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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

Geschrieben
Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

Solveig: ich nehme an, der SL soll EW Landeskunde oä würfeln und anschliessend den Spielern dieses Wissen in geeigneter Form zugänglich machen.

Magievampire, wenn du hast, schau im Bestiarium nach. Es ist eine Form des Vampirismus. Solveig wurde unfreiwillig zum Magievampir und muss nun dem Vampir der sie geschaffen hat dienen. Das gilt grundsätzlich für jeden Vampir so.

Geschrieben

Wenn ich mich richtig erinnere sagt das Abenteur dass sie das Risiko eines Angebotes, das eigentlich zu gut war um wahr zu sein, falsch einschätzte und die Gefahr nicht erkannte bis es zu spät war.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

In der Gruppe, in der ich gerade das Abenteuer leite, haben die Abenteurer die ersten vier Teile der Melodie gefunden und machen sich nun auf den Weg nach Dunkelheim. Unter den Spielerfiguren ist eine graue Hexe mit Tiathlannea als Mentorin. Laut Arkanum hat sie eine nicht gerade positive Einstellung den Elfen gegenüber, die mit dem Anarchen ihre Heimatwelt verlassen haben. Das möchte ich sehr gerne für den Spieler einbauen. Ich habe aber leider noch keine wirklich gute Idee, wie ich das machen kann. Das Einzige, was ich schon sicher weiß, ist, dass die Hexe in Form eines Traumes kontaktiert werden wird.

 

Was soll sie in diesem Traum von ihrer Mentorin gesagt/aufgetragen bekommen?

Es sollte irgendwie vermittelt werden, dass diejenigen, die in Dunkelheim lebten, Verräter an ihrem Volk sind. Vielleicht bekommt die Hexe auch die Aufgabe, alles Funktionierende, was sie dort noch findet, zu zerstören oder mitzunehmen und ihrer Mentorin zu bringen? Mein Problem mit diesem Auftrag wäre, dass sie sich dafür eventuell gegen den Willen der Gruppe auflehnen müsste. Ich säe aber ungern Zwietracht zwischen den Abenteurern. Was könnte Tiathlannea noch fordern, was die Hexe nicht dazu bringen müsste, eigenmächtig gegen den Willen ihrer Begleiter zu handeln? Und was kann ich ihr auftragen, das sie auch mit dem Geas noch erfüllen kann?

Geschrieben

Na wumm, das ist schon lange her....

 

Also, nachdem ich jetzt die Beschreibung im ARK durchgelesen habe und zusätzlich das Kapitel über Dunkelheim würde ich folgendes vorschlagen (unter der Voraussetzung, dass die Hexe selbst keine Elfe ist):

 

Elfen haben ein großes Problem, in den verbotenen Bezirk zu kommen, die Kontaktaufnahme sollte also eher vorher stattfinden. Idealerweise vielleicht von Seiten der Hexe, spätestens wenn sie die ganzen Hinweise auf die Alfar aus grauer Vorzeit bekommt. Dies würde ich unterschwellig dem Spieler immer stärker klarmachen, beginnend bei der Begegnung mit den Kiae und bei jeder Alfar-Erscheinung im Vorbezirk stärker werdend.

 

Ich würde folgenden Deal Tiathlanneas mit ihrer Hexe ausmachen: Tiathlannea hilft der Hexe, dass das Geas keine Auswirkung auf sie hat (oder sie vom Naturgeist übersehen wird und das Geas gar nicht erst ablegen muss) und dafür hat ihre Schutzbefohlene ihr alle Unterlagen über die Arbeiten in Tra-Alkashh zu übergeben. Das beinhaltet die Werke und Bücher aus der Bibliothek ebenso wie die Kristalle der Bildererscheinung und auch die Unterlagen über die Verschmelzungsarbeiten, inklusive einiger Lysdalar-Steine. Nicht dass Tiathlannea das selbst machen will, aber es ist sicher ein nettes Druckmittel in ihrem Ränkespiel mit anderen Herrschern der Nahen Chaosebenen. Und vielleicht kann man ja, wenn man näheres weiß, so einen Elfkämpfer mit besonderen Eigenschaften (oder den besonderen Waffen) als eigenen Kämpfer bei den intersphärischen Turnieren als eigenen "Ritter" einsetzen?!? Würde sicher etwas Besonderes sein, mit dem sie auffallen und Siegpunkte einheimsen kann, oder?

 

Da die Hexe dann nicht unter dem Geas steht, kann sie die Unterlagen/Kristalle/Waffen aus Tra-Alkashh herausschmuggeln und dann ihrer Mentorin übergeben - da die Hexe wohl kaum ihre Mentorin betrügen würde, sind die Gegenstände dann trotzdem aus dem Spiel. Dafür kannst du der Hexe und damit der Gruppe einen wichtigen Zauberspruch oder ein anderes wichtiges magisches Hilfsmittel zukommen lassen.

 

So mal meine Idee.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

Geschrieben (bearbeitet)
Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

 

Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"

So auf die Art in etwa.

 

PS: Alternativ kann Tiathlannea der Hexe auch eine kleine Flöte mitgeben, ihr drei Töne beibringen, die sie spielen muss, dann öffnet sich eine Weltenblase (siehe den Seiltrick) und sie stopft das ganze Zeugs rein.

 

Irgendwann draußen, Tiathlannea hat ja ewig Zeit, nimmt sie der Hexe die Flöte wieder ab und spielt eine andere Melodie und siehe da, die Sachen purzeln aus der Weltenblase. Dann ist derselbe Effekt erreicht und die Hexe muss die Sachen gar nicht raustragen :D

Als Belohnung wird ihr Tiathlannea großzügig in Aussicht stellen, dass sie ihr beim nächsten Mal einen Zauberspruch eigener Wahl beibringt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.
In der Gruppe ist das Thema Gruppenbesitz und Besitz der einzelnen Mitglieder ein heikles Thema (der Zwerg musste seinen Hort füllen und hat sich da schon viel unter den Nagel gerissen, was der Rest der Gruppe nicht so prickelnd fand) und das Feuer noch weiter zu schüren, halte ich für kontraproduktiv fürs Klima.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"
Das wäre auch die von mir bevorzugte Variante. Der Spieler ist aber leider so, dass er alles, was seine Mentorin betrifft, nicht mit der Gruppe teilt. Er spielt dazu noch in anderen Gruppen, in denen viel gegeneinander gearbeitet zu werden scheint. Er geht auch als einziger immer mit mir in ein anderes Zimmer, wenn seine Figur etwas tut, was die restlichen Gruppenmitglieder nicht mitbekommen, da er nicht möchte, dass die anderen Spieler das wissen, auch wenn die Gruppe eigentlich gut zwischen Spieler- und Abenteurerwissen trennen kann.
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Da ich auch derzeit HdB leite eine Frage zu den Abanzzi:

 

Ich finde zwar die Information, dass die Sippen mit jeweils sieben Wagen durch den Wald reisen. Doch wieviele Personen umfasst eine Abanzzi-Sippe genau?

Geschrieben (bearbeitet)

Zu den Abanzzi:

 

Ich habe festgelegt, dass jede einzelne Sippe aus etwa 75 Personen besteht. Davon 1/3 aus Kindern und Älteren, 1/3 erwachsenen Frauen und 1/3 erwachsenen (wehrfähigen) Männern). Inklusive der wichtigen Persönlichkeiten.

 

Um das Lied der Tierherren nicht wie einen Questzeiger zu verwenden, habe ich es in die Mitte dreier Lieder gestellt, von denen ich mir zwei ausgedacht habe (s.u.). Da die SpF die Nacht im Lager der Abanzzi verbracht haben (da sie von den Kindern der Schenila-Dorfvorsteher erfuhren, dass wohl die Fahrensleute hinter dem Raub von Huiocotls Fell stehen), konnte ich die drei Lieder/Texte in einigen Abständen an die Gruppe bringen.

 

1.

Ein Zwerg lief in den Tann

ein finsterer Bann

auf seiner Axt.

D'rum lief er weg

und ließ die Axt

samt Blatt im Holz versteckt.

 

2.

Lied der Tierherren

 

3.

Sturmumtost das Tegarenherz

gar siechenhaft der Liebeszauber.

Ergeben den zwölf Töchtern

schwarz ihre Haut.

Selten lacht der Tegarenmann

und grimmig geht der Blick.

So meide stets die schwarze Schar der Weiber

bis das Schicksal dich schickt.

 

Mit diesen Liedern konnte ich falsche und richtige Fährten legen, wobei natürlich das Tierherrenlied besonders interessant für die SpF gewesen ist. Da sich im Gespräch mit der Goldschmiedin der Vers der Schmiedemeister ergab, erfuhren sie, dass das Lied der Tierherren größere Bedeutung hat. Sogleich wurden auch wieder die anderen beiden Lieder wichtig, da sie ja eventuelle Informationen bieten könnten.

Bearbeitet von Slasar
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

Geschrieben
Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

Ich hatte auch nur drei Spieler und habe einfach einen Hund gestrichen.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Ich hatte für die Szene nur eine Spielerin(=Spielfigur), die musste dann eben auf alle vier Hunde gleichzeitig aufpassen, war besonders lustig auszuspielen.

 

LG Galaphil

  • 5 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

lange ruhte das Thema, dann möchte ich es mal wieder erwecken um ein paar Gedanken dazu los zu werden, denn bei uns steht dieser Teil der Karmodin-Kampagne nun kurz vor der Tür.


Ich habe an vielen Stellen schon von der Problematik der Endszene gelesen. So wie sie häufig geschildert wird sehe ich das Problem jedoch nicht. Spieler werden als passive Zuschauer beschrieben, welche keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Ich sehe hingegen einen großen Einfluss der Spieler auf das Ende. Der cineastisch-dramatische Abschluss mit explodierendem Sonnenstein ist meiner Meinung nach das positive Ende, welches die Spieler herbei führen sollen. Die Alternative wäre schließlich eine Übernahme des Karmodin durch Mizquitotl in dessen Händen sich auch noch Huiocotls Fell befindet.

Durch die Taten der Abenteurer (sammeln des Dachenlieds) ist es möglich Moirguaillen zu stärken und für einen Kampf gegen Mizquitotl fit zu machen. Ohne dies wäre sie nach dem Anschlag der Abanzzi zu geschwächt um gegen ihn bestehen zu können. Und so sollte man es meiner Meinung nach auch versuchen den Spielern zu präsentieren: Sie haben einen Einfluss und entscheiden maßgeblich mit was passiert. Dass das positive Ende gleichzeitig einen äußerst schlechten Nebeneffekt hat können sie vorher natürlich nicht wissen.

Auch der Plot mit der Haut des Bruders kann eigentlich nicht an den Abenteurern vorbei laufen. Wenn sie bei Moirguaillen ohne die Haut auftauchen, nur mit den Drachenlied, dann wird sie die Abenteurer danach Fragen und sie losschicken diese zu suchen.


Ich sehe das große Problem im Abenteuer tatsächlich nur an genau einer Stelle: Moradschiran (Moraxiquetl). Dieser sucht die Haut des Bruders, er darf sie aber nie in die Hände bekommen, wenn das finale des Abenteuers eingeleitet werden soll. Ob die Abenteurer das Drachenlied haben oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle, es geht alleine um die Haut. Wenn diese an Moirguaillen übergeben wird beginnt das Finale, alles kommt für das Abenteuer zu einem Abschluss und die Grundlage für die Folgeabenteuer ist gelegt. Ist die Haut jedoch weg (von Moraxiquetl weggebracht) verlieren die Vampire ihr Interesse, kann man Moirguaillen schwer überzeugen, verläuft alles irgendwann im Sande.

Deswegen bin ich nah dran Moradschiran nicht auf die Abenteurer treffen zu lassen, um die Möglichkeit zu entfernen, dass er die Haut des Bruders erhält. Sollte er nämlich bei der Gruppe sein, wenn diese die Haut irgendwie erhält, dann wird er sie natürlich an sich nehmen. Das sollte ihm nicht schwer fallen, wenn er in der Lage ist eine ganze Gruppe Abanzzi mit einem Fingerschnippen auszuschalten.

Hättet ihr hier vielleicht Hinweise, wie ich Moradschiran dennoch anbringen kann (ich finde das nämlich eine sehr interessante Konstellation) ohne die Gefahr, dass er die Haut an sich nimmt?

Masamune

Bearbeitet von Masamune
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo,

schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden.

Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht.

Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.

  • Like 1
  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Nun ist die erste Sitzung schon einige Zeit her, doch möchte ich von dem Verlauf unserer Gruppe während des Abenteuers berichten.

1. Sitzung (15. Januar 2020)

Die Einleitung hat ein wenig länger gedauert, da noch etwas alte Geschichten nachgeholt werden mussten und ein Charakter zur Ruhe gesetzt wurde. Aus verschiedenen Richtungen strömte somit unsere Gruppe zusammen, auch mit verschiedenen Motivationen. Eine Figur war bereits vor Ort, eine weitere bekam den Auftrag sich im wiedererwachten Karmodin nach Besonderheiten umzuschauen, eine weitere hatte die Vision von einer die Welt umspannenden Plage und die letzten beiden wurde druch Träume (Nachricht von Ljubana) herbeigerufen, da diese bereits zuvor mit dem Karmodin und Ljubana zu tun hatten.

Letztlich haben sich jedoch alle in Geltin eingetroffen, die meisten kannten sich schon. Bei all den Gerüchten um den Drachen spaltete sich die Gruppe erst mal auf um sich zum Einen bei der Bevölkerung näher zu erkundigen, zum anderen wollte man in der örtlichen Schriftensammlung nach Hinweisen über Drachen oder Schwarzen Drachen im speziellen suchen. Hierbei gingen 2 Tage ins Land, die jedoch sehr fruchtbar waren. In der Bibliothek konnten viele Informationen über (Schwarze) Drachen gefunden werden, nachdem man den Archivar saftig bezahlt hat. Unter anderem, dass wohl schon mal ein Schwarzer Drache über den Karmodin herrschte und dieser von den Schmiedemeistern vertrieben wurde. Auch konnte hier ein neues Gruppenmitglied getroffen und in die Gruppe integriert werden. Der andere Teil der Gruppe konnte derweil die Dorfältesten von Schenila aufspüren, bei denen sie erwahren haben, dass "das alte Wolfsfell" verschwunden ist, ob sie vielleicht danach schauen könnten. Die Tochter fragte ob die "bunten Leute" es vielleicht genommen haben, worauf Srilasha's sie beruhigte, dass sie vielleicht ungewöhnlich seien aber das Fell bestimmt nicht gestohlen haben, die armen Leute unterliegen sowieso schon zu vielen Vorurteilen. Außerdem erfuhren sie von einer Schmiedemeisterin in der Nähe von Nosgwordnow, welche vor allem in Zusammenhang mit den Informationen der anderen Gruppe interessant wurde. In der Stadt konnte man auch die erste Flederkröte entdecken, welche versucht wurde magisch zu analysieren, jedoch sofort verschwand als Erkennen von Zauberei auf sie gewirkt wurde.

Jetzt machte sich die Gruppe auf in den Karmodin, genauer zur Schmiedemeisterin Nerjilka. Auf dem Weg stieß man auf eine Gruppe der Abanzzi, den Abanzzi des Hasses. Gleich kam einem der Name merkwürdig vor und bei guter Musik, Speis, Trank und Tanz wurde Versucht näheres darüber zu erfahren. Die Abanzzi jedoch wiegelten eher ab, der Name habe nichts zu bedeuten, den haben sie schon seit Jahrhunderten. Der Großteil der Gruppe feierte fleißig bei den Abanzzi mit und die Nacht wurde lang und unterhaltsam. Einige Fragen über die Herkunft, den Verbleib und vor allem die innere Struktur haben dann doch noch für etwas mehr Gesprächsstoff gesorgt (vor allem wurde nicht verstanden warum man 2 "oberste Beschützer" habe und was der Unterschied sei). Dies war auf dauer scheinbar nervig für die Befragten, welche jedoch trotzdem freundlich blieben. Im Verlauf des Abends konnte man sich unter anderem noch die Ballade der Tierherren anhören. Den nächsten Tag wurde man freundlich verabschieded und mit reichlich Reisegeschenken versehen. Weiter ging es nun zu Nerjilka.

Bei der Schmiedemeisterin angekommen entdeckte man sogleich eine weitere Flederkröte. Da man mittlerweile der Meinung war dies seinen Spione des Drachen versah man sie schnell mit einem Analysezauber, damit sie verschwand und ging dann ins Gespräch mit Nerjilka. Nerjilka's Zögern wurde Verständlich aufgenommen und die Gruppe sprach offen mit ihr über ihr vorhaben. Auch dem am Rande sizenden Elfen ignorierte man zuerst und fragte erst im Nachhinein, wer er denn sei. Das Gespräch verlief somit sehr harmonisch und die volle Unterstützung Nerjilka's war ihnen gewiss, welche ihnen auch gleich anbot das Schwert zu überlassen, welches sie über Nacht bestimmt noch fertig bekommen würde. Nach dem Gespräch mit Nerjilka (zusammen mit allen Informationen aus der Bibliothek) war man sich sicher, dass man den Namen des Drachen in Erfahrung bringen müsse, dieser scheint auf dem "Weg des Pentagramms" verborgen zu sein. Nerjilka konnte ihnen zumindest mitteilen, dass sich ein Sternpunkt in der Hohen Klamm befindet und dass sie den Weg am besten in der Anderswelt beschreiten, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe übernachtete bei Nerjilka und brach am nächsten Morgen in Richtung Hohe Klamm auf, nicht jedoch durch den Wald, sondern zunächst wieder über die Ringstraße nach Nosgwordnow.

Auf dem Weg aus dem Wald trafen die noch einen recht apatischen Wichtel. Dieser wirkte sehr traurig und anteilnahmslos. Auf Nachfragen ob er der Gruppe helfen könne (sie mussten ja noch in die Anderswelt) schien er ratlos, zumindest seine Flöte könne er ihnen geben. Damit war die Gruppe um eine winzige Wichtelflöte reicher und weiter ging es nach Nosgwordnow.

Kurz vor dem (verlassenen) Dorf hatten sie dann wieder eine Begegnung mit den Abanzzi, diesmal jedoch die Abanzzi der Liebe. Liebe schien hier aber garnicht das Programm zu sein, man wurde eher unfreundlich empfangen und die beiden Abanzzi etwas abseits schienen sich gleich gegenseitig mit dem Messer abstechen zu wollen. Man suchte noch kurz etwas unsicher die Shepantei auf, welche zwar zugänglicher war und auch anbot, dass man bei ihnen übernachten könne, jedoch auch eher launisch wirkte als kooperativ. Man entschloss sich also hier nicht zu übernachten und bezog ein leeres Haus im Dorfe Nosgwrodnow.


Dies war das Ende der ersten Sitzung. So weit sind sie sehr gut voran gekommen, haben an den richtigen Stellen das richtige Feingefühl und auch die richtige Spürnase bewiesen.

Masamune

  • Like 1
Geschrieben

2. Sitzung (8. Februar 2020)

Heute mussten wir mit einem Ausfall spielen. Etwas schade, da es zu Szenen kommen könnte, die gerade für diesen Charakter interessant wären.

Den Anfang machte eine kurze Beratung, wie man wohl am besten in die Anderswelt käme. Da Teile der Gruppe bereits die Anderswelt des Karmodin betreten hatten, könnte man an sich den gleichen Weg gehen. Damals hatte man Hilfe von einer Dryade in der Nähe von Schenila. Also machte man sich auf den Weg nach Schenila um dort nach dem Haselstrauch der Dryade zu suchen. Dieser war wegen guten Gedächnisses auch recht schnell gefunden, die Dryade ist recht einsam seit der Drache aufgetaucht ist. Die Menschen sind alle weg und auch Tiere oder Naturgeister tauchen nur noch selten auf und dann sind sie doch sehr teilnahmslos. Der Vorschlag der Gruppe den Drachen zu vertreiben kam überzeugte sie dann schließlich zur Hilfe, wenn sie auch vorher bedenken äußerte und nicht wolle dass alle sterben. Weiter ging es nun also mit einem Zweig Haseltrauch für jeden im Gepäck.

Da man nun schon in der Nähe war und der Tiefensee ohnehin neugierig machte brach die Gruppe dorthin auf, ein kleiner Abstecher auf dem Weg zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin begegnete die Gruppe Sollveig, diese war alleine und berichtete, dass sie mit ein paar angeheutren Söldnern unterwegs zum Schwarzen Drachen war, von diesen Söldnern jetzt jedoch nicht mehr viel übrig sei. Auf weitere Nachfragen erzählte sie außerdem, dass sie gerade vom Tiefensee käme und die Gruppe vorsichtig sein solle nicht den dort lebenden Herrn des Sees zu verärgern, weitere Informationen dazu wollte sie jedoch nicht Preis geben. Am See angekommen fiel sofort auf, dass hier das Leben noch pulsiert, im Gegensatz zu allen anderen Bereichen des Waldes. Nun stellte sich die Frage, wie man wohl den Herren des Sees zu sich rufen könne. Da bisher viele Informationen, die die Gruppe hatte auf Musik hin deutete setzte sich ein Gruppenmitdlied an den See und spielte Flöte. Nach einiger Zeit zeigte sich dann auch schon eine Nixe, welche dem Flötenspiel sehr zugetan war. Nach weiteren Minuten des Flötenspiels kam diese auch neugierig näher und konnte schließlich etwas mehr über den See und seine Bewohner befragt werden. Auf Nachfrage wie man mit dem Wächter des Sees (so nannte sie ihn) sprechen könne tauchte sie jedoch ohne weitere Worte wieder ab. Harnäckig wurde weiter auf der Flöte gespielt, bis sich eine zweite Nixe zeigte, diese erzählte noch etwas mehr und machte der Gruppe klar, dass der "Nöck", wie er bei den Menschen genannt wird, nicht gerne an die Wasseroberfläche kommt, unten sei er viel besser gelaunt. Da ein Gruppenmitglied den Zauber Wasseratmen beherrschte war dies garkein so großes Problem und man tauchte in die Tiefen des Sees ab. Nach einiger Zeit erreichte man schließlich eine muschelartige Höhle in der der Nöck die Gruppe empfing. Im allgemeinen war der Nöck sehr hilfsbereit und entgegenkommend, lediglich die wichtigen Informationen zum Weg des Pentagrams musste man ihm alle einzeln aus der Nase ziehen. Durch geduldige Bemühungen und gemeinsames Musizieren konnte man zumindest 4 Orte in Erfahrung bringen, sowie die Information, dass der Name aus 6 Teilen besteht und der Teil in der Hohen Klamm das "Rote Klingen" genannt wird. Als sich die Gruppe schließlich verabschiedete teilte ihnen der Nöck noch mit, dass sie ihn gerne wieder Besuchen können, wenn sie Hilfe brauchen, außerdem können sie ihn dann ruhig in seinem Heim besuchen. Beim schwimmen zurück an die Oberfläche fiel ihnen dann schließlich auf, dass sie noch garnicht an den Grund des Sees gelangt sind (dabei waren sie doch bereits so tief getaucht?).

Von hier aus ging es dann weiter zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin hatte man eine Begegnung mit Moirguaillen, einer hübschen Frau, die sich in ebenso hübscher Gewandung zeigte. Da dies nun schon die zweite Frau war, die sie einzeln im Wald trafen wurden sie deutlich misstrauischer. Außerdem kam bei ihrem Erscheinungsbild sofort der Verdacht auf, dass es sich hierbei vielleicht um den Schwarzen Drachen handeln könne. Dies wurde mit einem Erkennen der Aura überprüft und tatsächlich sah man eine bardische Aura. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass Bardin sei und am Karmodin und seinen Bewohnern und Mythen interessiert. Diese Erklärung reichte der Gruppe jedoch nicht und sie gaben ihr durch die Blume zu verstehen, dass sie wissen wer sie sei und versuchten auf diese Weise auch weitere Informationen über sie (den Drachen) zu erhalten. Moirguaillen wiegelte jedoch ab und meinte hierüber (noch) nichts zu wissen. Schließlich zog die Gruppe weiter, bis sie auf eine Kiae traf, welche in einem Baum saß. Man versuchte kurz das Gespräch zu finden. Als nach einer kurzen Begrüßung jedoch keine weiteren Antworten folgten ließ man sie recht schnell hinter sich und zog weiter.

In der Hohen Klamm angekommen fiel die düstere Atmosphäre auf und man beschloss nun mittels des Dryadenzweiges in die Anderswelt zu gelangen. Hier zeigte sich die Natur zwar wie gewohnt als pulsierendes Leben, jedoch war es ebenso düster und immernoch schwebte etwas bedrohliches in der Luft. Beim weiteren Marsch bemerkte man ständig Schatten um einen herum, konnte diese jedoch nicht näher erkennen oder gar ausmachen was es war. Bis dann schließlich die Gruppe von einer Horde Spinnen (20-30) überfallen wurde. Diese erste Kampfsituation wurde gelöst, indem ein großteil der Spinnen (genau genommen 21) mittels Macht über die Belebte Natur übernommen wurden. Das besondere Problem war, dass die Spinnen in den Bäumen nur schwer zu erreichen waren. Zu diesen Baumläufern gesellte sich sogleich eine Wolfsspinne, die am Boden bekämpft wurde. Den Baumläufern in den Bäumen wurde befohlen sich gegenseitig einzuspinnen, während man den Rest am Boden erledigte. Die Wolfsspinne erzielte jedoch noch einen schweren Treffer, gegen den der PW:Gift nicht gelang, so dass die Spinne in der nächsten Runde zwar besiegt wurde, der Charakter dann jedoch völlig starr in der Todesschlagpose verharrte (1 Runde bis Lähmung einsetzt). Der Priester bannte rasch das Gift und so konnte man weiter ziehen. Je weiter man kam umso stärker war alles von feinen Spinnweben eingesponnen, bis sich schließlich ein dichtes Flechtwerk zwischen den Bäumen aufspannte. In Kokons waren verschiedene Kleintiere und Vögel eingesponnen, welche alle auf dem Weg befreit wurden. Leider bekam man nicht mit wie sich erneut eine große Schar Spinnen ansammelte, die nur auf eine gute Gelegenheit warteten. Der nächste große Kampf entbrannte dann bei einem großen Kokon in dem man ein Wildschwein befreite. Hier befand sich auch eine 2-3 Meter hohe, grüne Netzweberin, welche zusammen mit den weiteren 20-30 Baumläufern die Gruppe angriff. Auch diese Situation wurde souverän gelöst, indem man die Spinnenhorde mit einer Feuerperle zersprengte. Die Perle blieb zwar in einem Netz kleben, doch eine nachgesetzte Feuerlanze brachte sie dann zur Detonation. Ein Großteil der Spinnen konnte hierdurch getötet werden. Der Rest versuchte in einem letzten Versuch einen Charakter nach oben zu ziehen, als dies jedoch nicht gelang gaben auch die restlichen Spinnen auf und verschwanden. Man kämpfte sich also weiter durch den Spinnwebenirrgarten, bis man einen zentralen Raum erreichte in dem sich 4 große Kokons und ein kleinerer rot leuchtender Kokon befanden. Bewacht waren diese von einer Netzweberin und 6 Baumläufern. Man entschied sich zum frontalen Kampf. Ein gut gezielter Schuss mit einem Thursenstein zerfetzte die Netzweberin gleich zu beginn. Im folgenden Kampf versuchte man die Kokons zu erreichen und zu öffnen, während von allen seiten im 2 Runden Takt immer wieder neue Spinnen hinzu kamen (je 3 baumläuferinnen oder 1 Wolfsspinne). Die Spinnen konnten zwar etwa so schnell besiegt werden, die sie hinzu kamen, doch würde man auf Dauer wahrscheinlich unterliegen. So war es gut, dass man die Kokons öffnete, aus denen Schwarzwölfe purzelten, die meinten man solle den Rubinfalken befreien. Als dies gelungen war, schwang er sich rot leuchtend in die Luft, aus den umliegenden Kokons brachen hunderte von Vögeln aus und schwangen sich mit dem Rubinfalken in die Lüfte. Die Spinnen derweil nahmen Reißaus. In einem letzten Sturzflug hinterließ der Rubinfalke eine Rubinfeder, welche ans Ohr gehalten tatsächlich ein feines Klingen von sich gab. [diese Rubinfeder habe ich für meine Spieler aus Epoxidharz nachgearbeitet um sie ihnen direkt greifbar in die Hände zu geben] Die Schwarzwölfe bedankten sich für ihre Befreiung und die des Rubinfalken und verwiesen für nähere Informationen auf Karvedin.


Hier endete nun die zweite Sitzung in der es nicht zu den Szenen kam, die für den fehlenden Spieler interessant wären. Diese werden wohl das nächste mal dran kommen. Ich bin gespannt ob sie sich weiterhin so gut anstellen. Vor allem der Besuch am Nöckmeer und wie sie die Situation gelöst haben ist viel wert. Aber auch die Bekämpfung der Spinnen (die ich etwas schwerer gemacht habe als im Abenteuer angegeben) haben sie ausgezeichnet gemeistert.

Masamune

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

3. Sitzung (14. März 2020)

Nach langer Zeit des Wartens konnten wir nun wieder vollbesetzt weitermachen. Die Gruppe befand sich noch immer am Platz der Befreiung des Rubinfalken.

Die erste Entscheidung war somit sich von dort zu verziehen. Das kam auch gerade rechtzeitig, denn der Drache schien auf einem Rundflug zu sein, zumindest hörte man aus einiger Entfernung Schreie und Gewüte. Dabei wurde die Rubinfeder immer wärmer, bis sie schließlich heiß war. Als es wieder ruhiger wurde machte mach sich weiter in Richtung nordosten, dort vermutete man nämlich den nächsten Punkt vom "Weg des Pentagramm". Man übernachtete und am nächstne Morgen, kurz nach dem Aufbrechen traf man auf das Nachtlager eine Gruppe Abanzzi. Da es die Abanzzi der Liebe waren, welche man als nicht sehr umgänglich kennen gelernt hatte, beschloss nicht zu Ihnen zu gehen, sondern sie nur zu passieren. Die Gruppe wurde gesehen, gegrüßt und eingeladen, doch das wiesen diese ab und reisten weiter. Im weiteren Verlauf des Vormittags traf man erneut auf Sollveig. Diese gab an auf die Abanzzi getroffen und neugierig ein Stück mit ihnen gereist zu sein, heute morgen sei sie jedoch gleich aufgebrochen und ist sich nun unschlüssig, wie sie verfahren solle. Sie fragte die Gruppe ob sie sich ihnen anschließen könne, was die Gruppe jedoch abwies. Sie wollten sich möglichst an ihr Versprechen gegenüber Nerjilka halten und so wenig Personen wie möglich über den Weg des Pentagramms informieren und damit auch möglichst niemanden mitnehmen, der etwas bei den Sternpunkten sehen könnte. Dies wurde Sollveig natürlich nicht gesagt, doch diese hatte ohnehin Verständnis dafür, dass die Gruppe ablehnte. Im weiteren Verlauf des Tages traf man dann auf den verschollenen Bruder einer der Abenteurerinnen. Dieser war (als frischer Abenteurer) vor einigen Monden aufgebrochen um "im Osten" sein Glück zu suchen und verschwand dann einfach. Da hier zu zwei Charakteren eine enge Bindung bestand war dies ein sehr emotionales und weitläufig ausgespieltes wiedersehen. Schließlich nahm man ihn mit auf die Reise, da man ihn hier nicht weiter alleine rumreisen lassen wollte, auch wenn er vernünftiger schien als zunächst erwartet und sich sehr vorsichtig verhalten hatte. Nach weiterem Marsch und einer Nachruhe ging es am nächsten Tag weiter. Man sah in einger Entfernung eine Gestalt in schwarzen Roben durch den Wald huschen, ließ sie aber eher links liegen und zog weiter bis man erneut auf einen Wichtel traf. Genau genommen war es eine Wichtelin, die vor Frust immer wieder ihren Kopf gegen einen Baum schlug. Man überzeugte sie davon, dass es besser sei mit der Gruppe zu kommen. Auf dem Weg überredete man sie dazu ihre Flöte an das neuste Mitglied der Gruppe zu verschenken, damit dieser auch in die Anderswelt konnte.

Schließlich erreichte man nach etwa drei Tagen den zweiten Sternpunkt, die Kahlen Höhen, eine baumärmere bergigere Gegend. Man traf überall immer wieder auf Kratzern im Gestein. Schließlich stieß man auf die Leiche eines Schwarzwolfes und fand nach Untersuchungen Einstiche und hatte die Annahme, dass er an Gift gestorben sei. Als dann aus einger Entfernung ein Brummen ertönte schaute man sich mit dem Zauber Höhenblick ein wenig um und sah eine wabernde, schwarze, grünlich schillernde Masse aus der einen bernsteinfarbene Augen anschauten. Von diesem skurilen Anblick etwas eingeschüchtert ging man zu besagtem Gebiet um eine Unzahl an Skorpionen zu erblicken, welche einen 5 Meter breiten Schutzgürtel vor eine Höhle legten aus der das Brummen kam. Die meisten eher klein, einige etwa kopfgroß und drei pferdegroße, bernsteinfarbene waren dabei. Hier wollte die Gruppe sich nicht nähern. Man schickte ein Zauberauge vor und fand in der Höhle 13 Bären zusammen mit einem großen, scheinbar ohnmächtigen sehr großen, bersteinfarbenen Bären. Mit dem Zauberauge wurde sich schließlich weiter in der Höhle umgeschaut und man entdeckte einen Einsturz, hinter dem Einsturz schien ein Gang in die Tiefe zu führen. So umging man die Skorpione um auf dem Berg mittels Zauberauge dem Höhlengang zu einem möglichen Ausgang zu folgen. Das Unterfangen dauerte zwar etwas doch nach einiger Zeit fand man einen Ausgang aus der Höhle hinter einem riesigen Busch. Von dort ging man hinten in die Höhle und legte die verschüttete Stelle mit Hilfe von Magie innerhalb von 2 Stunden frei. Ein Versetzen Zauber sollte helfen den Bernsteinbären aus der Höhle raus in den Wald zu bringen. Schließlich erinnerte man sich daran, dass der Rubinfalke durch den Kontakt mit Sonnenlicht gestärkt wurde und brachte den Bären aus dem schattigen Wald ins Sonnenlicht. Dies lies ihn schnell wieder genesen und er zog kommentarlos mit seinen Bären in den Wald ab, nicht ohne vorher eine Kralle aus Bernstein zu hinterlassen. Als diese Kralle dann immer wärmer wurde erahnte man bereits den Drachen. Das Problem war jedoch, dass noch 2 Gruppenmitglieder in dem Gangsystem waren und nicht mehr rechtzeitig raus kamen. So war man in unmittelbarer Nähe des wütenden Drachen welcher einen Feuerstoß in den Wald absetzte in dem sich der Rest der Gruppe befand. Durch ausharren konnte man dieser Situation jedoch auch entgehen bis schließlich der Drache wieder verschwand.

Von hier zog man weiter nach Westen um zum dritten Sternpunkt zu gelangen. [Die Gruppe hatte das Muster mittlerweile erkannt ohne dass die Gemmen sie irgendwo hinführen mussten] Am Abend ertönte unterhaltesame Musik aus der Nähe, die Abanzzi des Hasses. Diesen näherte man sich gerne und verbrachte wieder einen unterhaltsamen Abend mit ihnen, mit Musik, Tanz, Gesang und reichtlich Essen und Trinken (das ging der Gruppe nämlich so langsam aus). Als man sich mit den Abanzzi unterhielt, fragte man sie mal nach der anderen Gruppe und ihrem Verhältnis zu ihnen. Zunächst wiegelten die Abanzzi ab und meinten mit ihnen nicht viel gemein zu haben und sie würden auch empfehlen diese Gruppe zu meiden. Man "verhörte" die Abanzzi jedoch noch ein wenig weiter über den Abend und bekam schließlich die Äußerung, dass sie es nicht befürworten Brüder und Schwestern zu bestehlen. Viel weiter wollten die Abanzzi darauf aber auch nicht eingehen und sagten nur, dass die wohl von der anderen Gruppe bestohlen wurden. Jetzt kam der Verdacht auf, dass es sich vielleicht um das verschwundene Fell aus Schenila handele und eine der beiden Gruppen es wohl aus Schenila entwendet habe, wobei sie dich das Fell jetzt gegenseitig stehlen. Am nächsten Morgen verabschiedete man sich wieder freundlich, kaufte noch ein paar Vorräte bei den Abanzzi und zog weiter. Der Weg nach Westen führte dann zu einer Begegnung mit Karvedin. Dieser stellte sich der Gruppe erstmals persönlich und ausführlich vor (zwei der Gruppenmitglieder kannte er noch aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser, da begegneten sie sich aber nicht perönlich). Er wollte sich für die Rettung der Schwarzwölfe und die Befreiung des Rubinfalken bedanken, außerdem freute es ihn zu hören, dass auch der Bernsteinbär wieder frei sei und die Gruppe nun den Smaragdhecht befreien wolle. Karvedin möchte den Drachen vertrieben sehen und wieder Frieden und Ruhe im Karmodin haben, auch erzählte er der Gruppe von der Funktion der Moosweibchen, Tierherren und ihm selbst als Herren aller Wesen der Anderswelt, Tiere und Wölfe. Als er von dem Plan der Gruppe erfuhr den Weg des Pentagramms zu beschreiten freute es ihn zwar, dass sie damit den Drachen vertreiben wollen, doch warnte er sie inständig vor Dunkelheim. Er riet ihnen sogar davon ab dort hin zu gehen, auch wenn dies für die Vertreibung des Drachen notwendig scheint. Der weitere Weg nach Westen führte zu einer Begegnung mit Babajaga, welche sich von einigen Wächtern durch den Wald transportieren lies (mittels Sänfte). Sie fragte die Gruppe nach ihren Vorhaben und eventuellen Informationen, doch recht schnell ging man auch wieder auseinander, da die Gruppe zu nicht all zu viel Informationsaustausch bereit war und auch von Babajaga nicht wirklich was erfragen wollte. Gegen Mittag (nach erneuten drei Tagen Reise) kam man dann an den Schlingenfluss, den dritten Sternpunkt.

Der Fluss war von Schlangen geradezu überbevölkert. Mehr Schlangen als Wasser schienen in dem Fluss zu sein. Hin und wieder jedoch leutete es grün in dem See an Schlangen auf und ab und an (etwa alle 30 Minuten) konnte sich ein grüner, 2 Meter großer, Hecht befreien, in die Luft springen, dort kurz im Sonnenlicht erstrahlen um dann wieder in den Fluten zu verschwinden. Die Gruppe ersann einen aufwändigen Weg, mit mehrmals veränderten Konstruktionsplänen, um den Hecht aus dem Wasser zu holen [das dauerte über eine Stunde am Spieltisch]. Schließlich hatte man den Hecht aus dem Wasser befördert um zu erkennen, dass das Sonnenlicht ihn zwar stärkt und auch die im Fluss befindlichen Schlangen verdampft, jedoch die Anzahl an Schlangen viel zu groß ist und der Hecht so lange nicht außerhalb vom Wasser sein kann. Also warf man ihn wieder zurück in den Fluss. Die Gruppe wollte nun zur Quelle des Flusses gehen und von dort eventuell weiter bis zum Nöckmeer um hier nach Rat zu fragen, schließlich handelt es sich hier um das Element des Nöck, das Wasser. Auf dem Weg zur Quelle traf man auf eine alte Frau, die am Ufer des Flusses saß und über das jetzt und die vergangenen Tage philosophierte. "Früher war der Fluss noch schön." "Irgendwie kommt in den letzten Wochen kaum noch jemand vorbei." Es handelte sich wohl um eine der örtlichen Kräuterfrauen namens Morla, die die Ankunft des Drachen in ihrer abgeschiedenen Hütte nicht mitbekommen hatte. Hier wurde die Gruppe skeptisch und ein erkennen der Aura ergab eine bardische Aura, wodurch sich der Verdacht es mit dem Drachen zu tun zu haben direkt verschärfte. Somit unterhielt man sich noch kurz nett und zog dann weiter. An der Quelle des Flusses stieß die Gruppe auf ein merkwürdigen Phänomen, zusätzlich zum Wasser wurden aus der Quelle hin und wieder Schlangen rausgespült. Lange verweilte man hier nicht und zog dann weiter zum Nöck. Dieser empfing die Gruppe diesemal in seinem Unterwasserpalast, ein gewaltiges Gebäude, das größer als der See erschien, plaziert in einer malerischen Unterwasserlandschaft. Der Nöck freute sich die Gruppe wieder zu sehen und schlug gleich vor zusammen zu musizieren. Dabei unterhielt man sich über die Geschehnisse der letzten Tage und das Problem des Smaragdhechts. Auf die Idee hin den Hecht vom Fluss wo anders hin zu bringen zusammen mit dem Problem, dass er so lange nicht außerhalb des Wassers überleben würde schlug der Nöck ihnen vor ein Netz zu weben in dem sie den Hecht unbeschadet transportieren können, das Netz halte jedoch nur etwa 10-40 Stunden. Damit war der Beschluss gefasst den Hecht zum Nöckmeer zu bringen, man müsse sich jedoch beeilen und die Nacht durch marschieren um die zeitliche Frist nicht zu überschreiten. Die Gruppe eilte also zurück zum Schlingenfluss, wobei sie sich bedingt durch die unterschiedliche Ausdauer der Gruppenmitglieder trennten, einige waren einfach schneller. Auf dem Weg kam man an einer Fee vorbei, die man eher links liegen ließ. Eine Baumseele brachte einen dann doch zum kurzen Stopp. Als diese jedoch nicht wirklich gesprächsbereit war ließ man auch diese hinter sich. Als die letzten der Gruppe an ihr vorbei kamen (ein Priester und Magier, die eh nicht viel mit der Natur am Hut hatten und sie einfach ignorieren) fragte sie lapidar ob sie "eine Haut hätten". Das machte dann doch neugierig und man fragte was das bedeuten solle. Viel konnte die Baumseele jedoch nicht dazu sagen außer, dass der Drache nach einer Haut gefragt hat. Weiter des Wegs kam es dann zu einer weiteren Begegnung mit dem Schwarzgewandeten, welche sich als Cipocatl herausstellte, welche wissen wollte warum sie so eilig durch den Wald hetzen. Die erste passierende Person eilte vorbei mit den Worten "Keine Zeit". Die nächste Person wurde dann direkter von ihm empfangen und mit einigen Fragen gelöchert, als diese dann auch eilig weiter wollte ohne nähere Informationen zu geben, ging Cipocatl einfach in die gleiche Richtung. Als dann der Rest der Gruppe nach kam, war es ein Einfaches für ihn der Gruppe weiter zu folgen. In der Zwischenzeit wurde der Smaragdhecht am Fluss mittels Wassernetz gefangen und bereits zurück zum Nöckmeer transportiert. Auf dem Rückweg traf die Gruppe dann wieder zusammen und transportierte den Hecht nun gemeinsam. Da man den etwas abseits laufenden Cipocatl zwar ignorierte, dieser jedoch stets weiter folgte ging man mit ihm ins Gespräch. Er wolle sich ein Bild von der hiesigen Lage machen und sei jetzt vor allem daran interessiert was die Gruppe da mache. Im Gespräch fiel einem ein leichtes blaues Leuchten an Cipocatls Unterarm auf, welches aus seinen Handschuhen zu kommen schien. Sturmhand? Man behielt Cipocatl im Auge tat aber nichts dagegen, dass er der Gruppe folgte. Somit konnte der Smaragdhecht ins Nöckmeer gebracht werden, wo er auch gleich im Sonnenschein erstarkte und eine smaragdene Schuppe schwebte auf der Wasseroberfläche auf die Gruppe zu. Ans Ohr gehalten ging ein leises Rauschen von ihr aus. Cipocatl beobachtere die Situation sehr interessiert.

Hier endete dann die dritte Sitzung nach einigen Überstunden und über 12 Stunden Spielzeit. Ich bin gespannt wie es weiter geht.

Masamune

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  • 3 Monate später...
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4. Sitzung (14. Juni 2020)

Diesmal nach noch längerer Zeit des Wartens, bedingt durch Corona, ging es weiter mit unserer Reise durch den Karmodin.

Wir befanden uns noch immer am Nöckmeer, nachdem der Smaragdhecht von seiner Versklavung befreit wurde. Der sehr interessierte Cipocatl ging schließlich auf die Gruppe zu um in Erfahrung zu bringen was es mit der Schuppe und dem Hecht auf sich habe. Auskunft bekam er keine, so hartnäckig, wenn auch höflich, er auch war. So wollte er die Gruppe schießlich begleiten, welche dies jedoch auch ablehnte. Schließlich zog er alleine wieder davon, mit der Anmerkung dass das Schicksal einen wohl wieder zusammen führen werde.

Nach kurzer Zeit dann hörte man den Drachen in der Entfernung wüten, man bevorzugte es erst mal beim See zu bleiben, da man sich hier sicher wog. Schließlich ging es dann weiter in Richtung des nächsten Sternpunktes. Auf dem Weg gab es einige weitere Begegnungen mit dem Schwarzen Drachen, welcher seine Kontrollflüge durchführte, man bekam den Eindruck dieser sei nun verstärkter auf der Suche nach der Gruppe. Auch begegnete man Cipocatl wieder, welchen man aus einiger Entfernung kurz in einem Busch entdeckte. Er verschwand jedoch sogleich, woaruf hin die Gruppe der Überzeugung war, dass er ihnen nachlaufe (so wie er es zuvor ja auch bereits offenkundig getan hatte). Eines Morgens umgab die Gruppe schießlich ein ziemlich starker Bodennebel, ungewöhnlich stark. Dieser blieb auch nach Aufbruch noch erhalten und erst etwa 1 bis 2 Stunden nach Aufbruch verflüchtigte er sich so langsam. Ebenso hörte man wahrend der Reise Schritte, die einen zu verfolgen schienen. Jedesmal als man sich jedoch umdrehte waren die Schritte verschwunden und man sah nichts. Die Gruppe bemühte sich herauszufinden wer sie hier verfolgte, war sich jedoch schon ziemlich sicher, dass es Cipocatl sein müsse. So versuchte man dem Verfolger mittels Trampelsalz oder Rutschsalz auf die Schliche zu kommen, das Trampelsalz funktionierte zwar, doch war auch hier kein Verfolger zu finden. Das Rutschsalz schien nicht zu funktionieren. Am Abend schließlich, kam aus dem Westen im Schein der untergehenden Sonne eine Gestalt auf die Gruppe zu. Recht bald war ersichtlich, dass es ein Mensch war. Er trug eine auffällige, schwarze Lederrüstung und stellte sich als Moradschiran vor, einem Ergründer der Mythen aus Ulwar. Er habe seine vorherigen Gefährten an wilde Spinnen verloren und ist auf der Suche nach einer neuen kompetenten Gruppe um seine Reise durch den nicht ganz ungefährlichen Karmodin fortzusetzen. Mit der üblichen Skepsis wies die Gruppe ihn jedoch nicht sofort von sich, zumindest machte er neugierig. Sein großer Wissensfundus über schwarze Drachen schien der Gruppe nicht allzu wichtig zu sein, wichtig jedoch waren ihnen Gründe warum sie ihm vertrauen sollten. Moradschiran sah jedoch nicht ein warum nur er Gründe zum Vertrauen geben sollte, begnete man ihm doch mit sehr großem Misstrauen. Man einigte sich darauf zusammen weiter zu reisen und zu rasten und sich dabei noch ein wenig weiter zu unterhalten, am nächsten Morgen konnte man dann immer noch getrennter Wege gehen. Kurz bevor man sich schließlich auf die Suche nach einem Lagerplatz machen wollte hörte man dann erneut die fröhliche Musik der Abanzzi des Hasses, also einigte man darauf wieder bei diesen zu übernächtigen.

Erneut konnte die Gruppe also bei den gastfreundlichen Abanzzi ruhen. Mit Spaß, Gesang, Tanz und gutem Essen verbrachte man den Abend mit den Abanzzi. Man unterhielt sich noch etwas genauer mit Moradschiran und einer der Gruppe beschäftigte sich noch einmal näher mit der Tochter der Shepantai und befragte sie unter anderem zu dem Verhältnis zu der anderen Abanzzi-Gruppe. Hierbei konnte man ihr tatsächlich wichtige Informationen entlocken, sie äußerte mehr ausversehen, dass diese ihnen einen wichtigen Gegenstand stahlen, sie diesen nun jedoch wieder zurück haben. Auf weitere Überredungsversuche teilte sie unter vier Augen mit, dass sie hier nichts näheres sagen darf und eigentlich schon zuviel gesagt hätte. Das hat natürlich die Neugierde der Gruppe geweckt und man untersuchte die Wagen der Abanzzi ein wenig näher. Als man schließlich einen Wagen fand, der magisch geschützt war und sich dieser auch noch als Wagen des Sadh Famanth herausstellte, plante man sich diesen in der Nacht näher anzuschauen. Man vermutete hier das vermisste Fell, welches Srilasha entwendet wurde. Somit versuchte man die Abanzzi gut abzufüllen um bessere Chancen bei dieser Exkursion zu haben nicht entdeckt zu werden. Nachdem also tief in der Nacht alle schliefen ging die Gruppe zum entsprechenden Wagen, dort drangen sie auch mittels magischer Unterstützung (unter anderem einer Illusion vor dem Eingangsbereich) ein und durchsuchten etwaige Behälter. Dabei öffnete sich langsam eine nahestehende recht große Kiste, welche man in spontaner Reaktion sofort zudrückte. Danach trat man zurück und beobachtete die Kiste. Einige Sekunden später schlug der Deckel auf und eine Person richtete sich darin auf und schaute die Eindringlinge überrascht und auch etwas erbost an, es handelte sich hierbei um Ildimeyo den Sadh Famanth. Schließlich flüchtete man aus dem Wagen und wurde dabei von Ildimeyo verfolgt. Draußen angekommen war niemand zu sehen, was zunächst für verwirrung sorgte (die Gefährten wurden nicht über die Illusion in Kenntnis gesetzt, welche einen leeren Platz vor dem Wagen widerspiegelte). Als dann aber auch Ildimeyo raus kam und sich suchend umschaute, hielt man es für besser abzuwarten, wodauf hin Ildimeyo zum Wagen des Famanth (Ghirlandayo) ging. Ein Erkennen der Aura des Priesters ergab eine finstere Aura auf Ildimeyo, woraufhin der Schamanenbarbar der Gruppe auf ihn zustürmte um ihn auszuschalten. Per Zwiesprache wurde diesem jedoch noch die Warnung und inständliche Bitte zugerufen, dass es sich nicht mit ihm anlegen und besser fliehen soll. Nach kurzem zögern stoppte er dann auf halbem Weg und flüchtete in den Wald. Beim Wagen indes entschloss sich der Priester, dass dies wohl die letzte gute Gelegenheit sei an das entwendete Wolfsfell zu kommen (welches ja noch immer im Wagen vermutet wurde). Somit brach man, geschützt von der Illusion, die zuvor von Ildimeyo mit Zauberschloss versehene Tür auf, durchsuchte den Wagen (glücklicherweise enthielt die erste Kiste tatsächlich das Wolfsfell) und begab sich dann auch sofort auf die Flucht. Mittlerweile konnte Ildimeyo die Krieger der Abanzzi mobil machen, welche jedoch lediglich die leisen Fluchtgeräusche aus dem Unterholz hören konnten.

Somit war dieser Abschied von den Abanzzi nicht ganz zu harmonisch wie die Male zuvor, doch hatte man nun das gesuchte Wolfsfell. So flüchtete die Gruppe weiter durch die Nacht, bis es ruhig erschien und machte schließlich noch eine kurze Rast. Am nächsten Morgen ging man dann weiter bis zum nächsten Sternpunkt. So stieß die Gruppe bald auf einen kreuzenden Pfad auf dem vom Wind verwirbelter Staub ihnen den Weg zu weisen schien. Diesem Weg folgte die Gruppe dann und kam auf eine steinerne Bank zu, auf der ein alter Mann saß. Der Mann wirkte freundlich doch verwirrt, wechselte immer wieder das Thema und erzählte wiederholte etwas über den Wind, genaugenommen einer immer wiederkehrende Floskel. Er erzählte auch von seinen Hunden und seinem Haus, wohin sich die Gruppe als nächstes begab. Das große Herrenhaus mitten im Wald wirkte ziemlich imposant, doch folgte man erstmal weiter dem Pfad und fand heraus, dass es sich um einen Rundpfad handelte, vorbei an einer weiteren steinernen Bank und einer Klippe. Wieder beim Haus angekommen war der Alte nun auch dort und beschäftigte sich mit seinen Hunden. Freundlich eingelassen untersuchte man das Haus um nichts wirklich Interessantes vorzufinden. Nach einigen weiteren Gesprächen mit dem Alten fragte er die Gruppe ob sie auf seine Hunde aufpassen würden. Da sie ohnehin bereits großes Interesse an den Hunden zeigten willigten sie sofort ein. Was nun folgte waren 3 Tage mit stressigem Hundesitten, bei dem die Hunde in der Regel überhaupt nicht auf einen hörten. Die meisten kreativen Ideen schlugen fehl und schließlich starben 2 der Hunde in der rauen Umgebung des Waldes (vor allem der Klippe, wo der Welpe bereits nach 3 Stunden durch einen Steinschlag umkam). [Hier sei kurz angemerkt, dass neben dem Frust durch die Hunde auch der Frust durch Hilflosigkeit und einer doch recht langen Würfelpassage aufkam. Ich hatte die ursprünglich im Abenteuer vorgeschlagene Methode bereits modifiziert, so dass nur stündlich Ereignisse eintraten, doch auch das war zu viel. Ich empfehle stark die Szene des Hundesittens noch stärker abzuwandeln. Dabei sollte man den Spielern mehr Möglichkeiten zum Einfluss einräumen und die langgezogenen Würfelpassagen weiter drastisch kürzen.] Letztendlich gelang es der Gruppe jedoch auf 2 der 4 Hunde erfolgreich aufzupassen und der Alte gab ihnen den Hinweis, dass die finden was sie suchen, wenn sie dem Kreislauf des Lebens folgen. Viel gebracht hatte dies nicht und es dauerte auch noch eine Weile bis sie schließlich die finale Verbindung zwischen dem Vers des Alten über Morgenwind und Abendwind, den Steinbänken und dem Alten selbst erkannten. Sie brachten den Alten dazu sich bei Sonnenaufgang auf eine der Bänke zu setzen und wiederholten den Vers, daraufhin verwandelte sich der Alte in einen wirbelnden Wind und eine Perle erschien in der Hand eines Gruppenmitglieds.


Hier endete unsere Sitzung. Mit den Hunden hatten wir trotz Frustfaktor viel Spaß, vor allem die Klippen werden in Erinnerung bleiben. Jedoch sollte man auch das abschließende Rätsel um das Erlangen der Windperle ein wenig anders gestalten. Die Hinweise sind etwas wage und die Lösung nicht wirklich naheliegend, es wird wohl meistens entweder auf ein starkes Ausprobieren hinauslaufen oder der Spielleiter führt die Gruppe direkt auf die Lösung zu (was wiederum etwas wenig zufriedenstellend für die Spieler sein wird). Ich bin gespannt was Dunkelheim so ergeben wird. Außerdem gibt es noch einen Moradschiran, den die Gruppe bei den Abanzzi alleine gelassen hat. Mal schauen ob und wann dieser wieder in Erscheinung tritt.

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  • 4 Wochen später...
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5. Sitzung (18. Juli 2020)

Leider hatten wir auch heute wieder einen Ausfall bedingt durch Corona-Vorsorgemaßnahmen.

Nachdem die Gruppe im Windwald die Perle erhalten hatte "eilten sie geschwind" auf den nächsten und letzten Sternpunkt zu. Hierbei kam ihnen erneute eine Gruppe Wagen der Abanzzi ins Blickfeld, die sie jedoch so schnell wie nur möglich hinter sich ließen. Im Laufe des Tages kam es dann zu einer Begegnung mit einem kleinen Mädchen. Zunächst nahm die Gruppe nur ein Rascheln im Gebüsch war und ignorierte es, als sie dann aber scheinbar in gutem Abstand verfolgt wurden sah man doch mal näher nach. Wie gesagt entdeckte man dabei ein Mädchen, welches sich als Morischka vorstellte und sagte aus einem nahen Dorf zu kommen, welches vom Drachen verwüstet wurde. Es sei ganz alleine, irrt schon seit Wochen im Wald umher während es sich vor den Gefahren versteckt und war sich nicht sicher ob sie der Gruppe vertrauen könnte. Nachdem man ihr etwas zu essen gab, was sie eiligst verschlang, fasste sie mehr zutrauen. Die Gruppe jedoch hatte entsprechendes Misstrauen als man an dem Mädchen eine bardische Aura erkennen konnte. Man vermutete auch in ihr den Drachen, war sich aber langsam nicht mehr sicher ob wirklich alle Drachenverdächtigen auch wirklich der Drache waren. Gerade bei dem Mädchen wäre es sehr tragisch, wenn sie sich irren und es dann alleine im Wald zurück lassen. Mitnehmen konnten sie sie aber auch nicht. So begann eine längere Beratung was man machen sollte. Da man sich hierbei auf vielen verschiedenen Sprachen unterhielt, wurde sowohl das Mädchen als auch der jüngere begleitende Bruder einer Abenteurerin verunsichert. Tatsächlich versuchte man beide möglichst nichts mitbekommen zu lassen, da man den nächsten Zielort für beide als zu gefährlich einstufte. Im Endeffekt machte schließlich der Bruder der Gruppe Vorwürfe, dass sie das Mädchen verängstigen und er selber auch nicht genau weiß was er davon halten soll. Er schlug vor, dass der beste Nutzen, den er der Gruppe momentan bringen wurde wohl wäre das Mädchen zu Nerjilka oder dem Nöckmeer zu bringen. Darauf einigte man sich, teils mit schwerem Herzen, schließlich auch und der Bruder wurde noch rasch mit einigen nützlichen (teils mächtigen) magischen Gegenständen versehen bevor er sich mit dem Mädchen alleine auf dem Weg zu Nöckmeer machte. [eine sehr interessante Wendung, mit der ich so nicht gerechnet hatte]

So zog die Gruppe also weiter und begegnete am nächsten Tag noch einer Sonnentänzerin, die schwer betrübt war. Lange wollte die Gruppe sich nicht mit ihr aufhalten und bekam noch die Warnung, dass sie sich gerade in Richtung "Bezirk" bewegen, den sollten sie besser meiden. Ebenso begnete man der Bardin Moiguaillen, welche gerade Flöte spielend durch den Wald ging. Mehr als zwei Worte wechselte man auch mit ihr nicht. Zu guter letzt begegnete man noch einmal der Schamanin Sollveig kurz vor erreichen des "Bezirks". Mit dieser wurde ein etwas längeres Gespräch geführt in dem sie der Gruppe mitteilte, dass sie keine kompetente Unterstützung für die Vertreibung des Drachens gefunden hatte und schon seit Tagen auf der suche nach ihnen ist. Sie würde sich gerne mit ihnen zusammen tun um etwas gegen den Drachen zu unternehmen, da sie ihr von allen die ihnen begegnet sind als am meisten geeignet für diese Aufgabe vorkamen. Auch konnte die von den Naturgeistern erfahren, dass der Drache etwas haben möchte was er als "Haut des Bruders" bezeichnet hat. Vielleicht verschwindet er ja, wenn man ihm diese Haut beschafft. Vielleicht wissen sie auch bereits näheres darüber? So wie die Gruppe sich mit allen anderen nicht zusammen tun wollte wollte sie es nun auch mit Sollveig nicht, wobei es hier schon eher etwas prinzipielles war, denn die Schamanin erschien ihnen doch sehr nützlich. Zuletzt gab ihnen Sollveig noch die Warnung mit auf den Weg, dass sie bald einen Bereich erreichen, denn die Naturgeister also "Bezirk" kennen und fürchten. Warnung verstanden, weiter gehts.

So erreichte die Gruppe schließlich genau diese Zone. Zunächst war es totenstill, dann konnten sie noch das geflatter großer Vögel vernehmen. Beim weitermarschieren stellten sich ihnen dann zwei verhüllte Gestalten in den Weg. Es handelte sich um einen Rat und eine Rätin der Kiae, wobei die Rätin sich sogar vor ihnen enthüllte und sie das erste mal einen Blick auf die natürliche Gestalt eines Kiae werfen konnten. Sie forderten die Gruppe auf umzukehren und nicht an die dunklen Geheimnisse von Dunkelheim zu rühren. Niemal wieder solle jemand sie anrühren. Die Gruppe fragte zwar nach Gründen, bekam aber keine Antworten. So zogen sie also einfach weiter und die Räte verwandelten sich in Raben und verschwanden. Kaum war die Gruppe einige Meter weiter gegangen standen sie in einer verregneten, tristen Dunkelheit des Waldes. Man spürte direkt dass hier Unheil in der Luft hängt, weiter als bis zum Fackelschein konnte man nicht sehen. In diese unheilvoll dunklen Nässe hatte die Gruppe mehrere Begegnungen. Zunächst begegnete ihnen ein Moosweibchen, welches ihnen ein Geas abnahm nichts darüber Preis zu geben, was sie in Dunkelheim vorfinden, die Gruppe willigte bereitwillig ein. Dann hatte man eine Erscheinung einer Frau welche durch den Wald floh und von hinten mit Pfeilen erschossen wurde, starke Ähnlichkeiten zu der Rätin der Kiae, welche sich ihnen enthüllte waren nicht abzustreiten. Als nächstes begegnete die Gruppe einem Geist der ihnen scheinbar irgendetwas deutlich machen wollte. Hören der Geister ergab in diesem Bereich Unmengen von Wehklagen und leid verkündenden Stimmen verschiedenster Lebewesen. Die Stimme des Geistes war nur schwer rauszuhören, zusätzlich sprach er eine schwer zu verstehende Abart des Eldalyn. Der Geist wollte die Gruppe scheinbar blos, so wie viele andere auch, vor dem Ort warnen auf den sie zugingen. So zog die Gruppe also weiter um zu guter letzt noch von einem 2 Meter großen Nachtmarder angefallen zu werden. Grundsätzlich erschien das Tier zwar zäh, doch konnte die Gruppe es schnell ausschalten, worauf hin es sich in schwarze Dunstwolken auflöste. Dann schließlich, nach Stundenlangem herumirren in der nassen Dunkelheit, erreichte man eine Lichtung mit einem Turm.

Der Eingang zu Dunkelheim war erreicht und so gleich wurde der Gruppe bewusst, hier schwebt unheilvolle Magie in der Luft. Sogleich wurde man vorsichtig was die Entscheidung anging zu zaubern. Der achteckige Turmbau selbst bot wenig interessantes, wenn man mal von der beeindruckenden Kupel aus Kristall und darin eingearbeiteten Kugeln und Scheiben aus Gold, Silber und Kupfer absah. Das vier Meter große klaffende Loch in der Mitte lud ein hinunter zu klettern. Und schon befand sich die Gruppe in den Kavernen von Dunkelheim. Ausgehend vom achteckigen Zentralraum mit seinen acht Türen erkundete man vorsichtig den Komplex. Türen, die man zunächst nicht öffnen konnte lies man erst mal in Ruhe, das gleiche galt für alle Räume, die man vor fand und in denen auf den ersten Blick nichts zu finden war. Die Räume wurden nicht einmal betreten. Auf diese Weise wurde in zahlreichen Stunden fast der gesamte Komplex mit seinen Fallen erkundet, so dass die eigentlich interessanten Räume noch übrig blieben. Lediglich in einem Raum in dem man eine steinerne Truhe fand knackte man diesen um ein paar Edelsteine und eine merkwürdige Anstecknadel zu finden. Diese Anstecknadel half auch eine Tür zu öffnen hinter der sich zum ersten Mal (wenn man von der Truhe absieht) etwas interessantes befand. Der Raum enhielt einen ovalen Tisch und eine achtarmige Statue mit allerlei Werkzeug an Stelle der Hände. Im Raum dahinter fand man mehrere Kisten mit silbern metallenen Körperteilen darin. Diesen bizzaren Fund ließ man erst mal in ruhe und erkundete weiter. Die vielen Stunden im Höhlensystem gingen auch nicht Spurlos an der Gruppe vorbei, mehrmals verfielen verschiedene Gruppenmitglieder in eine Art Depression. Zum Glück konnte der Priester hier mittel Zauber Seelenheilung aushelfen. Als schließlich jedoch auch der Priester in eine Depression verfiel sah man sich gezwunden den Komplex erst mal zu verlassen. Nach etwa einer Stunde des Aufenthalts außerhalb von Dunkelheim fasste die Gruppe wieder Mut und man bereitete sich auf den zweiten Abstieg vor.


Das war dann auch das Ende der Sitzung. Ein wenig frustrierend war für die Spieler, dass sie nicht wirklich etwas in Dunkelheim gefunden haben und einfach nur Stunden umher geirrt sind. Allerdings hatten sie auch nicht versucht etwas forscher nach etwas zu suchen, sie haben es also auch selber verursacht. Die bedrückende Stimmung kam dafür glaube ich sehr gut rüber (die tragisch musikalische Untermalung half meiner Meinung nach auch sehr gut); die Spieler haben sich am Spieltisch hinterher wohl ähnlich gefühlt wie ihre Spielfiguren. :D Ich denke in der nächsten Sitzung kommt es dann zu etwas mehr Action in Dunkelheim und je nachdem was die Gruppe sonst noch vor hat sollte die kommende Sitzung dann auch die letzte sein. Hoffentlich dann wieder in voller Besetzung für das große Finale.

  • 1 Monat später...
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6. Sitzung (15. August 2020)

Sogleich ging es an die weitere Erkundung von Dunkelheim. Nachdem zuvor alle Gänge erkundet waren und einige verschlossene Türen übrig waren wollte man die zurvor aufgefundenen, leer erscheinenden Räume durchsuchen. Bereits beim zweiten Raum kam es dann zu einem Zwischenfall. Die Charaktere, die den Raum sorgfältig auf Fallen und Geheimnissen durchsucht hatten wollten ihn darauf nicht mehr verlassen. In der Tür stand etwas, dass ihnen scheinbar große Angst bereitete. In einem Fall waren dies schwarze Adepten aus KanThaiPan, im anderen Fall waren es Schwarzalbdruiden, welche drohend mit Donnerkeilen bereitstanden loszuschießen. Als sei scheinbar nicht auf die anderen Gefährten reagierten bewegte sich der Priester mit einer Augenbinde inden Raum um den beiden mit göttlichem Beistand zu helfen. Leider brachte das Seelenheil hier nichts und nun sah sich auch der Priester mit seiner ureigenen Angst konfrontiert, trotz Augenbinde. Diese Hürde wurde nahezu unüberwindbar für die Gruppe, zumal einer der beiden draußen verbliebenen auch noch in eine Depression verfiel. [Hier wurde von den Spielern eine von mir einführte Mechanik verwendet. Ich Teile hin und wieder für besondere Leistungen sogenannte Schicksalskarten aus, sie können dann vom Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Diese Karten enthalten normalerweile Boni auf EW, WW, PW oder ein automatisches Gelingen einer Wurfes. Eine der Karten bingt einen "unerwarteten Helfer", da diese Karte zu dem Zeitpunkt in der Gruppe war wurde sie verwendet.] Zwischenzeitlich verdächtigte einer der Abenteurer die Geschehnisse als Illusion, konnte ihr jedoch nicht widerstehen. Dennoch rannte der Abenteurer los um dem Raum zu entkommen. Er lief also an den mit Donnerkeilen drohenden Schwarzalben vorbei, welche ihm zunächst die Donnerkeile entgegenschossen, diesen Impakt hatte er noch halbwegs überlebt. Als er dann jedoch durch den langen Korridor hinter ihnen lief und sie ihm erneut zwei Donnerkeile hinterher schickten brach der Abenteurer (mit 1 LP) zusammen, woraufhin sich die Schwarzalben mit einem Dolch bewaffnet zu ihm hin bewegten. Für die Gefährten brach er direkt vor der Türschwelle zusammen, man versuchte noch ihn zu erreichen und rauszuziehen, doch diese kroch im Todeskampf von der Tür weg. Genau in diesem moment kam eine Stimme von etwas weiter hinten. Dort war ein Elf, den die Gruppe als Niriel kannte. Ein alter Bekannter aus einem anderen Abenteuer (Weißer Wolf und Seelenfresser) mit dem sich die Gruppe gut gestellt hatte und der ihnen in ihrem Endkampf gegen Mizquitotl beigestanden hatte. Er war der Gruppe neugierigerweise gefolgt als er sie im Karmodin gesehen hatte. Als sie nun in den Komplex rein gingen, danach wieder raus kamen und erneut hinein gingen folgte er ihnen hinein, auch wenn es ihm sehr widerstrebte. Niriel hatte sich ein Artefakt, welches die Gruppe damals benutzte geschnappt und versucht es zu reaktivieren, hier wollte er es nun ausprobieren. Er rammte den Dolch in die Türschwelle des Raumes und brach damit tatsächlich den mächtigen Illusionszauber. Nach diesem Ereignis wollte die Gruppe nicht weiter erkunden und so schnell wie möglich finden was sie suchten und dann verschwinden. Niriel verschwand auch sogleich wieder, da er die bedrückende Stimmung dort unten nicht aushielt.

So ging die Gruppe zur vielversprechendsten Tür an deren Seite sich drei Schlitze befanden. Nach kurzer beratung stellte man auf einmal fest, dass der Priester nicht mehr bei der Gruppe war. Auf der Suche nach ihm fand man ihn schließlich bei dem Gang mit der Feuerfalle, welche lichterloh brannte. Er hatte versucht hier das Fell zu verbrennen, da er Angst hatte später vielleicht nicht mehr dazu in der Lage zu sein. Nach Bannen des magischen Effekts fand man das Fell jedoch nur leicht angesengt vor, es auf diese Weise zu verbrennen würde wohl recht lange dauern. Ein starker Disput entstand in dem man sich schließlich einigte das Fell für eine Stunde darin brennen zu lassen und wenn es dann nicht kaputt ist nehme man es mit um es vielleicht mit Hilfe des Drachenfeuers zu vernichten. So kehrte man zu vorheriger Tür zurück. Die Schattengängerin erkannte hier einen Schließmachanismus und knackte das Schloss kurzerhand. Man fand zwei weitere Räume mit interessantem Inhalt. In einem lag in einer Ark Sarkophag ein Mischwesen aus Mensch und Bär in einer öligen Flüssigkeit, diese beschloss man sogleich zu ignorieren und verließ den Raum. Im zweiten Raum fand man eine merkwürdige Apparatur die ein Mischwesen darstellte und ein aufgeschlagenes Buch in dem man eine Art Rezeptur sehen konnte, geschrieben in einer alten dem Eldalyn verwandten Sprache. Auch hier ließ man lieber die Finger von und erkundete weiter. Schließlich kam die Gruppe in einen schwarzen Raum, dessen Wände ein einzelnes moravisches Runenzeichen wieder und wieder darstellten. Der Boden schien nicht gleichmäßig zu sein und sich zu bewegen. Als man in den Raum schritt erkannte man, dass der Boden über und über mit schwarzen Käfern übersäht war, welche sich nun sogleich zu der entsprechenden Rune formten und ein Summen im Raum erklang. Dieses vermutete man als fünften Bestandteil des Drachennamens und stimmte die anderen Töne damit ein. Die Käfer auf dem Boden flohen sodann auseinander und ein einzelner, versteinerter, schwarzer Käfer blieb zurück. Wie gehabt konnte man in diesem den Ton klingen hören und man verließ die Katakomben unverzüglich, das Fell noch immer um Gepäck.

Als die Gruppe schließlich aus dem Bezirk raus kam fanden sie überall Gruppen von Abanzzi vor, die irgendetwas zu suchen schienen und in den Bezirk eindringen wollten. Man verbarg sich vor ihnen und zog weiter in Richtung mitte des Waldes auf den Drachenthron zu. In der Folgenacht, eine sternklare Nacht, wurde die Gruppe schließlich Zeug eeines zauberhaften Ereignisses. Die Gemmen aus ihrem Gepäck erhoben sich in die Luft und schwebten über dem Boden, formten dort eine Rune und als das Sternenlicht auf sie fiel vernahmen sie ein Funkeln, eine melodie stimmte zusammen mit der der Gemmen ein. Die Melodie wurde von der Magistra nachgespielt und eingeprägt, jetzt klang die Melodie oder der Name vollständig. Die vorherige Ungewissheit, ob man alles nötige gefunden habe verschwand und man zog weiter zum Drachenthron. Kurz zuvor begegnete die Gruppe Cipocatl, welcher wohl ihr Ziel kannte und sich ihnen (erneut) anschließen wollte. Hier resignierte die Gruppe, da er ihnen wohl sowieso einfach hinterher laufen würde. Als kurz darauf auch noch Moradschiran erschien, nickten sie nur als hätten sie es schon geahnt und ließen auch diesen sie begleiten. Am Drachenthron angekommen erwartete sie ein beeindruckendes Schauspiel, hunderte von natürgeistern hockten wie im Bann am Fuße des Berges, auf dem sich der gewaltige schwarze Drache um dessen Spitze ringelte. Auf der Spitze, eingekeilt zwischen zwei Felsbrocken, befand sich eine gewaltige Steinscheibe, bestimmt 5 Meter groß, welche den unheilvollen Eindruck nur verstärkte. Als die Gruppe näher kam empfing der Drache sie sogleich mit einem prasselnden Feuerregen. Mutig ging die Gruppe weiter und der Drache rief ihnen ein Rätsel entgegen. [hier sei kurz angemerkt, dass die Magistra es geschafft hatte sich 9 Punkte Drachengunst anzusammeln, der Priester jedoch war bei -6, der Rest der Gruppe pendelte irgendwo dazwischen] Das Rätsel was sehr schnell gelöst und der Drache ließ die Gruppe schließlich vortreten. Nun konnten sie auch ihren vorherigen Begleiter Aidan sehen, wie er auf einem Felsvorsprung hockte, die Befürchtungen der Gruppe trafen also zu. Als man nun nahe genug an dem Drachen dran war erhoben sich die Gemmen erneut und klangen in das Spiel der Magistra ein, welche den Namen des Drachen spielte. Unter lautem Gebrüll verfiel der Drache also in ihren Bann worauf hin er sich ihren Wünschen beugen musste, zumindest soweit dass der Drache ihnen zuhören musste und sie nicht einfach verjagen konnte. Nun begann eine Verhandlung um den Karmodin, wobei der Drache den vollen Herrschaftsanspruch wollte und die Gruppe dahin tendierte dem Drachen eine Schützerfunktion mehr Wohnrecht einzuräumen. Hierzu nahm der Drache Menschengestalt an und die Vermutungen der Gruppe wurden bestätigt als schließlich die Bardin Moirguaillen vor ihnen stand. Während dieser Verhandlung brachte man auch in Erfahrung warum Moirguaillen hier sei, so war sie wohl von Mizquitotl im Rätselspiel besiegt worden und dieser verlangte von ihr dass sie ein Fell besorge, die Haut des Bruders. Da er nie sagte, dass sie IHM das Fell besorgen solle nutzte sie diese Lücke aus und brachte mal eben den Sonnenstein (die große Steinscheibe) hierher, als Schutz vor dem mächtigen Vampir. Deswegen wollte Moirguaillen nun auch von der Gruppe, dass diese ihr dieses Fell besorge, sonst wären weitere Verhandlungen ohnehin überflüssig. Die Gruppe gestand ein dieses Fell zu besitzen, wollte aber vorher wissen was Moirguaillen damit vorhabe. Als diese meinte, dass sie es zum Schutz unter den Sonnenstein legen würde damit Mitzquitotl es nicht in de Finger bekäme erklärten sie sich bereit es herzugeben. In diesem Augenblick jedoch meldete sich Moradschiran zu Wort, welcher seinerseits einen Handel vorschlug, denn schließlich handelte es sich bei dem Fell um die Haut SEINES Bruders. Er sei Moraxiquetl, der erstgeborene Sohn von Malinalxochitl (einer ehemaligen Hohepriesterin und mittlerweile dunklen Gottheit aus Nahuatlan) und damit indirekt sowas wie der Neffe der Drachin, deren Bruder der Geliebte von Malinalxochitl war. Zum Tausch böte ihr die Haut IHRES Bruders an, welche er nun als Rüstung trägt.

In dem Moment als die beiden gerade den Tausch besiegeln wollten flogen von der Seite überrachende drei Wurfmesser herbei, welche sich in Moirgaillens Hals und Brust bohrten, sowie in Moraxiquetls Arm. Beide sanken unverzüglich zu Boden und von beiden Seiten stürmten 4 Abanzzi herbei, welche sich das Fell holen wollten. Die Gruppe schlug diese recht bald nieder oder in die Flucht und Moirguallien und Moraxiquetl konnten so langsam wieder zu sich kommen. Bevor man weiteres riskierte brachte Moirguaillen das Fell schnell unter den schützenden Sonnenstein. Jetzt konnten die Verhandlungen mit einer angeschlagenen Moirgaillen forgesetzt werden. [die Wurfmesser waren spezeill magisch behandelte Waffen, welche nun dafür sorgen, dass in den beiden magischen Wesen ein kaum zu bändigender Sturm der Gefühle wütete] Nach langen zähen Verhandlungen hatte Moirguaillen bereits ihren vollen Herrschaftanspruch abgegeben und versuchte nun lediglich noch herauszuhandeln wie viel ihr weiterhin zusteht, während sie als Schützer und Berater der Fürsten weiterhin im Karmodin residiert. Als sich nun die Sonne dem Untergang entgegen neigte sah man aus der Ferne eine große Fledermaus heranfliegen, Mitzquitotl. Moirguaillen bat sofort die Gruppe um unterstützung, so geschwächt wie sie ist könne sie gegen Mitzquitotl nicht bestehen. Sie sollen permanent ihren Namen spielen um irh die nötige Kraft zu geben. So geschah es auch, Moirguaillen begab sich in die Lüfte um gegen Mitzquitotl zu kämpfen, währen am Boden etwas ganz anderes Geschah. Aus dem Wald straten zwei große Bäume welche die Schamanin Sollveig weitläufig flankierten, diese schien nun auf die Gruppe los zu gehen. Die Magistra spielte also fleißig den Namen des Drachens um ihr Kraft zu geben, währen der Rest der Gruppe sie und die Gemmen schützte und versuchte Sollveig auszuschalten. Ein vorbereiteter Sumpfboden machte es schwer an Sollveig heran zu kommen, währen einer der Baumkämpfer sie ebenfalls schützte und der andere auf die Gemmen zuschritt. Nach zähen kämpfen, dem einen oder anderen harten Asthieb der Bäume und schließlich einem starken Sturmwind von Sollveig sah der Kampf schon bald gewonnen aus, als in diesem Moment Mitzquitotl in dem Luftkampf under Moirguaillen hinwegtauchte und auf den Sonnenstein zustürmte. Moirguaillen war noch immer zu benebelt um sofort zu erkennen was eigentlich geschah. So gelang es Mitzquitotl näher an das Fell heran zu kommen, während er gegen die Aura das Steins ankämpfte und ihn wilde Blitze umzuckten. Cipocatl derweil war in totaler Panik und versuchte den Berghang hinauf zu klettern, dabei schrie er etwas von "Netzfäden" und "Gefahr". Die Gruppe schaltete noch eben Sollveig aus und war sich schließlich unsicher was sie nun tun sollten und konnten dem folgenden Spektakel nur noch zusehen. Moraxiquetl flog hoch zu Mitzquitotl um diesem von dem Fell fern zu halten. Moirguaillen fokussierte schließlich wieder Mitzquitotl und flog im Sturtflug auf diesen zu. Cipocatl riss aufgefühlt und panisch die Hände nach oben, worauf hin sich blaue, schlängelnde Lichtfäden aus diesen lösten und ihn umpeitschten. Als schließlich Moirguaillen den Kampf zwischen Mitzquitotl und Moraxiquetl erreichte flog die gebündelte Kraft, die Cipocatl heraufbeschwor auf Mitzquitotl zu, Moirguaillen prallte gegen den Sonnenstein, welcher mit einem goldenen Schein zerbarst. Kurz darauf fiel der Drache vom Berk hinab, gefolgt von hunderten Spittern des Sonnensteins und einem gleißen blauen Leuchten an der Spitze des Berges, welches sehr bald grell weiß wurde und die Gruppe das Bewusstsein verlor.

Als man wieder aufwachte war das Chaos komplett. Die Bergspitze der Drachthrons war gespalten, vom Sonnenstein waren nur noch Gesteinsbrocken übrig, Moirguaillens gewaliger Leib lag tot am Boden, Moraxiquetl war zunächst nicht auffindbar, Mitzquitotl schwebte bewusslos, jedoch deutlich jünger aussehend, in einer blauen Kugel über dem Boden, zahlreiche magische Gegenstände waren zerstört und niemand war mehr in der Lage zu zaubern. Auch die Haut des Bruders war oder die Gemmen waren nicht mehr auffindbar. Cipocatl rappelte sich gerade wieder auf und begann zu erklären, was seines Wissens nach passiert ist. Er hatte aus Angst vor den Ereignissen Stränge des Netzes genau auf Mitzquitotl gerichtet um ihn von seiner Macht abzuschirmen, so wie es aussieht hat es irgendwie funktioniert, leider ist dann Moirguaillen mit dem Sonnenstein zusammengeprallt. Noch während seiner Erklärung begann der Körper Moirguaillens sich in tausende blaue Funken aufzulösen und in den Himmel hinauf zu schweben, ledigleich zwei schwarze Schuppen und ein goldener Armreif blieben zurück. Als die Gruppe sich diese Gegenstände näher anschaute rammte Cipocatl seinen Stab in den Boden, rief kurzer Hand "Lugalbanus Magor" und wurde von einer Hand durch einen sich öffnenden Schlitz gezogen. Die Magistra verspürte unmittelbar nachdem sie den Armreif aufgehoben hatte den Drang diesen anzuziehen und konnte ihm nicht widerstehen, woraufhin er mit mit ihrem Arm verschmolz und nur noch eine rote Tätowierung hinterließ. Mittlerweile hatte sich auch Moraxiquetl aus den Trümmern erhoben und starrte entsetzt auf seine blau leuchtenden Hände. Mit einem Blick nach oben und den Worten "Das hätte nie geschehen dürfen." verschwand er sogleich im Wald. So war unsere Gruppe nun wieder völlig alleine mit einem jungen, schlafenden Mitzquitotl der in einer blau leuchtenden Kugel über dem Boden schwebte. Kurzerhand schoben sie diese Kugel nach Geltin, brachten sie zum Hofzauberer Myxxel und ließen sich dort als Drachentöter feiern.


So nahm auch diese Abenteuer ein mehr oder weniger erfolgreiches Ende. Immerhin hatten es die Abenteurer ein weiteres mal geschafft zu verhindern, dass Mitzquitotl den Karmodin übernahm oder an das Fell Huiocotls gelangen konnte. Manchmal muss man ein Übel auf sich nehmen um ein anderes zu verhindern. Doch welche folgen dieses Übel noch haben soll werden wir ein anderes mal sehen.

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