hat schon jemand von euch die NSCs dieses Abenteuers auf M4 umgestellt und zufällig in einer Form (Dokument oder Kopie), in der ich davon profitieren könnte?

 

Wenn nicht, mach ich das halt doch wieder selbst.

 

Hornack

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hmmm, das sind ja einige ziemlich unterschiedliche Meinungen... Nun, um der Vielfalt noch was hinzuzufügen, kommt hier meine wink.gif

 

Habe die K-Kampange vom Weißen Wolf ab geleitet, und fand sowohl den WW und die Haut sehr geradlinig und überschaubar als SL. Die Spieler hatten da schon mehr Schwierigkeiten, haben aber kontinuierlich weitergemacht nach dem Entschluß, daß sie nicht alles was auf Midgard vorgeht verstehen müssen,... es ist halt ein Zauberwald. Eine kleine Hilfe war für mich als SL, daß ich einen meiner eigenen Charaktere (ratet mal welchen) habe mitlaufen lassen, der dann ein bischen lenkend eingreifen konnte. Der, meiner Meinung nach, dafür vorgesehene Schüler Mixquitotels wurde von den CHarakteren nicht ernst genommen, da er Ihnen ja erst kürzlich zugelaufen und somit nicht vertrauenswürdig genug war.

 

Der Endkampf war allerdings kein Problem, die Charaktere waren mit den Dingen am Boden genug beschäftigt, als daß sie sich noch mit Moraguillen anlegen konnten bzw. wollten...

 

Ergebnis des ganzen war allerdings auch, daß sich unser Schamane Haskaan im Karmodin zu Ruhe gesetzt hat, und von den Moosweibchen, quasi als Belohnung die Gunst erwirkt hat seinen Stamm hierher umzuziehen... wozu schnöder Tand... wink.gif

 

Alles in Allem freu ich mich schon auf den Rest der Kampangne, da diese meiner Meinung nach von der Stimmung und der Übersichtlichkeit für den SL, besser geschrieben ist als der 4.Teil des Zyklus...

 

Gruß Toda

  • 10 Monate später...
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Hallo erstmal!

 

Da die Suchfunktion nichts zu Tage gefördert hat und dieses Abenteuer bei mir demnächst ansteht, möchte ich natürlich mal wissen, wie die Spieleindrücke so waren und welche Erfahrungen die SL so gemacht haben. Gabs irgendwo knifflige Situationen? Ungereimtheiten?

 

Hab mir das Abenteur bis auf s. 47ff (Dunkelheim) durchgelesen und bin erst mal sehr beeindruckt! (@Myxxel: das war ein lob!) ;)

 

Eine Frage hätte ich zum Armreif, der von der Drachin zurückbleibt. Ich nehme mal an, seine Auswirkungen werden in 'Das Land, das nicht sein darf' näher erläutert. Allerdings frage ich mich, ob eine genauere Untersuchung - durch einen bezahlten Fachmann versteht sich - auf seine magischen Eigenschaften nicht mehr Informationen bringt als daß der Armreif magisch ist. Wenn ein unvorsichtiger Abenteurer ihn gleich anlegt, könnte man sich ja auch noch fragen, inwiefern der Armreif von anderen auf magische Art und Weise festgestellt werden kann.

Falls man aber wirklich nur das über den Armreif wissen sollte und es 'inplay' in einem Jahr langsam geklärt wird, dann wäre es (für mich) nicht schlecht zu wissen, wem ich den Armreif nicht in die Hände fallen lasse, da es potenzielle Aussteiger in der Gruppe gibt.

 

Gruß elessar

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Elessar!

 

Im Anschluss an das Abenteuer Die Haut des Bruders bietet sich das Gildenbrief-Abenteuer Düstere Aussichten aus dem Band 43 an. Hier wird auch auf eine nähere Analyse des Armreifs eingegangen, allerdings mit dem von Myxxel Ban Dor beschriebenem Ergebnis.

 

Wir haben in unserer Gruppe das Abenteuer unter meiner Leitung gespielt und haben es durchweg positiv bewertet. Die Gruppe war klug genug, sich nicht mit den weitaus mächtigeren Gegenspielern anzulegen, und hat sich mit Geschick und Cleverness durch das Abenteuer laviert. Gruppen jedoch, welche sich schnell auf Konfrontationen einlassen oder diese gar suchen, werden meines Erachtens nicht sonderlich weit in diesem schönen, atmosphärischen und spannenden Abenteuer kommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi!

 

Ich hatte kürzlich beim Leiten folgende Situationen beim Showdown von Haut des Bruders. Wie hättet ihr reagiert ?

 

... Cipocatl stößt den merkwürdigen valianischen Stab in die Luft, und ruft Lugalbanus M- (Magor war wohl gemeint, hehehe...).

 

In diesem Moment packt in der Ordenskrieger: "Halt mein Freund, was habt ihr vor?" und will ihn daran hindern, die Szene, wie im Abenteuer vorgesehen zu beenden (Hinweis: Im Lauf der letzten zwei Abenteuer sind die Charaktere extrem misstrauisch gegenüber Cipocatl geworden, aufgrund seiner verschlossenen und einzelgängerischen Art und trauten ihm nicht so weit, wie sie ihn werfen konnten :), und das obwohl er ihnen sogar einmal sehr geholfen hatte - speziell der Ordenskrieger war überzeugt, daß Cipocatl das damals aus anderen Gründen tat).

 

Einige Zeit später...

 

Moraxiquetl: "Was ... was haben wir getan ? Das hätte nie geschehen dürfen." Mit diesen schicksalsschwangeren Worten wendet er sich ab und geht ohne ein weiteres Wort...

 

Der Ordenskrieger tritt ihm in den Weg: "Halt, mein Freund, was genau meint ihr mit diesen kryptischen Worten?" Besagter Ordenskrieger gibt sich nicht mit weniger als einer GENAUESTEN Erklärung zufrieden, und bedroht ihm weiteren gar Moraxiquetl mit der Waffe, um ihn am Gehen zu hindern (von der unheilschwangeren Stimmung nach dem Ausspruch ist eigentlich nix mehr übrig :) ).

 

Natürlich hätte ich keine Erklärung (zumindest keine, die den Ordenskrieger zufriedengestellt hätte... :)) gehabt, selbst wenn Moraxiquetl gewollt hätte, da ja selbst der Spielleiter nicht - zumindest nicht genau - weiss, was Moraxiquetl WIRKLICH gemeint hat (In Düstere Aussichten sind zwar ein paar Hinweise, aber das wollte ich natürlich ganz gewiss noch nicht enthüllen, und ich denke auch, daß sich M.'s Ausspruch nicht darauf bezog...).

 

Nun, wie hättet ihr (andere Meister, die bereits Haut des Bruders geleitet haben) auf den frechen Ordenskrieger reagiert ? :) Ich war beides Male ein wenig Baff (es war zwei Uhr früh und ich war etwas müde), bevor ich die Szene dann zu einem - wenn auch etwas vom Buch abweichenden - Ende bringen konnte, das sich dann auch mit dem noch zu erscheinden Nachfolgeabenteuer vertragen sollte.

 

Steffen

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Möget ihr stets das richtige Lied finden,

 

Ganz klare Antwort:

 

Gelbe Karte - im Sinne von "Das versteht Ihr doch nicht!" und der Versuch weiter zu gehen und wenn er dann versucht ihn aufzuhalten : Rote Karte d.h er muss spüren, dass es Mächte gibt mit denen man zwar reden kann, nicht aber sich anlegen.

 

Und Moraxiquetl hat genug Möglichkeiten!

 

findet Kreol

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Ganz klare Antwort:

 

Gelbe Karte - im Sinne von "Das versteht Ihr doch nicht!" und der Versuch weiter zu gehen und wenn er dann versucht ihn aufzuhalten : Rote Karte d.h er muss spüren, dass es Mächte gibt mit denen man zwar reden kann, nicht aber sich anlegen.

 

Und Moraxiquetl hat genug Möglichkeiten!

 

findet Kreol

 

@Kreol: Du hast vermutlich recht. Ich war am Ende wahrscheinlich noch zu milde. Aber gut, einigermassen vernuenftig hab ich die Sache schon in die richtigen Bahnen lenken koennen, es interessiert mich aber auf jeden Fall, was Andere Leiter bei so was (nicht unbedingt nur auf Haut des Bruders bezogen) machen...

 

Steffen

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
... Cipocatl stößt den merkwürdigen valianischen Stab in die Luft, und ruft Lugalbanus M- (Magor war wohl gemeint, hehehe...).

 

In diesem Moment packt in der Ordenskrieger: "Halt mein Freund, was habt ihr vor?" und will ihn daran hindern, die Szene, wie im Abenteuer vorgesehen zu beenden...

 

Ich kenn das Abenteuer nur als Spieler, aber hätte Cipocatl nicht genügend Möglichkeiten gehabt sich nicht von dem popligen Or aufhalten zu lassen?

Und ansonsten wäre er bei mir ziemlich sauer geworden, glaube ich.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
... Cipocatl stößt den merkwürdigen valianischen Stab in die Luft, und ruft Lugalbanus M- (Magor war wohl gemeint, hehehe...).

 

In diesem Moment packt in der Ordenskrieger: "Halt mein Freund, was habt ihr vor?" und will ihn daran hindern, die Szene, wie im Abenteuer vorgesehen zu beenden...

 

Ich kenn das Abenteuer nur als Spieler, aber hätte Cipocatl nicht genügend Möglichkeiten gehabt sich nicht von dem popligen Or aufhalten zu lassen?

Und ansonsten wäre er bei mir ziemlich sauer geworden, glaube ich.

 

Hehehe, ja, sagen wir mal so, der Ordenskrieger lag nachher auf dem Boden. Aber es hat irgendwie die Flüssigkeit der Szene etwas unterbrochen (der Spieler des Or ist übrigens einer der besten Rollenspieler der ganzen Gruppe, er mag es nur nicht wenn irgendwelche geheimnisvollen NPCs irgendwas tun, wo er keine Ahnung hat, wozu es gut ist, da geht er fast immer dazwischen, oder auch wenn sich irgendjemand dünnemacht... und so wie Cipocatl immer auftaucht und wieder verschwindet, ist die Reaktion vielleicht auch verständlich :) ).

 

Vermutlich hätte ich das ganze vermeiden können, wenn ich in der Abenteuer-Vorbeireitung in der besagten Szene die Figuren etwas geschickter plaziert hätte :) Wie ichs gelöst hatte, wurde halt vielleicht ein wenig als 'Der Spielleiter will es nicht, das ist der Grund' empfunden.

 

Steffen

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@ CrionBarkos:

Im Gegensatz zu Kreol kann ich den Ordenskrieger verstehen. Wenn du, wie du sagst, schon mitbekommen hast, dass die Gruppe mißtrauisch gegenüber Cipocatl wird, hättest du mit einer solchen Aktion rechnen müssen. Das Ende des Abenteuers halte ich für eines der schwächsten in meiner gesamten Rollenspielkarriere, weil die Abenteurer im Prinzip nur zusehen können. Deshalb würde ich das Abenteuer auch erst leiten, wenn ich weiss, wie die Kampagne weitergeht. Nur dann kann man als Spielleiter das Ende der Haut verstehen und evtl. den Spielern eine etwas passendere Rolle als die des Zuschauers überlassen. Etwas, was der Ordenskrieger andeutete.

 

Wie Cipocatl auf einen solchen Einwand reagiert, müßte ich mir erstmal überlegen. Käme auf das Verhältnis zur Gruppe an.

 

Hornack

Geschrieben (bearbeitet)
@ CrionBarkos:

Im Gegensatz zu Kreol kann ich den Ordenskrieger verstehen. Wenn du, wie du sagst, schon mitbekommen hast, dass die Gruppe mißtrauisch gegenüber Cipocatl wird, hättest du mit einer solchen Aktion rechnen müssen. Das Ende des Abenteuers halte ich für eines der schwächsten in meiner gesamten Rollenspielkarriere, weil die Abenteurer im Prinzip nur zusehen können. Deshalb würde ich das Abenteuer auch erst leiten, wenn ich weiss, wie die Kampagne weitergeht. Nur dann kann man als Spielleiter das Ende der Haut verstehen und evtl. den Spielern eine etwas passendere Rolle als die des Zuschauers überlassen. Etwas, was der Ordenskrieger andeutete.

 

Wie Cipocatl auf einen solchen Einwand reagiert, müßte ich mir erstmal überlegen. Käme auf das Verhältnis zur Gruppe an.

 

Hornack

 

Tja, *verstanden* hab ich ihn schon auch, nur wollte ich natürlich auch sicher gehen, dass die Story in die Bahnen gelenkt wird, die fürs Nachfolgeabenteuer erwartet werden.

 

Rollenspielkarriere, weil die Abenteurer im Prinzip nur zusehen können. Deshalb würde ich das Abenteuer auch erst leiten, wenn ich weiss, wie die Kampagne weitergeht. Nur dann kann

 

Ja, das wäre schon schön, wenn das Nachfolgeabenteuer rauskäme :))) Nunja, jetzt hab ich natürlich auch noch das Düstere Aussichten für die Gruppe, und danach werd ich wohl eh erst mal wieder eine Weile in unserer anderen Kampagne (wir haben zwei Gruppen in verschiedenen Gegenden der Welt am Laufen) weitermachen.

 

Wie Cipocatl auf einen solchen Einwand reagiert, müßte ich mir erstmal überlegen. Käme auf das Verhältnis zur Gruppe an.

 

Man weiss (als Spielleiter) einfach noch zu wenig darüber, worüber Cipocatl genau mit dem Seemeister verhandelt hat, und was er sich nun genau erhofft... vermutlich (?!?) war es eigentlich geplant, dass das dritte Abenteuer nicht soooo lang hinter dem zweiten veröffentlicht wird. (?)

 

Insgesamt ist das Abenteuer aber bei der Gruppe dennoch sehr gut angekommen (auch dem Spieler der Ordenskriegers hats sehr gut gefallen, wie er nach dem Ende gesagt hatte). Nur eben war die Schlussszene aus genannten Gruenden ein wenig ins Stocken geraten, was etwas unschoen war...

 

Steffen

Bearbeitet von Odysseus
  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi alle zusammen.

 

Wir werden morgen das Abenteuer spielen und ich werde es leiten. Aber eine Frage bzw. 2 Fragen stellen sich mir jetzt schon.

 

1.) Wie in Gottesnamen sollen die Abenteuer darauf kommen, das die Abanzi das Fell haben. Ich habe die Abenteuer nach WW das Fell gezeigt und erklärt woher es kommt, dies hat die Dorvorsteherin, in dessen Körper die Fähe war übernommen. So haben meine Leute immerhin schon etwas Ahnung von dem Fell.

 

Aber woher sie wissen sollen, dass es von den Abanzi gestohlen worden ist, ist mir unklar, wir habt ihr das geregelt?

2.)Was passiert, wenn der Armreif träger stirbt in irgendeinen nachfolgenden Abenteuer, ist dann die Kampagne für den Ar*****, bzw. wenn die ganze Gruppe zu ende geht.

 

 

gruss

Calandryll

Bearbeitet von Odysseus

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